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Mensajes - Valdemaras

en: 18 de Mayo de 2023, 18:57:55 1 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Campeonato Flamme Rouge - Temporada 1



"El Gran Tour de los Campeones"

En un mundo donde el ciclismo es el deporte más popular, se lleva a cabo el "Gran Tour de los Campeones". Este prestigioso campeonato reúne a los mejores equipos y ciclistas de todo el mundo en una competencia épica a lo largo de diferentes etapas y terrenos desafiantes.

A medida que se desarrolla el campeonato, los equipos se enfrentan a diversos obstáculos y desafíos, como el clima impredecible, las averías mecánicas y las tácticas sorpresa de sus oponentes. Sin embargo, a pesar de las dificultades, todos los ciclistas demuestran una pasión inquebrantable por el deporte y luchan hasta el último momento.

La ceremonia de inauguración es un momento de celebración y camaradería, donde los ciclistas se felicitan mutuamente por los esfuerzos que vendrán y comparten anécdotas de las intensos entrenos vividos antes de llegar aquí. Los fanáticos del ciclismo de todo el mundo están emocionados por la emoción y la competencia que han presenciado durante el "Gran Tour de los Campeones".

Ante del campeonato, los equipos han tenido un merecido descanso y comienzan ya a planificar su estrategia para esta primera temporada. La rivalidad amistosa entre ellos se mantiene viva, y cada uno está decidido a mejorar y superar sus propios límites en este campeonato.

El "Gran Tour de los Campeones" va a ser una huella imborrable en el mundo del ciclismo, recordando a todos la pasión, el coraje y el espíritu competitivo que este deporte encierra. Los ciclistas vuelven a entrenar con más determinación, soñando con futuras victorias y nuevos desafíos que les esperan en el camino.

Así comienza la historia del "Gran Tour de los Campeones", un emocionante campeonato de ciclismo que dejará una marca indeleble en la historia del deporte. Cada pedalada, cada estrategia y cada momento de superación forjaran una experiencia única e inolvidable para los equipos y los fanáticos que siguen esta competencia apasionante.


Que es el Campeonato de Flamme Rouge

El campeonato de Flamme Rouge es un campeonato donde cualquier jugador corre en modo solitario con su equipo ciclista (1 rodador y 1 sprinter) contra otros 5 equipos en diferentes etapas durante toda una temporada que dura aproximadamente 1 mes.

Cada jugador manda luego su resultado y se actualizará su puntuación después de cada carrera en una clasificación general.

Puedes correr cada etapa tan solo 1 vez, pero puedes correr el campeonato cuando quieras, o todo de una vez.

Desde la apertura del campeonato hasta la fecha de finalización se podrán mandar resultados, donde se actualizaran las tablas de clasificación por carrera y del campeonato.


Fechas del Campeonato

- Fecha de Inicio: 15 de Mayo 2023
- Fecha de Fin: 14 de Junio 2023

El campeonato no aceptará la entrada de resultados antes de la fecha de inicio ni después de la fecha de fin (12h de la noche CET del día de fin)


Como participar y jugar en el campeonato

- Cualquier persona puede participar en esta 1a Temporada del Campeonato de Flamme Rouge tan solo ha de seguir todas las reglas e instrucciones que dejamos en cada etapa, basándonos en las reglas oficiales del juego.

- El campeonato se juega en modo solitario, con las reglas que pondremos en cada etapa y con los 5 equipos restantes.

- 12 Etapas. En la primera empiezas 6° en la salida con tu rodador y 12º con tu sprinter, y luego según la clasificación que lleves en tu campeonato personal.

- Así mismo se usará también el módulo de Meteo con las fichas de Clima, que en la preparación estarán prefijadas para cada carrera.

- Para compensar que los bots no mejoran a lo largo del Campeonato se harán una serie de modificaciones que se indicarán en cada etapa.

- Al finalizar en Campeonato se compara el mejor tiempo de todas las etapas, si hay empate en alguna posición se desempata según el que haya quedado más veces en primer lugar en su propio campeonato contra los bots. De mantenerse el empate se compara el número de segundas posiciones y así sucesivamente. En caso de persistir el empate comparten posición.

- Los bots siempre cogen cartas de fatiga al igual que tú. Al final de cada etapa tanto tú como los bots descartáis la mitad de cartas de fatiga redondeando hacia arriba, así por ejemplo si tienes 5 cartas de fatiga, comenzarás la próxima etapa con 3 cartas de fatiga.

- Los bots tienen un mazo que barajas al inicio y van sacando una carta cada turno para su movimiento.


Etapas y Calendario

Para esta 1a temporada solo se usarán 12 trazados de etapa creados explícitamente para este campeonato en localidades de España, con el siguiente calendario:

1- Monforte de Lemos - Ribadeo (179 Km)
2- Gijón - Limpias (212 Km)
3- Bilbao - Pamplona (170 Km)
4- Logroño - Zaragoza (172 Km)
5- Lleida - Bigues i Riells del Fai (180 Km)
6- Barcelona - Peñíscola (225 Km)
7- Valencia - Murcia (219 Km)
8- Cartagena - Almería (191 Km)
9- Cazalla de la Sierra - Cáceres (223 km)
10- Aldeanueva del Camino - Valladolid (218 Km)
11- Burgos - Segovia (191 Km)
12- Avila - Madrid (134 Km)

En futuras ediciones se correrán con nuevos etapas en ciudades de países diferentes, de momento los siguientes serían Francia e Italia.


Inscripción

- Cada participante correrá bajo un nombre que puede ser su nombre real o inventando (siempre manteniendo el respeto) o bien con un apodo que puede ser el de tu cuenta de Telegram o de la BGG.


Participación

- Cada jugador solo puede correr una sola vez cada una de las 12 etapas, sin repetir ninguna de ellas para mejorar, hemos de ser realistas y aceptar el resultado de nuestra carrera.

- Recuerda bien el reglamento y aplica bien las reglas que añadamos en cada circuito, si crees que lo has hecho mal impugna tu mismo tu carrera y tu posición final será último, o sea 11º rodador y 12º sprinter.

- Ante cualquier duda del juego o reglamento, pregunta antes por los canales que ofrecemos comunicación como son BGG y el canal del Campeonato Flamme Rouge de Telegram.

- Y por favor, nada de trampas, que esto es un campeonato para divertirse no para joder al resto o para egos distorsionados.

Como juegan los Bots

- Los bots juegan con su mazo barajado al inicio de la partida (después de la primera etapa pueden tener cartas de fatiga adquiridas de la etapa anterior).
- Cada equipo de bots esta compuesto por un rodador y un sprinter, cada uno con su mazo.
- En cada turno coges la primera carta de su mazo y este sera su movimiento.
- Si se queda sin cartas, debe robar cartas de fatiga, al igual que harían los humanos.

Puntuación y Envío de tus Resultados

Hay diferentes clasificaciones y Maillots que son los siguiente:

1- Maillot Amarillo (Al que lleve mejor tiempo en la general)
2- Maillot Verde (Al que lleve mejor puntuación en la General de la Montaña)
3- Maillot Rojo (Al que lleve mejor puntuación en Sprints Especiales)
4- Maillot Rosa (Al que lleve mejor puntuación por puntos de posición en etapas)
5- Maillot Naranja (Al que lleve mejor puntuación en el Premio a la Combatividad)

1- Maillot Amarillo (General por tiempo)

- El tiempo de carrera se calcula de la siguiente manera:

Contar el número de turnos que has jugado que será 10 minutos por cada turno y añade los segundos al pasar la linea de meta, donde son 60 - 10 segundos por cada casilla después de la meta. Así si has jugado 19 turnos son 3 horas y 10 minutos, y si has acabado dos casillas después de la línea de meta son 40 segundos más (60 - 10X2), lo que te da un tiempo total de 3 horas, 10 minutos y 40 segundos.

