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Entradas Etiquetadas ‘ayuda de juego’

Generando aventuras

Sábado, 16 de enero de 2010

Mouse Guard

Para generar una aventura ratonil, de una manera más o menos eficiente y útil, debemos intentar rellenar aquello que es necesario para considerar que sea válida. Dicho de otra forma, debemos ir respondiendo y rellenando cada uno de los puntos que se explican (y detallan) en el Formato de Aventura. Eso es lo mínimo necesario. Para ello necesitaremos realizar varias tiradas, lo que supone repetir el citado procedimiento varias veces, hasta rellenar todo y terminar nuestra aventura..

Estas son las consultas que deberemos ir haciendo, por orden:

1) MISION: Una buena definición de Misión podría ser aquello que pretende hacer la patrulla ratonil y para quién lo va hacer. Es el motivo de su existencia, da sentido y orientación a las actividades de la patrulla; es lo que se pretende realizar para lograr la satisfacción de patrulla, del personal, de la competencia y de la Comunidad ratonil en general. Es la finalidad pretendida por una patrulla ratonil, o la definición del papel que desea cumplir en su entorno o en el sistema social en el que actúa, y que real o pretendidamente, y supone su razón de ser. Equivale a la palabra fin u objetivo. Con una primera tirada deberemos ser capaces de definir el Trasfondo y Planteamiento (Sipnósis) de la aventura ratonil, teniendo en cuenta en todo momento el Nivel (de la patrulla) y la Estación donde transcurre.

2) ENCUENTROS: Generamos (al menos) 2 Obstáculos y 2 Enredos. Debemos ser capaces de generar al menos dos impedimentos, estorbos, dificultades o inconvenientes, robustos y coherentes, con el que se topará la patrulla ratonil durante la aventura, y que deberá solventar (de alguna manera) para conseguir realizar su Misión. Asimismo, deberemos generar aquellas complicaciones o marañas como resultado de un fracaso en un hipotético Conflicto generado por el Obstáculo. Dicho de otra forma, deberemos ser capaces de enlazar, entretejer o enmarañar un Conflicto fallido, con una nueva barrera que impida llevar a cabo la Misión.

  1. Obstáculo 1: La segunda tirada deberá servirnos para describir el primer Obstáculo.
  2. Obstáculo 2: La tercera tirada (tras retirar al As del primer Obstáculo) deberá servirnos para describir el segundo Obstáculo.
  3. Enredo 1: La cuarta tirada (tras retirar el As del primer y segundo Obstáculo) deberá servirnos para describir el primer Enredo.
  4. Enredo 2: La quinta tirada (tras retirar el As del primer y segundo Obstáculo y del primer Enredo) deberá servirnos para describir el segundo Enredo.
  5. PNJs: La mayoría de las ocasiones, de los propios Conflictos y Enredos deduciremos o extraeremos alguno(s) PNJs de la aventura, no obstante si fuera necesario introducir alguno más, haríamos una tirada adicional.

Una vez generados los Obstáculos, Enredos y PJs, repasa todos e intenta enlazarlos de manera que la historia a plantear resulte robusta y coherente. La idea es que no parezcan escenas inconexas y sin ningún tipo de continuidad. Lo ideal sería relacionar todos Obstáculos y Enredos con una misma subtrama, pero eso a veces no será fácil ni trivial.

3) DESENCADENANTES DE AVENTURAS: En caso de que no hayan aparecido por sí solas a través de los Obstáculos, Enredos y PNJs generados, para terminar, se hace una última tirada para determinar futuras misiones, nexos de unión o aventuras continuación de la recién generada.

En cualquiera de las tiradas, sea cual sea sobre lo que se consulta, siempre tendremos una Personalidad, una Ubicación y un Evento. Además, un As que servirá para definir el tono de la respuesta a la consulta; de manera que las otras cartas que compartan palo con el As deben leerse como algo más importante o trascendental que las cartas que no lo compartan. La gracia consiste en saber hilar, creativa e imaginativamente, las tres cartas, y darle sentido, coherencia y robustez dentro de la historia. Al fin y al cabo tiene que parecer que se habla de una “futura” aventura ratonil.

