Superbabel (reseña)

No todo el minimalismo se va a reducir a pocos componentes o reglas sencillas, el poder fabricar (o disponer) de un juego de mesa (o de sociedad) en poco tiempo también debe servirnos para nuestra búsqueda particular.

Así que si buscas un juego muy fácil de construir y para grupos especialmente numerosos, tal vez Super Babel sea tu juego. Se trata de una creación del prolífico Robert Abbot y estas reglas de las que voy a hablar las puedes encontrar en el libro “New Rules for Classic Games” de R. Wayne Schmittberger, un conocido diseñador de juegos estadounidense que fue redactor-jefe en la Games Magazine. No he encontrado referencias respecto a su gestación pero me atrevo a decir que se basó de alguna manera en el juego Pit de Edgar Cayce de principios de siglo, que luego Parker popularizó.

Estamos ante un juego de características similares al “Haggle” de Sid Sackson, del que ya hemos hablado también en este monográfico, pero en esta ocasión utiliza únicamente naipes como objetos para ser intercambiados a lo largo de una alocada y frenética partida. Es un juego estridente y bullicioso. Una de las virtudes de este tipo de juegos es que sus participantes parten en relativa igualdad. Los tímidos y personas de carácter juegan de igual a igual, porque una de las grandezas de este juego no está en quien grita más fuerte sino en quien sea capaz de convencer y negociar mejor para recibir las mejores cartas en el menor tiempo posible; en quien pueda ser capaz de pensar rápido y conseguir esas cartas, en ocasiones tan esquivas, que no te imaginas donde puedan estar. Deben encontrar y planificar por tanto, lo más rápido posible, una estrategia con el fin de llegar al objetivo propuesto, y para ello han de hacer uso de su habilidad innata de negociador.

Para jugar a SuperBabel necesitarás al menos 6 jugadores, pero lo mejor es tener como mínimo 15 para una experiencia lúdica mucho más gratificante y plena. Además, y esta quizás es una de las pegas, una persona deberá actuar como árbitro, y se encargará, entre otras cosas, de repartir las cartas, y anotar (y validar) las puntuaciones.

El número de barajas necesarias para la partida será aproximadamente una tercera parte del número total de jugadores en la partida (así que se necesitan muchas, vete haciéndote a la idea). Para empezar barájalas todas juntas, si eres capaz de hacerlo de una manera sencilla enhorabuena, y divídelas en grupos de 10 cartas. Lo ideal es haber hecho esto con antelación, y haber formado sobres con las 10 cartas, de manera que baste con entregar un sobre a cada jugador. El árbitro debe tener preparada una hoja marcador para apuntar los puntos. Dicha hoja tendrá tantas columnas como jugadores participen, con su nombre en el  encabezamiento de cada columna.

Lo primero que hay que hacer es explicar las reglas, sencillas por otra parte, a todos los jugadores, y acordar una duración de la partida, normalmente 20 minutos, tras el cual acaba el juego. Evidentemente, como en la mayoría de juegos, las trampas no están permitidas.

El árbitro entrega ahora a cada jugador su sobre con 10 cartas. El objetivo del juego es sumamente simple. Los participantes, en una frenética y alocada carrera contrarreloj, deben intentar, mediante negociación e intercambio con otros jugadores, formar una mano de 10 cartas válida que les permita puntuar. Esta mano puede contener o bien  2 combinaciones de 5 cartas, o una combinación especial de 10 cartas, según tabla adjunta. Es muy recomendable que cada jugador disponga de una copia de esta tabla para su uso durante la partida, y así no tenga que memorizarla.

Manos de 5 cartas (necesitas 2 de estas para puntuar)

Mano Puntos Descripción
Escalera              5 5 cartas cualquiera, ordenadas en secuencia numérica
Color 7 5 cartas cualquiera del mismo palo
Full 10 3 cartas de un valor y 2 cartas de otro valor
Póquer 15 4 cartas del mismo valor y otra cualquiera
Escalera de color 20 5 cartas del mismo palo ordenadas en secuencia numérica
Escalera real 21 10, J, Q, K y As del mismo palo

 

 

Manos de 10 cartas (necesitas 1 de estas para puntuar)

Mano Puntos Descripción
Doble escalera            20 10 cartas cualquiera, ordenadas en secuencia numérica.
Doble color 40 10 cartas cualquiera del mismo palo.

