La regla de las tres pistas

Crear un buen Misterio no es una tarea fácil. Los PJs terminarán casi siempre desviándose del camino por no encontrar una pista clave y todo el escenario se detendrá en seco o se irá al garete cuando se vean obligados a saltar a toda prisa por el acantilado más cercano. Casi siempre los jugadores no estarán muy seguros de lo que deberían estar haciendo e investigando, e irán dando tumbos entre escena y escena. Argumentaran cientos de hipótesis, cada cuál más loca. El DJ llegará a un punto que se sentirá como se hubiera hecho algo mal. Y la partida tristemente se verá abocada al aburrimiento, frustración o ambas cosas. Y es que, aunque pretendan serlo, “los jugadores lamentablemente no son Sherlock Holmes”.

Pongamos un ejemplo clarificador para ilustrar todo esto. En Estudio en Escarlata, en el capitulo 3 El misterio de Lauriston Garden, Sherlock Holmes está investigando la escena de un asesinato. Descubre un pequeño montón de cenizas en el rincón de la habitación. Los estudia detenidamente hasta concluir que las cenizas provienen de un cigarro Trichinopoly (Trichies).

Bien, ahora analicemos cómo este ejemplo relativamente menor de la deducción holmesiana se desarrollaría en la mesa de juego:

  • Los jugadores necesitarán buscar activamente y con éxito en la sala (para que nos entendamos, tirada de percepción, buscar pistas, o alguna cosa parecida).
  • Luego, tendrían que preocuparse lo suficiente por las cenizas como para examinarlas.
  • A su vez, tendrían que tener éxito en una prueba de conocimiento o habilidad para identificarlas.
  • Tendrían que usar ese conocimiento para llegar por último a la conclusión correcta.

Esto resume magníficamente los cuatro puntos potenciales donde puede se puede fallar: Los personajes pueden fallar al buscar en la sala (ya sea porque no lo hicieron o porque sus pruebas de percepción fueron deficientes). Los PJs podrían no examinar las cenizas (porque las consideran o parecen poco importantes). También podrían fallar la prueba de conocimiento para identificarlas. Y, como no, a pesar de tener todo a su favor, podrían hacer una deducción incorrecta.

Si no logran deducir y entender esta pista, de hecho, esencial o clave para el progreso de la aventura, tenemos un verdadero problema. Si hubiera una vía de escape o investigación y los PJs pudieran acudir a una tienda de tabaco especializada y comenzar a hacer preguntas, la pista podría servir como punto de apoyo; pero si los PJs no deducen correctamente la pista, entonces es cuando chocan contra un muro.

Los puntos de choque

Los puntos de choque no son otra cosa que cualquier problema, conflicto u obstáculo que debe resolverse (con un cierto relativo éxito) para que la aventura continúe. Estos puntos de choque en el diseño de aventuras son siempre un gran problema y, considero que, en gran medida deben evitarse a toda cosa; pero claro, cuando se trata de un misterio, el problema es mucho peor porque cada pista no es solo un único punto de choque, en realidad son muchos.

Sherlock Holmes y el Dr. Watson

¿Cómo solucionarlo?

En el sistema GUMSHOE (de Robin D. Laws) han encontrado una posible solución que consiste en eliminar tres de nuestros cuatro puntos clave, dejando únicamente la necesidad de usar la pista para hacer la deducción correcta (es decir, la deducción que te lleva a la siguiente “escena” donde se puede conseguir la siguiente pista).

Se trata de una solución mediante mecánicas al problema, pero suele resultar muy superficial a la hora de investigar un misterio, porque GUMSHOE se basa fundamentalmente en que resolver un misterio consiste simplemente en seguir un “rastro de migajas de pan” y por tanto no hay deducción alguna, es seguir el camino de baldosas amarillas.

La solución que yo propongo es esta:

La regla de tres pistas

Siempre que estés diseñando un misterio (intriga, crimen, etc), debes seguir invariablemente la regla de las tres pistas. De manera que, para cualquier conclusión que desees que hagan los PJs, debes incluir al menos tres pistas o formas de llegar hasta ella.

Y te preguntarás, ¿por qué tres? Porque los PJs probablemente se perderán en la primera, ignorarán la segunda y malinterpretaran la tercera antes de gritar ¡Eureka! y hacer una increíble deducción lógica o resolver un problema clásico de pensamiento lateral de manera que les permita progresar en el misterio y los lleve a la siguiente escena.

