The Kaiser’s Pirates (Reseña)

The Kaiser´s Pirates es un dinámico juego de cartas sobre fascinantes aventuras en alta mar durante la 1ª Guerra Mundial. Los jugadores controlan algunos de los mejores corsarios alemanes del Káiser Guillermo. Estos buques eran originalmente buques de transporte o de pasajeros que fueron armados con cañones, así como cruceros ligeros. Las patrullas de reconocimiento aéreo aún estaban eran muy poco efectivas, así que era fácil desaparecer en la inmensidad del mar y aparecer por sorpresa en otra ruta comercial.

Los jugadores usan sus corsarios siguiendo la tradición de los bucaneros, corsarios y piratas de épocas anteriores, con el objetivo de hundir o capturar tantos mercantes aliados o neutrales como sea posible. El peligro acecha en todas partes, pero estos buques pueden a veces enfrentarse a sus cazadores, los buques de guerra británicos. En este original sistema de juego, cada jugador está simultáneamente al mando de fuerzas alemanas y británicas que trillan las rutas marítimas en búsqueda de su siguiente presa.

Esta reseña esta basada en una de Mike Brugato. Me he limitado a traducirla libremente, añadir mi opinión en los puntos en los que no coincidiera y valoración personal.

Componentes Kaiser's Pirates

COMPONENTES

Me alegra ver que en los últimos meses GMT esta mejorando bastante los componentes de sus juegos, incluso he visto ya tableros que recuerdan a los de antaño de Avalon Hill por su dureza y robustez, y eso siempre son buenas noticias. Y todo esto a pesar de que por lo que tengo entendido se fabrican en China. Hablemos en concreto del Kaiser’s Pirates:

  • La caja del juego es de una dureza a prueba de golpes (una de las cosas que me fastidiaba de los juegos de GMT, aparte de los consabidos mapas de papel a precio de “pan de oro”, es que las cajas se bollaban con solo mirarlas).
  • Las cartas son de buena calidad, el diseño es minimalista pero funcional, las ilustraciones extraordinarias, y no tienen los bordes negros, cosa que se agradece. Son tamaño estándar, así que puedes enfundarlas con “card sleeves” sin problemas; cosa que recomiendo que hagas antes de jugar la primera partida porque llevan bastante tute.
  • Vienen 16 cubitos de madera (10 rojos y 6 negros) funcionales, y similares a los que aparecen en cualquier eurogame.
  • Lo peor, sin duda los dados, son de plástico malo y pesan bastante poco (acostumbrado a los dados de los juegos de rol no se parecen ni por asomo). En esto tienen que mejorar los chinos. Vienen 10 dados: 2d8 rojos (realmente son d8 con los números repetidos para simular d4), 2d6 blancos, 2d8 verdes y 2d10 azules.
  • También viene un libro de reglas de 24 páginas a todo color; otra cosa que ha mejorado muchísimo en los juegos de GMT, y que se agradece. Se gana muchísimo en legibilidad.
  • Por último, un resumen de las cartas en cartulina.

Aun así hecho en falta dos cosas:

  • La primera, y creo que es un grave error, es no haber añadido un simple “insert” para poder recoger los componentes. Las 200 cartas tener que recogerlas en bolsas con autocierre no creo que sea la mejor opción. Así que lo primero que hice fue buscarme una caja donde recoger todo que además me servirá para lanzar los dados en ella.
  • Y la segunda es, no haber añadido algo para llevar la cuenta de los Premios de Victoria obtenidos (PV). Sobre todo, porque en caso de empate tras las tres rondas, hay que sumar los valores de todos los buques obtenidos en las tres rondas.

Las cartas están divididas en 4 mazos: Buques de Guerra y Corsarios alemanes (20 cartas), Buques Mercantes (60 cartas), Cartas de Acción (100 cartas, el juego ya viene con la expansión de 8 cartas que salió en el 2007) y un Mazo de Cartas de Acción para el modo en Solitario (20 cartas).

Storebror

  • Cartas de Buques Mercantes: Cada carta tiene una ilustración precisa del navío. Los datos del buque Mercante incluye nombre, la bandera (nacionalidad), el tonelaje y el destino del buque en la guerra (estos dos últimos datos solo están como texto de ambientación). Además, aparecen tres «monedas» para determinar: Desafío, Repuesta y Defensa. (Más información en «moneda», más adelante). Por último, la Carta también tiene un valor de Premio de Victoria (PV).

