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Mensajes - Valdemaras

en: 03 de Diciembre de 2025, 12:47:18 1 LUDOTECA / Reglamentos / Re:REGLAMENTO TRADUCIDO "THE SUN NEVER SETS II"

Si. Tengo ese juego hace años y lo quiero traducir. De hecho tengo todo el reglamento y tablas ya escaneado y listo para empezar la traducción. Empezaré un día de estos porque son muchos los juegos que tengo que traducir y ese es uno de los prioritarios.

en: 02 de Diciembre de 2025, 16:34:18 2 LUDOTECA / Reglamentos / REGLAMENTO TRADUCIDO "THE SUN NEVER SETS II"

Os dejo traducido el reglamento y las tablas de evento del juego " The Sun Never Sets II"





https://app.box.com/s/5dsyfeo8u02mn4npada20dpsjfg67ip4
Ya tenemos fecha de lanzamiento: Apunta en la agenda el 16 de diciembre, porque ¡empezamos!

¿Nos ayudas compartir?
Hemos creado este evento en Facebook, pero también puedes ayudarnos en otras redes sociales compartiendo el enlace de Verkami:

https://www.facebook.com/events/879056735287670

Este es el enlace corto de Verkami: https://vkm.is/solacia

en: 01 de Diciembre de 2025, 13:16:42 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:UNA VUELTA CON FERRARI (URMS)

El pasado viernes se estuvieron realizando demos de URMS en Ludus Belli
Por lo general en las jornadas y festivales las mesas son un poco estrechas,
pero aqui pudimos desplegar un circuito grande y con un bonito trazado.
Gracias a la tienda por su hospitalidad y a todos los que probasteis el juego
por vuestro feedback.

Os dejo unas fotillos





















  • Autor: ZACHARY JACOB
  • Editorial: PUDKAT GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 1 a +2 horas
  • Preparación: 10 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Alta
  • Tamaño de la Caja:
  • Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión


Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito: Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía; The Pirate Republic , que me resultó interesante; Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado; Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par: Captain's Log y Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo.
Forzando mucho mucho tendríamos Nemo's War, Sleeping Gods o Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no, Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre.
Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo...




2 ACTOS

Lo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas:
  • Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
  • Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno.
Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo...




ACTO 1: Preparación para la batalla

Antes que nada...
Modo Solitario, ¿1 o más barcos?
Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción.
He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco:

  • Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
  • Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
  • Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
  • Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado


Dicho ésto...
¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?
En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún Barco Hundido o darás caza a un Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos.

Quizás lo más relevante sean los 4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás Explorar y comprar en el Mercado:

Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidor

Cada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco:
  • Navegación. Para mover
  • Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
  • Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
  • Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica

Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barco

Aparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto...

Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedas

Lo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco:

Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo uso

La mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y  el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro.
El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante. ¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito.
Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva.
Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I.

No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los Eventos (6 rondas) o te salen 3 Cartas de Modificadores del Kraken.
Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores.

En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma:


Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada bueno


En cuanto a las Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar...
Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa.
Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual.


Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flecha

La verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida.

Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tarea

Pero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor.
Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene...




ACTO II: ¡EL KRAKEN!

Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas...
El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.


Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!.


A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...


COMBATE
Es extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia:


El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 daños


A ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil.

Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza...


El barco gris se salva esta ronda


Evidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita...
Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa.

Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido.


MARINEROS
Y aquí está el último giro del juego, que me encanta... Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh...


Se deja 1 meeple pero en realidad son 3

En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido:

El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente:


He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelante

Estas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta.

Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2.




Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPS



Sí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade:
  • Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
  • Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal.

Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...


Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.


Y el Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos.


La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos veces

Una expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos.
Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas...




COMENTARIOS FINALES

No sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete.

De Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas.

El Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar.

Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado.


Las del Acto 2 están más enfocadas en el combate

Creo que el Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento.

Y vuelvo al tema del N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras:
  • Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
  • Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
  • Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
Se nota bastante en la Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento.

Mencionar los Componentes. Trae un buen inserto de GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas.

Por último el Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80.

Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.

Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.

en: 30 de Noviembre de 2025, 17:26:22 6 KIOSKO / Reseñas escritas / LA CUENTA (Reseña)

LA CUENTA - FILLER DE BAR
 

Este juego me ha llegado por cortesía de 2Tomatoes pero le tenía echado el ojo tras escuchar algunas reseñas por internet. Aquí os traigo esta reseña con mi opinión

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

La cuenta es un sencillo juego de cartas en el que iremos incrementando una imaginaria cuenta echando cartas con diferentes platos y vino. En algún momento, alguien decidirá tomarse un café o alguien tendrá que pagar la cuenta pues no podrá añadir más cartas de comida o bebida.

No faltará quien quiera irse al baño, o quizá quieras pagar la cuenta a pachas o a medias.

En cualquier caso, todos comenzamos con un presupuesto inicial y quien pague la cuenta reducirá su presupuesto. Por contra, podrá aumentar su mano de cartas.

Cuando alguien se arruine, el que más dinero tenga será el ganador.


Ficha técnica:

Edición: 2025
Jugadores: 3 – 8
Tiempo: 15 min
Edad: +8
Mecánica: Gestión de mano, colección de cartas, patata caliente
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 14€ aprox
Editorial: 2 Tomatoes
https://2tomatoesgames.com/es/la-cuenta-8437027014796.html
Autor: Carles Carreras
Dibujos: Ariadna Altimira
Ficha BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/437581/la-cuenta
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1V5We2MbTxoS5Rig0Vc-Vne1CEPC_4xUy/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Caja pequeña estándar de Filler, sin inserto.


El juego se compone de 100 cartas, de un material con el que hay que tener mucho cuidado. A la mínima se dobla y se marca. Imprescindible fundas o jugar con todas las cartas marcadas de algún modo.

Se incluyen unos contadores en diferentes colores de cartón. Son bastante pequeños pero cumplen su función.


Reglas concisas y escuetas en varios idiomas.


Preparación:

Se mezclan las cartas, se dejan los contadores a mano y cada jugador coge 5 cartas. ¡A jugar!

Será necesario tener a mano lápiz y papel o un móvil donde apuntar el presupuesto inicial de cada jugador. Dependiendo del número de jugadores, tendremos desde 900€ hasta 1.400€



Mecánica:

El juego se juega en rondas. Cada ronda se representa como una visita a un bar y termina cuando alguien paga la cuenta.

En el turno de un jugador solo se pueden hacer una de estas dos acciones:

Jugar una carta

Hay diferentes tipos de cartas. Las más habituales son las de tapa, divididas en color verde, naranja y azul y también las de vino que son de color turquesa

El jugador puede echar una de estas cartas que se agruparán en pilas de colores. La carta que se lance tiene que ser de igual o mayor que la última lanzada.


Las cartas de vino se agrupan en grupos de 5 cartas. Si se echa una 6ª carta de vino, se empieza otro grupo. Esto es porque cada carta que se echa de vino, incrementa el total del grupo, según se indica en la esquina superior izquierda.

Hay cartas especiales que también pueden ser jugadas en lugar de una tapa.

La de ir al baño te exime de pagar la cuenta hasta que te llegue el turno otra vez y la del cumpleaños hace que no tengas que pagar la cuenta.


Y otras cambian el sentido o aumentan el valor de la carta que adjuntes con ella


También puedes quemar un plato con cartas de diferentes valores negativos o incluso dejar el valor a cero. Además bloquea la pila de esas cartas. Ya no se podrían jugar más cartas de ese tipo.


Por último tienes el café. Solo se puede echar si ya se han jugado los tres colores de las tapas. En ese momento ya solo se pueden seguir echando cafés o irte al baño, sin duda, el mejor momento.



Pedir la cuenta

En tu turno puedes pedir la cuenta voluntariamente. Esto puede ser útil para minimizar pérdidas.

La otra forma de pedir la cuenta es cuando ya no puedas echar más cartas. Un vez pedida la cuenta se pueden jugar algunas cartas más.

Por ejemplo, se pueden añadir una propina a la cuenta, que será el valor del plato de menor valor, o forzar que la cuenta se pague a pachas o a medias (menos quien esté en el baño).


Una vez se hayan jugado las cartas especiales, se suma el importe total de la cuenta y se deduce de tu presupuesto inicial.

El jugador que haya pedido la cuenta aumenta su mano en 1 carta y se puede descartar de las cartas que quiera de su mano, excepto 1. Para recordarlo en posteriores rondas, robará un token de incremento.


Hay una excepción. Si se ha pedido la cuenta sin que todos los participantes hayan pedido la cuenta, el jugador debe descartar su mano entera y no aumenta su mano.

