¿Pagar o no por la cultura de los juegos de mesa?

Desde la conmoción técnica producida por la expansión y globalización de Internet, los objetos culturales (sonidos, imágenes, material digital, documentos) están escapando de la esfera comercial para volverse gratuita.

Hay muchos otros buenos ejemplos, de como, sin desembolsar un solo euro, uno puede acceder a la cultura de manera gratuita. Algunos ejemplo: 1) puedes asistir al teatro callejero o a grandes acontecimientos promovidos por los ayuntamientos, que baten récords de afluencia de público; 2) o puedes acudir a un Museo donde normalmente hay un domingo de cada mes que la entrada a las colecciones permanentes es gratuita (en Inglaterra, por ejemplo, todos los días es gratis); o 3) el préstamo en las Bibliotecas suele ser gratis (aunque esto quieren cambiarlo). Estos y muchos otros ejemplos, hace que vuele por los aires en mil pedazos la norma que sostiene que el arte (y el acceso a la cultura) es raro y caro.

Esta gratuidad de la cultura favorece en el pensamiento general una cultura de la gratuidad ya profundamente anclada en las jóvenes (y nuevas) generaciones, que a menudo la asimilan a la autenticidad, como algo opuesto a lo comercial. Y hasta hace bien poco obedecía a reglas que volaron en pedazos con Internet. Así, la mal llamada piratería amenaza a sectores enteros de la industria cultural, que no a la cultura. Las industrias discográficas o cinematográficas han visto como, año tras año, sus ventas han disminuido drásticamente hasta niveles insospechados hace unos pocos años. La caída del mercado es tan pesada, que salvo un cambio en el modelo de negocio (que ya esta retrasándose demasiado) es la única salvación.

Primer punto de inflexión. ¿Se puede considerar a los juegos de mesa cultura? Si partimos del origen del término que relaciona la práctica de algunas actividades con el «cultivo» del espíritu humano, y las facultades sensibles e intelectuales del individuo, es evidente que sí. Al igual que una persona puede cultivarse visionando y reflexionando sobre un cuadro en una pinacoteca, puede hacerlo jugando, o porque no creando, un juego de mesa.

Ahora bien, en los juegos de mesa, ahora parece ser que “hay gente interesada” en dar a conocer los juegos Print & Play (y el fenómeno que está invadiendo la red de redes) como una forma alternativa y barata de ocio, ante la incipiente crisis en la que estamos inmersos (posiblemente en una forma oscurantista de politizar un tema y manipularlo según sus intereses). Pues bien, habría que dejar bien claro que este planteamiento es erróneo de base, ya que algunos juegos print-and-play cuestan mucho más dinero y tiempo (a una media de 8 euros la hora) fabricarlos que ir a una tienda o juguetería a comprar un juego comercial. No se por qué extraña razón se tiende a generalizar (y pensar) que los juegos de mesa es un ocio caro y elitista, cuando precisamente es todo lo contrario. Claro, que la mayoría de gente solo conoce los juegos de mesa que se anuncian en la televisión, y que precisamente por eso, esos sí son extremadamente caros para lo que ofrecen, pero salir en la tele cuesta dinero. Seamos realistas, por el precio de una entrada de cine (para ti o para toda tu familia) tienes disponibles cantidad de juegos, que si sabes cuidarlos mínimamente, duran toda una vida.

Dicho esto, yo sí que veo grandes virtudes a los juegos Print & Play, y esto es lo que realmente habría que resaltar de ellos:

Como jugador habitual de juegos, primero me sirven para descubrir juegos y mecánicas originales de gente no profesional (entendiendo profesional como alguien que vive de ello) que posiblemente de otra forma no tendría conocimiento de ellos. Lo normal es que además no estén sujetos a las modas que dictan las editoriales o el mercado; dicho de otra forma, puedo elegir yo como persona individual y no por lo que decida una editorial. Se encuentran juegos diferentes. Suelen ser originales, como mínimo en su planteamiento y forma de enfocarlo. El catálogo es enorme.

