El carromato de circo

UN OBJETO CON PODER PARA CULTOS INNOMBRABLES.

Este objeto único es “un carromato de finales del s.XIX”, completamente restaurado y adaptado para ofrecer todas las comodidades actuales (baño completo con agua caliente, aire acondicionado, internet, minibar, etc.) manteniendo el encanto de las carrozas de circo de la época. En los crípticos arabescos que se encuentran grabados en sus paredes, muchos de ellos ilegibles, se encuentran simbolizados todos los propósitos y misterios del cosmos.

Se sabe que el carromato perteneció a P.T. Barnum, un empresario, showman por vocación y artista circense estadounidense recordado por sus célebres engaños en el mundo del entretenimiento. Formó parte del “P.T. Barnum’s Grand Traveling Museum, Menagerie, Caravan & Hippodrome”, un circo ambulante, zoológico y freak show, que en el último tercio del siglo s.XIX fue conocido como El mayor espectáculo del mundo (“The Greatest Show on Earth”).

No obstante, el origen del carromato es todo un misterio, aunque algunos estudiosos de lo oculto aseguran que fue un regalo de Nyarlathotep a P.T. Barnum por los servicios prestados.

El carromato, cuando es utilizado del modo adecuado a través de un portal, puede proyectarse físicamente junto con todo el circo al que pertenezca, hasta una pradera cercana a Celefais en el valle de Ooth-Nargai (en las Tierras del Sueño).

Cuando un jugador maneja el carromato (y conoce cómo se usa) puede utilizar las habilidades del mismo como si fueran suyas y realizar las pruebas con su Voluntad más la habilidad arcana del objeto (que en el caso del carromato es 9).

La única forma conocida de atravesar el portal a las Tierras del Sueño y regresar al mundo despierto es mediante el carromato de circo, la llave de plata de Randolph Carter o la llave de las puertas a las maravillas. El viajero debe llevar uno de estos tres objetos arcanos junto a él tanto al entrar como al salir
de las Tierras del sueño o se volverá un residente permanente, al igual que si hubieran entrado sin una de estas tres llaves.

Habilidades arcanas:
– Viajar físicamente a las Tierras del Sueño 9.

Para viajar a kas Tierras del Sueño hay que hacerlo siempre a través de un portal (mágico) que hay que conocer o abrir previamente. Si quieres más información sobre estos portales, puedes leer “Entrando físicamente” en el manual de las Tierras del Sueño (5ta edición) de La Llamada de Cthulhu, aunque te adelantaré que al menos hay uno que conecta algún lugar de Asia central, las profundidades de la Antartida o el subsuelo de Nueva York  con la meseta de Leng; la Selva Negra en Alemania, los bosques de secoyas de California, y Transilvania o la isla de Roanoke en Carolina del Norte con el bosque encantado; unos curiosos túmulos al oeste de Oklahoma con las Bóvedas de Zin; algún lugar perdido de Groelandia con el monte Voornithadreth;  la extraña casa de la niebla de la antigua Kingsport; o los  pantanos al Sur de Nueva Orleans (que es el que conoce Mefisto).

La primera vez que se viaja a las Tierras del Sueño con el carromato hay que hacer una prueba de VOL + Viajar físicamente (9) a dificultad  12 para ver si son aptos, ya que no todo el mundo puede entrar ni traspasar de esta manera sus fronteras. Si se falla la prueba simplemente el viajero se mantendrá profundamente dormido y solo se  despestará de su letargo a la vuelta del circo al mundo despierto.

Complicaciones:
– A veces, atravesar portales crea paradojas, o llama la atención de poderosos seres interdimensionales.

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