Por último, los jugadores roban hasta tener 5 cartas en la mano más los incrementos que hayan obtenido.


Fin del juego y puntuación:

En cuanto un jugador entre en bancarrota, el jugador con más dinero es el ganador.


Precio:

Nada que decir, precio de filler muy ajustado


Curva de aprendizaje:

Es tan sencillo que no tienes que jugar ni una partida para aprender. En el primer turno ya le coges el aire.


Variaciones y ampliaciones:

De momento no hay ampliaciones ni variaciones. Tampoco las necesita.


Opinión:

Me ha dejado un poco frío el arte del juego. Demasiado naif, no me acaba de gustar, pero bueno, es solo cuestión de gustos. Tampoco me ha gustado mucho que las cartas de plato quemado sean negras, podían haber tenido otro color y así las cartas especiales que se juegan tras pedir la cuenta serían las negras, pero esta, para mi gusto, se ha colado.

Otra cosa que me ha sorprendido es la facilidad con la que las cartas se pueden doblar accidentalmente, sobre todo al barajarlas, pero bueno, unas buenas fundas y listo.

La mecánica es muy sencilla, aunque hay que explicar bien las reglas para que nadie se haga líos. No he tenido problemas con esto.

El juego fluye fácil, aunque es un tanto dependiente del azar. Si no te salen cartas, estás perdido, pagarás seguro. Eso sí, las cartas de irse al baño, a medias, a pachas o el cumpleaños son una risa. Cuando salen se producen situaciones cómicas, al igual que al echar un café. Sin duda te echarás unas risas.

No tiene entreturno y es muy ágil. Perfecto para una sobremesa, jugar en un bar o en una reunión con jugones y no jugones. Muy útil para cerrar una sesión de juegos, algo a lo que no pensar mucho.

En conclusión, el juego me parece acertado y resultón, aunque tengo fillers que me llenan mucho más. Perfecto para regalar, quedarás muy bien y amenizarás una sobremesa de cumpleaños, sin duda.

Por el precio que tiene, merece la pena probarlo.

¡Nos vemos en los bares!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/11/la-cuenta-filler-de-bar.html


en: 26 de Noviembre de 2025, 12:30:13 7 KIOSKO / Wargames / Re:Edición profesional de Ultima Ratio Regis

Hola a todos.

Desde su nacimiento, el objetivo del juego ha sido abarcar toda la Edad Moderna, desde el descubrimiento de América hasta la Revolución Francesa. La primera edición incluía escenarios centrados en el siglo XVI, y la segunda ampliaba el alcance hasta la Guerra de los Treinta Años.

La última versión (la que podéis ver en printandplay.games) ya cubre, mediante distintos escenarios, los veinte turnos que recorren estos tres siglos completos.

Por ejemplo, el escenario de las Guerras Italianas ha estado presente en la primera edición, en la segunda y en la actual, y lo hemos disfrutado en nuestros playtestings en todas ellas. A lo largo del tiempo hemos ido afinando reglas, escenarios y diseño gráfico, pero las ediciones anteriores siguen siendo igual de jugables y divertidas que siempre.

En cuanto a una posible edición en español, o cualquier otra duda sobre esta nueva publicación, os iré informando por aquí.

Un saludo a todos.
Hola, una pregunta. ¿Este sistema será libre o pensáis comercializarlo?

Si todo va bien, el juego de F1 se publicara en 2026.

Y el de Moto Gp ira despues

en: 25 de Noviembre de 2025, 23:45:54 10 LUDOTECA / Reglamentos / Victory in Europe

Hola a tod@s.
He actualizado las reglas de este juego estratégico de Columbia Games a la versión 1.3.
Enlace a Box
Y también a través del Blog.

en: 24 de Noviembre de 2025, 22:24:40 11 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Hasta donde sé, solo TS y SdG han tenido una segunda edición. Y SdG preservó las erratas.
Lamentable :P

Bueno, yo creo que de SdG se corrigieron todas las erratas en la segunda edición, más que nada porque las fichas, el tablero, la caja y las reglas se maquetaron de nuevo... pero vamos, por decir que no quede, más sabrá el que lo ha dicho que yo.
O Igual las traducciones, o la manera de redactar del señor Raicer no les gusta, como pasa en El lago en llamas.
Puede que haya dos o tres cositas, pero con la magnitud y complejidad de estos juegos, es muy poca cosa.
Y de TS se llevan 13 ediciones, si hay alguna errata escondida, se le ha pasado a mucha gente.