Como creador de juegos, sirven para compartir un trabajo, y recibir feedback (opiniones, sugerencias, pros, contras) acerca del mismo; así que es una forma magnífica de pulir los juegos e irlos perfeccionando hasta dar con un resultado óptimo que no tenga nada que envidiar a muchos que se venden en las estanterías de cualquier tienda. Luego, es una magnífica carta de presentación; si quieres abordar a alguna editorial o estas pensando en autoeditartelo, tener varios juegos en cartera que enseñar, suele ser algo muy positivo. Además, me sirven para presentarlos a algún que otro concurso de diseño de juegos de mesa, que de otra forma no sería posible. Me obliga a terminar cada año, alguno que otro. Tampoco será el primer juego Print & Play que se edita por parte de alguna editorial tras verlo en internet (por citar un caso que a mi me atañe, “El Club de los Martes” sin ir más lejos).

Ahora bien, pasemos a la espinosa cuestión de la remuneración de los creadores, ¿esto significa que el autor no recibe nada a cambio? La gratuidad podría considerarse perversa. Muchos piensan que la cultura necesita un esfuerzo o una motivación, aun cuando el precio que se deba pagar sea simbólico. Sostienen que La gratuidad corre el riesgo de transformar al público en un consumidor pasivo o ilusionado con respecto al carácter desinteresado de la oferta. Porque la cultura forzosamente tiene un coste, que paga el poder público o el sector privado. Pero es que esto es una falacia y no es cierto, uno si recibe remuneración a cambio, pero claro, imagino que lo que interesa (y en lo que piensan los detractores o los que más gritan y se quejan) es una remuneración meramente económica. Pero yo considero que ceder o liberar alguno de mis juegos como una inversión de futuro. Prefiero recibir esas compensaciones, aunque solo sea unas palmaditas en la espalda, a tener un juego cogiendo polvo en un cajón. ¿Cuál es el coste que tengo que asumir por liberar un juego Print & Play? Crear un par de PDF, subirlos a algún servidor de descargas gratuito (tipo box.net) y difundirlo por internet. Todo un esfuerzo.

Comparte este post a tus amigos con:
error

Entradas relacionadas

26 thoughts on “¿Pagar o no por la cultura de los juegos de mesa?

  1. Razón tienes en decir que el coste de un juego elaborado por uno mismo no es, ni de lejos, barato; tienes que proveerte de material (cartón, cartulina, pegamento, forro, regla), herramientas (tijeras, cutter, impresora, plastificadora, cizalla) impresora y, sobre todo, paciencia y maña. El recurso más valioso es, y será, el tiempo, pero no importa invertirlo si tras haber leído las reglas o las críticas de un ‘print & play’ crees que merece probarlo.
    Lo de probar mecánicas diferentes y sistemas de juego que de otra forma no verías, es una verdad como un templo (y lo dice un profano en el tema, yo). Es increíble ver como la gente busca mil posibilidades para usar una carta como marcador, dado, o mapa… o todo a la vez; admirar la forma de compensar el factor suerte y pericia de los jugadores para que ninguno se vea favorecido más que los demás; disfrutar de estupendos dibujos y maquetaciones que tras imprimirlos no puedes evitar deleitarte observándolos poco a poco.
    Respecto al hecho de no sacar rentabilidad económica de una idea propia, creo que pasa como con los otros artículos culturales que has mencionado. Yo, y creo que otra mucha gente, estoy dispuesto a remunerar directamente (a día de hoy esto es viable gracias a internet) al creador de un juego que me proporciona entretenimiento y diversión, pongamos por ejemplo 5€; por otro lado me molesta saber que cuando se pagan 40€ en una tienda física por un juego, el creador se lleva 2€ a lo sumo y el resto son para la tienda y la distribuidora-editora (que es normal que quieran ese margen). También creo que si una empresa de Hong Kong es capaz de imprimir bajo demanda barajas de cartas totalmente personalizadas, tampoco es tan raro pensar que se podría aplicar a juegos de mesa, y crear algún tipo de factoría que fabricase los juegos bajo petición y utilizase alguna cadena de distribución ya existente (sea correos, o sean cadenas comerciales) para traer los juegos a «precios populares».

