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VII Ayudar Jugando y los 3º Encuentros de juego de mesa

Desde esta tarde en la apertura hasta la clausura el domingo, estaré danzando por las VII Ayudar Jugando y los 3º Encuentros de juego de mesa.

Mi colaboración se resume en un par de cosas. Al final no se si estaré como ponente en alguna de las mesas redondas que hay hoy por la tarde, y el sábado a las 19:00h organizaré una o dos partidas de demostración de «El Club de los Martes», así que si estas por Barcelona o las jornadas y te apetece probarlo ya sabes donde encontrarme.

Esta noche tengo una cena de la BSK, donde acudiremos 35 personas, incluido Philippe des Pallières, el autor de Los Hombres Lobo de Castronegro.

Lo más destacable es que el domingo, si todo va bien, tengo organizada una partida de Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North con Silgaer y gente de Líbido.

Power 19: El Club de los Martes

En Salgan al Sol (un gran foro sobre juegos de rol indies o narrativos que os recomiendo) cada vez que alguien presenta un nuevo proyecto de juego (y son varios bastante interesantes) usan una curiosa clasificación a la que denominaban Power 19. Investigando un poco sobre esto, he dado con el origen, se trata como no del blog Socratic Design de Troy Costisick, un afamado diseñador de juegos de rol. Para quien no lo conozca, en su completísimo blog se ofrecen excelentes herramientas para empezar a diseñar un juego y habla acerca de montones de tópicos interesantes tanto para los novatos en el diseño de juegos, como para aquellos que tienen experiencia en el mismo. Y por lo visto, una de las mejores ayudas que ofrece son las Power 19 (Power 19 parte 1 y Power 19 parte 2), que para que nos entendamos consiste en 19 preguntas que al responderlas ayudan al diseñador a armar y mejorar el juego que intenta crear. Así que me he dicho, voy a intentar definir «El Club de los Martes» a posteriori, a ver si realmente funciona:

  1. ¿De qué trata el juego? «El Club de los Martes» es un juego narrativo-deductivo basado en los relatos policiales clásicos.

  2. ¿Qué hacen los personajes? Un grupo de cinco personajes jugadores, llamados detectives de sillón, colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto personaje jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle.

  3. ¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)? El jugador que interpreta al Anfitrión y los jugadores que interpretan a los detectives de sillón quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deben resolverlo devanándose los sesos. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo límite para resolverlo, se libra una intensa batalla (“intelectual”), donde el anfitrión desafía al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que, casi nunca esta cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar creativamente los clichés con los que se ha definido a su personaje dramático y deberán realizar las preguntas oportunas hasta dar con la solución.

  4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego? Como había que fijar una época de juego para “El Club de los Martes”, me resulto relativamente sencillo elegir la época victoriana, conocida por muchos también como “The Second English Renaissance”. Y por concretar mucho más, se eligió el año 1889 por diversos motivos. Entre otros, es a finales de la segunda revolución industrial, el año de la Exposición Universal de París, un año después de los crímenes de Jack el Destripador, y es una época en pleno apogeo de las novelas de misterio de la escuela inglesa, dos años después por ejemplo, de que Sherlock Holmes apareciera por primera vez en los folletines ingleses con el relato “Estudio en Escarlata”.

  5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego? Los personajes dramáticos en El Club de los Martes están definidos por seis descriptivos, también llamados clichés. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la época, y una forma de describir con simpleza seis características o aspectos relevantes del personaje. Son:

    1. Nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda.

    2. Lugar de nacimiento o de residencia habitual.

    3. Profesión.

    4. Currículum académico y/o militar.

    5. Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.

    6. Rasgo.

  6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza? El juego recompensa los estilos más narrativos, ya que forma parte del fluir de la historia. Si la gente se implica, los resultados finales suelen ser más aceptables.

  7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego? De ninguna manera. Bastante premio es lograr resolver el caso dentro del tiempo límite de una hora.

