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Detective Primero

Para decidir quien es el detective de inicio, también llamado detective primero, podéis elegir aquel jugador con menor edad, o el más viejo, o simplemente dejarlo en manos de la diosa fortuna. Sugerimos que sea el anfitrión de la reunión quien determine el método utilizado para decidirlo. Sea como sea, el primer detective de inicio siempre se deberá sentar a la izquierda del anfitrión, y a partir de él, alrededor de la mesa, los restantes jugadores.

El detective primero tiene un marcador para indicar en todo momento quién es, que se va pasando en el transcurso del juego, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, de jugador en jugador, cuando el detective primero pase (como acción), o directamente a alguien en particular si sucede una interrupción. Puedes utilizar un pisapapeles o una figura de Sherlock Holmes, o algo que tenga que ver con los relatos policíacos.

El Enigma

Una vez instaurada o establecida la reunión, todos hayan creado su personaje dramático y tengan su cuaderno de campo listo, toma la palabra el Anfitrión, exponiendo el enigma de forma breve y concisa, y del que evidentemente sabe la solución (sino apañados vamos).

Exponer significa “explicar brevemente”. Ha de quedar claro de que solo se trata de una primera exposición de información e ideas sobre el caso. Su función primaria no es contar por completo una historia o relatar un suceso o enigma, es simplemente explicar en qué consiste el caso; lo que se conoce como un primer acercamiento.

Por tanto, el relato debe ser escueto, y únicamente debe exponer el caso sin dar excesivos datos ni pistas; como ya he mencionado anteriormente, lo habitual es desvelar al menos el qué y el cómo, y después de realizar diversas indagaciones (y deducciones) los jugadores deberán encontrar el porqué, el dónde y el cuándo, para poder llegar al quién. Esta sencilla fórmula es una regla que suele funcionar bastante bien. Toda exposición de un caso debe ser unitaria y autónoma, esto es, debe poseer sentido completo y debe incluir todos los elementos necesarios para su primera comprensión. Los jugadores deben conocer y comprender de inmediato en qué consiste el caso, o en su defecto debe contener suficientes puntos de partida sobre los que comenzar la investigación.

También es importante recalcar a los jugadores, que puede ocurrir, sin entrar por ello en ninguna irregularidad, que alguno de los datos expuestos en el enunciado no sean verdaderos, o simplemente estén equivocados. Muchos casos pueden partir de unas premisas falsas o unas investigaciones previas erróneas, así que parte del trabajo de los personajes dramáticos es también ir descubriéndolas y validándolas a lo largo de la reunión; esto se conoce como verificar la veracidad de las premisas. La palabra «Detective» viene del inglés detective. Esta a su vez proviene del latín detectus y este del verbo detegere compuesto de de (quitar) y tegere (cubrir). Es decir, «quitar la cubierta». Imaginate una cebolla. La resolución del caso está en su interior, en la parte central. Para dejarla a la vista los jugadores estos deben ir quitando capas a la cebolla hasta llegar al centro. Para ello deben cribar las informaciones falsas o erróneas de las verdaderas.

Una vez el anfitrión exponga ordenadamente el enigma a los detectives de sillón que han acudido a la reunión, bravuconamente apostará quince libras (todo su ‘capital’) a que nadie de los presentes es capaz de resolverlo. Quince libras es más que un precio justo para una apuesta ya que hacer ostentación o alardear de una mayor riqueza no está bien visto en la compleja sociedad victoriana

Mecánica de Juego

Dado que no dejo de recibir emails de gente que me pregunta insistentemente por la forma de conseguir el juego, y como lamentablemente en la actualidad es un juego que se encuentra descatalogado, del que no hay stock disponible, y del que no hay planes inmediatos de publicación, he decidido liberar el reglamento para que así todas las personas puedan al menos probarlo y jugarlo. Solo pido a cambio que si lo haces, me escribas un email con tu experiencia.

Por tanto, el reglamento, desde el momento que se publique en este blog oficial, pasa a estar bajo licencia creative commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual. Esto significa que eres libre de copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra y hacer obras derivadas (por ejemplo, una maquetación en condiciones del texto para distribuirlo en PDF), siempre y cuando me reconozcas a mi como autor del juego, sea sin ánimo de lucro ni fines comerciales y se comparta bajo esta misma licencia.

Así que desde hoy mismo inauguro una nueva categoría en el blog, donde pasaré a definir la Mecánica de Juego que se utiliza en “El Club de los Martes”, de manera que en los próximos días, poco a poco, iré transcribiendo las reglas que aparecen en el manual del juego.

Un adelanto: El sistema narrativo que utiliza se basa en descriptivos (o clichés) junto con una sencilla mecánica basada en las apuestas, el uso creativo de clichés y la elaboración de preguntas. En “El Club de los Martes” todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni más ni menos. Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un juego dinámico y que todo el peso recaiga en la interpretación y ambientación. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente para que sea un continuo reto intelectual.

Estad pendientes a las próximas entradas.