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La Cruz Simple

Viernes, 15 de enero de 2010

La cruz simple es una tirada de cartas del mazo de Decktet que nos va a ayudar en nuestro afán por generar una aventura ratonil de manera automatizada, y de esta manera definir, solventar o conocer mejor un hecho.

Nuestro método sirve para generar aventuras ratoniles para Mouse Guard RPG de una manera simple, haciendo un uso imaginativo o creativo de las características especiales de las cartas de Decktet. Es por tanto una ciencia interpretativa, pues en cada carta de Decktet hay elementos a interpretar: nombres, tipos de carta (personalidad, ubicación, evento y as) y palos (luna, sol, ola, madera, wyverna y nudo).

Esta basado de alguna manera en la clásica tirada de Tarot conocida como Cruz Simple, que luego perfeccionaría Josephine Pèladan. Para el desarrollo de este método (en el argot tarotístico se llama tirada) se utiliza un mazo de Decktet de 41 cartas (36 cartas + 5 cartas de la primera Expansión), de las cuales se seleccionaran cuatro (o cinco) formando una línea horizontal y otra vertical que al cruzarse adoptarán la figura de una cruz (de ahí su nombre).

La Cruz Simple

Al igual que un poema (o una profecía), una tirada de Decktet debe ser interpretada según los elementos que están presentes, y al igual que en la poesía un gran lector de ella tendrá más posibilidades de lograr una interpretación más acabada, porque su campo semántico es mucho mayor que un lector no acostumbrado, lo mismo ocurre en el Decktet, mientras más creativo e imaginativo sea uno, y más se estudie y practique, mejor será la interpretación; y en definitiva, más robusta y divertida nuestra aventura.

Este método nos será de gran utilidad cuando queramos generar una aventura ratonil concreta, ya que si seguimos el formato de las aventuras explicado al principio del documento nos dará información acerca de cuál es la situación en la que se encuentra la patrulla ratonil en el momento de generarla y el conjunto de circunstancias, tanto positivas como negativas que la rodean. Además, si se desea, se podrá aconsejar a la patrulla sobre cuál es el mejor camino a seguir (usándolo como método adivinatorio).

Próximamente:

  1. GENERANDO UNA AVENTURA
  2. PROCEDIMIENTO DE LAS TIRADAS
  3. COMO INTERPRETAR LA LECTURA
  4. UNA AVENTURA GENERADA DE EJEMPLO

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Los Seis Palos

Viernes, 15 de enero de 2010

El mazo de Decktet es algo peculiar, al contrario que muchos otros juegos de cartas este contiene 6 palos diferentes, lo que hace que para generar nuestras aventuras ratoniles sea mucho más plural y haya una mayor variabilidad. Otra de las peculiaridades es que muchas de las cartas pertenecen a dos palos simultáneamente, con lo cual podemos hilar algo más fino nuestras aventuras.

Las cartas hablan, comunican. Se requiere concentración y dejar el escepticismo a un lado, aunque jamás el sentido del humor, para entender que si bien es posible que el destino de la humanidad ratonil esté escrito, también lo es que las faltas de ortografía impidan. Cada carta representa una parcela en la vida, cada palo de Decket (recuerda que son seis) simboliza las diferentes fuerzas espirituales y elementos materiales impulsores de las vivencias del cosmos. Así que cada carta, en mayor o menor medida, se ha de saber interpretar. La lectura, pues, debe hacerse desde la prudencia y el optimismo de que siempre que se cierra una puerta se abre una ventana. Jamás se ha de perder el sentido de la orientación, cada cosa tiene su sitio, sólo que en ocasiones, no es el que pensamos.