De este modo podemos saber quien hace mejor tiempo.

2- Maillot Verde (Montaña)

En cada etapa de montaña, cada tramo que haya montaña la puntuación de cada corredor será el número de casillas de montaña. Así por ejemplo en un etapa donde hay una zona de 5 casillas de montaña, el primero en pasar la montaña (casilla después del fin de montaña) tendrá 5 puntos, el segundo 4 puntos, 3 el 3º, 2 el 4º y 1 el 5º.

Si en una etapa hay diferente zonas de montaña se puntúan por cada zona, así puede haber una etapa con 1 o mas puertos, y cada uno puntua por separado, pero al final de etapa se suman el total de puntos conseguidos en la montaña. Por ejemplo puede haber una etapa de 3 puertos de 5 casillas, 3 casillas y 5 casillas.

3- Maillot Rojo (Sprints Especiales)

En cada etapa puede haber una o mas casillas donde se fija la línea de sprint especial, una vez pasada esa casilla, el 1er corredor logra 3 puntos, el 2º logra 2 puntos, y el 3º logra 1 punto.

4- Maillot Rosa (General por puntos)

La puntuación de cada carrera será dada según quedes en carrera.

1º 12 puntos
2º 9 puntos
3º 6 puntos
4º 3 puntos
5º 2 puntos
6º 1 punto

5- Maillot Naranja (Combatividad)

Durante la carrera cada vez que un corredor (bot o tu) este primero después de ronda de juego, ganará un punto de combatividad y por ganar la carrera 3 puntos de combatividad.

6- Clasificación por equipos

La general por equipos por tiempo es la suma de los tiempos de tus dos corredores (Rodador y Sprinter)

7- Después de cada carrera deberás enviar el resultado de tu posición de tu rodador y sprinter de la siguiente manera:

- Nombre de Equipo
- País de tu Equipo
- Etapa Número X (1 a 12 )
- Posición
- Tiempo de Carrera
- Puntos conseguidos en Montaña, Sprints Especiales, Puntos de Etapa y Combatividad,

Para facilitar el envío de estos resultados, adjuntamos una hoja excel compartida para todos los participantes donde podrás ir añadiendo todos los resultados, solo escribir en las casillas azules. En la pestaña de equipos no toquéis, ya lo hacemos nosotros.

https://tinyurl.com/flammerouge

Consejos

- Lee bien todo el reglamento oficial, pregunta siempre, mas vale ser tonto 1 segundo de tu vida que ser un necio toda tu vida, la comunidad siempre estará para ayudarte ante cualquier duda que te surja.

- Corre cada etapa como un reto, no hagas de matemático calculando todo antes, diviértete, saca toda tu pasión y talento y juega como creas conveniente, a veces arriesgando y otras asegurando.

- El aceptar tu posición en cada carrera o en el campeonato te hará mas experto y profesional en el futuro, aprende de tus errores, y recuerda que esto tan solo es un modo para pasarlo bien jugando en modo solitario, pero con una gran comunidad.


Premios

No hay premios ya que se trata de un campeonato para divertirnos y si los hubiera entonces los piratas y tramposos nos invadirían, el premio es participar y si tal vez ganas pasar a la historia como un campeón de Flamme Rouge.


Cosas a Mejorar y Añadir en un Futuro

- Intentaremos poner el mayor número de estadísticas de diferentes cosas relacionadas con el campeonato.

- Una pequeña narrativa para dar le un poco de historia a cada carrera.

- Un To do (Lista de cosas a hacer) de las ideas de todos vosotros para futuros campeonatos

- Y más cosas


Canales de Comunicación

Nuestros canales de comunicación son:

BGG: https://boardgamegeek.com/thread/3083854/flamme-rouge-champi...

Aquí podras ver todo referente al campeonato, reglas, participación, resultados, etc

Telegram: https://t.me/FlammeRougeSolo

Aquí podrás hablar con toda la comunidad de manera directa, con todos los jugadores, una sala de conversación para los mas activos.



Agradecimientos

Quiero agradecer a:

- Al autor del juego Asger Harding Granerud por darnos un juego que nos hace sentir la emoción de las carreras tan de cerca y de un modo con un estilo muy arcade.

- A todo el grupo de Telegram de Flamme Rouge por siempre estar participando y ayudando a otros con el juego, y al grupo de Telegram de Juegos de Mesa Sin Mas, donde siempre comparten la pasión por los juegos de mesa y tantas veces les doy la paliza con juegos como Heat.

- A mi familia y amigos mas cercanos, que son siempre inspiración, apoyo y tengo la suerte de poder disfrutar con ellos de parte de mi tiempo con una pasión que llevo encima desde pequeño, y que tantas horas compartimos juntos.

- A Jerum (mi perro), que si, es mi apodo en telegram (Jerumet), porque el hace que todo sea eterno e infinito.


¿ Estas preparado para ser el primer ganador ?

en: 18 de Mayo de 2023, 18:48:49 2 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Campeonato Heat - Temporada 1



Estamos en la década de 1960, el mundo del automovilismo esta lleno de emoción y competencia feroz. Los pilotos más audaces y habilidosos se enfrentan en las pistas de carreras, ansiosos por demostrar quién es el mejor conductor de la época. En este escenario apasionante, nació el campeonato HEAT, una competición que reunió a los más intrépidos corredores en una batalla épica por el título supremo.

La primera temporada del campeonato HEAT comienza con gran entusiasmo. Los equipos llegan de todas partes del mundo con sus relucientes autos listos para enfrentarse en una serie de circuitos emblemáticos. Desde los 3 circuitos más importantes de Europa hasta el circuito leyenda en USA, cada carrera promete emociones y desafíos sin igual.

Entre los pilotos destacados se encuentran jovenes con talento y con un estilo de conducción arriesgado pero efectivo, y veteranos de la pista con una técnica precisa y calculada. Todos ellos se convertirán rápidamente en los principales contendientes de la temporada, y su rivalidad crecerá con cada carrera.

A medida que avancen las carreras, los obstáculos se presentaran a cada paso. El clima impredecible, los accidentes en la pista y las tácticas de equipo añadirán un nivel de imprevisibilidad a la competencia. Los aficionados se agolparan en las gradas, animando a sus pilotos favoritos y dejándose llevar por la emoción de las curvas cerradas y los adelantamientos audaces.

Así comienza la primera temporada del campeonato HEAT, dejando a todos los amantes de las carreras ansiosos por conocer a su primer campeón. La competencia, la pasión y el espíritu indomable de los años 60 quedarán grabados en la historia de este legendario campeonato de coches de una época dorada, asegurándose un lugar especial en los corazones de los aficionados al automovilismo de todo el mundo.


Que es el Campeonato de Heat

El campeonato de Heat es un campeonato donde cualquier jugador corre en modo solitario contra otros 5 coches en diferentes circuitos durante toda una temporada que dura aproximadamente 1 mes.