Môre

  • Buques de Guerra y Corsarios alemanes: Al igual que las cartas de Buques Mercantes hay una ilustración del navío, su nombre, bandera, y para ambientación, nombre del capitán, armamento y desplazamiento. Luego dos monedas, una de Ataque y otra de Defensa, y el Premio de Victoria. Algunos buques contienen símbolos especiales, por ejemplo, una bandera pirata que identifica al buque como un Corsario en lugar de un buque de guerra, un icono de minas que representa su capacidad de minar, y un icono con un montón de carbón que indica que hacerlo funcionar consume “demasiado” combustible.

  • Mazo de Cartas de Acción: Estas cartas contienen dos secciones, y proporcionan tres posibles acciones (algo parecido al uso de cartas en las card-driven-games). Si se usa por el lateral (intercept) permite que uno de sus buques de guerra o corsarios pueda interceptar un buque mercante del oponente. Además, la acción de intercepción del lateral incluye un valor genérico inherente de Ataque de un buque de guerra británico (moneda) que permite interceptar los buques de guerra o un Corsario reconocido (un Corsario debe ser reconocido para poder ser atacado). Por último, la sección vertical puede tener una de las 39 acciones que no sirven para interceptar, 13 de las cuales se utilizan como reacciones a las cartas jugadas por un adversario. Las cartas de reacción se distinguen fácilmente por tener un fondo azul en lugar del fondo tostado de las cartas de acción estándar. Cada acción se describe por completo en la carta, así que salvo dudas no hace falta consultar el libro de reglas para nada. .

Juego en solitario

  • Mazo de Cartas en Solitario: Estas cartas se utilizan para simular la mano de juego de un hipotético oponente, llamado Jugador Fantasma. Más tarde hablaré de él en la reseña, así que no me extiendo más. Este mazo no se utiliza en las partidas multijugador.

REGLAS

El reglamento a color es bastante correcto. Es agradable de leer, legible y contiene toda la información necesaria. Incluye reglas, leyendas de los iconos de las cartas, preparación. Luego hay una sección que detalla las 39 cartas de acción, que es particularmente útil para jugar en solitario. Varios ejemplos de juego se pueden encontrar tanto para juego de tres jugadores como para una partida en solitario. Y al final del libro encontrarás reglas opcionales, que a base de complicar un poquito el juego añadirán mucho más sabor (o temática) enriqueciendo, por tanto, las partidas.

No obstante, hay una pequeña objeción al reglamento de juego, que hace que pueda hacerse un poco cuesta arriba, y es que las reglas no se presentan de forma lineal siguiendo la progresión del juego, por ejemplo, la asignación de puntos al final de la ronda y la preparación para las normas siguientes se detalla antes de las secciones que explican como se juegan las cartas de acción y que puede hacer un jugador en su turno. Así que entiendo, que esta organización del reglamento puede complicar la primera lectura de las reglas, y hace que el libro de reglas sea más complejo de utilizar como manual de referencia (a la hora de buscar una duda en concreto) sobre todo cuando estás aprendiendo a jugar. Por suerte, el juego no es muy complicado, y una vez que te familiarizas y entiendes las reglas esto no es un grave problema.

DESARROLLO DEL JUEGO

La partida se juega en tres rondas. Cada jugador comienza la ronda con tres buques mercantes y tres buques de guerra y / o corsarios, junto con una mano de (normalmente) seis Cartas de Acción. Sólo se utilizan en cada ronda veinte Cartas de Acción por jugador (mezcladas en un único mazo). El resto de Cartas de Acción se apartan y no se utilizan de ningún modo durante la ronda. Una vez repartida la mano inicial, con el resto de cartas de Acción se forma un único mazo de robo. La ronda termina cuando la última carta de Acción se extrae de este montón. En las siguientes rondas, las 100 Cartas de Acción se barajan, y de nuevo se crea un único mazo de 20 cartas por jugador. De manera que los jugadores no pueden estar seguros de la combinación exacta de cartas disponible en cada ronda (esto sirve para simular la famosa “niebla de guerra”). Reducir la duración del juego es muy simple, basta con ponerse de acuerdo los jugadores y construir un mazo de Cartas de Acción con menos de 20 cartas por jugador para cada ronda.

Cada jugador se encarga del mantenimiento de sus buques mercantes y buques alemanes, mientras que utiliza sus cartas de acción para ocasionar molestias a los buques de guerra y a los corsarios del oponente, y permitir a sus barcos alemanes atacar a los buques mercantes del oponente.

Durante su turno a un jugador sólo se le permite interceptar a uno de los buques de otro jugador. Las restantes acciones que no son de intercepción se pueden jugar contra otro jugador si lo desea. Las intercepciones pueden ser mejoradas mediante otras cartas de acción, y al jugador interceptado se le permite jugar de una carta de reacción de la mano por cada buque interceptado.

