Distopia: La Inmersión

Inmersión

Hace unos días que los playtesters de Distopia tienen el sistema de juego. Alguno ha hecho un especial hincapié en que considera necesaria una ambientación bien definida, y que si bien la de los hexas se intuye más o menos por donde van los tiros habría que incidir mucho más en ella, contar muchas más cosas, e incluso proponer otras alternativas de settings. Quiero dejar claro que el juego cuando este terminado tendrá una ambientación completa, basada en el Universo de Distopia (y como ya adelanté, posiblemente españolizada), lo que de momento he definido es el sistema de juego RPG Deck Building, el motor sobre el que jugar. El resto es dotarlo de verosimilitud. Si echáis un vistazo a la filmografía recomendada para Distopia podéis deducir por donde irá la cosa.

Distopia es un juego exigente que requiere grandes dosis de improvisación por ambas partes, y adopta (o adoptará cuando esté terminado) muchas técnicas narrativas para favorecer y explotar precisamente esta inmersión dentro del juego. Considero que es muy importante que el jugador sepa introducirse dentro del Universo, pueda interactuar con él a través de su personaje, y reconozca e identifique patrones. Y para eso hay que definir muy bien una historia, una manera de contarla y un Universo donde hacerlo. Todo que sea definir una ambientación y unos personajes creíbles, verosímiles y detallados, favorece la inmersión. Además, todo debe fluir con buen ritmo.

Que haya un nivel de inmersión grande en el juego creo que es necesario, ya que considero que es precisamente donde radica la diferencia entre un buen juego y un juego mediocre, pero si bien el Jeepform considera que la inmersión total es contraproducente porque no resulta fácil ni apropiado para contar una historia o transmitir un mensaje, ni favorece las técnicas narrativas básicas de construcción y experimentación cooperativa de la historia, que es al fin y al cabo, lo que yo pretendo con Distopia, yo sí considero que se puede lograr algo satisfactorio para todos y bastante cercana a la inmersión total, y precisamente RPG Deck Building va por esos derroteros.

Una vez estudiado el sistema de juego, que aunque parece excesivamente complejo, en realidad es bastante simple e intuitivo, una vez se entiende y se pone en práctica, y que por tanto, no habrá que realizar parones para consultar reglas o tablas, ni utilizar su manual de reglas a menudo como en otros juegos de rol, en especial en situaciones anómalas o tensas. Así que en este aspecto creo que con esto logramos evitar que se interfiera o se rompa el efecto de inmersión. Además, nosotros partimos con una ventaja: todo está escrito en las cartas.

Por suerte creo que traducir las cartas y la mecánica de juego en descripciones dentro de la ficción, es una cosa que ya está resuelta. Cada Conflicto tiene asociado una nomenclatura que define el tipo de conflicto que es, y además para facilitar todo, se agrupan en seis grupos (Personajes, Localizaciones, Sucesos, Detalles, Aspectos y Objetos). El ir jugando cartas y agotando nuestro Mazo de Destino básicamente representa “el paso del tiempo” en la aventura, el ir adquiriendo Migrañas representa que nuestro personaje cada vez es menos inestable mentalmente, las Condiciones no son otras cosas que cambios en el estatus del personaje (enfadado, herido, decepcionado, etc) que hace que no actué en plenitud de facultades, las Trabas no son otras cosas que obstáculos en la Trama, y los puntos hexa, es una manera de representar abstractamente la salud, tanto física como mental, del personaje.

Uno de los playtesters me ha dicho que piensa probar el juego con otro setting, posiblemente con Blade Runner (guardo grandes recuerdos de un juego de rol en este Universo, algo falkensteniano, que escribí en el 2001) o en el Far West. A priori lo veo bien, de hecho me parece genial y se presta a ello, pero todos estos puntos que mencionó hay que saberlos abstraer, porque es posible que estas técnicas, que a simple vista pueden parecer universales, no se lleven bien con cierto tipo de juegos, y no ayuden a conseguir la inmersión necesaria dentro del juego. ¿Cómo representas las Migrañas, por ejemplo, en un juego del oeste americano? ¿Y los puntos hexa? El resto casi es traducible directamente. Quiero decir con esto, que requiere trabajo previo de “traducción y amoldamiento”, y tener las ideas muy claras de lo que se quiere conseguir. Al fin y al cabo lo que se pretende es una mejor experiencia de juego.

Ahora bien, hay otros puntos mucho más críticos, que hay que intentar resolver o buscar soluciones y del que de momento no tengo la respuesta, y esto solo se consigue, en primer lugar teorizando, y luego poniéndolo en práctica. Así que toca trabajar un poquito.

En primer lugar, es complicado abstraerse y no hablar del sistema de juego, y sobre todo no pensar en cartas, maniobras con ellas, etcétera, a la hora de resolver un Conflicto; y esto si es un hándicap. Básicamente, a grandes rasgos es como un juego de rol tradicional, se expone una Escena, se interpreta/interactúa, hay un Conflicto (chequeo de habilidad, prueba, enfrentamiento) y luego se utiliza una herramienta para resolver el éxito o fracaso. La diferencia radica que  en nuestro caso esta herramienta es radicalmente diferente y no se resume en lanzar unos dados. La partida puede enlentecerse mucho, así que lo idóneo o que lo que hay que tratar de conseguir es ir narrando cada una de las cartas dramáticas que se van jugando y traducirlas a una acción dentro de la Escena.

Luego, los jugadores han de ser proactivos y de mente rápida, en muchas ocasiones deberán tomar decisiones rápidas y sobre la marcha acerca de su personaje, para así mantener la tensión y el ritmo, y no sufrir parones en la narración; y esto requiere cierta exigencia, que a lo mejor, muchas personas no están conformes con adquirir estos compromisos. También sucede que aquellos jugadores que tienen una experiencia previa en juegos inmersivos lo tienen más fácil, pero nadie nace aprendido, así que solo queda practicar y ganar experiencia.

En fin, que todavía queda mucho trabajo por hacer. Nadie ha dicho que fuera fácil.

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2 Comentarios en “Distopia: La Inmersión

  1. Dices que lo quieres comercializar. En toda comercialización es importante como se presenta el producto. Si lo quieres presentar como “juego de rol” tienes que vender muy bien esa recreación de la ambientación y tratar con algo de desdén del sistema de cartas. Si..ya se que estás emperrado con hacer un deck builder original pero es que es así. El problema es que si quieres presentar una ambientación buena, no te libra ni el tato de publicar algún libro bien ilustrado junto con el juego.
    Una solución puede ser que toda la ambientación este en formato pdf descargable para los que compren el juego.

    Si no haces eso venderás un juego de cartas con cierto tonillo rolero. Tu sabrás.

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