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Cómo escribir un cuento policíaco

G.K. Chesterton

Por Gilbert Keith Chesterton (1874-1936). Ensayista y escritor de ficción inglés. Sus obras se siguen leyendo con el mismo sabor de siempre. El perro mueve la cola ante El candor del padre Brown y El hombre que fue jueves.

Que quede claro que escribo este articulo siendo totalmente consciente de que he fracasado en escribir un cuento policíaco. Pero he fracasado muchas veces. Mi autoridad es por lo tanto de naturaleza práctica y científica, como la de un gran hombre de estado o estudioso de lo social que se ocupe del desempleo o del problema de la vivienda. No tengo la pretensión de haber cumplido el ideal que aquí propongo al joven estudiante; soy, si les place, ante todo el terrible ejemplo que debe evitar. Sin embargo creo que existen ideales para la narrativa policíaca, como existen para cualquier actividad digna de ser llevada a cabo. Y me pregunto por qué no se exponen con más frecuencia en la literatura didáctica popular que nos enseña a hacer tantas otras cosas menos dignas de efectuarse. Como, por ejemplo, la manera de triunfar en la vida. La verdad es que me asombra que el título de este articulo nos vigile ya desde lo alto de cada quiosco. Se publican panfletos de todo tipo para enseñar a la gente las cosas que no pueden ser aprendidas como tener personalidad, tener muchos amigos, poesía y encanto personal. Incluso aquellas facetas del periodismo y la literatura de las que resulta más evidente que no pueden ser aprendidas, son enseñadas con asiduidad. Pero he aquí una muestra clara de sencilla artesanía literaria, más constructiva que creativa, que podría ser enseñada hasta cierto punto e incluso aprendida en algunos casos muy afortunados. Más pronto o más tarde, creo que esta demanda será satisfecha, en este sistema comercial en que la oferta responde inmediatamente a la demanda y en el que todo el mundo esta frustrado al no poder conseguir nada de lo que desea. Más pronto o más tarde, creo que habrá no sólo libros de texto explicando los métodos de la investigación criminal sino también libros de texto para formar criminales. Apenas será un pequeño cambio de la ética financiera vigente y, cuando la vigorosa y astuta mentalidad comercial se deshaga de los últimos vestigios de los dogmas inventados por los sacerdotes, el periodismo y la publicidad demostrarán la misma indiferencia hacia los tabúes actuales que hoy en día demostramos hacia los tabúes de la Edad Media. El robo se justificará al igual que la usura y nos andaremos con los mismos tapujos al hablar de cortar cuellos que hoy tenemos para monopolizar mercados. Los quioscos se adornaran con títulos como La falsificación en quince lecciones o ¿Por qué aguantar las miserias del matrimonio?, con una divulgación del envenenamiento que será tan científica como la divulgación del divorcio o los anticonceptivos.

Pero, como a menudo se nos recuerda, no debemos impacientarnos por la llegada de una humanidad feliz y, mientras tanto, parece que es tan fácil conseguir buenos consejos sobre la manera de cometer un crimen como sobre la manera de investigarlos o sobre la manera de describir la manera en que podrían investigarse. Me imagino que la razón es que el crimen, su investigación, su descripción y la descripción de la descripción requieren, todas ellas, algo de inteligencia. Mientras que triunfar en la vida y escribir un libro sobre ello no requieren de tan agotadora experiencia.

En cualquier caso, he notado que al pensar en la teoría de los cuentos de misterio me pongo lo que algunos llamarían teórico. Es decir que empiezo por el principio, sin ninguna chispa, gracia, salsa ni ninguna de las cosas necesarias del arte de captar la atención, incapaz de despertar o inquietar de ninguna manera la mente del lector.

Lo primero y principal es que el objetivo del cuento de misterio, como el de cualquier otro cuento o cualquier otro misterio, no es la oscuridad sino la luz. El cuento se escribe para el momento en el que el lector comprende por fin el acontecimiento misterioso, no simplemente por los múltiples preliminares en que no. El error sólo es la oscura silueta de una nube que descubre el brillo de ese instante en que se entiende la trama. Y la mayoría de los malos cuentos policíacos son malos porque fracasan en esto. Los escritores tienen la extraña idea de que su trabajo consiste en confundir a sus lectores y que, mientras los mantengan confusos, no importa si les decepcionan. Pero no hace falta sólo esconder un secreto, también hace falta un secreto digno de ocultar. El clímax no debe ser anticlimático. No puede consistir en invitar al lector a un baile para abandonarle en una zanja. Más que reventar una burbuja debe ser el primer albor de un amanecer en el que el alba se ve acentuada por las tinieblas. Cualquier forma artística, por trivial que sea, se apoya en algunas verdades valiosas. Y por más que nos ocupemos de nada más importante que una multitud de Watsons dando vueltas con desorbitados ojos de búho, considero aceptable insistir en que es la gente que ha estado sentada en la oscuridad la que llega a ver una gran luz; y que la oscuridad sólo es valiosa en tanto acentúa dicha gran luz en la mente.

