Star Conquest (Reseña)

En esta reseña no voy a explicar paso a paso cómo se juega, para eso están las reglas, lo que si voy a hacer es hablar acerca de los mecanismos que creo que destacan y son interesantes en este juego, y los puntos débiles o lo que menos me gusta del mismo (que los hay).

El objetivo del juego es simple. Cada jugador dirige una raza alienígena en una galaxia muy lejana, y busca recuperar la mayor cantidad de minerales con los que hacer progresar a su civilización. El jugador que mejor administre sus naves, cónsules, y minerales (los tres recursos del juego) para levantar el mayor imperio espacial, vencerá. El ganador es el jugador que obtenga primero un número de PV fijos, o saque 4 PV a los contrincantes de ventaja, o sea la única civilización superviviente en el Sistema Alpha Centauri.

Una partida se juega en varias rondas. Cada ronda tiene 7 fases. Cada fase se juega en orden. Al principio de cada fase, empezando por el Emperador y siguiendo hacia a la izquierda, cada jugador realiza su fase.

  1. Ingresos
  2. Cónsules
  3. Planificación
  4. Acciones
  5. Senado
  6. Emperador
  7. Condiciones de Victoria

En la fase de Ingresos cada jugador obtiene Neutronio de su Planeta Natal y minerales de algunos de sus Sectores (con Colonia Minera o Alienígenas).

En la fase de Cónsules se calculan de cuantos Cónsules dispone el jugador para el turno. Se reciben por el Planeta Natal, por los Sectores que controle con icono de Cónsul y por sus naves Corbetas (o Destructores). Por cada Amonestación que tuviera la Civilización perdería a su vez un Cónsul (aunque el mínimo es siempre 3).

La fase de Planificación es una de las más importantes. En ella es donde irás colocando tus Cónsules en la pista de Losetas de Acción libres o (de dos en dos) en los Sectores donde tengas Privilegios y no haya Cónsules. Aquí utilizamos la mecánica de “colocación de trabajadores” (similar a la que se usa, por ejemplo, en el Caylus).

La diferencia es que los Cónsules en la pista de Losetas de Acción se ejecutaran en orden en la siguiente fase (la de Acciones), mientras que los Cónsules colocados en uno de tus Privilegios se ejecutan inmediatamente, por eso cuestan el doble (pero a veces no queda más remedio). Los Privilegios permiten movilizar flotas de naves, extraer mineral, intercambiar minerales en el mercado u obtener PV.

En la fase de Acciones es cuando se ejecuta la pista por orden (de principio a fin). Cada Loseta de Acción o Privilegio permite hacer una Acción del juego (movilizar flotas de naves, construir o mejorar naves, extraer mineral, vender mineral (y obtener por ello PV), intercambiar minerales, explorar Sectores adyacentes, encarcelar otro Cónsul, intercambiar el orden (y por tanto la ejecución) de dos Losetas, u obtener la corona del Emperador, etc.

En la fase de Senado se determina si has sido “demasiado” agresivo (como Civilización). Las Losetas de Acción son de dos colores o rojas o amarillas. Si un jugador tiene (estrictamente) más Cónsules en Losetas de Acción Rojas que Amarillas, recibe una Amonestación por parte del Senado; en caso contrario, descarta una Amonestación, si tuviera. Esta mecánica de control es similar a la que se puede encontrar, por ejemplo, en el “In the Shadow of the Emperor”, para ver si tu descendencia es masculina o femenina. Y es una forma de equilibrar (u obligar) a que todo el mundo sea poco belicoso, y si decide serlo, se atenga a las consecuencias políticas. Me parece una genialidad.

En la fase de Emperador lo primero que se hace es comprobar quien es el nuevo Emperador (o si se mantiene). Luego, este puede vetar una Loseta, o lo que es lo mismo, cambiar el color de una Loseta de Acción Amarilla por Roja (solo) para la siguiente Ronda. Y finalmente, dicta un nuevo Edicto Imperial, lo que se traduce en, roba (si hay) la primera Loseta de Acción de la pila de robo, y la añade la fila Acciones en la posición que quiera. De esta forma la pista de Losetas de Acción varía a lo largo de la partida, y esta es en mi opinión, una de las genialidades del juego. Aparte de que hay una Acción (los Droides) que permiten intercambiar el orden de dos Losetas.

Y por último, en la fase de Condiciones de victoria se comprueba si algún jugador ha conseguido uno de estos objetivos:

  • Si solo queda 1 jugador en juego será el vencedor.
  • Si un jugador supera a todos los demás rivales en (al menos) 4 PV será el vencedor.
  • Si un jugador obtiene 10 PV para 2 jugadores u 8 PV para 3 jugadores. Si varios jugadores lo cumplen en la misma Ronda, ganará aquel que lo haya conseguido en primer lugar.

PROS

A mí me encantan los juegos de gestión de recursos y este es un juego donde hay que saber gestionar muy bien los tres recursos que hay en el juego. Los minerales que extraes u obtienes de tus colonias solo puedes almacenarlos en un Hangar que tiene una capacidad limitada de 10. Las naves igualmente son finitas, solo dispones de 10 (3x Scout, 3x Carguero, 3x Corbeta y 1x Destructor). Y los Cónsules, más de lo mismo (aunque siempre tendrás entre 3 y 7 disponibles). En este punto es demasiado exigente.

En cierta manera hay dos juegos muy bien entrelazados, representados por las dos partes del tablero de juego: la pista de Losetas de Acción y el grid de Sectores (que el tamaño depende del número de jugadores) llamado Alpha Centauri.