El éxito (o fracaso) de la intercepción se determina por la resolución de la “moneda” de Ataque y Defensa que viene impresa en los navíos involucrados. Cada «moneda» contiene una imagen a color de los dados que se deben lanzar. En algunos casos se trata de un solo dado, en otros dos o incluso tres dados. El jugador que intercepta lanza los dados indicados en su “moneda” de Ataque, mientras que el jugador que recibe el ataque lanza los dados mostrados en su “moneda” de Defensa. Cada jugador compara únicamente el valor más alto de cualquiera de sus dados lanzados, ignorando los demás resultados. Esto ha de quedarte también muy claro, hay que lanzar dados para todo. En una partida posiblemente llegues a lanzar más de un centenar de tiradas, así que vete engrasando tu muñeca.

Si el interceptor falla su Ataque, no consiguiendo hundir o dañar el buque mercante (el daño se marca con un cubito rojo), el buque mercante puede intentar realizar un Salvoconducto lanzando su “moneda” de Desafío contra su “moneda” de Respuesta (que lanza otro jugador). Si el resultado del Desafío es mayor que el resultado de Respuesta (con el empate falla) el buque mercante consigue llegar sano y salvo a puerto. Si un barco se hunde el jugador atacante recibe como recompensa en su pila de Premios de Victoria el buque hundido, si un buque mercante alcanza un Salvoconducto el jugador recibe en su pila de Premios de Victoria ese buque.

Una vez que los Premios de Victoria se resuelven, el barco (ya sea un buque mercante o un barco alemán) se retira a la pila de Premios de Victoria del jugador respectivo. Al final del turno si un jugador tiene menos de 3 buques mercantes se repone hasta completarlos del mazo de buques mercantes. Los buques de guerra o corsarios alemanes hundidos no se reemplazan automáticamente (solo al final de cada ronda). El jugador termina siempre su turno robando una única carta de acción del mazo de robo (independientemente de la cantidad que jugó en su turno).

Las cartas de no-intercepción pueden ser jugadas contra un oponente, como por ejemplo, Cita Fallada (Rendezvous Missed), que hace que cada Buque de Guerra o Corsario (reconocido o no) de un jugador oponente excepto los situados en una Isla Refugio, deben chequear para el Suministro Limitado, pudiéndose quedar con suministro limitado marcándose con un cubito negro. Algunas cartas de acción se pueden utilizar para eliminar el daño (cubitos rojos), eliminar los marcadores de suministro limitado (cubitos negros), o añadir nuevos buques alemanes a juego. Algunas se pueden utilizar para reconocer a un corsario, para que así pueda ser atacados. Otros pueden ser justamente lo contrario, colocar una nueva bandera / disfrazar (Reflag) un corsario reconocido para nuevamente pasar inadvertido y evitar que pueda ser asaltado. Otra puede permitir a un jugador tomar un barco interceptado como un Premio. Los Buques dañados o con suministro limitado sufren penalizaciones a los valores de sus monedas.

La guerra submarina, una característica importante de la estrategia naval alemana, también se tiene en cuenta en el juego. Los submarinos UC-16, U-27, UC-29 y U-41 se encuentran representados en las cartas de acción, y sirven para proporcionar otros ataques diferentes contra buques mercantes de un oponente. La Respuesta de la Royal Navy (armada británica) a los submarinos se encuentra en las propias cartas de Acción como Reacciones a los ataques de submarinos, y representa a los buques Q Penhurst (Q-7) y Privet (Q-19).

Una vez que la ronda finaliza hay que sumar los puntos de la pila de Premios de Victoria. Cada jugador suma el valor de los Premios de Victoria anotados en cada Buque de Guerra, Corsario y Mercante que haya hundido. Un jugador no puede sumar Premios de Victoria de más Cartas de Corsarios y/o de Buques de Guerra que Cartas de Mercantes (incluyendo los barcos Presa). Cualquier Carta de Corsarios/Buques de Guerra en exceso se descarta al azar y no cuenta para el total de Premios de Victoria para el jugador. El jugador con la suma más baja recibe 1 punto. El siguiente jugador con la suma más alta recibe 2 puntos, y así sucesivamente hasta el jugador con la suma más alta, que obtiene 4 puntos. Sin embargo, un jugador sin buques en su Pila de Premios de Victoria obtiene 0 puntos. El jugador con más puntos de Ronda acumulados al final de la tres Rondas será el vencedor. Existen normas para resolver los empates.

