Generar un Desafío (Wizard Kings)

Una vez se ha definido la Epopeya, la manera de generar un Desafío es fácil. En este orden:

Ofrecimiento

Separa las Recompensas y forma un mazo con ellas que llamaremos mazo de Recompensas. El resto de cartas formaran otro mazo, al que llamaremos (por simplificar) mazo de Aspectos. Baraja los mazos de Aspectos y de Recompensas. El jugador Atacante roba 6 cartas del mazo de cartas de Aspectos y 4 cartas del mazo de Recompensas. A continuación, retira a un lado 3 cartas de Recompensas, divide las 7 cartas restantes, añadiendo además hasta 4 monedas de oro de su Tesoro, en dos ofrecimientos. Para ello, puede dividirlas como quiera, siempre y cuando en uno de los dos grupos haya al menos una carta. Entonces, el Defensor elige uno de los dos ofrecimientos. Si hay monedas de oro o una carta de Recompensa lo recibe de inmediato. El ofrecimiento no elegido por el Defensor junto con las 3 cartas de Recompensa apartadas a un lado conformará el Desafío.

Desafío

Una vez determinadas con qué y cuántas cartas se forma el Desafío, será el Atacante quien desarrolle su Desafío.

  • Tesoro: Si hay monedas de oro, el Atacante las añade de inmediato a su Tesoro.
  • Facción: Si aparece alguna facción que no sea las de los jugadores Atacante y Defensor, en este Escenario serán aliadas del jugador Atacante (y podrá reclutarlas).
  • Terreno: Si en el Desafío hay una (o más) cartas de terreno, una de estas indicará el lugar clave donde tendrá lugar el Desafío. En este caso, será el Defensor quien elija un hexágono clave de entre todos elegibles.
  • Desafío: Si hay más de una, el Atacante descartará todas menos una de ellas. Si no hay ninguna, será el Defensor quien elija que tipo de Desafío hay.
  • Cartas de Recompensa: ver Recompensas.

Recompensas

Una vez adquirido y fijado un Desafío, solo hay 3 posibles soluciones para el atacante: éxito total, éxito parcial o fallo (o lo que es lo mismo éxito del defensor). Normalmente el grado de éxito o de fallo depende del tiempo que se tarde en cumplirlo o resolverlo, aunque en ocasiones también puede tener que venir con mantener algo (con vida o en juego) o sufrir el menor número de bajas. Cada Desafío es un mundo.

El jugador atacante tiene que decidir cuantas Recompensas de las que aparecen en el Desafío están en juego en el Escenario. La cantidad elegida (tres o una) dependerá del compromiso que adquiera en relación a cuanto tiempo va a tardar en resolverlo. Si piensa que puede cumplir ese Desafío en un tiempo de 1 a 3 años entonces elegirá tres Recompensas de las cartas con las que se conforma el Desafío, si cree que necesitará de 4 a 6 años, entonces solo elegirá una única Recompensa. En otro caso, todas elegidas (en positivo) las obtendrá el jugador Defensor.

La gracia del invento consiste en que si cumple el Desafío en el tiempo acordado las Recompensas serán positivas para él, pero en caso de no conseguirlo, entonces las Recompensas también ocurrirán, pero en este caso las versiones negativas de las mismas o a favor de su oponente.

Las cartas son acumulativas, es decir, que dos Castillos significan un +2 a un Castillo.

Reclutar  

Los jugadores reclutan su ejército con su Tesoro disponible. Si no es el primer Desafío de la Campaña solo se dispondrá de las monedas de oro que no se hayan gastado o aquellas que se hayan obtenido en el Desafío anterior; además de que esta cantidad ha podido ser modificada por ofrecimientos, mantenimientos o recompensas previas. El Tesoro que no se gaste se almacena para el siguiente Desafío. Los bloques (Unidades) supervivientes u obtenidos de Desafíos anteriores no hace falta reclutarlos, ya dispones de ellos automáticamente para este Desafío. El jugador atacante recluta primero (salvo que el defensor haya obtenido la Iniciativa en el ofrecimiento). Los costes de reclutamiento para nuevas Unidades que aparecen en los bloques son para cada paso. Ejemplo, Wizard 3 cuesta 3 x 2 GP = 6 GP, Ranger 2 cuesta 2 x 4 GP = 8 GP o Goblin 4 cuesta 4 x 1 GP = 4 GP. Se puede reclutar bloques (Unidades) de su ejército y de un ejército aliado. Todas las Unidades (reclutadas o no) deben comenzar en una ciudad, y debe haber al menos un (1) bloque desplegado en cada ciudad natal.

Nota. La imagen Pepper the Warlord pertenece a ukitakumuki.

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