Distopia: Mazo de Aventuras Genérico

Molinos de viento

Ningún autor moderno innova. Muchos literatos han estudiado la forma de distinguir o identificar una lista comprensiva de tramas literarias, por ejemplo, nombres como Polti, Tobías, Gianni Rodari y muchos otros más.

Toda esta gente sostiene que todas las tramas básicas de literatura han sido ya elaboradas desde la antigüedad, y que todas son variaciones y repeticiones de ellas. Una tesis de Gozzi-Polti-Schillerhace ya algunos años mostró que cada una de estas 36 tramas maestras están en la Biblia. Con el paso del tiempo otros autores influenciados por Polti han hecho otras listas más lógicas, o más precisas, y por lo general, no importa cuales criterios escogen, siempre llegan a un número menor que 36. Por ejemplo, Ronald B. Tobias escribió un libro llamado las «20 Tramas Maestras», tomando muchas de Polti, pero con algunos ajustes lógicos.

Pues bien, aprovechándonos de esto, he diseñado un mazo de aventuras genérico con tramas y conceptos populares que nos pueda servir para jugar a Distopia sin ninguna preparación de la aventura, de manera que se vaya improvisando a lo largo de la partida. El resultado han sido estas cartas:

PERSONAJES:

Protagonista es el o los personajes más importantes del relato, que tienen una misión que cumplir y tras la cual obtienen sabiduría y, a veces, una recompensa. Encarga además los valores positivos, las virtudes, lo éticamente correcto. Es un líder positivo y un héroe.

Secundario es aquel que no está involucrado directamente en la historia que se cuenta, pero que tiene una participación aunque menor. No es que no tenga importancia; también interviene en los hechos, pero no tanto ni tan seguido como los personajes principales. Su objetivo es tanto contribuir al color de la historia como, a veces, generar los conflictos a los que se debe enfrentar el protagonista.

Incidental es aquel que aparecen en la historia solo en una oportunidad, para algo específico. Esto puede ser entregar un dato, hacer una pregunta, o simplemente observar una situación.

Antagonista es el Personaje o grupo de personajes, e incluso a veces una institución, que representa la oposición a un protagonista o héroe con el cual debe enfrentarse, impidiendo que cumpla sus planes. Encarga además los antivalores, las debilidades o lo éticamente poco correcto. Es un villano.

Catalizador es el Personaje que desata la acción. Muchas veces sus necesidades y motivaciones son inexplicables, aceleran la llegada del giro y el clímax.

SUCESOS:

Persecución es un Suceso donde se persigue literalmente algo, puede ser algo tan ambiguo como una persona persiguiendo a otra, o una persona persiguiendo un fin.

Escape es un Suceso que involucra a un protagonista confinado contra su voluntad, no tiene porque ser físicamente, y que quiere escapar (no incluye a alguien tratando de escapar de sus demonios personales).

Venganza es un Suceso el que aparecen represalias por parte de protagonista o antagonista contra la otra, por daños reales o imaginarios.

Enigma es un Suceso involucra el protagonista de la búsqueda de una persona, lugar o cosa, tangibles o intangibles (pero deben ser cuantificables, por lo que pensar en esto como un sustantivo, es decir, la inmortalidad), para encontrar el significado oculto de algo en cuestión que es deliberadamente enigmático o ambiguo, y ante todo valioso.

Sacrificio es un Suceso que consiste en como el Protagonista (s) debe sacrificar cosas, porque está motivado por un propósito más elevado (concepto) como el amor, el honor, la caridad o para el bien de la humanidad.

Descubrimiento es un Suceso que consiste en como el protagonista tiene que superar un trastorno o varios en su vida, y descubrir algo importante, oculto hasta ahora dentro de él y normalmente relacionado con su triplehexafobia, para una mejor comprensión de la vida (es decir, mejor apreciación de su vida, un propósito más claro en su vida, etc)

LOCALIZACIONES:

Exteriores es una Localización que está al aire libre, fuera de un edificio, por ejemplo, la calle, un parque.

Residencia es una Localización donde reside alguien importante en la historia.

Edificio público: colegio museo, hospital, comisaría de policía, juzgado, prisión.

DETALLES:

Transformación es un Detalle que desarrolla el proceso de cambio en el protagonista en su viaje, real o imaginario, a través de la historia, donde el personaje se mueve de un importante estado a otro.

Metamorfósis es un Detalle que consiste en el las características físicas del protagonista cambiar realmente de una forma a otra (lo que refleja su identidad psicológica interior).

Enfermedad es un Detalle que desarrolla una alteración del estado de salud del protagonista, provocado por diversos factores, tanto intrínsecos como extrínsecos, cuyo efecto negativo es consecuencia de una alteración o desamornización de un sistema a cualquier nivel.

ASPECTOS:

Rivalidad es un Aspecto que define una competencia intensa, por algo que no tiene porque ser tangible, entre el Protagonista y el Antagonista.

La Violencia es un Aspecto que define el tipo de interacción humana que se manifiesta en aquellas conductas o situaciones que, de forma deliberada, provocan, o amenazan con hacerlo, un daño o sometimiento grave (físico, sexual o psicológico) a un individuo o una colectividad; o los afectan de tal manera que limitan sus potencialidades presentes o futuras.

Pérdida de memoria hace referencia un Aspecto y está directamente relacionado con un olvido inusual. Puede referirse a no ser capaz de recordar hechos nuevos o no ser capaz de acordarse de una o más remembranzas del pasado, o ambos. Puede aparecer de manera repentina o lenta, y ser permanente o temporal.

OBJETOS:

Sentimental es un Objeto que contiene elementos que emocionan o conmueven, o que expresa sentimientos sensibles y dulces, especialmente de amor, pena o ternura.

Valioso es un Objeto de gran valor codiciado por muchos.

Peligroso es un Objeto que en si mismo es peligroso o que puede acarrear un peligro si hay más de una persona que lo busca o quiere hacerse con él.

Desagradable es un Objeto que en si mismo no es agradable o causa mala impresión a los sentidos, causa molestia o fastidio, no es del agrado de nadie y causa antipatías.

Con estos elementos narrativos he diseñado un mazo genérico de 30 cartas con el que poder afrontar algunas partidas de prueba para ver que tal resiste. Lo siguiente será ir puliéndolo, y hacer mínimas variaciones sobre el mismo (añadir si es necesario nuevos elementos narrativos, perfilar y ajustar los efectos de los logros, etc).

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