Siempre he considerado una coincidencia simpática que el mejor cuento de Sherlock Holmes tiene un titulo que, a pesar de haber sido concebido y empleado en un sentido completamente diferente, podría haber sido compuesto para expresar este esencial clarear: el título es «Resplandor plateado» («Silver Blaze»).

El segundo gran principio es que el alma de los cuentos de detectives no es la complejidad sino la sencillez. El secreto puede ser complicado pero debe ser simple. Esto también señala las historias de más calidad. El escritor esta ahí para explicar el misterio pero no debería tener que explicar la propia explicación. Ésta debe hablar por sí misma. Debería ser algo que pueda decirse con voz silbante (por el malo, por supuesto) en unas pocas palabras susurradas o gritado por la heroína antes de desmayarse por la impresión de descubrir que dos y dos son cuatro. Ahora bien, algunos detectives literarios complican más la solución que el misterio y hacen el crimen más complejo aun que su solución.

En tercer lugar, de lo anterior deducimos que el hecho o el personaje que lo explican todo, deben resultar familiares al lector. El criminal debe estar en primer plano pero no como criminal; tiene que tener alguna otra cosa que hacer que, sin embargo, le otorgue el derecho de permanecer en el proscenio. Tomaré como ejemplo el que ya he mencionado, «Resplandor plateado». Sherlock Holmes es tan conocido como Shakespeare. Por lo tanto, no hay nada de malo en desvelar, a estas alturas, el secreto de uno de estos famosos cuentos. A Sherlock Holmes le dan la noticia de que un valioso caballo de carreras ha sido robado y el entrenador que lo vigilaba asesinado por el ladrón. Se sospecha, justificadamente, de varias personas y todo el mundo se concentra en el grave problema policial de descubrir la identidad del asesino del entrenador. La pura verdad es que el caballo lo asesinó.

Pues bien, considero el cuento modélico por la extrema sencillez de la verdad. La verdad termina resultando algo muy evidente. El caballo da título al cuento, trata del caballo en todo momento, el caballo está siempre en primer plano, pero siempre haciendo otra cosa. Como objeto de gran valor, para los lectores, va siempre en cabeza. Verlo como el criminal es lo que nos sorprende. Es un cuento en el que el caballo hace el papel de joya hasta que olvidamos que una joya puede ser un arma.

Si tuviese que crear reglas para este tipo de composiciones, esta es la primera que sugeriría: en términos generales, el motor de la acción debe ser una figura familiar actuando de una manera poco frecuente. Debería ser algo conocido previamente y que esté muy a la vista. De otra manera no hay autentica sorpresa sino simple originalidad. Es inútil que algo sea inesperado no siendo digno de espera. Pero debería ser visible por alguna razón y culpable por otra. Una gran parte de la tramoya, o el truco, de escribir cuentos de misterio es encontrar una razón convincente, que al mismo tiempo despiste al lector, que justifique la visibilidad del criminal, más allá de su propio trabajo de cometer el crimen. Muchas obras de misterio fracasan al dejarlo como un cabo suelto en la historia, sin otra cosa que hacer que delinquir. Por suerte suele tener dinero o nuestro sistema legal, tan justo y equitativo, le habría aplicado la ley de vagos y maleantes mucho antes de que lo detengan por asesinato. Llegamos al punto en que sospechamos de estos personajes gracias a un proceso inconsciente de eliminación muy rápido. Por lo general, sospechamos de él simplemente porque nadie lo hace. El arte de contar consiste en convencer, durante un momento, al lector no sólo de que el personaje no ha llegado al lugar del crimen sin intención de delinquir si no de que el autor no lo ha puesto allí con alguna segunda intención. Porque el cuento de detectives no es más que un juego. Y el lector no juega contra el criminal sino contra el autor.