Si piensas que cada pista es un plan de actuación (los PJs encontrarán A, concluirán B e irán a C). De manera que, cuando obtengan las tres pistas, no solo tendrán un plan de actuación, sino que también tendrán dos planes de respaldo en los que apoyarse (recordad el famoso plan B del Equipo A). Y cuando recuerdes que tus planificaciones nunca sobreviven al contacto con los jugadores, la necesidad de incluir esos planes de respaldo se vuelve clara.

Por supuesto, en el mejor de los casos, los jugadores encontrarán las tres pistas. No hay nada malo en eso. Aunque parezcan redundantes, pueden usar esas pistas para confirmar sus sospechas y reforzar sus conclusiones (al igual que hace Sherlock Holmes).

En el peor de los casos, podrán usar al menos una de esas pistas para llegar a la conclusión correcta (entre algodones) pero suficiente para mantener de esta forma la aventura en movimiento.

Regla de oro: No hay excepciones a la regla de las tres pistas. Aunque te parezca que una de ellas sea realmente obvia, no des nunca nada por hecho, posiblemente estés equivocado. Básicamente, porque tu eres el que diseña el misterio, y por tanto conoces la solución; así que esto hace que sea muy difícil el juzgar objetivamente si una pista es obvia o no.

Ampliando la regla

Richard Garriott, el diseñador de los videojuegos Ultima y Tabula Rasa, dijo una vez que su trabajo como diseñador de juegos era asegurarse de que al menos una solución a un problema fuera posible sin impedir que el jugador encontrará otras soluciones por su cuenta. Por ejemplo, si encuentras una puerta bloqueada en Ultima, entonces existirá una llave para esa puerta en algún lugar. Pero también el personaje puede abrirse camino atravesándola; desmontando la cerradura; o volando la puerta con un cañón. Regla de oro: Nunca subestimes a los jugadores.

Un ejemplo ilustrativo

Pongamos que hay una puerta secreta detrás de la cual se esconde un pequeño tesoro pero que en última instancia no es importante. Encontrar la puerta secreta es un problema, pero no es un punto débil en la aventura, por lo que solo necesito encontrar una solución. En D&D, esta solución es fácil porque está incorporada a las reglas: la puerta secreta se puede encontrar con una tirada de buscar puertas secretas exitosa.

Pero si en lugar de un pequeño tesoro, hay algo de vital importancia detrás de esa puerta, para que la aventura funcione, los PJ deben necesariamente encontrar esa puerta secreta.

La puerta secreta ahora es un problema de punto de choque, por lo que siguiendo la regla de las tres pistas el DJ debe asegurar que haya al menos tres soluciones.

La primera solución sigue siendo la misma: una tirada de buscar puertas secretas exitosa (el encontrar la puerta secreta). A esto podríamos agregar una nota en otro lugar donde se instruye a un cultista para que «esconda el artefacto de gran poder detrás de la estatua de Ra» (donde se oculta la puerta secreta); un antiguo diario muy dañado escrito por el arquitecto del complejo que se refiere a la puerta; una segunda puerta secreta que conduce a la misma ubicación (esto cuenta como una solución separada porque introduce de inmediato la posibilidad de una segunda tirada de buscar puertas secretas); un escenario probable en el que el villano principal intentará huir por la puerta secreta; la capacidad de interrogar a los cultos capturados; y un largo etcétera.

Regla de oro: Se creativo en la búsqueda de soluciones. De manera que, una vez que identifiques un punto clave como este, en realidad se vuelva bastante trivial comenzar a añadir soluciones como estas.

El laboratorio de Sherlock Holmes

Corolario #1: Se permisivo con las pistas

La máxima de “cuantas más pistas, mejor” es importante. Un DJ tiende a retener u ocultar información, porque en su subconsciente está el «obstaculizar» los avances de los jugadores, pero lo que no suele percibir es que haciendo eso lo que realmente está consiguiendo es cerrar un camino hacia el éxito potencial de la aventura.

Regla de oro: El jugador debe ser recompensado por su inteligencia, deductiva o pensamiento lateral. El encontrar soluciones alternativas a las ideadas en un primer momento deberían ser premiadas. Si los jugadores sorprenden al DJ es que la cosa va bien.

