¿Qué debe contener una aventura ratonil?

Esta entrada pretende proporcionar al DJ un resumen con el formato estándar de lo que debe contener una aventura ratonil para que sea válida, de forma que sea sencillo diseñar o insertarla de una manera más o menos sencilla en cualquier campaña de juego o historia.

Lo ideal es que las aventuras para Mouse Guard RPG sean siempre aventuras cortas conclusivas,  diseñadas para ser jugadas en una única sesión de juego de 2-3 horas.

Para usar al máximo y entender cada uno de los puntos que se comentan en estas aventuras ratoniles necesitarás poseer el juego Mouse Guard RPG.


FORMATO DE LAS AVENTURAS


MISIÓN

  1. TRASFONDO: Presentación de la aventura para el DJ. Lo que realmente está ocurriendo; lo que está o parece estar más allá del fondo visible de la aventura. Eso que tiene que conocer con detalle el DJ o hacia donde llevará a los personajes en su turno. Proporciona los antecedentes y del porqué esta aventura ocurre donde lo hace. También en ocasiones se describe información acerca del área donde transcurre la aventura, proporcionando detalle de lo que hay allí y puede verse fácilmente.
  2. NIVEL: Para que tipo de patrullas esta dirigida: noveles, curtidas o experimentadas. El nivel ayuda al DJ a determinar el poder del grupo para el que fue diseñada la aventura, de manera que si una patrulla es más grande o más pequeña, se puedan realizar los ajustes convenientes.
  3. ESTACIÓN: La estación donde transcurre la aventura; es importante para fijar potenciales peligros y dificultades de la Naturaleza. Si son noveles o es su primera sesión es recomendable empezar en primavera, pero verano y otoño podrían ser válidas también. Eso sí, jamás comiences con un nuevo grupo en invierno.
  4. SIPNOSIS: Planteamiento. La presentación de la aventura a los PJs. Lo que la patrulla sabe al comienzo de la aventura. Lo ideal es que al menos muestre de uno a tres elementos de información o situaciones para ayudar al DJ a meter a los PJs en la aventura. Una vez conocida la Misión, se determina quien lidera la patrulla (normalmente el ratón de más alto rango), y los PJs fijan y escriben sus Metas.


TURNO DEL DIRECTOR DE JUEGO

  1. OBSTÁCULOS: El DJ desarrolla aquellos peligros, barreras o trabas con los que se topará la patrulla en su Misión. Hay de 4 tipos: Clima, Naturaleza Salvaje, Animales y Ratones. Lo normal es desarrollar o proponer dos Obstáculos distintos.
  2. ENREDOS: El DJ desarrolla un par de Enredos de los dos tipos restantes (diferentes a los escogidos para los Obstáculos), para usarlos en el hipotético caso de que los Obstáculos no sean resueltos con éxito.
  3. PNJS: Breve presentación de los PNJs que aparecerán en la aventura. Sus estadísticas y su posible relación o interacción con los PJs.


TURNO DE LOS JUGADORES

  1. CHEQUEOS: Chequeos de las pruebas que los PJs han obtenido en el Turno del Director de Juego. Recuperación de condiciones. Recompensa de puntos de Destino y Personajes.
  2. CONTINUANDO LA AVENTURA: Ahora es el momento para que los PJs, si lo desean, elijan algunos de sus chequeos para proseguir la aventura por alguna de las posibles ramas o subtramas que quedaron abiertas.


CONCLUSIÓN

  1. RESUMEN: Un breve resumen de la situación al final de la partida. En que estado queda.
  2. DESENCADENANTES DE NUEVAS AVENTURAS: Futuras misiones y desencadenantes de nuevas aventuras, como enlazar esta aventura con otras, o como continuar cualquiera de los temas que quedaron sin resolver o pendientes.
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7 thoughts on “¿Qué debe contener una aventura ratonil?

  1. Una de las cosas que más me gustan de Mouse Guard es el modo en el que se estructura una partida (turnos del DJ y de los jugadores, los cuatro tipos de conflictos, etc.). Muchas veces los DJ novatos no tienen una idea clara de cómo crear nuevas aventuras, pero esto está muy bien explicado en Mouse Guard.

    Lo de las partidas (y campañas) tan estructuradas ya lo hizo el autor en «Burning Empires», pero con más complejidad. Creo que esta simplificación de esta idea y de las propias reglas de «Burning Wheel» es un muy buen modo de introducir a la gente en sus juegos.

  2. Sí, coincido contigo. Esto es de lo mejor del juego. Ya no es que sea sencillo afrontar el diseño de una aventura, y que esta perfectamente estructurado lo que facilita muchísimo las cosas, es que además cuesta literalmente media hora preparar algo.

    Burning Wheel es demasiado complejo hasta para un «veterano». Es el rolemaster de la nueva ola de los juegos de rol. Yo no he podido con él. Prefiero 100 veces Mouse Guard, que con lo que me ofrece es más que suficiente. Y eso que se empeñan en decir que es una versión lite de BW, pero que para mi de lite tampoco tiene nada, MG tampoco es que sea sencillo de manejar.

  3. Yo Burning Wheel lo tengo en casa, los cuatro libros y coincido en que son complicados. No hago más que leer cosas sobre que, una vez que te pones a jugar, la cosa mejora, pero que tiene una buena curva de aprendizaje.

    Obsérvese que escribí «un buen modo de introducir a la gente en SUS juegos»… no en los juegos de rol en general.

    Obviamente, lo mejor para introducir a la gente en el rol es jugar a FATE ;).

  4. No, si te entendí perfectamente.

    Y FATE no es bueno para nada. Si no tengo nada en contra de FATE lo que no me gusta son los dados FUDGE (y su mecánica). 😀

    Además, FUDGE es una palabra «nerd», me imagino un gafapasta pronunciandola en plan Steve Urkell. Repelús me da.

  5. ¿FUDGE es una palabra «nerd»? Por Dios, WKR, no hablemos de «nerdismos» que llevas un tiempo escribiendo entusiasmadas entradas sobre UN JUEGO DE RATONES MEDIEVALES 😉 😀

  6. Pingback: Rol y niños (3)

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