JUEGO EN SOLITARIO

Juego en solitario

Esta es una de las razones por las que me compré este juego, y es que se puede jugar en solitario. Y mucho más importante, no existe prácticamente ninguna diferencia entre jugar en solitario y una partida a dos jugadores. Tú jugarás como un jugador vivo (LP) contra un jugador fantasma (PP).

Algunos juegos multijugador que incluyen variantes en solitario, diluyen o eliminan por completo la mecánica del juego, hasta tal punto que jugar en solitario es una mera sombra de la experiencia multijugador original, o bien es un apaño malo o bien es un juego distinto. Pirate’s Kaiser utiliza un mecanismo inteligente para evitar este gran escollo: el mazo del juego en solitario.

Cada carta del mazo en Solitario se utiliza de forma horizontal y contiene dos secciones (en lugar de tres). En la parte superior de la carta aparece una acción defensiva y, opcionalmente, una acción especial. La mitad inferior de la carta se utiliza para generar las medidas adoptadas por el PP durante su turno del «juego». La mitad inferior está dividida en cuatro secciones, cada una especificando una determinada acción. La sección a utilizar depende del resultado de un lanzamiento de 1d4. Cada acción representa una de las acciones que se pueden encontrar normalmente en una Carta de Acción.

Durante el turno del LP cada vez que intenta Interceptar un buque del PP, una carta del mazo en solitario es desvelada para proporcionar (o simular) una respuesta del PP. La carta muestra una reacción y un resultado de 1d4 (par o impar) que determina si la reacción se utilizará. Incluso si la reacción es utilizada, puede que no sea afín a la Intercepción en particular (o ataque de minas), en cuyo caso se omite.

Debido a que hay tanta información en las cartas en solitario, el texto que se encuentra normalmente en las cartas de acción no aparece. Así que hay que familiarizarse con las diferentes cartas de acción, y el juego viene con una referencia muy útil que lista todas las cartas de acción por orden alfabético en el libro de reglas. Si es necesario, la carta en solitario muestra la moneda que se usaría en una acción determinada.

Los sistemas de juego en solitario que se esfuerzan por ofrecer un juego equilibrado, tienen en ocasiones desventaja frente a un jugador vivo. Este juego lo compensa proporcionando al PP la posibilidad de que pueda jugar un número ilimitado de cartas de acción en solitario (cada vez se barajan). Estadísticamente, el PP termina jugando una partida bastante equilibrada.

IMPRESIONES PERSONALES

En líneas generales no me gustan los juegos donde la toma de decisiones se enfrente con un factor azar, pero este juego es una excepción. Me gustan los dados. Ellos me odian. El uso de múltiples dados, de diferentes caras, ayudan a equilibrar (o paliar en cierta medida) el factor suerte, y creo que es una forma sencilla y clara de representar esto en el juego. Para mi una de las genialidades del juego. Luego, el uso de Puntos de Ronda ayuda a mitigar el hecho de que alguien puede tener “excesiva” suerte en una de las Rondas, así que las partidas suelen estar disputadísimas hasta el final del juego. Ha de quedar claro que la suerte es un factor a tener en cuenta en el juego, pero que la victoria en este juego depende en todo momento de la toma de decisiones y estrategia que adoptes. No se puede ganar solo lanzando dados.

Luego debido a la confección de cada mazo en cada Ronda se consigue tres cosas a mi parecer importantes: primero que es difícil conseguir una rutina o bucle que te permita utilizar la misma estrategia, una y otra vez. Luego, que existe una “niebla de guerra” que hace que no sepas de que cartas dispondras en la Ronda, con lo cual debes adaptarte cada turno. Y por último, la rejugabilidad es enorme. Es muy complicado (por no decir casi imposible) que sucedan dos partidas iguales.

A mi me gustan los juegos de gestión, y este es uno de ellos. La gestión de la mano de cartas juega un papel principal en el juego. Hay que tomar constantes decisiones complicadas sobre el uso de tus cartas. ¿Guarda esta carta de reacción para utilizarla como defensa, o la juegas como intercepción? ¿Me aprovecho de una clarísima oportunidad para jugar todas las cartas de mi mano, a sabiendas de que luego solo voy a robar una única carta al final de cada turno? Este tipo de preguntas son constantes, y saber tomar en cada momento la decisión correcta es vital.