  2. El modelo de negocio que planteas, remunerar directamente al autor, creo que sería lo ideal, ahora bien. ¿Es posible? ¿Se puede vivir sin una editorial, una distribuidora y una tienda?

    La impresión bajo demanda de juegos de mesa, salvo el caso que apuntas (te refieres a Artscow, que por cierto, es estadounidense, aunque las imprentas las tienen en Hong Kong) y algún otro (game crafter, por ejemplo), es minoritario. Y se reduce a casos muy concretos (en el caso de Artscow, mazos de 54 cartas).

    Si alguien ideara algún sistema para fabricar juegos de mesa como churros (entiendo juego de mesa tan amplio como uno quiera), entonces el modelo de negocio cambiaría.

    Hasta hace poco los medios de comunicación escritos (periódicos principalmente) vivían de las rentas de la publicidad, pero a día de hoy la publicidad en internet les está comiendo el terreno, hasta tal punto que el 40% de la publicidad que se contrata hoy en día es en internet. El día que la publicidad en internet sea mayor que la publicidad al uso (hablamos de un 51%) los periódicos cambiarán su modelo de negocio por obligación o sucumbirán. Es como siempre digo, evolucionar o morir. Es la teoría de la evolución de Darwin. Solo sobreviven los más fuertes o los que adoptan el modelo de negocio emergente antes.

  3. WKR, no me ha quedado claro como el autor/creador (dibujante, diseñador) puede ganar dinero para pagar su trabajo…. si vivieramos en una economia planificada y «el estado» tuviera creadores en nomina lo entenderia, pero cada vez más vamos a un capitalismo más salvaje, y los juegos no creo que se salven de ello, además hay cosas más importantes para todos que los juegos de mesa….
    Un p&p es más caro que un juego comercial, y la oferta es enorme ¿para que hace falta hacer P6P bajo demanda, si no podriamos jugar a todo lo que tenemos «a disposición»?….

    Un juego no se puede hacer como una baraja o un libro «bajo demanda», tiene bastantes componentes, y además el público exige calidad.. ?quizas todo esto no sea «ir contra corriente» para ser diferente…?

    Nestor games produce bajo demanda ¿este es el modelo?… se pueden hacer juegos bajo demanda, pero el modelo creo que es el de MMP y GMT, pero aplicado a los «eurogames»… ¿pero quien se ariesga/elige los produtos, y invierte con un mercado tan saturado de titulos y sin demanda? porque 100 no es demanda, son los amigos que te lo compran, como ocurrio con Kenta de Perepau….

    Que los mercados y los medios estan cambiando es cierto, pero nadie sabe cual es el modelo, y los P&P en el momento que fueran populares, ya no serian gratuitos, porque para que «crear» si no puedo ganar con ello….

    ¿quien paga al creador? ¿mi tiempo lo puedo gastar en un P&P, que es más caro que un juego comercial?

    Muchas preguntas y casi ninguna respuesta real…

    ACV

  4. @Wkr
    The game crafter no es mala iniciativa, pero yo más bien creo que se trate de unos simples aficionados que decidieron crear una tienda minoritaria, y donde casi todo el proceso que realizan en la elaboración de los juegos se hace a mano. Yo me refiero a hacerlo ‘automatizado’ (llámalo robotizado o industrializado); sé que es factible tecnológicamente, el problema con este mercado tan concentrado (o por lo menos yo así lo veo) es que económicamente es difícil verle rentabilidad a corto plazo a la inversión necesaria para montar una infraestructura como la que comento.
    Por cierto, desconocía que artscow fuese una empresa americana. Lo cierto es que tienen bien montado el tinglado aprovechando que los gastos de envío desde HK son más baratos y también los recursos. Y lo de las 54 cartas creo que es más bien porque ellos lo pensaron en exclusiva para las cartas de una baraja normal, pero si cambian un poco el sistema de precios, no creo que les supusiese mucho problema imprimir mazos de cartas de cualquier cantidad (todo es cuestión de mandarles un mail y preguntar :P).