Cada jugador manda luego su resultado y se actualizará su puntuación después de cada carrera en una clasificación general.t

Puedes correr cada carrera tan solo 1 vez, pero puedes correr el campeonato cuando quieras, o todo de una vez.

Desde la apertura del campeonato hasta la fecha de finalización se podrán mandar resultados, donde se actualizaran las tablas de clasificación por carrera y del campeonato.


Fechas del Campeonato

- Fecha de Inicio: 15 de Mayo 2023
- Fecha de Fin: 14 de Junio 2023

El campeonato no aceptará la entrada de resultados antes de la fecha de inicio ni después de la fecha de fin (12h de la noche CET del día de fin)


Como participar y jugar en el campeonato

- Cualquier persona puede participar en esta 1a Temporada del Campeonato de Heat, tan solo ha de seguir todas las reglas e instrucciones que dejamos en cada carrera, basándonos en las reglas oficiales del juego, con las reglas del Campeonato, así que retira de tu mazo las cartas 0, 5 y Forzar Motor.

- El campeonato se juega en modo solitario, con las reglas de módulo de Leyendas con los 5 coches restantes.

- 8 Carreras. En la primera empiezas 3° en la parrilla, y luego según la clasificación que lleves en tu campeonato personal.

- Así mismo se usará también el módulo de Tiempo atmosférico y Estado de la pista. Las fichas de Clima, la loseta de Tiempo y la/s cartas de Patrocinio que se obtienen en la preparación estarán prefijadas para cada carrera.

- Respecto a las cartas de Mejora se propondrá a todos las mismas 4 cartas cada carrera, siendo cada uno quien decide cuál es la que añade a su mazo. Si obtienes una carta de Patrocinio gracias a la Prensa, róbala inmediatamente del mazo y ponla en tu mano.

- La colocación de la Prensa será aleatoria, y por tanto podrá diferir de la que viene en cada Evento. En cualquier caso será la misma para todos los jugadores.

- Para compensar que los bots no mejoran a lo largo del Campeonato se harán una serie de modificaciones que se indicarán en cada carrera.

- Cada 3 carreras la tecnología se queda obsoleta, debiendo retirarse cartas de Mejora de tu mazo. También se explicará cuando corresponda.

- Al finalizar en Campeonato, si hay empate en alguna posición se desempata según el que haya quedado más veces en primer lugar en su propio campeonato contra los bots. De mantenerse el empate se compara el número de segundas posiciones y así sucesivamente. Si se mantiene el empate entonces se suma y compara el mejor tiempo de todas las carreras. En caso de persistir el empate comparten posición.


Circuitos y Calendario

Para esta 1a temporada solo se usarán los 4 circuitos oficiales del juego y que se correrán 2 veces cada uno, para hacer un total de 8 carreras con el siguiente calendario:

1- Francia
2- Gran Bretaña
3- Italia
4- USA
5- USA
6- Italia
7- Gran Bretaña8- Francia

En futuras ediciones se correrán con nuevos circuitos tanto de la nueva expansión que ha de salir, como de circuitos fanmade.


Inscripción

- Cada participante correrá bajo un nombre que puede ser su nombre real o inventando (siempre manteniendo el respeto) o bien con un apodo que puede ser el de tu cuenta de Telegram o de la BGG.


Participación

- Cada jugador solo puede correr una sola vez cada una de las 8 carreras, sin repetir ninguna de ellas para mejorar, hemos de ser realistas y aceptar el resultado de nuestra carrera.

- Recuerda bien el reglamento y aplica bien las reglas que añadamos en cada circuito, si crees que lo has hecho mal impugna tu mismo tu carrera y tu posición final será último, o sea 6º.

- Ante cualquier duda del juego o reglamento, pregunta antes por los canales que ofrecemos comunicación como son BGG y el canal del Campeonato Heat de Telegram.

- Y por favor, nada de trampas, que ésto es un campeonato para divertirse no para joder al resto o para egos distorsionados.


Puntuación y Envío de tus Resultados

La puntuación de cada carrera es la oficial del juego, según quedes en carrera.

1º 9 puntos
2º 6 puntos
3º 4 puntos
4º 3 puntos
5º 2 puntos
6º 1 punto

El tiempo de carrera se calcula de la siguiente manera:

1) Contar las cartas de leyenda utilizadas al terminar (+10 por barajar), que serían tus minutos. Así que 19 rondas serían 19 minutos.

2) Luego cuentas el número de espacios pasados por la línea de meta, que serían tus segundos. Sin embargo, luego restas ese número de 60 segundos. Así, 15 espacios sumarían 45 segundos.

En este ejemplo el tiempo para la carrera sería 19:45, de este modo podemos saber quien corre más rápido.

Después de cada carrera  deberás enviar el resultado de tu posición de la siguiente manera:

- Nombre del Piloto
- País del Piloto
- Carrera Número X (1 a 8 )
- Posición
- Tiempo de Carrera

Para facilitar el envío de estos resultados, adjuntamos una hoja excel compartida para todos los participantes donde podrás ir añadiendo todos los resultados.

SUBE AQUI TU RESULTADO


Consejos

- Lee bien todo el reglamento oficial, pregunta siempre, mas vale ser tonto 1 segundo de tu vida que ser un necio toda tu vida, la comunidad siempre estará para ayudarte ante cualquier duda que te surja.

- Corre cada carrera como un reto, no hagas de matemático calculando todo antes, diviértete, saca toda tu pasión y talento y juega como creas conveniente, a veces arriesgando y otras asegurando.

- El aceptar tu posición en cada carrera o en el campeonato te hará mas experto y profesional en el futuro, aprende de tus errores, y recuerda que esto tan solo es un modo para pasarlo bien jugando en modo solitario, pero con una gran comunidad.


Premios

No hay premios ya que se trata de un campeonato para divertirnos y si los hubiera entonces los piratas y tramposos nos invadirían, el premio es participar y si tal vez ganas pasar a la historia como un campeón de Heat.


Cosas a Mejorar y Añadir en un Futuro

- Intentaremos poner el mayor número de estadísticas de diferentes cosas relacionadas con el campeonato.

- Implementación de Campeonato de Escuderías (2 personas podrán formar una escudería).

- Una pequeña narrativa para dar le un poco de historia a cada carrera

- Un To do (Lista de cosas a hacer) de las ideas de todos vosotros para futuros campeonatos

- Y más cosas


Canales de Comunicación

Nuestros canales de comunicación son:

BGG: https://boardgamegeek.com/thread/3080844/heat-championship-season-1

Aquí podras ver todo referente al campeonato, reglas, participación, resultados, etc

Telegram: https://t.me/Heat_en_Solitario

Aquí podras hablar con toda la comunidad de manera directa, con todos los jugadores, una sala de conversación para los mas activos.



Agradecimientos

Quiero agradecer a:

- Los autores del juego Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen por darnos un juego que nos hace sentir la emoción de las carreras tan de cerca y de un modo con un estilo muy arcade.

- Ananda que como diría el exjugador del FC Barcelona, "Con él empezó todo esto", por su idea inicial que sirvió de inspiración.

- A todo el grupo de Telegram de Heat por siempre estar participando y ayudando a otros con el juego, y al grupo de Telegram de Juegos de Mesa Sin Mas, donde siempre comparten la pasión por los juegos de mesa y tantas veces les doy la paliza con juegos como Heat.

