Interrupciones

Ronda de interrupción

Esto no es todo, amigos. No todo es coser y cantar en “El Club de los Martes”. Cualquier personaje dramático puede, si se considera un docto en la materia, “fastidiar” o entrometerse en la maravillosa, meditada y elucubrada pregunta del detective de turno. La flema británica tiene estas cosas. Por ello, cuando alguien formula una pregunta, tiene que tener un especial cuidado para no pecar de insolente y/o petulante, porque puede darse el caso que otro jugador se vea inmiscuido en ella porque el trasfondo u objetivo de la pregunta tiene que ver directa (o indirectamente) con uno de sus clichés.

Si se da el caso, ese jugador puede decidir gastar una libra de su capital para colarse de turno, comenzando una ronda de interrupciones, siendo él quien formule realmente una pregunta anulando además todas las anteriores que hubiera. “Caballero, lamento informarle que está pecando de insolente, como docto en la materia que soy, ya que dispongo de conocimientos de (aquí introducir el cliché afectado) considero que dicha pregunta debo formularla yo en tal caso…”

Rondas de interrupción finitas

Otros jugadores pueden interrumpir a su vez la nueva pregunta formulada si a su vez tienen un cliché que se ve afectado directamente, y así sucesivamente. Para que no se de un bucle infinito de interrupciones cada jugador puede interrumpir una única vez por ronda, hasta que por fin alguien pueda realizar definitivamente la pregunta.

Si dos personas interrumpen a la vez, en caso de duda se entiende que primero lo ha hecho aquella que esté actualmente más cerca del marcador de detective primero.

Una cosa importante a tener en cuenta también es que sólo puedes interrumpir una vez por un determinado motivo, aunque tu cliché te lo permita. Por ejemplo, si un jugador ha interrumpido a otro porque la víctima había ido dos semanas a la India antes de morir, y es un hombre de mundo (su cliché), cada vez que se diga hindú o India no podrá interrumpir nuevamente. Sin embargo, si luego aparece en la trama un aborigen australiano en la historia, puede volver a usar ese cliché de “hombre mundo” porque se trata de un motivo diferente (hace referencia a un lugar distinto). Como este es un punto que habitualmente es germen de discusiones, es el anfitrión el encargado de dilucidar y aclarar si se le permite interrumpir o no. Él es el juez y verdugo. Para facilitar las cosas se recomienda así mismo anotar en el cuaderno de campo todas las interrupciones para poderlas revisar en caso de duda.

La recompensa

Muchos se preguntaran. ¿Qué beneficio puede tener el interrumpir a otro jugador aparte de ganarse su total desconfianza y un profundo odio? Y más teniendo en cuenta que se trata de un juego cooperativo. Pues bien, el jugador que formule definitivamente la pregunta obtiene, pasando a formar parte de su capital, todas las libras apostadas con anterioridad en esa misma ronda de interrupción, salvo la última suya que es la utilizada finalmente para realizar la pregunta. En definitiva es una forma de preguntar gratis, o incluso recuperar libras y aumentar el capital.

Y no sólo eso, además, aquel jugador que gané la interrupción obtiene el marcador de detective de inicio y pasa a ser el nuevo detective primero, adquiriendo por tanto, una relativa “ventaja” al ser el primer jugador de cada ronda, pudiendo intentar resolver el enigma antes que sus compañeros.

El turno prosigue normalmente

Después de resolverse la interrupción el turno proseguirá en el orden habitual, o lo que es lo mismo, desde el detective de turno que iba a realizar la pregunta originalmente y no desde el jugador que realizó finalmente la pregunta tras la interrupción. De esta forma nos aseguramos que cada uno de los jugadores formula al menos una pregunta en la misma ronda.

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