El Submarino A-3 (UA)

En esta aventura, los Personajes Jugadores son Oficiales de la Marina Española a bordo de un submarino A-3 en abril de 1921 en misión secreta. Pinta bien, ¿verdad?

El Submarino A-3 es una instantánea para Unknown Armies muy masculina, con abreviaturas militares y nombres raros de aparatos extraños que les encantan a los hombres. Tiene una buena dosis de acción pero que depende bastante de las actuaciones de todos los personajes jugadores (si son mediocres la instantánea lo será). Se trata de una historia que tiene su fuerza no en los efectos especiales ni en la acción, sino en personajes sólidos y los conflictos a que se ven enfrentados, una instantánea «de submarinos» llena de tensión que hace sudar no tanto por lo que sucede, sino por lo que podría llegar a suceder. Si logramos trasmitir el dramatismo, la angustia y la sensación de claustrofobia que envuelve a la tripulación de un submarino, será una prueba superada. La tensión se sostiene a todo lo largo de la aventura gracias a las excelentes actuaciones de los Twizzl’r y sus engendros del abismo, y los numerosos retos de tensiones mentales a los que se verán forzados.

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2 thoughts on “El Submarino A-3 (UA)

  1. Jugué la partida del submarino A-3 a la que ya tenía muchas ganas después de intentos infructuosos hace ya dos o tres años el pasado viernes.

    Haré una reseña libre de spoilers:

    La idea era jugarla con ocho jugadores, que es lo más aconsejable para la aventura. Aparte de cubrir alguna baja por el camino sin problemas, la última no fue posible cubrirla, ya que me enteré cuando debía comenzar la partida de que uno de los jugadores había sido ingresado en el hospital (está bien, nada grave, pero desde luego es un buen motivo para faltar a una partida…)

    Así que al final 7 jugadores. La explicación de las reglas llevó apenas 20 minutos una vez dadas las fichas. Unknown Armies es un juego sencillo en eso. Hablar con cada uno de su pj llevó algo más, especialmente con los que llevaban cosas raras, casos en los que no había más remedio que explicarles un poquito más. En total, entre dar las fichas, explicaciones sobre reglas y el barco y todo, tres cuartos de hora. No está mal.

    Al ser 7 jugadores al final, llevé yo al de la sala de máquinas, que es de los más fáciles de penejotizar por personalidad sobre todo.

    También tuve cuidado de dar el artillero vasco al jugador que, por trabajo, era posible que tuviese que irse. Así cuando se tuvo que ir media hora antes del final no hubo gran problema por ello.

    Tanto la aventura como el juego gustaron a todos los jugadores. Unknown Armies les pareció un sistema muy ágil y rápido. Además de que las cosas que se pueden hacer con los dados y cuatro reglas molan bastante, permite centrarse en la narración y resolver las situaciones tensas con mucha agilidad. Siendo 7 jugadores como había, no hubo ralentizaciones y todos se mantuvieron activos. La sensación de «me voy a dar una vuelta y vuelvo dentro de media hora cuando me toque» no se dio. Claro que todo esto es también algo que suelo pedir yo a los juegos… por eso suelo dirigir a Cthulhu habitualmente y por eso creía que UA como director me iba a gustar igual que en su día me gustó como jugador.

    Creo que como sistema Unknown Armies me gusta más, pero dependerá de a qué juegue el que use uno u otro.

    La partida permitió que uno que no juega habitualmente a rol y otro que era rolero pero lo había dejado por tener malas experiencias se lo pasaran muy bien. En el segundo caso, se ha quedado con ganas de más.

    Hago una recomendación fuerte de que la partida no se juegue con menos de 6 jugadores. 8 sería lo ideal, 7 no se nota demasiado y 6 podría ser afrontable (y eso que el pj que se cae en ese caso, el de sónar, mola mucho). En su día Wkr me la dirigió con sólo 4 jugadores y las diferencias entre una y otra han sido muy notables: Wkr es un master muy bueno (y mejor que yo en bastantes cosas), pero es difícil dar la tensión adecuada cuando el protagonismo tiene que recaer sobre 4 PJs y 4 PNJs importantes porque te faltan jugadores. La alternativa de eliminarlos del submarino sería todavía peor.

    Y para aquellos que tienen pánico a tantos jugadores (que los hay, uno me dijo que con tantos jugadores como quería no jugaba), es importante tener en cuenta la agilidad de Unknown Armies. Con otros juegos, esos combates se habrían hecho muchos más largos con ese número de jugadores (por ejemplo, Exaltado y esas manos de 20 dados de 10 a tirar en cualquier combate).

    Vamos, lo dicho, que salimos muy contentos.

  2. La idea de este tipo de aventuras (instantáneas) es poderlas jugar con mucha gente (no necesariamente conocedora del juego Unknown Armies) y en una tarde. Y la verdad, que el sistema favorece esto. Que haya más o menos jugadores en este caso si se nota. Evidentemente, es mejor rellenar el cupo (básicamente porque en realidad es una especie de LARP, de hecho se podría jugar así). Pero vamos, tanto el juego como la aventura se presta a ello. Y si salistéis contentos, objetivo cumplido.

    En el plano personal para mi «El Submarino A-3» es una aventura de la que suele salir siempre contenta la gente, más que nada porque lo que acontece en la misma no te deja mucho tiempo para respirar (parones, análisis-parálisis, etc) y en eso UA es el «numer one», y hay el suficiente protagonismo para cada uno, como para que uno se sienta partícipe de la misma y tenga cosas que aportar. Si a eso unimos acción frenética y tensión, es el cocktel perfecto.

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