Los Seis Palos

El significado de los seis palos es el siguiente:

  • Lunas. Representa la sabiduría, la sabiduría divina, en especial. Se asocia con los misterios, lo oculto, y la verdad ineludible de que el mundo supera a nuestro conocimiento. Si tienes una trama argumental principal en tu campaña la luna hará referencia a ella.
  • Soles. Representa el poder, tal vez el poder divino. Se asocia con una acción decisiva y un propósito claro. La Comunidad. Hace referencia a los Ratones.
  • Olas de agua. Es la mano de la tierra, que ejerce presión sobre todas las cosas. Representa la naturaleza como una fuerza activa. Se asocia con el clima, los ciclos naturales, y el paso del tiempo. Hace referencia al Clima.
  • Madera. La madera es el regalo de la tierra, de la que las cosas empiezan y en el que las cosas terminan. Representa la naturaleza como materia. También conocida como las hojas o los árboles, este palo está relacionado con las materias primas y productos alimenticios. Hace referencia a la Naturaleza Salvaje (Wilderness).
  • Wyvernas. Lo antinatural, maléfico y lo underground, el Wyrm trae la violencia y se alimenta de sueños. Este es palo más negativo. Más ampliamente, representa lo que es inapropiado o perjudicial. El Depredador. Hace referencia a los Animales.
  • Nudos. Representa oficio, habilidad y refinamiento. Se asocia con los productos manufacturados, el comercio y el dinero. Recursos y Contactos.

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Rasgos en Mouse Guard

Jueves, 14 de enero de 2010

Mouse Guard

Uno de los principales problemas con el que me topado a la hora de “leer” Mouse Guard es que considero que es un juego de rol que no tiene un nivel de inglés estándar o básico (para que nos entendamos se necesita más que un nivel para leer las cartas de Magic). Sobre todo me di cuenta al “interpretar” cada uno de los Rasgos (Traits) del juego. Una vez traducidos, muchos me parecian el mismo con diferentes sinónimos (por poner un ejemplo, ¿qué diferencia hay entre bold y brave?), y algunos ni aún leyendo la descripción lograba entenderlos bien.

Pues bien, hoy me entretenido en intentar hacer una lista con posibles traducciones. Tacho todas excepto la que considero que es la más ajustada.

  • Alert – Despierto, en alerta.
  • BigPaw – Patas Grandes.
  • Bitter – Amargado.
  • Bodyguard – Guardaespaldas, Escolta.
  • Bold – Temerario, Osado, Intrépido.
  • Brave – Valiente.
  • Calm – Calmado, Templado, Tranquilo.
  • Clever – Lumbreras, Inteligente, Listo.
  • Compassionate -  Compasivo, Misericordioso.
  • Cunning – Astuto, Listo, Espabilado, Sagaz.
  • Curious – Curioso.
  • Deep Ear – Oído agudo.
  • Defender – Defensor.
  • Determined – Decidido, Determinado.
  • Driven – Impulsivo.
  • Early Riser – Madrugador.
  • Extrovert – Extrovertido.
  • Fat – Gordo.
  • Fearful – Precavido, Temeroso, Tímido, Miedoso.
  • Fearless – Sin miedo, Intrépido, Audaz.
  • Fiery – Exaltado, Apasionado, Vehemente, Ardiente.
  • Generous – Generoso.
  • Gracefull – Agradecido.
  • Guard’s Honor – El Honor de la Guardia, Distinguido.
  • Hard Worker – Currante.
  • Independent – Independiente.
  • Innocent – Inocente.
  • Inquisitive – Preguntón, Inquisitivo, Curioso.
  • Jaded – Hastiado, Disgustado, Cansado, Agotado.
  • Leader – Líder.
  • LongTail – Cola Larga.
  • Lost – Desorientado, Perdido.
  • Natural Bearings – Campestre, Rural, Ratón de campo.
  • Nimble – Ágil.
  • Nocturnal – Nocturno.
  • Oldfur – Veterano, Tradicionalista.
  • Open-Minded – Abierto de mente, Liberal.
  • Quick-Witted – Juicioso, Instintivo, Sabio, Ingenioso, Agudo.
  • Quite – Silencioso, Tranquilo.
  • Rational – Racional.
  • Scarred – Desfigurado, Marcado, cicatriz.
  • Sharp-Eyed - Ojos de Lince.
  • Sharptooth – Dientes afilados, Dentudo, Sobrecrecimiento dental.
  • Short – Pequeño.
  • Skeptikal – Escéptico.
  • Skinny – Flacucho, Escuchimizado, Enjuto, delgado.
  • Stoic – Estoico, frio.
  • Stubborn – Testaduro, Cabezota.
  • Suspicious – Desconfiado, Suspicaz.
  • Tall – Alto.
  • Thoughtful – Pensativo.
  • Tough – Duro, Resistente.
  • Weather Sense – Con sentido del clima.
  • Wise – Sabio.
  • Wolf’s Snout – Olfato fino.
  • Youth – Juvenil.