  8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego? El Anfitrión es la persona a cargo de la reunión y debe conocer al detalle las pocas (pero no por ello menos importantes) reglas del juego. Sobre el anfitrión recae todo el peso de la partida: es la persona que comienza a jugar, la encargada de preparar y exponer el caso, responder acertadamente a todas las deducciones, conjeturas e hipótesis realizadas por el resto de personajes dramáticos, y de ofrecerles algunas pistas cuando sea necesario. Sin embargo, no sólo será este su trabajo sino que además deberá hacer cumplir las reglas, y en ocasiones zanjar las discusiones que puedan originarse. Es juez y verdugo. Los detectives de sillón son aquellos jugadores a los que reta el anfitrión. Evidentemente, el paradigma de detective es Sherlock Holmes, nacido en 1887 de la pluma de Arthur Conan Doyle en su Estudio en escarlata. Holmes representa el discurso del poder intelectual, el mito de la lógica deductiva como modelo de conocimiento y como camino hacia el Bien. Los jugadores emulan e imitan esa capacidad deductiva de Sherlock Holmes.

  9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa? La novela policíaca y la época victoriana son dos ambientaciones que conjugan a la perfección, y que suelen captar el interés de la gran mayoría de la gente. Un buen juego deductivo es un buen gancho.

  10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema? El sistema narrativo que utilizo se basa en descriptivos (o clichés) junto con una sencilla mecánica basada en las apuestas, el uso creativo de clichés y la elaboración de preguntas. En “El Club de los Martes” todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni más ni menos. Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un juego dinámico y que todo el peso recaiga en la interpretación y ambientación. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente para que sea un continuo reto intelectual.

  11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego? El hecho de que sea un juego narrativo, hace que cada persona tenga que saber qué y como preguntar en cada momento, y deba buscar la forma de utilizar sus clichés de forma creativa a la hora de pedir pistas o realizar interrupciones.

  12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo? No es la finalidad del juego, y ni tan siquiera hay una experiencia como tal, aunque se sugiere una posible forma de hacerlo mediante la adquisición de nuevos clichés.

  13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego? El juego obliga a que el detective de sillón que resuelva el caso sea el Anfitrión en el siguiente caso, y por tanto sea él quien exponga un nuevo caso (creado por él).

  14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego? La idea de basar todo en la palabra y en la creatividad, sin necesidad de tener que preparar mecanismos complejos o complejas maquinarias.

  15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué? Tres capítulos: Ambientación, Preparación del Juego y Mecánica del Juego. Las tres partes tienen un peso igual en el manual. Tan importante es el mecanismo de juego como la ambientación.

  16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué? La narración; que mediante la palabra y sin ningún artificio o azar, se pueda jugar a lo largo de una hora.

  17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben? Sin duda un claro sabor nuevo, un sistema simple, nuevo e innovador, apenas utilizado hasta ahora; un juego que fomenta la creatividad, capacidad deductiva y cooperación de todos los jugadores. A experimentar la creatividad en sus propias carnes. En primer lugar a la hora de determinar que pregunta realizar o que pista pedir, y luego a la hora de «hilar» la forma de utilizar uno de sus clichés para hacerlo.

  18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego? Creo sinceramente, que este juego puede ser un buen trampolín para directores de juego principiantes que no se atreven a dirigir partidas de rol de juegos mucho más complejos, simplemente por el hecho que sigue una línea mucho más estructurada y lineal que éstos. Y el nexo de unión perfecto para introducirse en otros juegos de sociedad, como son los juegos narrativos, detectivescos o de misterio, o los deductivos/inductivos.

  19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo? El público hispanoparlante devorador de novela policíaca, amante de los juegos deductivos e inductivos, los jugadores de mesa en general y en los juegos indies (juegos narrativos) en particular.

Espero que hayan servido estos 19 poderes al menos para conocer un poco mejor de qué trata «El Club de los Martes» . Como opinión personal creo que esta división en 19 preguntas ayuda un poco a tener más claras las ideas, si bien no es suficiente, y hay muchas cosas que quedan en el tintero. No obstante, me ha gustado la forma de enfocarlo, y lo tendré en cuenta para futuros proyectos lúdicos. Aún así algunas preguntas me ha costado responderlas.

Enigma 7: El Extravagante caso del Coronel Simmons

La viuda señora Lady Elizabeth Devon-Michaels realizó su ritual diario de después de la cena, que ni la presencia de su joven sobrina, Margaret podía cambiar. Contempló la iluminación de sus hermosos jardines, repasó las vitrinas de la vajilla de plata y la porcelana Berlici, decorada con escenas de Tintoretto, su pintor no ingles favorito.

