La Tumba de Dornidrin (Wizard Kings)

Os dejo otro nuevo Escenario para  Wizard Kings (un wargame ligero de fantasía) antes de las primeras pruebas de juego, por tanto es bastante probable que sufra serios ajustes. No obstante, si alguien lo prueba agradecería feedback. La Tumba de Dornidrin es un escenario para 2 jugadores. Se usa solo el mapa 14 del juego básico:

Mapa 14 Wizard Kings


En tiempos inmemoriales Zhara fue las más grandes minas construidas por los Enanos. Fundada por Dornidrin Barbadefuego en los albores de los tiempos, al principio estuvo bastante apartada de los demás reinos enanos, pero como consecuencia de la ruina de Tronborgen  y Dragon Spine tras la cruenta y devastadora Guerra del Mithril, muchos enanos emigraron a Zhara, haciendo de ésta la mayor ciudad enana de los anales. Fue una gran Mina que durante muchas Edades produjo inmensas riquezas, símbolo del poderío enano en Wizard Kings, pero también fue la causa de muchas desdichas, pesares, y de su desaparición.

Durante milenios fue un gran centro de comercio enano hasta que los habitantes de la ciudad excavaron demasiado profundo en busca del preciado Mithril. Sin querer dieron con Szythus, un demonio del abismo, que dormitaba en las insondables profundidades de las montañas, que vio la oportunidad de revivir, y expulsó y masacró a los enanos de allí; y desde entonces en Zhara solo ha habido oscuridad y grandes poblaciones de orcos y trasgos, al servicio del mal.   

Pero la leyenda perdura. Durante cientos de años se ha divulgado que en realidad Dornidrin, yace en una tumba en alguna parte de las Minas de Zhara, con el Hacha de tos Emperadores Enanos sobre su pecho, y el cadáver petrificado de Szythus de pie a un lado. Por supuesto, también hay quienes afirman que Dornidrin no ha muerto, sino que yace sumido en un estupor, aguardando a que la raza enana haya alcanzado un nivel de gloria suficiente para merecer un auténtico líder. Cuando llegue este momento, afirma la leyenda, Dornidrin regresará, esgrimiendo su poderosa Hacha, y conducirá a los enanos a su destino glorioso.

 

DESPLIEGUE INICIAL:

Los Enanos despliegan, como se indica, en las ciudades de Maranger, Tanga y Jorvik, y son las tres únicas ciudades amigas para ellos.

Los Orcos despliegan, como se indica, en Zhara, Karheim y Vazholm, y son las tres únicas ciudades amigas para ellos.

Skara y Stavak son neutrales. Coloca 2 bloques en cada una de ellas de una facción no utilizada cualesquiera.

 

Bloques Enanos

Khabar (Maranger)  B3  3

High Guard (Maranger)  C2  3

Low Guard (Maranger)  C1  4

Low Guard (Tanga)  C1  4

Castle (Jorvik)  C4  4

High Guard (Jorvik)  C2  3

Low Guard (Jorvik)  C1  4

 

Bloques Orcos

Shakla (Zhara)  A+  4

Goblin (Zhara)  C1  3

Goblin (Karheim)  C1  3

Goblin (Karheim)  C1  3

Orc (Zhara)  C2  3

Orc (Vazholm)  C2  3

Castle (Zhara)  C4  1

 

REGLAS OPCIONALES:

a)       Despliega de inicio, con la facción de los Orcos, el bloque de Troll B2 con 3 Pasos en la encrucijada entre Jorvik, Zhara y Skara.

b)       Despliega de inicio, con la facción de los Orcos, un bloque No Muerto de Esqueletos C2 con 3 Pasos en Zhara. Si es eliminado no se podrá reconstruir.

c)       Despliega de inicio, con la facción de los Enanos, el bloque Bárbaro de Viking B2 a Fuerza 3 en Jorvik. Si es eliminado no se podrá reconstruir.

 

INICIATIVA:

Los Enanos mueven primero (o si usas el mazo de campaña, los empates son siempre a su favor) en los años impares, y los Bárbaros en los años pares. Las Unidades que habitan en las ciudades enemigas (Skara y Stavak) no pueden mover, solo se defienden, tanto de los ataques del Enano como de los Orcos, y permanecen enemigas a ambos hasta que sean conquistadas a favor de alguno.

 

FASES DE CONSTRUCCIÓN:

Reserva: No se pueden incorporar nuevos bloques a ninguna de las facciones (solo se juega con los bloques iniciales). Los bloques de Orcos que hayan sido eliminados deben ser reclutados de nuevo siempre con Fuerza 1, antes de que se puedan aumentar la Fuerza de los bloques ya existentes Una vez una ciudad enemiga haya sido conquistada ya no se pueden reconstruir Unidades de la facción originaria. Si algún Mago muere no podrá ser construido de nuevo, queda eliminado.

Tesoro: Los GPs que sobren se guardarán en bloques de Tesoro sólo si no es posible construir nada. Las fichas de Oro se usan para almacenar los GPs.


CONDICIONES DE VICTORIA:

Las Enanos ganan si consiguen reconquistar Zhara, en 10 o menos turnos (6 o menos, si juegas con el mazo de campaña). Sino ganan las huestes Bárbaras.


DURACIÓN:

Si se juega con el mazo de campaña, tiene una duración aproximada de 90 minutos, sino algo menos.


VERSIONES:

  • 1.0: versión inicial.

 

Nota. La imagen de la tumba pertenece a coccoluto.

Comparte este post a tus amigos con:
error

Entradas relacionadas

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.