- A mi familia y amigos mas cercanos, que son siempre inspiración, apoyo y tengo la suerte de poder disfrutar con ellos de parte de mi tiempo con una pasión que llevo encima desde pequeño, y que tantas horas compartimos juntos.

- A Jerum (mi perro), que si, es mi apodo en telegram (Jerumet), porque el hace que todo sea eterno e infinito.


¿ Estas preparado para ser el primer ganador ?

en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 3 KIOSKO / Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones

El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS



Ya tenemos disponible en nuestra app el número 43 de la revista 2d6 Magazine correspondiente a mayo con muchos contenidos relacionados con los juegos de mesa, rol y wargames.

Te recordamos que puedes conseguir la app en estos enlaces:
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Por nuestra parte, te recomendamos leer la revista en la app, porque así la experiencia de lectura será mucho mejor. ¡Que la disfrutes!




en: 17 de Abril de 2023, 03:08:07 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Rallyman Dirt (reseña)

Rallyman Dirt es una reedición fiel al Rallyman de 2009, un juego que aquí en España tuvo poca repercusión entre los jugones de mesa. Entre otros motivos, al menos en mi entorno, porque el formato rally no suele gustar a los que buscan juegos de carreras. Sin embargo en Francia, país de origen del diseñador Jean-Christophe Bouvier, el juego llamó suficientemente la atención como para que surgiese una comunidad de fans de Rallyman franceses y del centro de Europa, quizá no muy grande pero sí suficientemente apasionada como para mantener viva la llama del juego durante el último decenio a base de organizar campeonatos online, locales, publicar resultados en la web oficial de Bouvier y colgar gratuitamente roadbooks de trazados del juego inspirados en circuitos reales.




Holy Grail Games apostó en 2020 por el diseño de Bouvier y se planteó reeditar el juego dentro de una serie de títulos basados en las mecánicas originales de Rallyman, adaptándolas a otro tipo de carreras (circuitos, resistencia y raids) en las que Bouvier ya estaba trabajando. Hasta ahora sólo se han publicado Rallyman GT (carreras en circuito) y Rallyman Dirt (rally). La desaparición de Holy Grail deja los otros proyectos en espera de otra editorial que quiera llevarlos a cabo.




Tras la decepción que fue para mí en 2021 Rallyman GT, ya que yo esperaba un juego de rallies y no de carreras en circuito, este Rallyman Dirt ha sido una sorpresa muy agradable porque soy de los que piensa que éste es uno de los mejores juegos de mesa de carreras que jamás se han diseñado. Tengo el juego base de 2009 (Rallyman, a secas) y conseguí hace pocos años la única expansión que se publicó en 2012, Dirt, contactando directamente con el diseñador, quien me la vendió por piezas, ya que no existían copias empaquetadas del juego.

Desde el primer momento tuve dudas de si valía la pena comprar este reciente Rallyman Dirt teniendo el juego original y su expansión. Desgraciadamente, tratar de sacar información útil de los canales de los influencers de pacotilla que abundan por Youtube y que te venden obras maestras semana a semana y no te dan otra información más que la que les dictan las editoriales, es tiempo perdido. Así que me dije que, o conseguía una copia del juego y la probaba yo mismo, o me iba a quedar con las dudas para siempre.

Así pues, una vez probado Rallyman Dirt, aquí viene esta reseña comparativa con el juego original Rallyman publicado en 2009.



DE QUÉ VA RALLYMAN DIRT

El juego consiste en simular una carrera de formato rally, es decir, los coches participantes deciden un orden de turno y parten de uno en uno desde un punto de salida en una carretera, recorriéndola en solitario hasta llegar a una meta donde se registra el tiempo que han empleado para completar el trazado. El piloto que haya sumado menos tiempo es el ganador.

El manual de juego anima a los jugadores a trasladar el esquema completo de un gran premio a la mesa: elección de tres trazados, hacer que los pilotos los recorran uno por uno y sumar los tiempos parciales individuales empleados en cada manga. El piloto que acumule menos tiempo en esa suma de cronos, será el ganador del gran premio. Éste es el formato que yo recomiendo para todo fan de los rallies o a quien quiera disfrutar del juego en su máxima dimensión. Pero obviamente con según qué tipo de jugadores bastará con montar un sólo tramo y echar una carrera para pasar el rato.




COMPONENTES

De Rallyman me gusta su economía de medios: apareció en 2009, cuando la sobreproducción artística no había llegado aún al mundo lúdico. En su nueva edición Rallyman Dirt mantiene esta austeridad y no hace falta pensar en cambiar la mesa del salón por una más grande.

Sin embargo el arte de la nueva edición me parece mucho más atractivo que la antigua. Magníficas ilustraciones, muy buen diseño gráfico de todos los elementos del juego y un libro de reglamento excelente. Claro, diáfano y fácilmente consultable sobre dudas muy concretas.

El gran cambio en Rallyman Dirt es el tablero. Rallyman contaba con cuatro planchas de tamaño DIN-A4 que contenían dibujados fragmentos de carretera. No había más que situar las planchas de manera adyacente y empalmar los segmentos para obtener trazados completos. Las planchas ofrecían muchísimas posibilidades de combinación para formar distintos recorridos. Y además estaban impresas por las dos caras: en una la carretera tenía superficie de asfalto seco. La otra, asfalto nevado.




Rallyman Dirt en cambio contiene treinta y una losetas hexagonales, impresas a doble cara (una de mayor dificultad que la otra), que permiten una incluso mayor flexibilidad a la hora de crear trazados, tanto en longitud como en forma. Como "pega", se trata de carreteras de una sola superficie: tierra.

Por lo demás, Rallyman Dirt mantiene los mismos tipos de componentes que tenía Rallyman en 2009, lo que para mí habla muy bien tanto del juego original como de esta reedición, que no ha querido tocar algo que ya funcionaba. Los pequeños cambios tienen que ver más con materiales (más cartón, menos plástico), tamaños (las cartas de tiempo son más pequeñas) y diseño gráfico (se han simplificado acertadamente algunos elementos, como las tarjetas "salpicadero" de los jugadores).

Eso sí: para la pasta que cuesta esta nueva edición se podrían haber marcado el detalle de incluir algunas hojas de puntuación como en la edición original. Estas hojas pueden descargarse gratuitamente de la web oficial de Rallyman para imprimirlas. Pero me parece un detalle algo rancio no incluir ni una.




REGLAS / MECÁNICAS

Uno de los fuertes de Rallyman es la sencillez de sus reglas. El juego es un puro "push your luck", forzar la suerte con los dados, adaptado magistralmente a la temática de los rallies. La mecánica de avance de los coches, basada en el lanzamiento de unos dados que representan la marcha a la que va el coche, con todo lo elemental que es, no la he visto en ningún otro juego de carreras que haya jugado. No estamos ante una mecánica innovadora o rompedora, sino simplemente ante una implementación muy ingeniosa de una mecánica tradicional.

No voy a entrar en las reglas en profundidad. Primero porque mi intención es dar una perspectiva general del juego. Y en segundo lugar porque, recalco, el reglamento es muy asequible y fácil de aprender.

Resumiendo, en cada turno el jugador (en su papel de piloto) para hacer avanzar su coche tiene que elegir entre dos tipos de conducción: prudente o arriesgada.