El escritor debe recordar que en este juego el lector no preguntará, como a veces hace en una obra seria o realista: ¿Por qué el agrimensor de gafas verdes trepa al árbol para vigilar el jardín del medico? Sin sentirlo ni dudarlo, se preguntará: ¿Porque el autor hizo que el agrimensor trepase al árbol o cuál es la razón que le hizo presentarnos a un agrimensor?. El lector puede admitir que cualquier ciudad necesita un agrimensor sin reconocer que el cuento pueda necesitarlo. Es necesario justificar su presencia en el cuento (y en el árbol) no sólo sugiriendo que lo envía el Ayuntamiento sino explicando por qué lo envía el autor. Más allá de las faltas que planea cometer en el interior de la historia debe tener alguna otra justificación como personaje de la misma, no como una miserable persona de carne y hueso en la vida real. El lector, mientras juega al escondite con su auténtico rival el autor, tiende a decir: Sí soy consciente de que un agrimensor puede trepar a un árbol, y sé que existen árboles y agrimensores. ¿Pero qué esta haciendo con ellos? ¿Por qué hace usted que este agrimensor en concreto trepase a este árbol en particular, hombre astuto y malvado?

Esto nos conduce al cuarto principio que debemos recordar. La gente no lo reconocerá como práctico ya que, como en los otros casos, los pilares en que se apoya lo hacen parecer teórico. Descansa en el hecho que, entre las artes, los asesinatos misteriosos pertenecen a la gran y alegre compañía de las cosas llamadas chistes. La historia es un vuelo de la imaginación. Es conscientemente una ficción ficticia. Podemos decir que es una forma artística muy artificial pero prefiero decir que es claramente un juguete, algo a lo que los niños juegan. De donde se deduce que el lector que es un niño, y por lo tanto muy despierto, es consciente no sólo del juguete, también de su amigo invisible que fabricó el juguete y tramó el engaño. Los niños inocentes son muy inteligentes y algo desconfiados. E insisto en que una de las principales reglas que debe tener en mente el hacedor de cuentos engañosos es que el asesino enmascarado debe tener un derecho artístico a estar en escena y no un simple derecho realista a vivir en el mundo. No debe venir de visita sólo por motivos de negocios, deben ser los negocios de la trama. No se trata de los motivos por los que el personaje viene de visita, se trata de los motivos que tiene el autor para que la visita ocurra. El cuento de misterio ideal es aquel en que es un personaje tal y como el autor habría creado por placer, o por impulsar la historia en otras áreas necesarias y después descubriremos que está presente no por la razón obvia y suficiente sino por las segunda y secreta. Añadiré que por este motivo, a pesar de las burlas hacia los noviazgos estereotipados, hay mucho que decir a favor de la tradición sentimental de estilo más lector o más victoriano. Habrá quien lo llame un aburrimiento pero puede servir para taparle los ojos al lector.

Por último, el principio de que los cuentos de detectives, como cualquier otra forma literaria, empiezan con una idea. Lo que se aplica también a sus facetas más mecánicas y a los detalles. Cuando la historia trata de investigaciones, aunque el detective entre desde fuera el escritor debe empezar desde dentro. Cada buen problema de este tipo empieza con una buena idea, una idea simple. Algún hecho de la vida diaria que el escritor es capaz de recordar y el lector puede olvidar. Pero en cualquier caso la historia debe basarse en una verdad y, por más que se le pueda añadir, no puede ser simplemente una alucinación.

Del arte a la ciencia en el proceso de buscar una idea

David C. acaba de escribir un interesante artículo titulado «Del arte a la ciencia en el proceso de buscar una idea» en la revista gratuita NoSolorol #56 Especial Detectives. Para aquellos que estáis en la tesitura de tener que «buscar ideas» para crear vuestros propios enigmas para «El Club de los Martes», os puede ser de una gran utilidad. Tomad buena nota de los consejos.

Power 19: El Club de los Martes

En Salgan al Sol (un gran foro sobre juegos de rol indies o narrativos que os recomiendo) cada vez que alguien presenta un nuevo proyecto de juego (y son varios bastante interesantes) usan una curiosa clasificación a la que denominaban Power 19. Investigando un poco sobre esto, he dado con el origen, se trata como no del blog Socratic Design de Troy Costisick, un afamado diseñador de juegos de rol. Para quien no lo conozca, en su completísimo blog se ofrecen excelentes herramientas para empezar a diseñar un juego y habla acerca de montones de tópicos interesantes tanto para los novatos en el diseño de juegos, como para aquellos que tienen experiencia en el mismo. Y por lo visto, una de las mejores ayudas que ofrece son las Power 19 (Power 19 parte 1 y Power 19 parte 2), que para que nos entendamos consiste en 19 preguntas que al responderlas ayudan al diseñador a armar y mejorar el juego que intenta crear. Así que me he dicho, voy a intentar definir «El Club de los Martes» a posteriori, a ver si realmente funciona:

  1. ¿De qué trata el juego? «El Club de los Martes» es un juego narrativo-deductivo basado en los relatos policiales clásicos.