  5. Es tema complicado este.

    Como escritor (amateur) de juegos de rol, por una parte me daría rabia ver mis juegos colgados y que no se vendiesen, por otra parte yo mismo he colgado alguno de los míos cuando se encuentran descatalogados.

    De todas formas, coincido con la idea de «inversión de futuro». Me explico: cuando tenía 18 o 19, coonocí el juego de tablero «Talisman» (2ª Edición). Lo fotocopie y me hice un apaño (coloreando las cartas y el tablero a mano). Jugue mucho, y en un viaje a Madrid me pillé la 3ª Edición. Y hace un año compre la 4ª Edición (En castellano de Devir). Me he gastado 135 euros en un juego debido a que fotocopie esa primera versión que ví.
    Otro tanto podría decir del AD&D 2ª Edición (fotocopiado en inglés, hace 20 años si no me equivoco). Cuando salió en español, compré los manuales, módulos, … ¿Los habría comprado igual sin haber probado antes el juego? Tal vez sí, tal vez no. Desde luego, no con tanta ansia XDDD

    Y sobre los print and play, he bajado algunos, y muchas veces les hago un apaño rápido para probarlos (blanco y negro, que el material me duré un par de partidas) y después si me gustan saco la versión buena (que sólo con la tinta, el tiempo que paso, la plastificadora -vale, fueron 20 euros-, …) sólo es rentable si no tiene versión comercial a la venta. Si no, se puede comprar (siempre que no cuesta la burrada de 60 – 90 euros que valen algunos).

  6. acv, pues se me ocurre por ejemplo que se puede ganar dinero mediante micropagos (mas o menos lo que sugiere sucotronic) o mediante publicidad (patrocinadores, banners, publicidad dirigida, etc). Es complejo de explicar. Lo que quiero decir es que tal y como esta planteado hoy, los modelos de negocio existentes con la globalización de internet, han dejado de ser óptimos.

  7. Lo de la gratuidad es un concepto a estudiar. Por un lado está el estado que garantiza, o trata de hacerlo, el acceso a la cultura por parte de todos. Ahí están las bibliotecas, ciertos espacios de televisión, incluso en terreno de internet (el plan avanza del ICO).
    En anteriores tiempos, antes de la red, convivían el mismo libro tanto en préstamo público como en venta en la librería. El libro gozaba, y goza, de un prestigio que lleva al lector a comprar libros.
    El p&p ¿ compite con los juegos editados? No lo sé con certeza, pero lo dudo. Un p&p yo solo lo veo como un fenómeno dentro de otro. Cuanta más gente juegue y compre juegos de mesa más p&p habrá.
    Lo que si me gustaría es ver que los juegos, como en Tecla Sala de Hospitalet ocupan con total naturalidad un espacio en las bibliotecas.
    Y sí, tiene razón ACV el juego de mesa tiene sentido como producto de mercado, en la medida que el autor (y profesiones asociadas) cobre por su trabajo. Se pueden pensar alternativas para las formas de ingresos pero si se quiere un trabajo profesional se necesita de profesionales.

  8. Mezclamos dos cosas. Para mi los print-and-play son lo que son y creo que he dado mi postura al respecto. Yo no he dicho nada de ganar dinero con los print-and-play, hablo de remuneraciones de otro tipo.

    Tampoco he dicho que compitan los print-and-play con los juegos comerciales. Por suerte los print-and-play no estan «ensuciados» en ese aspecto y en cierta manera son libres. Yo hablo de que un autor pueda pensar vivir de ello y que tal y como esta el mercado editorial la industria hoy en día es imposible.

    Y lo que si digo, es que no muy tarde llegará la tecnología que permita fabricarme un juego descargado de internet (como ahora puedo escuchar música con un aparatito del tamaño de una caja de cerillas) con pulsar una tecla, y entonces se acabó el negocio de la industria lúdica (si existe en España). Igual el iPad revoluciona el mercado. De momento Days of Wonder con su Small World para 2 jugadores se ha subido al carro en una maniobra comercial bastante inteligente, por cierto.