Las dos consisten en el lanzamiento de unos dados cuya disponibilidad depende del tipo de neumático elegido por cada piloto antes del tramo, de la superficie por la que se corre y de la situación del vehículo en ese momento. Pero mientras que la conducción "prudente" permite controlar las posibilidades de pérdida de control del coche, la conducción arriesgada las incrementa a cambio de recompensar al piloto que decide "pisar a fondo" con las llamadas fichas de segundo, un elemento clave del juego que puede usarse para rascar segundos al crono o eliminar opciones de pérdida de control.




Tras completar su movimiento, el piloto recibe una carta de tiempo. Estas cartas muestran el número de la marcha del coche en que el piloto terminó su turno y un dibujo de un cronómetro con los segundos que, de forma abstracta, se considera que el coche tardó en completar el segmento de carretera que cubrió en su turno. Al finalizar un tramo, cada piloto debe sumar los segundos de todas la cartas de tiempo que ha acumulado en cada turno para obtener el tiempo total del tramo.

El juego contempla unos cuantos elementos más muy temáticos (vados con agua, cambios de rasante, curvas, atajos, etc) que aumentan el riesgo y la toma de decisiones.

Para terminar este apartado, Rallyman Dirt presenta un ligero cambio en las reglas:

- los coches tienen ahora seis marchas en lugar de cinco, lo que se traduce en otro dado de marcha (sexta) más.
- inclusión de un dado de frenado, que permite combinaciones de dados muy potentes a la hora de tomar y salir de curvas.



EXPANSIONES

Rallyman vio tres años después de su aparición una única expansión, Dirt, en 2012. Esta expansión no era imprescindible, pero se podía jugar de forma independiente al juego base y añadía una superfIcie más (tierra) al asfalto y la nieve de Rallyman. Muy recomendable sólo si el base se te quedaba corto.

Rallyman Dirt llega con cinco expansiones simultáneas, una estrategia habitual en las editoriales modernas que a mí, personalmente, me echa para atrás. De las cinco sólo he probado una, 110%, que era la única que me interesaba porque es la que contiene hexágonos extra de carreteras de asfalto y de nieve. Una maniobra comercial por parte de Holy Grail también demasiado habitual hoy día, donde se publican juegos capados que te obligan a comprar sus expansiones para disfrutarlos debidamente. En este caso sí considero imprescindible 110% para darle a Rallyman Dirt empaque de gran juego. Una pena que haya que desembolsar un pastizal.

Del resto de expansiones... ni idea más allá de las dos que añaden minis de coches que en absoluto son necesarios. Se le ha ido la mano a Holy Grail con todo esto.



OPINIÓN PERSONAL

Rallyman es uno de mis cuatro juegos favoritos ambientados en carreras (los otro serían Circus Maximus, Leader 1 y Thunder Alley). Su formato de rally no convencerá a todos los jugadores, pero sabiendo dónde te metes (dados a cascoporro, lucha contra el crono) me parece imbatible por su combinación de facilidad de aprendizaje, concisión de sus mecánicas y toma de decisiones arriesgadas que aseguran un montón de momentos emocionantes propios de una carrera de coches. La solidez de sus reglas evitan las demasiado habituales dudas en juegos de hoy día que obligan a tirar de FAQs para resolverlas.

Habrá quien lo vea como un juego simplón y poco atractivo por su escasa parafernalia. Para mí es un push your luck tematizado lleno de decisiones de todo o nada. Y que además se monta en cinco minutos. Rallyman Dirt está preparado para 1 a 6 jugadores, mientras que la edición original de 2009 alcanzaba hasta cuatro. Para mí funciona muy bien en solitario. Pero en caso de partidas multijugador mi número ideal sería de sólo tres jugadores. Este juego puede ser carne de análisis parálisis jugando con según quién, y el entreturno puede ser infernal. Es la única pega que podría ponerle. En mi grupo hemos llegado a usar crono para limitar los turnos interminables.



TENIENDO RALLYMAN... ¿ME COMPRO RALLYMAN DIRT?

Ésta era la duda que me planteaba: ¿me compro la nueva edición de 2023 teniendo Rallyman y su expansión Dirt? ¿Me sirve con el juego base... o son imprescindibles las nada más y nada menos que cinco expansiones que se han publicado simultáneamente? A esto hay que añadir la situación del juego en el mercado. La quiebra de Holy Grail ha provocado que las tiendas hayan recibido una tirada del juego más corta de lo habitual. Y la escasez ha provocado que, como digo más arriba, un juego cuya primera edición y su reedición como Rallyman GT, pasaron en su momento sin pena ni gloria, se haya convertido en una pieza de coleccionismo en el mercado de segunda mano. Flipo con la cantidad de gente que ha comprado el juego para ponerlo de inmediato a la venta, sin ni siquiera desprecintarlo ni mucho menos jugarlo, a un precio superior al de compra. Especialmente triste es la situación de las expansiones, con copias sin desprecintar ofrecidas al doble de su PVP... El signo de los tiempos.


Pues mi sugerencia es que, aquellos que tengáis el juego base de 2009 no os gasteis un duro en el nuevo por una simple razón: Rallyman 2009 es más completo que Rallyman Dirt. El juego base de 2023 sólo tiene carreteras de una superficie en lugar de dos como la edición de 2009. Y esto supone una capa estratégica menos en el juego, ya que en Rallyman 2009 se pueden combinar segmentos de carretera de asfalto y nieve, lo que convierte la elección de neumáticos antes de cada tramo en una decisión estratégica vital para ese tramo. En el juego base de Rallyman Dirt esta elección se pierde por la presencia únicamente de circuitos de tierra.

Pero si conseguís el juego base más la expansión 110%, esta combinación equivale absolutamente a Rallyman (2009) + Dirt (2012). El problema está en encontrar esa expansión a un precio razonable. Yo he conseguido ambos productos a PVP. De no haber sido así, hubiese seguido con mi edición original, que funciona como un tiro.
Hola a todos!. Aquí os traigo un nuevo video de como hacer esta fortaleza de piedra, la verdad que sirve para muchas temáticas ya que es una construcción con muro de piedra. El trabajo mayor esta en la pintura. A ver que os parece, espero que os guste y cometéis vuestras impresiones. Un saludo y muchas gracias.

en: 08 de Abril de 2023, 17:52:07 7 KIOSKO / Reseñas escritas / PENGUIN AIRLINES (Reseña)

Aquí traigo esta reseña calentita de un filler tan loco como su productora Perro Loko. Una locura de juego que te pondrá de los nervios. Muy divertido.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

La ambientación en este juego lo es todo, así que paso a explicarla.

Penguin Airlines es una compañía de bajo coste, tan bajo que los pilotos son pingüinos y nosotros estamos en la torre de control dispuestos a guiarles para aterrizar los aviones, indicándoles qué mandos deben tocar y cómo.

Y es que básicamente en eso consiste el juego. Uno de los jugadores se coloca enfrente de 9 tablas repletas de botones y dibujos, algunos de ellos móviles y el otro jugador, alejado de él, tendrá que indicarle qué mandos debe accionar y cómo mediante unas tarjetas que le indican lo que tiene que hacer el otro jugador.

