Dominion

Tras la encuesta realizada en los últimos días, la reseña a la carta ha sido para Dominion, sin duda uno de los dos juegos del momento, junto con Le Havre. A estas alturas supongo que ya sabréis de que juego se trata, pero por si acaso menciono a grandes rasgos en qué consiste: se trata de un peculiar juego de cartas editado por Hans im Glück (en Alemania) y Rio Grande Games (en EE.UU), y que parece ser que Devir va a editarlo en español en el 2009, aunque todavía no han querido confirmarlo porque según ellos aunque hay contactos no hay nada firmado todavía ya confirmado por Xavi Garriga en el blog de Devir.

OBJETIVO DEL JUEGO

El juego consiste en ir construyéndote un mazo con cartas que vas adquiriendo turno tras turno, de forma que cuanto más óptimo sea mejor hayas optimizado tu mazo más posibilidades tendrás de ganar al final de la partida. Por resumirlo todavía más, el objetivo del juego consiste en saber comprar óptimamente las cartas de acción que te permitan a medio plazo poder juntar el suficiente dinero con el que comprar los puntos de victoria que te den la partida. Así explicado parece una soberana chorrada, pero en la práctica tiene “algo” de gracia (y digo algo, porque aunque considero que es un buen juego, a mi no me ha hecho tanto tilín como a otros muchos).

COMPONENTES

Componentes Dominion

Dominion trae veinticinco cartas de acción diferentes agrupadas en veinticinco mazos. ¿Qué quiero decir con esto? Que a pesar de que el juego tiene la nada despreciable cantidad de 500 cartas, en realidad, solo hay 25 (reinos) diferentes. Cada partida se juega con diez de los veinticinco mazos de reinos; en el propio reglamento de juego sugieren algunas configuraciones de mazos para las primeras partidas. La gracia del juego consiste en combinar las diez cartas diferentes elegidas; dicho de otra forma, es un juego de combos, de continuos combos. Las cartas de acción permiten una enorme variedad de posibilidades, lo cual hace que simplemente cambiando uno de los diez mazos, conforme una partida completamente diferente, por lo tanto la rejugabilidad en principio es elevada (aunque yo tampoco estoy muy de acuerdo con esto).

Los componentes (cartas), sin embargo, tienen dos grandes pegas. La primera es que han sacado las cartas en un formato no estándar (que empieza a conocerse como formato Agrícola) que hace que las “card sleeves” (fundas baratas de 0,80 eur) de toda la vida no sirvan; dicho de otra forma, y para que nos entendamos, las cartas son un pelín más altas que las cartas de Magic. Y la segunda y no menos importante es que han puesto el borde de las cartas negro. Si a estas dos pegas unimos que Dominion es un juego en el que vas a tener que barajar las cartas doscientasmil veces hace que el juego a no ser que consigas protegerlo y mimarlo mucho, se descomponga en un espacio de tiempo no muy grande.

El reglamento esta impreso a todo color, es claro y contiene ejemplos. Por tanto cumple su cometido a la perfección.

LAS CARTAS

Dado que Dominion únicamente tiene cartas, pasemos a hablar de ellas. Existen tres tipos de cartas: Monedas, Puntos de Victoria y Acciones. Su funcionamiento es sencillo: Las monedas sirven para comprar el resto de cartas, los puntos de victoria sirven para ganar la partida, y las acciones permiten realizar determinadas acciones y son la base del mecanismo de juego.

TURNO DE JUEGO

El mecanismo de juego diré que es igual de simple que el mecanismo de un botijo. Consiste en jugar una carta de acción (que a su vez te puede permitir hacer otras cosas), comprar cartas de la reserva con cartas de monedas de tu mano, descartarte toda tu mano y finalmente robar cinco cartas del mazo de robo que conformaran la mano de juego de tu siguiente turno.

Y ahora explicaré, a mi parecer, una de dos las genialidades del juego, y es que tanto las cartas que se compran, como las cartas de moneda usadas para comprar nuevas cartas, como las cartas de acción jugadas, como las cartas que queden en tu mano, al final de tu turno pasan a tu pila de descartes (cada jugador tiene la suya). Cuando el mazo de robo se agote, se vuelve a barajar esa pila de descartes, por tanto, todas las cartas que vayas adquiriendo y usando, irán engrosando el próximo mazo de robo.

PROS

La originalidad de su mecánica de juego, sobre todo el hecho de ir construyéndote tu propio mazo a base de compras, y la segunda genialidad del juego que consiste en el hecho de que tengas que comprar puntos de victoria, que son cartas que si las robas entorpecen tu mano, ya que no hacen absolutamente nada. Estas dos cosas es lo único que tiene el juego.

Su mecanismo de juego, simple y funcional. A veces precisamente el diseñar un mecanismo de juego minimalista, que sus piezas estén bien encajadas y engrasadas, y que funcione bien es lo más complicado (y hablo como alguien que diseña juegos de vez en cuando)

Es el juego de moda, así que podrás sacarlo a la mesa fácilmente. Actualmente esta el sexto en el top50 de BGG.

Van a salir a su rebufo decenas de juegos print&play (de momento ya hay uno con tiles, otro de zombies y otro basado en star wars), saldrán completas estrategias y guías de juego, que hará que sea un juego de moda durante bastante tiempo. Veremos que tal se desenvuelve en el 2009.

Se puede jugar en línea en Brettspielwelt.

CONTRAS

Las cartas. Su formato no es el adecuado; lo siento mucho pero para algo sirven los estándares. Los bordes de las cartas son negros (puta manía heredada del Magic). Tienes que barajar doscientasmil veces lo que hace que si quieres hacerlo bien tengas que perder mucho tiempo y por mucho empeño que pongas acabarás marcando las cartas.

Es dependiente del idioma. Si no sabes inglés estas jodido. Por suerte “parece ser” que se va a publicar en español.

Su precio. A pesar que la versión en inglés se puede conseguir por unos 32 euros su PVP es de 40. Y para un juego de mesa 40 euros es decir mucho. Vale que tiene 500 cartas, pero es que no tiene nada más.

Teóricamente es bastante rejugable, aunque yo no opino lo mismo. A mi es un juego que se me hace bastante aburrido y pesado, sobre todo el hecho de tener que jugar 1 hora con las mismas diez puñeteras cartas. ¿Habéis visto la película “Atrapado en el Tiempo”? Pues eso, bienvenidos al día de la marmota.

Es un juego comercialmente muy bien pensado. A pesar de que no es un juego coleccionable le auguro bastantes expansiones de juego, de hecho ya se ha anunciado la primera en BGG. Esto hace que se vaya a convertir en un nuevo Carcassonne y sus doscientasmil expansiones absurdas.

El azar. Aunque puedes controlarlo más o menos, ya que eres tu quien elije que cartas vas añadiendo a tu mazo, no deja de ser un juego donde robas cartas de un mazo. Por tanto, si las hadas no están de tu parte, por mucho empeño que pongas acabarás maldiciendo y perdiendo la partida.

VALORACIÓN

Un buen juego que entiendo que da un soplo de aire fresco al mercado (o a la industria), comercialmente muy bien planteado (se harán expansiones con manga pastelera), y que puede dar buenos momentos de juego. A pesar que he de confesar que no esta mal, a mi no me ha acabado de convencer (a las contras me remito).

Nota: 7.4

PD. Las fotos las he sacado, como siempre, de BGG.

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