Muerte Súbita

A lo largo de la reunión el anfitrión, como regla de cortesía, es libre de indicar el tiempo que va quedando de juego. Sin embargo, cuando únicamente quedan 10 minutos de juego, esta indicación pasa a ser obligatoria, y por tanto debe avisar a los demás jugadores del hecho de que se encuentran en el tramo final de la reunión y que faltan únicamente 10 minutos para su finalización. De esta forma, es de suponer que, actuarán en consecuencia, siendo más rápidos, breves y concisos en sus preguntas; si quieren desvelar el enigma, claro está.

Sin capital

Si en cualquier momento de la reunión un jugador se queda sin capital (agota sus quince libras iniciales) abandona automáticamente la partida. Puede estar presente, pero no tiene ni voz ni voto, debiendo guardar un riguroso y respetuoso silencio.

Préstamo: No obstante el anfitrión es libre de prestar dinero al jugador, siempre y cuando se lo devuelva religiosamente al final de la reunión. De todas formas y como penalización, este personaje dramático ya no puede formular deducciones durante la reunión, y por consiguiente ya no puede ganar la partida. Sin embargo, puede seguir jugando para intentar rebatir (o tirar por la borda) las deducciones de sus compañeros si cree que son falsas, y recuperar así parte del dinero apostado en la reunión.

Pistas, indicios y señales

Cada detective de sillón, comenzando por el actual detective primero puede exigir al anfitrión una pista sobre el enigma, siempre y cuando tenga que ver exclusivamente con alguno de sus clichés. El uso de este beneficio tiene un coste de una libra para el personaje dramático, que pasa a formar parte directamente al capital del anfitrión, no a la reserva.

Es entonces cuando el anfitrión puede (aunque es recomendable) introducir nuevos elementos en el enigma, o aclare algunos que considere confusos; de forma que ayude sustancialmente a los detectives de sillón a ir desvelando el misterio. Pueden ser datos relevantes acerca de una situación o personaje o la revelación de información sobre cualquier cosa que considere de relevancia o de interés para el caso. Llegados a este punto hay que recordar al anfitrión que el objetivo del juego es resolver un caso, por tanto, se ha de dar las facilidades necesarias para ello. Lo divertido es resolverlo.

Es importante resaltar que cada jugador puede utilizar una única vez cada cliché para pedir una pista por reunión. Por tanto, cada jugador puede pedir como máximo seis pistas por reunión; número que por otra parte considero más que suficiente. Para facilitar las cosas se recomienda así mismo anotar en el cuaderno de campo todas las peticiones de pistas para llevar de estar forma buena cuenta de ellas.

Una vez todos los jugadores hayan tenido su oportunidad para preguntarle una pista al anfitrión el turno prosigue con el detective de inicio (que ha podido cambiar en la última ronda), diciendo: “Caballeros, lamento indicarles que el enigma sigue sin resolverse.

Final de Ronda

Una vez todos los detectives de sillón hayan tenido su turno de palabra al menos una vez en la misma ronda, el turno llega al anfitrión.

Lo primero que hace es cobrar (recuperar) una libra de la reserva. Si decides eliminar la condición de juego pasivo, en caso de que no haya ‘bote’, todos los detectives de sillón sin exclusión, deben añadir una libra al ‘bote’ para proseguir con la reunión. Si alguien no puede añadirla, porque sencillamente no tiene, queda eliminado inmediatamente de la partida.

Después de esto y por último, los personajes dramáticos por orden, empezando desde el detective primero, que recordemos ha podido variar a lo largo de la última ronda, pueden exigirle al anfitrión nuevas “pistas, indicios o señales” con la intención de que puedan conducirles adecuadamente a la averiguación del enigma.

Interrupciones

Ronda de interrupción

Esto no es todo, amigos. No todo es coser y cantar en “El Club de los Martes”. Cualquier personaje dramático puede, si se considera un docto en la materia, “fastidiar” o entrometerse en la maravillosa, meditada y elucubrada pregunta del detective de turno. La flema británica tiene estas cosas. Por ello, cuando alguien formula una pregunta, tiene que tener un especial cuidado para no pecar de insolente y/o petulante, porque puede darse el caso que otro jugador se vea inmiscuido en ella porque el trasfondo u objetivo de la pregunta tiene que ver directa (o indirectamente) con uno de sus clichés.

Si se da el caso, ese jugador puede decidir gastar una libra de su capital para colarse de turno, comenzando una ronda de interrupciones, siendo él quien formule realmente una pregunta anulando además todas las anteriores que hubiera. “Caballero, lamento informarle que está pecando de insolente, como docto en la materia que soy, ya que dispongo de conocimientos de (aquí introducir el cliché afectado) considero que dicha pregunta debo formularla yo en tal caso…”

Rondas de interrupción finitas

Otros jugadores pueden interrumpir a su vez la nueva pregunta formulada si a su vez tienen un cliché que se ve afectado directamente, y así sucesivamente. Para que no se de un bucle infinito de interrupciones cada jugador puede interrumpir una única vez por ronda, hasta que por fin alguien pueda realizar definitivamente la pregunta.

Si dos personas interrumpen a la vez, en caso de duda se entiende que primero lo ha hecho aquella que esté actualmente más cerca del marcador de detective primero.

Una cosa importante a tener en cuenta también es que sólo puedes interrumpir una vez por un determinado motivo, aunque tu cliché te lo permita. Por ejemplo, si un jugador ha interrumpido a otro porque la víctima había ido dos semanas a la India antes de morir, y es un hombre de mundo (su cliché), cada vez que se diga hindú o India no podrá interrumpir nuevamente. Sin embargo, si luego aparece en la trama un aborigen australiano en la historia, puede volver a usar ese cliché de “hombre mundo” porque se trata de un motivo diferente (hace referencia a un lugar distinto). Como este es un punto que habitualmente es germen de discusiones, es el anfitrión el encargado de dilucidar y aclarar si se le permite interrumpir o no. Él es el juez y verdugo. Para facilitar las cosas se recomienda así mismo anotar en el cuaderno de campo todas las interrupciones para poderlas revisar en caso de duda.

La recompensa

Muchos se preguntaran. ¿Qué beneficio puede tener el interrumpir a otro jugador aparte de ganarse su total desconfianza y un profundo odio? Y más teniendo en cuenta que se trata de un juego cooperativo. Pues bien, el jugador que formule definitivamente la pregunta obtiene, pasando a formar parte de su capital, todas las libras apostadas con anterioridad en esa misma ronda de interrupción, salvo la última suya que es la utilizada finalmente para realizar la pregunta. En definitiva es una forma de preguntar gratis, o incluso recuperar libras y aumentar el capital.

Y no sólo eso, además, aquel jugador que gané la interrupción obtiene el marcador de detective de inicio y pasa a ser el nuevo detective primero, adquiriendo por tanto, una relativa “ventaja” al ser el primer jugador de cada ronda, pudiendo intentar resolver el enigma antes que sus compañeros.

El turno prosigue normalmente

Después de resolverse la interrupción el turno proseguirá en el orden habitual, o lo que es lo mismo, desde el detective de turno que iba a realizar la pregunta originalmente y no desde el jugador que realizó finalmente la pregunta tras la interrupción. De esta forma nos aseguramos que cada uno de los jugadores formula al menos una pregunta en la misma ronda.