No me ha dado tiempo a revisarlos en profundidad, así que es posible que alguno todavía no sea correcto. Si alguno que controle de inglés y tenga el juego (el contexto es importante) puede confirmarme que la lista es correcta se lo agradecería.

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Generar aventuras ratoniles con Decktet: Indice

Miércoles, 13 de enero de 2010

Decktet

El proyecto va viento en popa, tras varios días trabajando en él, esta casi terminado (al menos para empezar a probarlo en serio). Tengo ya 17 páginas escritas y un documento con el que empezar a hacer las primeras generaciones de aventuras. Igual hasta me animo a escribir algunas ya esta misma tarde.

GENERAR AVENTURAS RATONILES CON DECKTET


FORMATO DE LAS AVENTURAS

  1. MISIÓN
  2. TURNO DEL DIRECTOR DE JUEGO
  3. TURNO DE LOS JUGADORES
  4. CONCLUSIÓN

MAZO DE DECKTET

  1. LOS SEIS PALOS
  2. SIGNIFICADO DE LAS CARTAS

LA CRUZ SIMPLE

  1. GENERANDO UNA AVENTURA
  2. PROCEDIMIENTO DE LAS TIRADAS
  3. COMO INTERPRETAR LA LECTURA
  4. UNA AVENTURA GENERADA DE EJEMPLO

BIBLIOGRAFIA

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¿Qué debe contener una aventura ratonil?

Miércoles, 13 de enero de 2010

Mapa Mouse Guard

Esta entrada pretende proporcionar al DJ un resumen con el formato estándar de lo que debe contener una aventura ratonil para que sea válida, de forma que sea sencillo diseñar o insertarla de una manera más o menos sencilla en cualquier campaña de juego o historia.

Lo ideal es que las aventuras para Mouse Guard RPG sean siempre aventuras cortas conclusivas,  diseñadas para ser jugadas en una única sesión de juego de 2-3 horas.

Para usar al máximo y entender cada uno de los puntos que se comentan en estas aventuras ratoniles necesitarás poseer el juego Mouse Guard RPG.


FORMATO DE LAS AVENTURAS


MISIÓN

  1. TRASFONDO: Presentación de la aventura para el DJ. Lo que realmente está ocurriendo; lo que está o parece estar más allá del fondo visible de la aventura. Eso que tiene que conocer con detalle el DJ o hacia donde llevará a los personajes en su turno. Proporciona los antecedentes y del porqué esta aventura ocurre donde lo hace. También en ocasiones se describe información acerca del área donde transcurre la aventura, proporcionando detalle de lo que hay allí y puede verse fácilmente.
  2. NIVEL: Para que tipo de patrullas esta dirigida: noveles, curtidas o experimentadas. El nivel ayuda al DJ a determinar el poder del grupo para el que fue diseñada la aventura, de manera que si una patrulla es más grande o más pequeña, se puedan realizar los ajustes convenientes.
  3. ESTACIÓN: La estación donde transcurre la aventura; es importante para fijar potenciales peligros y dificultades de la Naturaleza. Si son noveles o es su primera sesión es recomendable empezar en primavera, pero verano y otoño podrían ser válidas también. Eso sí, jamás comiences con un nuevo grupo en invierno.
  4. SIPNOSIS: Planteamiento. La presentación de la aventura a los PJs. Lo que la patrulla sabe al comienzo de la aventura. Lo ideal es que al menos muestre de uno a tres elementos de información o situaciones para ayudar al DJ a meter a los PJs en la aventura. Una vez conocida la Misión, se determina quien lidera la patrulla (normalmente el ratón de más alto rango), y los PJs fijan y escriben sus Metas.