Pasó su guante de encaje por el pasamanos de la escalera mientras subía camino de su habitación, comprobando la limpieza de la tarde. Antes de irse a su habitación y desvestirse fue a visitar al Coronel Simmons, que la esperaba como todas las noches impaciente y engalanado con su uniforme.

La señora le acarició el pelo tan espeso y suave, y, como siempre, quedó hechizada por aquellos ojos verdes tan juveniles y juguetones, a pesar de la edad. Con aquella sonrisa y esos anteojos, que le daban un aire intelectual algo despistado, el coronel Simmons la había cautivado hacía tiempo. Tras un casto beso, Lady Devon-Michaels encerró con llave al Coronel antes de irse a acostar, como cada noche.

A la mañana siguiente, cuando se levantó y terminó con su higiene matutina y la elección de su vestuario, fue a abrir y dar los buenos días al bueno del Coronel, que, contrariamente a su costumbre, yacía tumbado.

Cuando se acercó, contempló con horror la escena, el Coronel yacía de costado con los ojos muy abiertos tras los anteojos, su boca entreabierta y repleta de dientes dejaba escapar una lengua negruzca, mientras sus menudas manos sujetaban su abultada barriga. Lady Devon-Michaels no pudo por menos que desmayarse.

(caso creado por Ricardo Sanz «Dacosta»)


  Enigma 7: El Extravagante Caso del Coronel Simmons (466,0 KiB, 1.838 descargas)
O como ocurre la misteriosa muerte en una habitación cerrada de su extravagante ocupante...
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GURPS Mysteries

3918930_378d2b9954[1]No soy gran seguidor de GURPS: Generic Universal RolePlaying System de Steve Jackson Games (puedes leer aquí su entrada en la wikipedia), de hecho habré jugado como mucho un par de veces en mi vida, aunque he de reconocer que sacan bastante material interesante (todavía recuerdo ese GURPS Castle Falkenstein o GURPS Imperial Rome, dos pequeñas joyitas). Sus libros sobre géneros o ambientaciones específicas en muchas ocasiones son de una calidad notable, y pueden servir perfectamente para ilustrar o ambientar cualquiera de tus partidas en otro sistema de juego diferente. Pues bien, este es el caso que nos ocupa.

Hace un tiempo di con un producto para esta serie que como fuente de inspiración o manual de consulta resulta idóneo para «El Club de los Martes», ya que tiene todo lo necesario para complementarse con él. Hablo de GURPS Mysteries. Obviando el apartado de reglas y material específico para GURPS, el resto es de gran utilidad para «entender» un poco mejor el género criminal.

En primer lugar decir que esta escrito por Lisa J. Steele, una abogado defensora, así que se presupone que entiende de lo que habla, de manera que tendrá cierto rigor. Su lectura proporciona una gran información sobre todo que rodea a un crimen.

El primer capítulo esta dedicado a los «crímenes imperfectos». Nos habla de los principios (o teorías) a la hora de preparar un crimen (en nuestro caso enigma), o de la taxonomía de un asesinato, la confrontación entre el la ley y el crimen, background, la historia detectivesca de investigación. En el resto de capítulos podrás encontrar información acerca de como se realizan las investigaciones modernas (al más puro estilo de CSI), de la figura detective moderno, o como la tecnología está al servicio de la ley y el orden para descubrir y desenmascarar criminales.

En el plano de ambientaciones hay varios capítulos interesantes, dedican apartados a la ciencia ficción, a lo paranormal, a las historias de terror clásicas, y los misterios de la psíquica; que como ambientaciones paralelas a la prefijada en «El Club de los Martes» pueden resultar interesantes como punto de comienzo para cambiarla otra ambientación diferente a la victoriana.

En definitiva un gran manual y un gran complemento. Puedes comprarlo en e23 en formato PDF (por 13,95$) o en libro en rústica (por 19,95$) en POD (Print on Demand). Muy recomendable.

Se ha hablado de él (III)

Una nueva tanda de sitios donde se esta hablando (o se ha hablado) de “El Club de los Martes”:

Tienes más referencias sobre el juego en internet en la entrada «Se ha hablado de él (I)» y «Se ha hablado de él (II)»