    De todas formas si yo me bajo un juego print-and-play de alguien y me gusta, no me importaría tampoco desembolsar 5 euros al autor. En mi opinión se los ha ganado con creces. Eso es un micropago y bastante más de lo que cobraría con una editorial como concepto de royalties. Y aquí si podemos debatir con otros modelos de negocio, como puede ser un mecenazgo, un preorder, o lo que sea.

  9. En lo que estoy de acuerdo es en lo del precio de los juegos. Los libros vieron su auge definitivo cuando aparecieron «los libros de bolsillo» que acercaban la cultura (sobre todo en forma de westerns y novelas de detectives) a un público que antes era ignorado. Si se consigue que por 5-10 euros tengas un buen juego seguro que llega a más gente que uno de 50-60 euros

  10. Ya hay juegos por 5-10 euros. De cartas o minimalistas, pero al fin y al cabo, son juegos.

    Eso sí, en algo te doy la razón también, el día que esos juegos que ahora se venden por 5-10 euros (y los que vengan después) se vendan en los kioskos y papelerías, entonces algo habrá cambiado.

  11. @Wkr

    El problema de los micropagos es la falta de conciencia que hay en este país acerca de este tipo de remuneraciones. Soltar dinero sin que te lo exijan, es un concepto que aún nos resulta extraño, y son pocos los que lo harían voluntariamente.
    Y si para acceder a un juego primero tienes que pagar por descargarlo, mucha gente renunciará a hacerlo y se irán a otros muchísimos que hay totalmente gratuítos, con lo que estás perdiendo visitantes y feedback, que es lo que tratabas de conseguir al crear print&plays.

    Yo creo que debemos tener los pies en el suelo. Si cuelgas un juego y pones un número de cuenta, quizá alguien te haga un ingreso o donación, pero de eso a poder generar unos mínimos ingresos, dista mucho.

    En cuanto a la impresión bajo demanda, estilo Artcows, no lo veo muy lejano. Hace poco tiempo eran inviables tiradas de libros pequeñas, y hoy en día maquinaria digital especializada comercializada por Xerox u OCE permiten darle a un botón y que por el extremo de la máquina salgan libros terminados, cosidos y encuadernados, impresos en digital, es decir, por fijación de tonner, sin requerir planchas o fotolitos. Lo cual hace que puedas tener libros a 3 euros o menos la unidad, en tiradas muy cortas.

    Cualquier intento de abaratar juegos en su producción, requiere de la estandarización de los sistemas. Lo de Artcows no es otra cosa que una plantilla predeterminada (tanto informática como de troquel) con lo cual te ahorras los costes de diseño o retoque, y de arranques de máquinas troqueladoras. Cada baraja es lo mismo. Imprimes un pliego usando tu plantilla y troquelas con la misma medida y colocación que los otros doscientos encargos que tengas. Así, no tienes que cobrar por tiempos que no usas, y te permite vender barato sobre el escaso coste de un pliego de papel y una impresión a 2 caras.

    Para fabricar juegos con este sistema, habría que adaptarse a unos estándars (cierta medida de caja, ciertos componentes, etc…) algo mucho más difícil que para una baraja de naipes. Ni hablar del volumen que ocupa un juego manipulado, o los gastos de desplazamiento a través de agencias que pueden generar los envíos.

    Lo único que se me ocurre es hacer fabricaciones conjuntas, aprovechando al máximo los materiales para hacer dos o más juegos a la vez, y cosas así…

  12. Wkr :
    Ya hay juegos por 5-10 euros. De cartas o minimalistas, pero al fin y al cabo, son juegos.
    Eso sí, en algo te doy la razón también, el día que esos juegos que ahora se venden por 5-10 euros (y los que vengan después) se vendan en los kioskos y papelerías, entonces algo habrá cambiado.

    Se puede hacer….pero se han de hacer muchos 🙂 y no con la calidad de un eurogame. La cantidad no es problema si «se venden», pero.. que es más rentable?, vender pocos ganando poco por unidad, o vender muchos, ganando «menos» por unidad…. este mercado de los kioskos y papelerias esta «muy muerto» por culpa de…. a que no lo adivinan: Internet.. cada vez se venden menos diarios y revistas….. el problema es encontrar «el canal» y hacer que todos los «actores» del canal se encuentre con beneficios (economicos o de valor).