 Doble escalera numérica8010 cartas consecutivas del mismo palo, ordenadas en                                                                                                                                  secuencia de color.

 

Según las reglas del juego, publicadas en el libro New Card Games (Funk & Wagnall’s, 1963) los jugadores no pueden usar 2 cartas iguales, como por ejemplo 2 reinas de picas, como parte de la misma combinación. Según esto, la combinación [Q-Q-9-3-2] de picas, no sería válida como “color”.

Esta regla es buena, pero el propio autor del juego ha constatado que a algunos jugadores no les gusta la complejidad añadida que genera (Por ejemplo, para intentar un “doble color” de corazones necesitas 10 cartas de corazones, todas diferentes). Así que si prefieres simplificar el juego, elimina esta restricción.

Cuando un jugador consigue una combinación válida, entrega las 10 cartas al árbitro, que toma nota de la puntuación, las aparta del juego y le entrega 10 nuevas cartas (otro sobre) para volver a la acción e intentar conseguir más puntos mientras quede tiempo.

Tampoco hay limitaciones respecto al tipo de tratos que pueden realizar los jugadores entre ellos, excepto que siempre se deben intercambiar el mismo número de cartas (una por una, dos por dos, tres por tres, etc). Esto es así para asegurar que todos tienen 10 cartas en todo momento, de lo contrario, el juego sería una auténtica locura (aunque al final de este artículo podrás encontrar una versión que lo permite como variante).

Los jugadores pueden decir en voz alta, como en una subasta de ganado, lo que tienen para ofrecer, y esperar la mejor oferta; o bien mantener sus cartas en secreto. Pueden negociar en público, o bien en secreto en otra habitación a puerta cerrada, pueden formar alianzas o trabajar solos… La picaresca, la charlatanería y las reglas sociales forman en todo momento parte del juego, así que los más listos y aquellos que más se impliquen tendrán ventaja.

Para evitar quedarse sin cartas en juego, llegará un momento en que el árbitro deberá  empezar a barajar y repartir las cartas que ya le han entregado los jugadores que han conseguido combinación y que se mantenían apartadas. Dependiendo del número de jugadores y la velocidad de intercambio, podría ser una buena idea que el árbitro tuviera un asistente encargado exclusivamente de barajar, formar sobres con 10 nuevas cartas, y repartir. Creedme si os aseguro que puede acabar la cosa en un apocalipsis de estrés.

Cuando el tiempo de duración de la partida se agote, el árbitro contabilizará entonces la puntuación total de cada jugador para determinar el vencedor.


Variante de Super Babel:

El inventor del juego ha creado un sistema de puntuación alternativo para SuperBabel que permite a los jugadores realizar cambios con un número desigual de cartas. A mí en particular no me convence y prefiero la original, pero la dejo por si podéis darle un buen uso. Esta nueva tabla de puntuación se basa en la dificultad necesaria para obtener cada combinación.

Mano                                                                                     Puntos
4 cartas del mismo valor                                                                              15
6 cartas del mismo valor 50
5 cartas del mismo palo 5
9 cartas del mismo palo 40
5 cartas ordenadas en secuencia numérica 7
8 cartas ordenadas en secuencia numérica 30
5 cartas del mismo palo ordenadas en secuencia numérica 20

 

En esta versión, una carta usada en una combinación no se puede usar en la otra.

Un jugador puede entregar una mano de cualquier tamaño, pero que debe contener como mínimo 20 puntos.

Super Babel es un juego que cumple con creces lo que ofrece desde un primer momento. Es muy divertido y es complicado aburrirse con él. Es sencillo, suele gustar a casi todos, rápido, bullicioso, estresante y entretenido. Ideal para jugar en unas jornadas, campamentos o convenciones numerosas. En mi opinión, una apuesta casi segura.

Este artículo apareció en la revista Token nº 9.

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