Omaha y TRC está fabricados, desconozco el tema logístico, pero en Diciembre no se hacen nuevos lanzamientos. Creo que se envió una copia avanzada de TRC a Batalladores, aunque no se más. Yo, Napoleón , Robin Hood están muy avanzados y Congreso de Viena y Cuba libre también en proceso.

Saludos
ACV 8)
En El Desafío de las Águilas, resumen de las novedades de GMT de noviembre, sacado de su newsletter.
Tenéis toda la info aquí:
https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2025/11/22/resumen-del-boletin-de-gmt-de-noviembre/

en: 22 de Noviembre de 2025, 20:07:06 13 KIOSKO / Reseñas escritas / TOWER UP (Reseña)


Aquí os traigo la reseña de este sencillo juego que tiene más miga de la que parece y que me compré hace poco haciendo limpieza de mi ludoteca. Se nos empiezan a atrancar los juegos complicados, así que me deshice del Evacuation y lo he cambiado por este, mucho más sencillo, muy diferente y que saldrá mucho más a mesa.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

En Tower Up tenemos un tablero con un montón de parcelas vacías y, por turnos, haremos una de dos acciones; coger una carta y los materiales que indica (cubos de construcción) o bien colocar una ficha en una parcela vacía.

La gracia está en que cuando colocamos una ficha en una parcela vacía no puede ser del mismo color que las adyacentes y además debemos poner un cubo del color en los edificios adyacentes, por lo que si no tenemos la combinación adecuada, no podremos poner ficha.

Después hay que colocar un tejado de nuestro color en uno de los edificios donde acabamos de poner un cubo (parcela vacía y adyacentes). Dependiendo de la altura a la que esté avanzaremos unas fichas en un track. Cuanto más avancen, más puntos al final de la partida. Además, si conseguimos que todos los track pasen unas líneas, tendremos un turno adicional.

También hay objetivos comunes que nos darán puntos en el momento de conseguirlos. Cuanto antes lo logremos, más puntos ganaremos.

Tiene una duración no muy alta (30 - 45min) y muy poco entreturno.

Y poco más. Un juego con reglas muy simples, una producción resultona y un precio económico.

Muy recomendable.


Ficha técnica:

Edición: 2024
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 30 – 45 min
Edad: +8
Mecánica: Carrera de objetivos, bloqueos
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 35€ aprox
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/blog/nuestros-juegos-7/tower-up-192
Autor: Frank Crittin, Grégoire Largey, Sébastien Pauchon
Dibujos: Nadège Calegari, Laurent Escoffier, Geoffrey Stepourenko
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/393307/tower-up
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1ON7kk7xg3tbXfPY7y9ZrEM8MbEPH2yjR/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Una imagen vale más que mil palabras, así que os dejo un vídeo del unboxing

https://youtu.be/i99TwjqKbeM

Pero veámoslo con detalle

La caja es normalita de tipo CATAN y viene sin mucho aire.


Lo que primero llama la atención es el inserto extraíble para las piezas del juego y que también sirve de portacartas.


La otra parte del inserto sirve para guardar las piezas de los tejados y contadores de los tableros de juego personales.


En cuanto a los materiales, el grueso del pelotón lo conforman las fichas del juego que son bloques apilables de plástico duro en 4 colores (blanco, gris, negro y marrón)


Cada jugador cuenta con 10 tejados de su color (amarillo, rosa, naranja y verde), 1 cono y 4 marcadores para los track de su tablero personal. Todo ello en plástico.


Hay un marcador por cada color de edificio representado por una figura de construcción diferente.


Los tejados están diseñados para encajar perfectamente debajo de los cubos apilables, ya que en el transcurso del juego, habrá que taparlos. Sin embargo, queda la marca del color del tejado que hemos cubierto, cosa que también tiene su importancia, como luego veremos.


Adicionalmente cada jugador tiene un tablero personal donde se colocarán los marcadores de track, los  conos y los marcadores de recompensa de forma que encajan en el bajorrelieve que tiene.



El resto del material son cartas. Por un lado las cartas de objetivos comunes


Y por otro las cartas de reserva, que nos facilitarán recursos y avances en los tracks


Ah, que se me olvidaba, por supuesto, el tablero a dos caras.



