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Comme il faut

Un nuevo cliché para El Club de los Martes:

LondresComme il faut: Tu habilidad de dominio de las complejas reglas sociales y etiqueta que forman parte de la vida social del Londres victoriano. El arte de comportarse correctamente en la alta sociedad. Puedes tomar parte en situaciones tan distintas como una cacería, un baile, una orgía de sexo y drogas en cualquier reservado de un club privado, o en cenas y cócteles con literatos o académicos, la nobleza tradicional europea o con gente rica y poderosa de cualquier parte del mundo occidental, sabiendo desenvolverte sin problemas en cada una de las situaciones. La etiqueta significa vestirse correctamente, comer y beber en el momento adecuado y con los cubiertos adecuados, hacer regalos cuando se espera, y en general mezclarse con la crema de la sociedad. Saber dónde reunirte con la gente adecuada puede ser vital. Pareces saber dónde va cada diplomático a beberse un buen oporto o a disfrutar de la compañía de bellas señoritas, y a que clubes acudir cuando necesitas realizar un negocio importante con un gran empresario o un magnate.

Niveles de inmersión

MentePor la experiencia obtenida a lo largo de varios años en el terreno de juego si algo tengo claro es que cada grupo de jugadores con los que me he topado no juega a “El Club de los Martes” de la misma manera. Tal vez tenga que ver que en el manual no se hace especial hincapié en una forma idónea o particular de jugar a El Club de los Martes, sino que se deja a libre albedrío de cada grupo, y claro en la variedad está el gusto. Cada grupo interpreta el reglamento y hace suya su forma de jugar.

En mi opinión, a grandes rasgos, hay tres formas de jugar a “El Club de los  Martes”, lo que he denominado niveles de inmersión, y cada cual ofrece una experiencia de juego diferente, así que valga este artículo para exponerlas y que cada uno sepa cuál es la que más le conviene según su nivel de preparación y exigencia.

Inmersión superficial

Me temo que la más común de todas, en parte porque es la que menos implicación y requisitos previos necesita. Los jugadores a la hora de preguntar, no tienen en cuenta jamás el personaje al que interpretan ni siquiera intentan enlazar previamente la pregunta con alguno de sus clichés. Los jugadores disparan sus preguntas como si de una metralleta se tratara (similar a lo que ocurre con Black Stories) dejando de lado interpretaciones ni coherencia con su personaje en el entorno espacio-temporal ni siquiera con la reunión en concreto. Considero que proporciona una peor experiencia de juego con bastante diferencia, esta manera de actuar deja de lado una parte muy importante del juego (la interpretación de unos roles victorianos), así que entiendo que merece la pena un pequeño esfuerzo o sacrificio para mejorar.

Inmersión media

Lo que considero que debería ser lo mínimo para disfrutar con relativa plenitud del juego y la que intento enseñar en mis partidas de demostración. La principal diferencia con el nivel de inmersión superficial es que antes de formular una pregunta de si/no el jugador intenta enlazarla previamente con alguno de sus clichés, si bien no es necesario por reglamento, sí que proporciona un hilo de conducción, mayor robustez y coherencia a la reunión, y una experiencia de juego mayor. Para que nos entendamos, lo idóneo es que un jugador antes de formular una pregunta de si/no intente argumentar, de una manera breve y concisa, la razón por la que su personaje dramático tiene acceso a esa información (la respuesta de si/no). Parece una tontería pero esto hace que la gente se meta mucho más en su personaje y disfrute de él, preste mayor atención a la reunión y facilite sobre todo las interrupciones (una parte importante de la mecánica de juego que casi nunca se tiene demasiado en cuenta). También es importante el intentar mantener la fuerza de los diálogos victorianos (hablar y comportarse como la época).