Se tocan muchas mecánicas, por lo tanto considero que es bastante completo.

La parte militar del juego me recuerda al Homeworlds. Un juego de icehouse que me encanta y está entre mis favoritos.

Hay bastante tensión. Además, el hecho de que si un jugador obtiene una ventaja de 4 PV gana automáticamente, hace que tengas que estar muy pendiente y se efectúen placajes continuos.

Hay 3 formas de ganar en la partida. Pero para obtener PV no es necesario combatir (aunque tendrás que defender como mínimo tu Planeta Natal). Por tanto, hay varias estrategias a medio-largo plazo en el juego, cada cual diferente y óptima.

Con leves variaciones el juego cambia mucho. Esto hace que sea factible el uso de interesantes variantes de juego. En las reglas aparecen tres (otros ingresos, almacenaje ilimitado, duración limitada), pero es muy fácil añadir nuevas.

Visualmente es atractivo, y eso que no soy un artista del diseño.

A pesar de el juego es complejo, el reglamento es sencillo. Se juega secuencialmente y es bastante intuitivo.

CONTRAS

La temática. Ni a las editoriales ni a los jurados suelen gustarle los juegos de naves. La ciencia ficción no vende.

Hay que estar muy pendiente de lo que se hace e intentar adivinar que van a hacer los oponentes. En este juego es muy fácil pifiarla y perder “literalmente” un turno, o alguna acción importante. Es un juego exigente, y por tanto, no es apto para todos los públicos.

La duración es más larga de lo que tendría que durar.

El combate tiene azar (se lanzan dados) y puede hacer que tu estrategia se vaya al traste por una mala tirada. Por tanto, se tiende a ser defensivo, pero en ocasiones no te queda más narices. En un primer momento, lo hice determinista (jugando con el número de naves y su tamaño), pero es que entonces era menos atractivo para el gran público.

Es una versión reducida o simplificada de otra idea de juego, lo que ha hecho que se queden muchas cosas en el tintero.

Ficha en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/70648/star-conquest

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7 Comentarios en “Star Conquest (Reseña)

  1. ¿no vende la ciencia ficción? porcentualmente en libros, en películas es uno de los principales generos (ahí están avatar o La guerra de los mundos). Mucho más que el western, y curiosamente de este tema se ven más juegos de mesa que películas y libros.
    ¿tienen gustos diferentes los jugadores de mesa? ¿son un público impermeable a otras aficiones?

  2. Yo también pensaba que vendía. Pero palabras textuales dichas por un editor esta mañana: “Los juegos de ciencia-ficción no venden”. Imagino que se referiría a un target glogal y no minoritario.

  3. Hola, el juego tiene un pinta genial, a mí también me gustan mucho los de gestión (soy fanático jugador de civilization, del 1 al 4), y tengo un diseño sobre la colonización de América en el siglo XVI (una temática, por cierto, a la que se podrían adaptar fácilmente tus reglas; en vez de naves, barcos, en vez de planetas, colonias o islas; plata,madera,… como recursos, etc.).
    Creo que la clave en este tipo de juegos es que te permita llevar una estrategia coherente y que te dé la sensación de estar tomando el mismo tipo de decisiones que se tomarían si no fuera sólo un juego. El juego, a simple vista, parece que responde a ese perfil, me gustaría poder jugar ;),
    Lo de que la temática vende o no, creo que eso va mucho por paises, en Alemania unos editores no quisieron ni ver un diseño mío pq era un juego de estrategia de llevar una fábrica de cerveza, que allí es un tópico nacional y decían que era un tema tabú para un juego de mesa, y sin embargo el mismo juego ha pasado el primer corte en Bolougne(Francia). Por lo que veo de juegos que se editan, en el mundo anglosajón sí que hay muchos de temática espacial.

  4. Os puedo garantizar que en mi casa me cuesta mucho más sacar un juego de ciencia-ficción/fantasía que uno de cualquier otro tema, por algún motivo son temas que provocan cierto rechazo entre gente no aficionada a esos temas (que son mayoría). Y a mi mujer por ejemplo le encanta Avatar y Juego de tronos, pero es que creo que no es lo mismo. Vamos, que un Carcassonne no hubiera vendido ni la mitad de la mitad si hubiera sido un juego en el que en vez de ciudades hubiera planetas, en vez de caminos rutas interplanetarias y en vez de monasterios senados intergalácticos.

  5. A mi favor diré que como todos mis juegos el tema esta pegado. En 10 minutos se lo cambio sin sufrir ni un ápice de rejugabilidad. Así que si no vende la scifi pues lo hago de romanos o de teletubbies.

    Me acabais de dar una idea. Voy a escribir una entrada para hacer un hack de mi propio juego. ;D
    Sí, tengo mucho tiempo libre.

  6. Me has picado la curiosidad grandemente con esta reseña inicial, Wkr. A ver si averiguamos más sobre el juego, porque, sinceramente, me atrae mucho (sí, yo soy uno de esos extraños que SÍ compraría un juego simplemente por ser de ciencia ficción, si las mecánicas de juego no chirrían… y en este caso, por lo que esbozas, todo parece pintar muy bien)

  7. Wkr :
    Yo también pensaba que vendía. Pero palabras textuales dichas por un editor esta mañana: “Los juegos de ciencia-ficción no venden”. Imagino que se referiría a un target glogal y no minoritario.

    los juegos en general no venden en un target global, ya sean de naves o de punto de cruz yugoslavo…

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