Una cara es para 3 - 4 jugadores y la otra para 2 jugadores.


Preparación:

La preparación, gracias al inserto mencionado anteriormente es muy sencilla ya que solo tendremos que colocar 3 cartas en el inserto. Colocaremos en el tablero al azar, 3 materiales que correspondan con los 3 colores de los bloques inferiores que aparecen en cada carta.

Cada jugador coge su tablero, marcadores y 4 bloques, uno de cada color. Se colocan las recompensas en la parte del tablero indicada y se colocan al azar los objetivos comunes.



Mecánica:

La mecánica es tremendamente simple. En tu turno solo puedes hacer una de estas 2 acciones:

- Construir

- Coger una carta

Construir

Para construir, colocaremos un bloque en un solar; es decir, en un espacio vacío del tablero adyacente al menos a un edificio que ya tenga algún bloque respetando estas reglas:

- El bloque debe de ser de diferente color que los edificios adyacentes

- Hay que añadir un bloque en todos los edificios adyacentes del color de dicho edificio

- Colocar un tejado en el edificio nuevo o en alguno de los adyacentes


Evidentemente si no tenemos los bloques necesarios para añadir a los edificios adyacentes, no podremos construir.

Una vez colocado el tejado, contaremos los pisos que tiene ese edificio y moveremos el marcador que corresponde con el color del edificio tantos espacios como pisos tenga



Coger una carta

Podemos escoger una de las 3 cartas presentes en el inserto y descartarla, cogiendo de la reserva los bloques que se indican en ella. Si además aparece algún símbolo de algún marcador de track, moveremos el marcador correspondiente uno o dos espacios, según aparezcan uno o dos símbolos.


Por último pasamos el turno al siguiente jugador.

Objetivos comunes

En el momento que un jugador cumple uno de los objetivos comunes, cogerá el marcador de mayor puntuación y lo colocará en su tablero.


Los objetivos son muy variados y normalmente obedecen a tener presencia (tener algún tejado oculto o no) en diferentes edificios. Pueden ser reclamados por cada jugador, pero cuanto antes lo reclames, mayor es la recompensa en puntos.

Turno adicional

Si al mover un marcador de tracks, todos los marcadores han alcanzado o superado una de las líneas verticales del tablero, el jugador tiene un turno adicional.



Fin del juego y puntuación:

El final del juego se desencadena cuando un jugador coloca su último tejado. En ese momento mira cuántos tejados tiene encima de algún edificio en el tablero y coloca su cono en la casilla correspondiente.


Los demás jugadores juegan un turno adicional realizando el mismo proceso y el juego acaba, pasando a la puntuación

Cada jugador cuenta los puntos que marcan en la parte superior los marcadores de cada track y los conos y añade los puntos de los marcadores de recompensas obtenidos.

El jugador con la mayor puntuación gana la partida.


Precio:

Tiene un precio más que ajustado para los precios que se estilan hoy en día. Uno de esos juegos medianamente económicos y muy resultones. Con unos materiales muy adecuados y una producción muy correcta. Para mí un precio muy justo y acertado.


Curva de aprendizaje:

El juego tiene mucha más miga de lo que parece. Tiene un par de detalles que descubrirás tras un par de partidas. La primera partida será de toma de contacto y, según vas jugando te vas dando cuenta de ciertos detalles, bloqueos y estrategias.

Pero vamos, que con 3 ó 4 partidas ya serás un experto.


Variaciones y ampliaciones:

El juego de por sí presenta una gran variedad al inicio, ya que las fichas son aleatorias y la colocación también. Además incluye muchas cartas de objetivos comunes que cambian drásticamente las estrategias del juego. Tiene variabilidad de sobra.

En cuanto a las ampliaciones, en la BGG he visto una sobre unas islas que acaba de salir



Eso sí, este juego es fácilmente ampliable, por supuesto, pero no creo que lo necesite, la verdad. Tampoco será uno de esos juegos que lo peten, por lo que las ampliaciones no las veo.


Opinión:

Ya de partida os digo que el juego me ha causado muy buena impresión y creo que puede ver mesa fácilmente.

Sobre el arte del juego, no tengo mucho que decir, está bien. No es una maravilla pero me gusta.