Pero por si esto fuera poco, el piloto estará bajo presión ya que tiene que estar atento a un reloj de arena (o aplicación) para que no se le acabe el tiempo y darle la vuelta en caso necesario.

Una p...a locura de juego que me llamó la atención sólo con oír hablar de él.

Si quieres saber más, sigue leyendo


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 2 – 8 (Por grupos y cooperativo)
Tiempo: 20 min
Edad: +9
Mecánica: Instrucciones a ciegas, ingenio, habilidad en describir
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 23€ aprox
Editorial: Perro Loko Games
https://www.perrolokogames.com/penguin-airlines/
Autor: Jesús Fuentes, Javier Martínez Gómez
Dibujos: Jesús Fuentes
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/369388/penguin-airlines
Reglas:
https://www.perrolokogames.com/wp-content/uploads/2022/11/Rulebook_Penguin_Airlines_EN_ES.pdf   


Caja y componentes:

Antes de nada te dejo un unboxing

https://youtu.be/b8XnOpXkYpU

Caja muy contenida sin nada de aire. Si pones los restos de los troqueles debajo, queda muy compacta.


En cuanto a componentes tenemos bastante cartón

12 tableros de cartón grueso impresos por las dos caras. Una con un fondo azul y otra con uno gris, apenas se distinguen, la verdad, podrían haber puesto alguna otra marca.



Los tableros representan partes de un cuadro de mandos de un avión y están dibujados con una estética como de dibujos animados graciosos, son muy chulos, la verdad.

También tenemos un montón de fichas de cartón adicionales que se colocan sobre los tableros como elementos móviles a modo de botones y potenciómetros, así como 4 contadores de tiempo (en maderita)



La parte principal del juego la constituyen las cartas de instrucciones de vuelo, hay un total de 60. Las hay de dos tipos, para darle mayor dificultad. Las más complicadas tienen un asterisco en los símbolos inferiores y representan un cuadro de mandos más complicado.


Por último se incluye un reloj de arena y un pingüino de considerable tamaño en cartón como indicador del jugador en curso.



Preparación:

La preparación es muy sencilla. Se escogen 9 tableros de los disponibles y se sitúan al azar en una mesa. Al lado dejaremos los contadores de tiempo.


En otro sitio pondremos las cartas.

Los jugadores se dividen en equipos de 2 personas. Uno de ellos será el piloto, que se sitúa delante del cuadro de mandos formado por los 9 paneles, y el otro será la torre de control, encargado de indicar al piloto qué es lo que debe pulsar y en qué orden.

Dejamos preparado el reloj de arena cerca del piloto o la aplicación del juego que funciona como reloj de arena y contador de puntos.


Mecánica:

El juego no puede ser más simple. El piloto pone en marcha el reloj de arena o la aplicación y su compañero, en la torre de control, empieza a enviarle instrucciones sobre los botones que debe pulsar dependiendo de lo que indiquen las cartas, que son bastante gráficas, la verdad y de buena calidad.

Hay cartas con instrucciones simples


Otras que implican mover algún elemento del tablero


En incluso algunas en las que hay que pulsar botones siguiendo alguna secuencia


El piloto intentará pulsar o mover los botones indicados. Si completa las instrucciones de una tarjeta coge un contador de tiempo. Mientras tanto, los miembros del otro equipo controlarán si las instrucciones han sido bien realizadas.

En caso que se haya cometido un error, el piloto deberá dejar un dedo sobre el cuadro de mandos donde se equivocó y no podrá mover esa mano. Si vuelve a fallar, el turno termina.

Pero no todo es tan fácil. El juego incluye un punto de tensión importante ya que el piloto debe estar atento al reloj de arena pues, si se acaba el tiempo, finaliza su turno. Por tanto, antes que se acabe debe dar la vuelta al reloj y perder un contador de tiempo. Si no tiene contadores de tiempo, el tiempo se agotará irremediablemente.

Si un equipo consigue hacer 5 tarjetas, el turno también acaba.

El juego se repite por cada equipo y después otra vez cambiando al piloto y la torre de control por cada equipo.


Fin del juego y puntuación:

El equipo que termina el turno, contabiliza 1 punto por cada carta terminada y, si ha conseguido las 5 cartas, además contabiliza cuántos contadores de tiempo le han quedado.


Al final de las rondas, quien más puntos haya sacado, gana la partida.


Precio:

Precio muy contenido y asequible, lo normal en este tipo de juegos filler.


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad. Si acaso comentar que quizá con el tiempo, si se juega siempre con la misma pareja, se puedan dar nombres a ciertos controles y puede dar cierta ventaja a quien ya haya jugado


Variaciones y ampliaciones:

El juego trae algunas variaciones. Con las cartas base puedes colocarlas del lado azul o del gris. También puedes añadir las cartas con asterisco que son más complicadas, así como las cartas con asterisco que les corresponden.

Por último existe una versión cooperativa, en la que se juega un número de rondas dependiendo del número de jugadores (de 2 a 6).

Se forma un equipo con todos los jugadores y un jugador hará de piloto y el resto de torre de control, cambiándose el puesto cada ronda.


Opinión:

Penguin Airlines es un juego que me cautivó por la temática y la mecánica. No había jugado a nada parecido y me parecía muy interesante, sobre todo por las ilustraciones que son muy atrayentes y de un estilo cómico que presagia sin duda un juego divertido y loco, exactamente lo que es.

Los materiales del juego son buenos y, una vez cerrada la caja, si dejas los troqueles bajo el inserto queda todo muy compacto y sujeto.

Sobre la mecánica puedo decir que me ha encantado, es muy divertido ver al piloto pasarlas canutas para encontrar el maldito botón o control que la torre está indicando. A veces ocurre que el resto de personas lo ven rápido y el piloto nada, no hay manera. Lo malo es que a veces es un poco frustrante y, para algún jugador, puede no ser muy divertido. El juego es muy grupodependiente por lo que tendrás que valorar bien con quién juegas, aunque normalmente funcionará con casi cualquier grupo.

La mecánica de dar la vuelta al reloj de arena y coger / gastar indicadores de tiempo, al principio resulta un tanto confusa. Lo normal en las primeras partidas es olvidarse del reloj o de la aplicación con lo que el turno acaba muy rápido. Y es que este extra de presión sobre el piloto es la monda. Bastante tiene el pobre con buscar los botones como para tener un ojo en el reloj.

El juego es muy rápido y dinámico, ya que fuera de tu turno estás mirando qué hace el otro equipo y es muy divertido. No se tarda mucho en jugar y se puede repetir perfectamente en la misma sesión, aunque puede agotar un poco a partir de la tercera partida seguida. No conviene quemarlo.

El precio está bastante ajustado, así que creo que es una buena apuesta para pasar un buen rato con amigos en una rural por ejemplo.

No lo he jugado con niños, pero creo que funcionará muy bien. Aquí lo que importa es la atención y asimilación de instrucciones.

En resumen, un filler loco y divertido por un coste muy aceptable que funciona en prácticamente cualquier grupo y situación y que ocupa muy poco.

¿Preparados para el aterrizaje?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/04/penguin-airlines-un-filler-muy-muy-loco.html
El que firma se hizo friki y aficionado al Space Hulk escuchando  historias sobre las legendarias partidas anuales de Chema Pamundi. A lo largo de los años, desde aquella lejanas  2 partidas  a "Misión Suicida" en el Queimada (un saludo para Pensator si por casualidad lee esto ;)  ) ,   he tenido la suerte de jugar muchas partidas "gigantes" a este juego, de la mano de Jordi Roca/Xavi Garriga y  Ayudar Jugando, todas ellas absolutamente memorables, no hay mas que darse una vuelta por este subforo para encontrarlas.