Inmersión hasta las profundidades

Los jugadores interpretan (personajes victorianos, recordemos) y mantienen con el mayor rigor posible, entre otras cosas, el lenguaje victoriano en sus diálogos, lo que hace que el nivel de inmersión y disfrute sea mucho mayor y placentero. Incluso en ocasiones se disfrazan y utilizan atrezzo para sus partidas. Sería lo idóneo pero entiendo que requiere bastante más requisitos y no todo el mundo está dispuesto a gastar el suficiente tiempo en ello. Por tanto no se puede obligar a que la gente lo practique, aunque si recomendar que lo intenten, de vez en cuando (una actividad ideal para una salida de fin de semana, por ejemplo).

El Club de los Martes (reglas PDF) (conBarba)

El Club de los Martes (conBarba)

Nada más anunciar la liberación de la mecánica de juego de «El Club de los Martes» bajo licencia creative commons. Francisco Castillo, de ConBarba, se puso en contacto conmigo con la intención de editar el juego, en formato PDF bajo la misma licencia, con su microeditorial.

A mi me pareció una gran idea (cuando me comentó que iba a embarcarse en una editorial estuvimos hablando sobre el tema y la posibilidad de hacerlo). Tras algún intercambio de emails le dije que queria que la maquetación fuera simple, parecida a la que usaban en The Strand en la época victoriana (archivo), y para las ilustraciones que utilizará a Sidney Paget, creador de la imagen popular de Sherlock Holmes e ilustrador del detective consultor de los primeros relatos. Para el tema de maquetación, márgenes, interlineados y demás tecnicismos lo dejé en su mano, que para eso es un profesional. El resultado final es este PDF (también hay ePub, Mobi y PRC).

Así que ya no tienes excusa para jugar. Además, han aprovechado para hacerme una entrevista.

Edito. Si te gusta el juego y quieres colaborar en su financiación también puedes Rescatar nuevos Enigmas.

Edito. En 2016 Nosolorol va a editarlo de nuevo, con tres playsets: Madrid de los Austrias, Londres Victoriano y Eugenesia (un futuro distópico).

Edito. En septiembre de 2019 recupero los derechos de explotación del juego y decido vender casos inéditos a través de lektu a precios populares.

Reglamento para descarga

Tras varios días publicando toda la Mecánica de Juego de «El Club de los Martes», os dejo a disposición de todos el texto íntegro en formato rtf (en BGG) para mayor comodidad.

Desde octubre de 2010, la Mecánica de juego de “El Club de los Martes” pasa a estar bajo licencia creative commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual. Esto significa que eres libre de copiar, distribuir y comunicar públicamente esta obra y hacer obras derivadas (por ejemplo, una maquetación en condiciones del texto para distribuirlo en PDF, ilustrarlo o traducirlo a otros idiomas), siempre y cuando me reconozcas a mí como autor del juego, sea sin ánimo de lucro ni fines comerciales y se comparta bajo esta misma licencia.

Mucha gente se ha interesado por la liberación, varias revistas online (que regalaran el juego en alguno de sus números), alguna editorial (que si no me equivoco en breves sacará una versión en PDF para libre descarga) y particulares. Gracias a todos.

Asimismo, también os agradecería por vuestra parte tres cosas:

  1. Si probais el juego en vuestro grupo que me escribáis un email con vuestra experiencia.
  2. Si creas algún Enigma para el juego que me lo enviéis para poderlo compartir
  3. Lo valores y dejes tu opinión en la ficha que tiene en BGG.

Yo por mi parte seguiré trabajando en el juego, simple y llanamente, porque me gusta y disfruto con ello.

Edito. Publicada edición en PDF de conBarba.

Caso No Resuelto

El caso resultará no resuelto si sucede al menos uno de estos tres motivos:

(1) Ninguno de los personajes ha realizado una deducción correcta dentro del límite de tiempo de una hora.
(2) Todos los jugadores han agotado su capital inicial de quince libras.
(3) Todos los personajes dramáticos pasan consecutivamente en la misma ronda.

Si alguno de estos motivos sucede, será el anfitrión quien resulte ser el vencedor embolsándose además todas las libras del ‘bote’ que haya en ese momento en juego.