TURNO DEL DIRECTOR DE JUEGO

  1. OBSTÁCULOS: El DJ desarrolla aquellos peligros, barreras o trabas con los que se topará la patrulla en su Misión. Hay de 4 tipos: Clima, Naturaleza Salvaje, Animales y Ratones. Lo normal es desarrollar o proponer dos Obstáculos distintos.
  2. ENREDOS: El DJ desarrolla un par de Enredos de los dos tipos restantes (diferentes a los escogidos para los Obstáculos), para usarlos en el hipotético caso de que los Obstáculos no sean resueltos con éxito.
  3. PNJS: Breve presentación de los PNJs que aparecerán en la aventura. Sus estadísticas y su posible relación o interacción con los PJs.


TURNO DE LOS JUGADORES

  1. CHEQUEOS: Chequeos de las pruebas que los PJs han obtenido en el Turno del Director de Juego. Recuperación de condiciones. Recompensa de puntos de Destino y Personajes.
  2. CONTINUANDO LA AVENTURA: Ahora es el momento para que los PJs, si lo desean, elijan algunos de sus chequeos para proseguir la aventura por alguna de las posibles ramas o subtramas que quedaron abiertas.


CONCLUSIÓN

  1. RESUMEN: Un breve resumen de la situación al final de la partida. En que estado queda.
  2. DESENCADENANTES DE NUEVAS AVENTURAS: Futuras misiones y desencadenantes de nuevas aventuras, como enlazar esta aventura con otras, o como continuar cualquiera de los temas que quedaron sin resolver o pendientes.

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Generar aventuras ratoniles con Decktet

Viernes, 8 de enero de 2010

Bueno, ahora que parece ser que el grupo de juego de Zaragoza comienza a tomar forma (el jueves 14 de enero será nuestra primera sesión de juego) toca trabajar un poquito. El primer juego que he elegido para nuestras partidas es Mouse Guard RPG (jugaremos 6 jugadores, así que hay bastante handicap, sobre todo a la hora de formar los grupos).

Mouse Guard RPG

Una de las cosas que me gusta del juego es que es relativamente sencillo crear o idear aventuras para el juego; basta con apoyarte un poco en las Creencias y en lo escrito en las hojas de personaje de los jugadores, en lo jugado en las sesiones anteriores (para intentar darle una continuidad), pensar una misión (plot), asignarle 2 Obstáculos, y luego pensar los Enredos para los Obstáculos, el resto es improvisación y Bon à Savoir.

Decktet

No obstante, quiero ir un poquito más lejos. Basándome en un anterior juego experimental que ideée hace bastantes años donde generaba los encuentros y escenas de la aventura con un mazo de tarot, he decidido crear mi propio sistema de generación de aventuras ratoniles, pero en esta ocasión en lugar de usar un mazo de tarot (algo manido) he pensado en usar un mazo de Decktet. La razón es que las ilustraciones y palos del mazo de Decktet pueden servirme (creo que a la perfección) como descriptivos de “Aspectos” de una aventura ratonil, o dicho de otra forma, me pueden servir para generar, de una manera mas o menos sencilla y sobre todo automatizada, una misión, los obstáculos y los enredos. “A una urna griega” también escribió un método para generar aventuras en 15 minutos hace un par de años. Pues bien, quiero hacer algo parecido pero exclusivamente para Mouse Guard RPG, ya que creo que su sistema de juego creo que lo propicia. Además, me será de enorme utilidad para preparar las partidas del grupo de juego que acabamos de fundar, y ver que tal resultan, algo parecido a mi laboratorio experimental.

Así que tengo algo menos de una semana para idear un método automatizado y hacer probatinas a ver que “aventuras ratoniles” puedo diseñar en 15 minutos con mi mazo de Decktet. Y comprobar si son robustas, coherentes y sobre todo divertidas. Aunque también soy consciente que el exito o fracaso de la aventura dependerá en gran medida de mi capacidad de improvisación y creatividad como master, y que no este atrofiada (hace bastante que no juego a rol).

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