    Y contestando sobre la publicidad… no me imagino que la gente comprara un juego «patrocinado», y mucho menos que la gente pagara 5€ o menos por un P&P, la gente se baja las cosas proque son gratis, luego se «montaran» un juego de cada 20, solo hay que mirar el volumen de ventas o el nivle de P( ) de las emrpesas P&P de wargames americanas como Legion games…. Yo no creo que sea el futuro el P&P. El cambio del modelo de edición y distribución si que lo veo (incluso necesario, pero no se cual sera, porque si no la creatividad desaparecera….

    ACV

  13. Como he comentado por otra parte,yo creo que cuanto más P&P mejor porque no todo el mundo se va a montar sus juegos pero está bién que puedan «aficionarse» de forma gratuita,que no barata.Está claro que una buena edición hace disfrutar más el juego que una edición en blanco y negro o papel.

    Te puedes hacer un HIVE pero no un Runewars o un Carcassonne,a menos que seas ya un forofo del P&P.
    Lo que sí es cierto es que de lo poco que conozco del gremio,los wargames son más fáciles de hacer,plano de papel,counters cuadrados decartón….etc.Incluso se venden pequeñas troqueladoras de counters por internet.

    Algo debe ofrecer el original que no se pueda obtener con la copia,lo normal es que comprarlo sea más barato,debido a la economía de escala cuantos más fabricas,más barato puedes vender.

    Una vez leí algo sobre el mercado de los cómics.Resulta que los editores,debido a la inversión en sus medios de producción-distribución simplemente no pueden parar de editar.La máquina se amortiza si se mueve,no se puede detener.

    Y ahí está la causa de que veamos que se editan películas,cómics o juegos que son un truño.

    Gracias a internet se abren nuevos canales,en realidad nuevos conceptos comerciales,como ese tan de moda,el «decrecimiento» que asimilado a este gremio podría ser el P500 o preorden 500,es decir,se pone la máquina en marcha cuando la venta ya está comprometida,con el consiguiente ahorro en materiales y ,lo más importate, en riesgo.

    Esto permite,creo yo,una mayor libretad para no ser esclavo de una cadena de producción que no se puede parar bajo pena de pérdidas económicas.Libertad de acometer proyectos que no tendrían cabida como producción masiva,sin embargo este tipo de ediciones podrían suplirlo con un amplio catálogo y producciones pequeñas.

    O sea,fabricar menos unidades pero más variadas.En vez de muchas unidades del mismo producto.

    Internet es así,llegó para cambiarlo todo,cine,música…y cómo no,los juegos de mesa no iban a escaparse de rositas.

    Saludos y gracias por manterner estos blogs.

  14. Coincido en lo que hay que cambiar el modelo de edición, distribución y venta, sí o sí.

    Sobre el print-and-play, lo dicho, si dentro de X (pocos) años, hay algo que permite fabricárselos como churros, entonces sí que veo que será viable como modelo de negocio, ahora mismo no es ni negocio es una forma alternativa de conseguir juegos; mientras existirá el DTP que no es más que un print-and-play que te vende su autor con el juego fabricado.

  15. Y por cierto, en EE.UU. si que hay mucha gente que paga por humo. Entiendose humo como algo que no se sabe que es pero se supone que molará. El mecenazgo no es otra cosa. El nuevo Aquelarre de NSR en España no es otra cosa que un mecenazgo + patrocinio (de tiendas).

  16. gekkonidae :
    Lo que sí es cierto es que de lo poco que conozco del gremio,los wargames son más fáciles de hacer,plano de papel,counters cuadrados decartón….etc.Incluso se venden pequeñas troqueladoras de counters por internet.

    No creo que sea el caso de los wargames. puedes hacerte un wargame dificil de encontrar o descatalogado, pero el jugador se las arregla para comprarlo o jugarlo con algún colega…

    Algo debe ofrecer el original que no se pueda obtener con la copia,lo normal es que comprarlo sea más barato,debido a la economía de escala cuantos más fabricas,más barato puedes vender.
    Una vez leí algo sobre el mercado de los cómics.Resulta que los editores,debido a la inversión en sus medios de producción-distribución simplemente no pueden parar de editar.La máquina se amortiza si se mueve,no se puede detener.