Las cartas son adecuadas, con una iconografía muy clara que no deja lugar a dudas y el material muy aceptable. Tampoco es que vayas a tenerlas mucho en las manos, así que cumplen su función sin mayor problema.

Sí que quiero destacar los tableros personales con bajorrelieve para que se encajen los marcadores de los track y las recompensas. Un detalle que incrementa un poco el coste pero que se agradece muchísimo. Un 10 para los diseñadores.

El inserto extraíble también es un punto a favor. Facilita mucho la preparación y ergonomía del juego. Podría no haberse incluido, como en la mayoría de los juegos, pero aquí sí está y se agradece mucho.

Por poner un pero, hubiera estado de 10 que los bloques y tokens fueran de madera o este nuevo material que han sacado ahora, creo que es madera prensada. El plástico no me gusta, pero es un detalle sin importancia, una manía personal. El resultado del juego al final de la partida es visualmente muy atractivo.


La mecánica no puede ser más sencilla. Se explica en 1 minuto y el juego apenas tiene AP (entreturno). Quizá un poco más al final que hay que pensar un poco más por el tema de bloqueos y demás, pero comparado con otros juegos, éste va volado.

Otra cosa que me gusta es que el juego te va sorprendiendo poco a poco. En la primera partida vas a colocar las fichas intentando puntuar sin más, pero poco a poco vas viendo detallitos, como por ejemplo cómo conseguir que tu edificio se quede con el tejado arriba y que nadie pueda quitártelo y así otras cuantas cosillas más.

El juego proporciona mucho entretenimiento con una interacción controlada y los objetivos comunes presentan un reto tipo carrera para que el primero que lo consiga se lleve el mejor premio.

Otro punto a favor es la gran variedad de objetivos que hay y que condicionan tremendamente cómo fluirá la partida. Desde luego no te vas a aburrir repitiendo partida a pesar de que el tablero sea siempre el mismo. Tiene una rejugabilidad muy alta. Es raro que este juego se llegue a quemar por ese motivo.

Pues como veis poco en contra he dicho y eso es porque es un juego resultón, quizá del montón, pero de los que salen a mesa más que muchos juegazos de mi colección y encima con un precio muy contenido.

Yo que tú no me lo pensaba mucho. Te lo recomiendo fuertemente.

¡A construir se ha dicho!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/11/tower-up-sencillo-pero-con-miga.html
Buenas noches

He recopilado los solos, ayudas, extensiones, escenarios épicos y una guía de pintura en un librillo de más de 50 páginas que debería de estar publicada su versión 4 (y espero que última) en la Bgg

https://boardgamegeek.com/filepage/306883/modo-solo-referencia-de-terrenos-y-descripcion-de

Un saludo

en: 19 de Noviembre de 2025, 20:34:23 15 KIOSKO / Reseñas escritas / DEEP REGRETS - Reseña en Solitario


  • Autor: JUDSON COWAN
  • Editorial: TETTIX GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 45 min
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés, Alemán...
  • Dependencia del Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x7
  • Precio aprox: 40-50€


Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática.
Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación.


INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADES
Hay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:


Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo:


Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3)


Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel I

Muchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida.

Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando.
Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa.




¡PESCADO FRESCO!...o no...

Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida.
En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras:
  • Caña de pescar: facilita la pesca
  • Carrete: modifica el valor de los dados
  • Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero:
  • Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse


La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado




HORROR MARINO CÓ(S)MICO

Ya os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.


Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario.
Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.





PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOS

Es el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos.
Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos:
"Dejé a mi amada por el mar", "Dejé caer mi brújula en el agua", "Invoqué un antiguo demonio", "Me senté en aceite con mis pantalones finos"...

El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele.
Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos:


Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dados

Como podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos.




MODO SOLITARIO

Este juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces):

  • Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
    • No va nunca al Puerto
    • Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
    • No usa la Locura
    • Enlace a Archivo
  • Autor: Captain Frenchie (bgg)
    • Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
    • No usa la Locura
    • Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Juicy Gamon
    • Alterna Mar y Puerto
    • Tiene en cuenta la Locura
    • Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Raphaël Garboua
    • Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
    • Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
    • Enlace a Archivo

Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien.
La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática.
La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa.




VALORACIÓN GENERAL

Como juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones.
Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot.

Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya.
Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más.

En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura...

Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante.
Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas.

Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario.



"A mí no me mires..."

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