Dado que hay algunas fuera de Bsk lo pongo todo en spoiler.




Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por eso imaginar mi cara cuando vi anunciado esto..." Macro partida Space Hulk "Sentinel V " para 10 jugadores. Festival del Joc del Pirineu ByChemaPamundi. Apertura de inscripciones 10 marzo a las 10."






No sé exactamente cuanta gente estaría conectada ese día a esa hora..pero lo que si se es que  abrieron a las 10.06, saqué mi entrada a las 10.07 , y  las  10.11 no quedaban plazas.  No me preguntéis cual fue mi rendimiento laboral entre las 9.45 y las 10.15 .... ;D


Para el que no lo conozca ,el festival del joc del pirineu se hace en La Seo d'Urgell cada último fin de semana de marzo y es famoso por sus partidas y experiencias lúdicas singulares ,tanto de mesa como de rol

https://festivaljocpirineu.cat/



Y así llegó el gran día. Nos presentamos en la sala Inmaculada y allí estaba el pedazo de escenario dividido en tres sectores...

En la primera foto, el sector 1 y el dos. El tres se ve a lo lejos






En la segunda foto , desde el otro lado, primer plano del nivel 3











A partir de aquí viene la crónica , desde mi punto de vista y limitada a las cosas que recuerdo ( por si algún participante detecta alguna incongruencia, es culpa exclusivamente mía y de mi mala memoria).

Las fotos son una mezcla mías, de amigos y cogidas del hilo de twitter. 

Los comentarios de Chema (sacados de twitter) irán a partir de aquí en negrita.  Para facilitar el  seguimiento de la crónica rebautizaré salas, escuadras y en fin, seguiré mi norma de " no dejes que la verdad estropee una bonita historia".

Chema nos explica los detalles..

"Este pecio transportaba especímenes genestealers para su estudio, pero se escaparon y empezaron a procrear, y en fin..nada que no os podáis imaginar o hayáis visto ya en cientos de películas". :D
 
El pecio se divide en tres niveles_

Nivel 1,  bodega de desembarco. Este nivel acaba en un ascensor que conecta con el nivel 2. En este nivel hay 2 entradas genestealers que se pueden cerrar y una que no .

En el nivel 2 está el almacén, con  dos  tanques de Prometio para recargar lanzallamas, y dos cargadores extra para cañón de asalto.  En este nivel hay  entradas que se pueden cerrar y algunas que no. Pasado el almacén,  se llega al Gran Salón que conecta con unas escaleras. Dichas escaleras bajan al nivel 3, el cubil del Patriarca. Si llegáis allí ya lo comentaremos.

El objetivo de la misión es el siguiente :

Hay una reserva de 50 blips con entre 1 y 6 genestealers. Tenéis que gastarla 2 veces. A partir de entonces empezará a salir 1 clip residual por turno , y uno de esos será el Patriarca. El objetivo es matarlo. Os enfrentáis a  genestealers puros, híbridos con todo tipo de armas, Magus y el propio Patriarca. El objetivo es matar al Patriarca.

Disponéis de 10 escuadras de Marines.

2 escuadras de marines tácticos. ( 5 PA per solo 1d6 con su bolter ( encasquillan con 1) , si bien debido a su menor tamaño pueden disparar a través de un compañero )

La escuadra de Mando  del Capitán, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario . El capitán venía Full equip  +2PM extras, guante con granadas, etc..

La escuadra del Capellan, Ángeles sangrientos, con bibliotecario

La escuadra pesada cuerpo a cuerpo, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario, lanzallamas , sargento con martillo y escudo y marine con garras.

1 escuadra Ultramarine ( azul) Con cañón asalto, lanzallamas y lanzamisiles ciclón

1 Escuadra de Ángeles oscuros ( color beige) con cañón de asalto y lanzamisiles ciclón

Detalle de las minis





Ángeles oscuros



Escuadra Ultramarine y detrás el sargento y una escuadra de marines tácticos

Casi todo miniaturas de 3ª edición salvo los marines tácticos y los bibliotecarios. Y predominio de Ángeles Sangrientos, lo que derivó en un caos de " y este marine es tuyo o es mío" en mitad del escenario.

Y por último, disponemos de 1d6 puntos de mando (+2 por el capitán) a distribuir entre las 7 escuadras , a criterio del Capitán. Y 4 minutos de tiempo para jugar todos , tiempos que se irán reduciendo hasta el mínimo de 1 minutos a razón de 30 segundos por sargento muerto .

Lo que lleven los genestealers ya os lo encontrareis ... 8)

Resulta que los jugadores somos una mezcla de veteranos, ex jugadores que llevan 15 años sin tocar un bolter y un novato que no había jugado en la vida...se explican las reglas básicas " lo típico..mover, girar , disparar ..ya sabes"  ;D  y se sortean las escuadras. El dado más alto elige...nadie quiere comerse el marrón y pese a ser yo el cuarto en elegir me llega la escuadra del capitán disponible...Horaken acaba de ser ascendido de sargento a capitán por sus muchos años de servicio...

Se reparten las cartas de poderes especiales , una por escuadra ( +2pm propios para tu escuadra, tu escuadra tiene un +1 en fuego con bolter, +1 minuto de tiempo y cosas así..todas disponibles mientras los respectivos sargentos vivan. El capitán lleva " duro de pelar" una carta que resucita un muerto).  Los bibliotecarios tienen todos 20 puntos PSI para sumar al cuerpo a cuerpo o usarlos para sus 3 poderes psíquicos ( presciencia, tormenta psíquica o  barrera energía al coste de 1-2-3 PSI) , los cañones de asalto pueden reventar si sacan un triple en el segundo cargador pero tienen el disparo gordo que gasta 5 munición de golpe pero arrasa toda la habitación.

Y tras casi una hora de explicación y reparto de escuadras y de despliegue...llega el momento de la verdad









Entramos en tromba


Por el este la escuadra táctica enfila la habitación. Le siguen los Ángeles Oscuros  y la escuadra del capellán. Cierra el grupo los ultramarines, con el lanzallamas todavía en el tubo de asalto. Quédense con el lanzallamas azul "Frost" , que ya en la foto va dando pistas. Se decide que todos los Psíquicos en juego gasten 1 punto PSI para obtener +1 PM y estirar así aún más el primer impulso marine, porque estábamos bastante apretados.

Por el Oeste un solitario marine táctico ha entrado en la habitación , pero el resto de marines de su escuadra giran y se dirigen al pasillo. Le sigue la escuadra pesada del Sargento Bonifacius, la escuadra del Capitán Horaken y cierra el grupo el Ultramarine con lanzamisiles ciclón que acaba de ser ascendido a " guardaespaldas del capitán" ( bueno, básicamente fue porque éramos tanta peña que no cabíamos todos por el mismo pasillo)

Llega el momento del contraataque Genestealer. Varios blips empiezan a desplazarse por el pecio y avistamos a los primeros bajando por el pasillo oeste

Chema tan sutil lo define así
" el primer turno marine ha sido la puta histeria"

Video en su twitter:
https://mobile.twitter.com/chemapamundirl/status/1642216893359484929/mediaviewer




Buenas a tod@s.