    Con los juegos si que pasa que cuantos más haces más baratos salen, porque amortizas los costes fijos (diseño, troqueles, moldes, etc) entre más unidades, pero la pordución es muy artesanal al llevar muchos elementos, de hecho no pasa como en las imprentas…

    Gracias a internet se abren nuevos canales,en realidad nuevos conceptos comerciales,como ese tan de moda,el “decrecimiento” que asimilado a este gremio podría ser el P500 o preorden 500,es decir,se pone la máquina en marcha cuando la venta ya está comprometida,con el consiguiente ahorro en materiales y ,lo más importate, en riesgo.

    Creo que es el modelo… por lo menos ya funciona con los wargames…

    Esto permite,creo yo,una mayor libretad para no ser esclavo de una cadena de producción que no se puede parar bajo pena de pérdidas económicas.Libertad de acometer proyectos que no tendrían cabida como producción masiva,sin embargo este tipo de ediciones podrían suplirlo con un amplio catálogo y producciones pequeñas.
    O sea,fabricar menos unidades pero más variadas.En vez de muchas unidades del mismo producto.

    Yo creo que este es el modelo que YA EXISTE AHORA. Los editores mundiales esperan que haya un exito en otros paises y lo importan a su pais en tiradas pequeñas, no arriesgan con produción propia, además los catálogos no paran de crecer y cada vez se hacen menos unidades de un juego ¿porque? porque hay mucha oferta de jeugos diferentes, y es preferible que haya más variedad, en cambio el mercado no crece lo suficiente…

    ACV

  17. Que el mercado no crezca no es cuestión de abundancia de títulos. Ahí es donde debiera entrar una arriegada aventura editorial, en conseguir colar un producto a las masas. ¿las formas de hacerlo? Las desconozco, si las supiera me haría editor.

  18. Lev Mishkin :
    Que el mercado no crezca no es cuestión de abundancia de títulos. Ahí es donde debiera entrar una arriegada aventura editorial, en conseguir colar un producto a las masas. ¿las formas de hacerlo? Las desconozco, si las supiera me haría editor.

    Pero los editores han de sobrevivir con el mercado

  19. Lev Mishkin :
    Que el mercado no crezca no es cuestión de abundancia de títulos. Ahí es donde debiera entrar una arriegada aventura editorial, en conseguir colar un producto a las masas. ¿las formas de hacerlo? Las desconozco, si las supiera me haría editor.

    Pero los editores han de sobrevivir con el mercado que tienen, y los compradores de ahora no quieren más de lo mismo, quieren cosas nuevas, y si no te recuerdo el 9% compradores-50% ventas… la unica opción es «Lento pero seguro» y eso solo lo dan long-seller como Catan, carcassone o material familiar como el de Asmodee… pero esto es dificil, creo que tendremos de conformarnos con lo que tenemos y el mercado que tenemos, y los que somos… y vivir la vida que cada vez queda menos… y yo me pregunto ¿para que quereis que las masas compren juegos y se vendan más?
    ¿Para que Hasbro o Mattel compren los derechos y hagan lo que quieran?

    Señor!. Llevo 30 años caminando por el desierto y no creo que llegue a ver la tierra prometida! Señor! estoy perdiendo la fé…..

    ACV

  20. Yo creo que si no se arriesga no se obtienen recompensas. El ir sobre seguro «lento pero seguro» lo único que hace es mantenerse pero no prosperar. Cuando la gente se canse del Catán o los que citas, ¿qué comprarán? Y luego, una cosa es el jugador y otra cosa el comprador. Lo queramos o no en España no hay tantos compradores. Hay compradores casuales y para fechas señaladas: cumpleaños, navidades y reyes. Lo habitual no es comprarse una docena de juegos al año.