  2. ¿Qué hacen los personajes? Un grupo de cinco personajes jugadores, llamados detectives de sillón, colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto personaje jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle.

  3. ¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)? El jugador que interpreta al Anfitrión y los jugadores que interpretan a los detectives de sillón quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deben resolverlo devanándose los sesos. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo límite para resolverlo, se libra una intensa batalla (“intelectual”), donde el anfitrión desafía al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que, casi nunca esta cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar creativamente los clichés con los que se ha definido a su personaje dramático y deberán realizar las preguntas oportunas hasta dar con la solución.

  4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego? Como había que fijar una época de juego para “El Club de los Martes”, me resulto relativamente sencillo elegir la época victoriana, conocida por muchos también como “The Second English Renaissance”. Y por concretar mucho más, se eligió el año 1889 por diversos motivos. Entre otros, es a finales de la segunda revolución industrial, el año de la Exposición Universal de París, un año después de los crímenes de Jack el Destripador, y es una época en pleno apogeo de las novelas de misterio de la escuela inglesa, dos años después por ejemplo, de que Sherlock Holmes apareciera por primera vez en los folletines ingleses con el relato “Estudio en Escarlata”.

  5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego? Los personajes dramáticos en El Club de los Martes están definidos por seis descriptivos, también llamados clichés. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la época, y una forma de describir con simpleza seis características o aspectos relevantes del personaje. Son:

    1. Nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda.

    2. Lugar de nacimiento o de residencia habitual.

    3. Profesión.

    4. Currículum académico y/o militar.

    5. Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.

    6. Rasgo.

  6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza? El juego recompensa los estilos más narrativos, ya que forma parte del fluir de la historia. Si la gente se implica, los resultados finales suelen ser más aceptables.

  7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego? De ninguna manera. Bastante premio es lograr resolver el caso dentro del tiempo límite de una hora.

  8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego? El Anfitrión es la persona a cargo de la reunión y debe conocer al detalle las pocas (pero no por ello menos importantes) reglas del juego. Sobre el anfitrión recae todo el peso de la partida: es la persona que comienza a jugar, la encargada de preparar y exponer el caso, responder acertadamente a todas las deducciones, conjeturas e hipótesis realizadas por el resto de personajes dramáticos, y de ofrecerles algunas pistas cuando sea necesario. Sin embargo, no sólo será este su trabajo sino que además deberá hacer cumplir las reglas, y en ocasiones zanjar las discusiones que puedan originarse. Es juez y verdugo. Los detectives de sillón son aquellos jugadores a los que reta el anfitrión. Evidentemente, el paradigma de detective es Sherlock Holmes, nacido en 1887 de la pluma de Arthur Conan Doyle en su Estudio en escarlata. Holmes representa el discurso del poder intelectual, el mito de la lógica deductiva como modelo de conocimiento y como camino hacia el Bien. Los jugadores emulan e imitan esa capacidad deductiva de Sherlock Holmes.

  9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa? La novela policíaca y la época victoriana son dos ambientaciones que conjugan a la perfección, y que suelen captar el interés de la gran mayoría de la gente. Un buen juego deductivo es un buen gancho.

  10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema? El sistema narrativo que utilizo se basa en descriptivos (o clichés) junto con una sencilla mecánica basada en las apuestas, el uso creativo de clichés y la elaboración de preguntas. En “El Club de los Martes” todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni más ni menos. Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un juego dinámico y que todo el peso recaiga en la interpretación y ambientación. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente para que sea un continuo reto intelectual.

  11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego? El hecho de que sea un juego narrativo, hace que cada persona tenga que saber qué y como preguntar en cada momento, y deba buscar la forma de utilizar sus clichés de forma creativa a la hora de pedir pistas o realizar interrupciones.

  12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo? No es la finalidad del juego, y ni tan siquiera hay una experiencia como tal, aunque se sugiere una posible forma de hacerlo mediante la adquisición de nuevos clichés.

  13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego? El juego obliga a que el detective de sillón que resuelva el caso sea el Anfitrión en el siguiente caso, y por tanto sea él quien exponga un nuevo caso (creado por él).