Les voy dejando una visión genérica y personal del juego + dlc's, junto a algunas particularidades que ya les iré comentando   :D

Vamos allá !! Es un juego que de partida me motiva especialmente, porque lo he tenido hace muchos años atrás, además de la temática y cómo la propone.











Continuará ...
Hola que tal?, a qui os traigo de nuevo un video de como hacer estas casas de indios nativos americanos del periodo de la guerra franco-indigena, las conocidas como Indian Longhouses. Espero que os guste y que me digáis en comentarios que os parece. UN SALUDO!!

en: 23 de Marzo de 2023, 21:36:55 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Atlantic Wall: D-Day (21 Army Group)

Voy a jugar una partida al escenario del desembarco del 6 de Junio del 44 del juego Atlantic Wall, de la Grand Operational Simulation Series, publicado por Decision Games, aunque solamente la parte correspondiente al 21 Grupo de Ejércitos, o el sector británico del desembarco...el espacio es el que es...
La idea es hacer una partida más o menos “interactiva”, es decir, yo manejaré a los aliados y las decisiones para el alemán las dejaré a la opinión de los lectores del hilo. No voy a pedir acciones detalladas, sino unas líneas generales de movimientos o puntos de ataque, y unas llamémosle reglas de enfrentamiento. El juego ofrece opciones para afrontar los resultados de los combates o misiones de fuego de apoyo de manera que se puede intentar mantener la posición, realizar retiradas parciales o irse por piernas.
Estas y otras decisiones logísticas, ya que voy a usar un sistema híbrido entre la logística completa del escenario de campaña y la casi ausencia de ella en el escenario propiamente dicho, son las que pediré a los lectores...pero bueno, cuando lleguemos ya se verá.

La partida la publicaré en este y otros foros, de los que la mayoría tienen conocimiento o están registrados, así que si alguno ve el hilo duplicado, fundamentalmente será el mismo. Veremos como evoluciona el invento y quien sabe, a lo mejor la gente se junta más en un lado que otro para comentar...

Para el que le interese, aquí pongo los enlaces al reglamento de la serie y a las reglas específicas del  juego. Como he dicho, no voy a pedir que nadie se estudie esto ni que se lo sepa, ya me ocuparé yo de gestionar de la mejor manera posible las directrices que se den.

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2020/07/Bx_GOSS_Rules_2020-WEB.pdf

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2016/10/AW-v4.0-Sept-2016a.pdf

también el módulo de vassal por si a alguno le apetece trastear,

https://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=VASS34

Pues lo dicho, vamos a ello empezando con las unidades aerotransportadas; para los desembarcos en las playas voy a aprovechar los resultados de los que ya tengo jugados, y eso que me ahorro.
En el blog se pueden ver los AAR,

Gold: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2018/04/07/gold-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Juno: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2021/04/05/juno-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Sword: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2021/05/25/sword-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Ahora si, empezamos el escenario...

6 de Junio de 1944

En las primeras horas del día 6 de Junio, los planeadores que transportan a los hombres de la Compañía D/ 2º Batallón aerotransportado del Oxfordshire and Buckinghamshire Light Infantry Regiment aterrizan en las proximidades de los puentes sobre el río Orne y el canal del mismo nombre. Sin apenas bajas, los británicos toman este punto estratégico.



Durante las siguientes horas la 6ª División aerotransportada es lanzada por toda la zona al este del Orne. La mayoría de las unidades caen cerca de las zonas de salto prefijadas. Solamente cabe lamentar la pérdida de algunos efectivos que caen en zonas pantanosas y otros que toman contacto con tropas alemanas y no sobreviven a los combates.
Las posibilidades de reagruparse de manera rápida son bastante altas.



Son varias las compañías que se reagrupan en sus zonas de aterrizaje. El General Gale junto con el mando de la división y diversas unidades de planeadores, toma tierra. Los británicos intentan empezar a establecer un perímetro defensivo e intentan hostigar a varias unidades alemanas que se han visto atrapadas entre las zonas de salto. Aunque no sufren pérdidas, los británicos son rechazados en varios de estos combates.
La misión que si es un completo fracaso es la que intenta destruir la batería de Merville; todos los integrantes de la misma son eliminados al descender sobre su objetivo.



Y aquí las primeras decisiones para el bando alemán...en la imagen se pueden ver sombreadas las unidades alemanas que pueden mover y la distancia que pueden desplazarse. Además hay una unidad extra de la 21 Panzer que se puede activar (las que están desde el centro del mapa hacia el sur).
¿Se reagrupan o intentan alguna acción sobre los paracaidistas?...




Para el que quiera, enlazo el save de la partida en vassal.

https://drive.google.com/file/d/17VjZ3TE_nPOaw9wNEjMURzW2kx1CcfII/view?usp=share_link
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG




Me complace subir la segunda entrega del Anecdotario y Curiosidades de la 1ª Guerra Carlista.
Lo que no cuentan los libros de Historia en general, lo que no dice la Macro historia.
Pero es en la microhistoria donde realmente está el salseo y las cosas interesantes o divertidas.
En esta ocasión he tenido a bien relatar la odisea del viaje de Don Carlos de Portugal a España.
Muchos pensareis pues cruzando la frontera por Cáceres o Badajoz. No, que va, el periplo fue más azaroso, más peligroso y más emocionante ,casi de novela.
No os perdáis esta entrega, seguro que os gustará, y si fuera así por favor pasad por aquí y comentarlo y así me dan ánimos para preparar una tercera entrega igual de jugosa.

https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2023/03/09/el-sorprendente-y-novelesco-viaje-de-don-carlos/

Y si os entran unas ganas locas de jugar y simular la Primera Guerra Carlista en una tarde ( 3 a 5 horas), buscad el juego
El Rey en el Norte publicado por NAC Wargames.
Con suerte en mayo ya podremos disfrutarlo  ;).
Buenas a todos
He encontrado este juego gratuito en Print and play que viene a simular dentro de sus limitaciones un partido de fútbol americano.
Las reglas son muy sencillas pero es cierto que hay que tener unas nociones básicas de las reglas del fútbol americano profesional.
La verdad es que tras probarlo nos ha parecido bastante entretenido y siendo gratis no se puede pedir más por menos.
El juego está diseñando por un señor llamado Chris Hill.
Nota: Para disfrutarlo más recomiendo imprimir en un folio una plantilla de un campo de fútbol americano para el seguimiento de la posición del balón.
Os dejo el enlace a la descarga en PDF.
Un saludo.

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://esltech.files.wordpress.com/2010/04/football_simulation_chris_hill.pdf&ved=2ahUKEwi7kKuSs8r9AhWxhf0HHZ9wAm0QFnoECBAQAQ&usg=AOvVaw0UBWkv343uxx8JKhWD15vr
Hola.
He subido las cartas de tecnologia en Español para el juego Aliens Frontiers. (Caja Base)
Las he subido ya que las que había en la BGG no estaban completas y la edcción era muy espartana.
Están listas para imprimir en un folio normal. No hay que editar nada.

https://boardgamegeek.com/filepage/254701/cartas-tecnologia-alienigena-espanol-v10

Por favor, revisar antes si están bien traduccidas ya que mi inglés es muy básico.
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