Corolario #2: Claves proactivas

A veces, a pesar de tus mejores esfuerzos, los jugadores llegarán a un callejón sin salida: o bien no saben identificar las pistas, o no saben lo que significan, o directamente las ignoran, o han usado esas pistas para llegar a una conclusión errónea que hacen que se dirijan en una dirección completamente equivocada.

Ten en cuenta que, en ocasiones, los PJs pueden no darse cuenta que realmente existe un misterio que debe resolverse; no todos los misterios son tan obvios como un cuerpo muerto, después de todo.

Es por ello que hay que tener ideado un plan de respaldo para cuando ocurra esto. El problema en esta situación posiblemente sea que los PJs son demasiado pasivos, ya sea porque no tienen la información que necesitan o porque están usando la información de manera incorrecta. La solución, por lo tanto, es que les pase algo activo. Introducir algo que les mueva. El consejo de Raymond Chandler para este tipo de impase (punto muerto) fue: «Haz que un hombre con un arma entre por la puerta».

Mis respaldos típicos van en el mismo sentido: el malo se entera de quienes son los que investigan el crimen y envía a alguien para matarlos o sobornarlos. O puedes añadir impulsos (movimientos fuera de plano) en el que pasen cosas que sirvan nuevamente como punto de entrada al camino de baldosas amarillas.  Cosas del estilo como: “otro cadáver”, “ocurre la siguiente parte del plan del malo”, “sospechosos habituales”, “identidad confundida”, «el tío abuelo de la víctima se pone en contacto con los investigadores», «una dama en apuros les pide ayuda», «una noticia en el periódico», etc. Esto tiene el efecto de crear de forma proactiva una nueva ubicación o suceso para que los PJs interactúen. Este nuevo suceso debe servir para brindarles una nueva pista (o mejor, múltiples pistas) que puedan seguir.

Corolario #3: Los arenques ahumados están sobrevalorados

Las pistas falsas son un elemento clásico del género de misterio: ¡todas las pruebas apuntan hacia X, pero es una pista falsa! ¡El verdadero asesino es Y!

En los juegos de rol hay que usar los arenques ahumados (red herrings) con extrema precaución. Y es que, hacer que los jugadores realicen las deducciones necesarias es bastante difícil ya por sí, si a esto sumamos la suelta de un arenque rojo lo hace mucho más difícil. Sin embargo, lo que es verdaderamente más importante, es que una vez que los jugadores hayan llegado a una conclusión, tenderán a engancharse a ella. Una vez se suban al tren, puede resultar extremadamente difícil convencerlos de que se vuelvan a bajar y vuelvan a evaluar las evidencias.

Regla de oro: Realmente no hay necesidad de que inventes una pista falsa: es casi seguro que los jugadores se ocuparán de eso por ti. Si llenas tu aventura con decenas de pistas que indiquen de manera concluyente y decisiva al verdadero asesino, durante la partida puedo garantizarle que los jugadores sospecharán de al menos otras tres personas antes de que descubran quién está realmente detrás de todo.

Corolario #4: Lleva la cuenta de sus deducciones

Para finalizar, al diseñar tu misterio te recomiendo es que enumeres cada conclusión que quieres que alcancen los jugadores. Debajo de cada conclusión, haz una lista de cada pista que pueda llevarlos a esa conclusión. (Esto también puede servir como una buena verificación de diseño para asegurarse de que hay suficientes pistas que respalden todas las conclusiones).

A medida que los PJ obtengan las pistas, márcalas y verifícalas. (Esto le permite ver, de un vistazo, si hay localizaciones o escenas en las que a las PJ les faltan demasiadas pistas).

Finalmente, escucha atentamente lo que los jugadores se dicen unos a otros. Cuando realmente hayan llegado a una conclusión particular, puedes marcar toda la conclusión de tu lista. (Ten cuidado de no marcarla antes de tiempo, cuando todavía sean conjeturas o hipótesis no verificadas, solo hazlo una vez que hayan llegado a la conclusión de que es cierta). Si ves que se están perdiendo demasiadas pistas para llegar a una conclusión, o que se han encontrado todas las pistas pero que los jugadores aún no lo han descubierto, entonces sabrás que probablemente es hora de empezar a pensar en nuevas pistas que puedan ser encontradas. Trabaja en la aventura.

Este artículo está basado en un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian del mismo título que me resultó especialmente útil para diseñar mis propios Misterios. No soy para nada el autor del mismo, se trata de una interpretación/traducción libre de su artículo junto con algunos comentarios con mi experiencia.

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