The Pirate’s Kaiser no es un wargame, al menos en sentido estricto. Esto ha de quedar muy claro. Se trata de un juego de gestión de cartas (con azar) que si bien tiene una temática bélica podría haberse ambientado con casi toda seguridad en cualquier otra temática (se me ocurre por ejemplo una basada en el universo de Star Wars que hubiera sido mucho más comercial). ¿Qué quiero decir con esto? Que posiblemente a los wargameros puristas no les diga mucho y no les guste o convenza su resultado final, lo cual no quiere decir que sea un mal juego. He leído más de una opinión y reseña de wargameros a los que no les convence el juego. Pues esta claro, buscaban otra cosa. Y es que posiblemente la temática elegida lleva a engaño y juega muy en contra del juego. Para un wargamero no le convencera su resolución, y para un no-wargamero con casi toda seguridad no le llame la temática. Y es una pena, porque creo que es un MUY buen juego de cartas.

Para los fanáticos de las ambientaciones (con espíritu ameritrasher), los textos de ambientación de las cartas serán divertidos. Puedes jugar a intentar repetir la historia usando corsarios para interceptar aquellos mercantes que realmente interceptaron. O lograr conseguir si esta vez Emden, Dresde, Nuremberg o Leipzig (todos representados en el juego) pueden salir con vida de la Batalla de la islas Malvinas. Además, las ilustraciones de las cartas son extraordinarias, y evocan con gran fidelidad la época. Un acierto. La calidad de las cartas en general es de primera clase.

Este juego es un must-have si eres fan de los juegos de cartas navales, del estilo de Naval War (Avalon Hill), DVG’s Modern Naval Battles, Naval Battles (Phalanx / Dan Verssen), u otros títulos similares de Lost Battalion Games. Si bien no en sentido estricto, no es un juego de guerra o de simulación, mantiene una alta fidelidad de la temática de manera que puede resultar atractivo para alguien que está interesado en el tema (como fue mi caso) o ver como se puede diseñar un juego que simule de manera abstracta los asaltos a los buques mercantes en la Primera Guerra Mundial. Y por último, si buscas un juego que sea realmente un buen reto en solitario, equilibrado y con una temática bien ligada al juego, este es una extraordinaria elección.

A mi el juego me ha costado 33 euros, pero su precio es algo superior. Considero un precio algo elevado para lo que contiene 200 cartas, unos cubitos y unos dados. Aunque claro, si lo comparas con Magic hasta resulta barato y tienes un juego completo. Pero claro, también hay que pagar todo lo hay detrás. Y yo lo he pagado muy gustosamente.

Mi valoración: 8 7.5 (notable)

Edito. Reduzco mi valoración medio punto porque tras alguna partida más he encontrado algunos puntos mejorables:

  1. No se quien es el diseñador en GMT pero se han cubierto de gloria. Mira que hay colores para elegir los dados de 8 y tienen que elegir verde y rojo. ¿Cuál es el problema? Que los daltónicos no pueden distinguirlos y por tanto jugar. Ayer me encontré con uno, y fue una odisea.  ¿No podrían haber elegido cualquier otro color? Voto por Amarillo.
  2. Pueden ocurrir bucles y combos infinitos.  Con 2 «Wireless Intercept» más otra carta, si el contrario no puede jugar Respuestas, estas jugando la carta que elijas todas las veces que quieras. En mi caso, «Transfer Command», una vez dejas sin buques de guerra/corsarios al contrincante, a destrozarle sus mercantes.
  3. Algunas cartas de navíos estan un pelin desplazadas. No es nada grave, pero si prestas atención algunas puedes identificarlas.
  4. Puedes hacer corto de cubitos. ¿Que les habría costado incluir una docena más? Ayer hice corto de cubitos negros tras un «Rendezvous Missed» + «Breakout», y me temo que con los rojos si usas la regla opcional de «daño adicional» pues pasará lo mismo.

ENLACES

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/28185/the-kaisers-pirates

Página en GMT:
http://www.gmtgames.com/p-226-the-kaisers-pirates.aspx

Reglas en español, gracias a Felisan88:
http://boardgamegeek.com/filepage/25038

Cartas de acción en español, gracias a Felisan88:
http://boardgamegeek.com/filepage/25411

Hoja de ayuda en solitario (LP), gracias a jmkinki:
http://boardgamegeek.com/filepage/49131

Hoja de ayuda en solitario (PP), gracias a jmkinki:
http://boardgamegeek.com/filepage/49132

Plantilla de puntuación, gracias a Niyes:
http://www.ludoergosum.info/2009/08/plantilla-de-puntuacion-para-kaiser.html
http://www.boardgamegeek.com/filepage/58455

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5 thoughts on “The Kaiser’s Pirates (Reseña)

  1. Maravilloso trabajo, muy ilustrativo. Caerá a la saca seguro. Gracias . Por cierto el enlace a la plantilla de puntuación está roto.

  2. La página de Niyes esta muerta. Ahora estoy de vacaciones, cuando vuelva intento subir la plantilla de puntuación a BGG, si la localizó en mi HD.

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