  21. Wkr :
    Yo creo que si no se arriesga no se obtienen recompensas. El ir sobre seguro “lento pero seguro” lo único que hace es mantenerse pero no prosperar. Cuando la gente se canse del Catán o los que citas, ¿qué comprarán? Y luego, una cosa es el jugador y otra cosa el comprador. Lo queramos o no en España no hay tantos compradores. Hay compradores casuales y para fechas señaladas: cumpleaños, navidades y reyes. Lo habitual no es comprarse una docena de juegos al año.

    Pues convence a los «importadores de juegos en castellano» de tus ideas, o monta una editorial y «salva el mundo de los juegos»… por lo pronto se vende cada dia más, pero hay cada día más gente que quiere intentar ganarse la vida con ello, más editoriales que hace 5 años, y sobre todo más tiendas on-line (solo hay que mirar la publi de la BSK).. ahora mismo hay demasiados comensales para tan poco pastel…. lo dicho estoy perdiendo la fé….

    ACV

  22. Pues convence a los “importadores de juegos en castellano” de tus ideas, o monta una editorial y “salva el mundo de los juegos”… por lo pronto se vende cada dia más, pero hay cada día más gente que quiere intentar ganarse la vida con ello, más editoriales que hace 5 años, y sobre todo más tiendas on-line (solo hay que mirar la publi de la BSK).. ahora mismo hay demasiados comensales para tan poco pastel…. lo dicho estoy perdiendo la fé….
    ACV

    ¿que para que quiero que llegue a las masas? Pues para que haya una verdadera industria. Que sea una opción seria para alguien que acabe sus estudios de diseño grafico trabajar en el mundo de los juegos (por que le gusta más que los sopicaldos) o un ingeniero buscando el mejor proceso de producción, o un operario de imprenta, personal administrativo etc, etc…
    Hay muchas más tiendas on-line pero solo encontramos movimientos significativos en el sector ventas. En ninguna otra parte de la cadena se mueve nada.
    El riesgo que se corre es el de ahora, un producto aristocrático con el que hay que cruzar los dedos para coincidir en el gusto con el autor.

  23. ¿que para que quiero que llegue a las masas? Pues para que haya una verdadera industria. Que sea una opción seria para alguien que acabe sus estudios de diseño gráfico trabajar en el mundo de los juegos (por que le gusta más que los sopicaldos) o un ingeniero buscando el mejor proceso de producción, o un operario de imprenta, personal administrativo etc, etc…
    Hay muchas más tiendas on-line pero solo encontramos movimientos significativos en el sector ventas. En ninguna otra parte de la cadena se mueve nada.
    El riesgo que se corre es el de ahora, un producto aristocrático con el que hay que cruzar los dedos para coincidir en el gusto con el autor.

  24. Lev Mishkin :
    ¿que para que quiero que llegue a las masas? Pues para que haya una verdadera industria. Que sea una opción seria para alguien que acabe sus estudios de diseño gráfico trabajar en el mundo de los juegos (por que le gusta más que los sopicaldos) o un ingeniero buscando el mejor proceso de producción, o un operario de imprenta, personal administrativo etc, etc…
    Hay muchas más tiendas on-line pero solo encontramos movimientos significativos en el sector ventas. En ninguna otra parte de la cadena se mueve nada.
    El riesgo que se corre es el de ahora, un producto aristocrático con el que hay que cruzar los dedos para coincidir en el gusto con el autor.

    La cantidad de gente de mi generación que no trabajan en lo que estudiaron, y la cantidad de gente que es dibujante, ilustrador, o tiene capacidad para crear/enseñar/compartir que esta trabajando.. en un parking… de operario de fábrica… de..etc.
    Soñar es gratis, igual que la felicidad es un estado mental…

    ACV

  25. ya sé que es soñar, pero lo que hacía es responder a tu pregunta. Si uno no tiene aspiraciones de transformar nada, entonces no tendría sentido dar la opinión sobre nada, a menos que se hiciera para indicar que se está satisfecho con lo que existe, y ese no es mi caso.
    Y que curioso el otro día en Barcelona la ministra de cultura habla de «talento desaprovechado» pero curiosamente no se refería a lo que indicas tú.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.