  14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego? La idea de basar todo en la palabra y en la creatividad, sin necesidad de tener que preparar mecanismos complejos o complejas maquinarias.

  15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué? Tres capítulos: Ambientación, Preparación del Juego y Mecánica del Juego. Las tres partes tienen un peso igual en el manual. Tan importante es el mecanismo de juego como la ambientación.

  16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué? La narración; que mediante la palabra y sin ningún artificio o azar, se pueda jugar a lo largo de una hora.

  17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben? Sin duda un claro sabor nuevo, un sistema simple, nuevo e innovador, apenas utilizado hasta ahora; un juego que fomenta la creatividad, capacidad deductiva y cooperación de todos los jugadores. A experimentar la creatividad en sus propias carnes. En primer lugar a la hora de determinar que pregunta realizar o que pista pedir, y luego a la hora de «hilar» la forma de utilizar uno de sus clichés para hacerlo.

  18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego? Creo sinceramente, que este juego puede ser un buen trampolín para directores de juego principiantes que no se atreven a dirigir partidas de rol de juegos mucho más complejos, simplemente por el hecho que sigue una línea mucho más estructurada y lineal que éstos. Y el nexo de unión perfecto para introducirse en otros juegos de sociedad, como son los juegos narrativos, detectivescos o de misterio, o los deductivos/inductivos.

  19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo? El público hispanoparlante devorador de novela policíaca, amante de los juegos deductivos e inductivos, los jugadores de mesa en general y en los juegos indies (juegos narrativos) en particular.

Espero que hayan servido estos 19 poderes al menos para conocer un poco mejor de qué trata «El Club de los Martes» . Como opinión personal creo que esta división en 19 preguntas ayuda un poco a tener más claras las ideas, si bien no es suficiente, y hay muchas cosas que quedan en el tintero. No obstante, me ha gustado la forma de enfocarlo, y lo tendré en cuenta para futuros proyectos lúdicos. Aún así algunas preguntas me ha costado responderlas.

Evolucionando el rol

Os dejo con un par de artículos relacionado con los juegos de rol. que me han parecido realmente muy interesantes desde el punto de vista teórico, y que sin duda puede serviros de gran ayuda para entender un poco más los tipos de juegos que hay:

  • Invectiva al rol tradicional, por Wilbur Whateley (autor de Necrorama, juego de rol que os recomiendo). En este artículo de opinión se crítica de alguna forma los cánones establecidos (erróneamente según mi opinión, así que lo comparto con Wilbur) de los juegos de rol. Que un juego de rol es algo más que unas tablas, una hoja de personaje y un lanzamiento de dados. Y como casi todos los juegos se asientan sobre unas bases que se consideran «mandamientos» cuando precisamente es todo lo contrario y considero que es uno de los motivos de porque los juegos de rol no evolucionan debidamente. Diserta acerca de varios juegos novedosos (entre los que cita «El Club de los Martes») englobados dentro de los story-games o juegos indie, y lo que aportan de savia fresca al universo/mercado de los juegos de rol. Muy interesante y bien planteado. La mayoría de juegos que comenta son auténticas joyitas; yo en particular os recomiendo Agon y Primetimes Adventures, dos juegos sorprendentes en su concepto.

  • ¿Cómo crear una aventura en 15 minutos?. En «A una urna griega», un blog dedicado al diseño de juegos de rol, del que me declaro fan desde ya mismo, me encuentro con unas ideas básicas para crear una trama en apenas 15 minutos usando cartas prediseñadas con tópicos. Edito: Precisamente hoy acaba de actualizar su blog con un interesante apéndice para tomar los plots (tramas) de imdb, la gran base de datos de películas de cine. De paso descargaros el juego Yaoguai, un juego sobre deseos y sus demonios, es canela en rama.

  • Siendo un gran playtester. Nuevamente en «A una urna griega», me encuentro un breve artículo que hace referencia a un artículo de Robin D. Laws (HeroQuest, Feng Shui, The Dying Earth RPG, Esoterrorists) que resume a la perfección que tiene que tener una persona para ser un gran playtester. Esta en origen enfocado a los juegos de rol, pero es perfectamente extrapolable a los juegos de mesa. Nuevamente, hay que tomar buena nota.

Escribiendo: Trucos y Consejos

Como hoy no tengo tiempo para escribir nada en el blog, os dejo con tres buenos artículos de JKeats que he leído en Frankenrol a la hora de afrontar la escritura de una aventura para un juego de rol, ya que sus reflexiones son perfectamente válidas para la creación de un enigma para «El Club de los Martes»: