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Mensajes - kesulin

en: 30 de Enero de 2025, 00:53:06 1 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Estar si que está en las listas de posibles. Por qué en varias ocasiones en devir han dicho que su intención es sacar el top 10 de wargames de BGG y el triumph and tragedy está entre ellos.

Ahora bien nunca se ha hecho un anuncio ni nada así, igual en un devir news qué no controlo, pero desde luego nada oficial o un compromiso, solo una intención de sacarlo antes o después, que será después por que el ritmo al que daban wargames es lento.

Del top 16 de BGG se han editado 10, el 4, 12, 13 y 14 no se han podido, y hasta el top 50 se han editado 4 más. Ahora viene El lago en Llamas, Vote for Women y TS/CAT en Marzo pero han tardado mucho por temas de transporte y otras novedades. D-Day esta terminado, igual que prácticamente TRC, T&T esta en las quinielas, igual que alguno más, todo esto se puede saber revisando Devir news y entrevistas concedidas, y ahora se está en plena feria de Nuremberg, me imagino que comprenderies que el volumen de trabajo ahora con Devir/Maldito es bastante enorme, ya que se editaran en total más de 150 juegos en 2025, como 3 por semana...
Poco más os puedo decir a fecha de hoy.

Saludos
ACV 8)
Bueno, pues me he encontrado de momento dos errores en la edición de Devir del juegazo SETI. El primero pensaba que sería solo mi copia y el segundo es una errata.

1. Comprobad que tenéis todas las cartas (van numeradas) porque a mi copia le faltaban dos, pero a un amigo le falta una (cartas diferentes a las que me faltan a mi). Me parece demasiada casualidad para ser un problema puntual, así que os recomiendo comprobar vuestros mazos.

2. Errata en especia alienígena MASCAMITA. En la sección de "Recoger Muestras" dice "Las cartas solo se pueden recoger si tienes una carta que te lo permita.". De por sí ya se nota que no tiene demasiado sentido la frase, así que es fácil ver que debería decir "Las MUESTRAS solo se pueden recoger si tienes una carta que te lo permita."

De momento no me he encontrado ninguna más, pero siempre va bien saberlo.
Hace tiempo que se sabía extraoficialmente que iban a editarlo, y ya hace dias que lo confirmaron aunque no esté en su web. Quizá esperan a anunciarlo con bombo cuando esté más cerca su salida.

https://www.2d6mag.es/art%C3%ADculos/10_1_25_lanzamientos2025/bumble3ee

en: 10 de Enero de 2025, 15:38:59 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / El top de los tops de 2024

Hola a todos,

como los últimos años he realizado una recopilación de los tops de los mejores juegos de 2024 de los creadores de contenido en español. Os dejo por aqui el resultado para que comenteis.

Otros años:

El top de 2023
El top de 2022
El top de 2021

Como cada año en tirandodados, hemos vuelto a sumergirnos en las profundidades de la comunidad de creadores de contenido en español sobre juegos de mesa para traerte el top de los tops de 2024. Este no es un listado cualquiera: es la recopilación definitiva que unifica y da forma a las numerosas listas y tops que han aparecido a lo largo de 2024, determinando qué juegos brillaron con más fuerza en este año.

Los Números Detrás del Top
En total, hemos recopilado 34 listados de nada menos que 22 canales diferentes. Entre todos ellos, se mencionaron 194 juegos, cubriendo una variedad asombrosa de estilos: desde eurogames exigentes hasta fillers rápidos, pasando por juegos de cartas, títulos ligeros y auténticos cerebros quemadores.

¿Cómo se construyó esta lista?
Esta lista única surge de la fusión de tops realizados por divulgadores y creadores de contenido en español. Cada canal aportó su propia visión y metodología: algunos eligieron juegos publicados exclusivamente en 2023, otros se enfocaron en los que más jugaron este año. Lo que hemos hecho ha sido agrupar todas estas aportaciones, sin importar el criterio utilizado por cada creador, para dar forma a este ranking colectivo.

Incluso en los casos en que un canal mencionó sus juegos favoritos sin estructurarlos como un top, les asignamos una puntuación media para incluirlos en la agrupación. El objetivo era claro: no dejar ningún juego destacado fuera de esta celebración de lo mejor del año.

Para realizar la puntuación hemos usado en esta ocasión una variación de la Cuenta de Borda.

A continuacion os dejamos las listas que se han añadido en este Top de los Top de 2024.

- A la luz de una bombilla
- A Solas con Lumerien
- Aventureros al juego
- Con4Hijos
- Discipulos de Armitage
- El Agujero Hobbit
- El Rincón Legacy
- Gamebusters
- Geek Night Games
- Proyecto GLIRP
- Gostilian
- Insertos y Troqueles
- Juegos de mesa 221B
- JUGONES DeLuxe
- La Antiludoteca
- La Mazmorra de Pacheco
- La Partida de los Sábados
- Los Juegos de Ávatar
- Me cuento 20
- Meepletopía
- Meffy Games
- Rewind Masters


La fusión que define un año
Esta lista no es solo un ranking, es un reflejo del entusiasmo y la pasión que compartimos por los juegos de mesa.

Así que prepárate para descubrir, revivir o confirmar cuáles fueron los grandes favoritos del 2024 en esta recopilación que une voces, estilos y experiencias. ¡Aquí comienza el top definitivo!

Listado de años anteriores
El top de los top de 2023

El top de los top de 2022

A continuación pasamos a decir cuales han sido los 20 mejores juegos de 2024 según los creadores y criticos españoles.

20. EILA AND SOMETHING SHINY (1,7 puntos)

20. SALTON SEA (1,7 puntos)

19. TOO MANY BONES (1,82 PUNTOS)

18. SLAY THE SPIRE (1,9 PUNTOS)

17. HARAKIRI (1,98 PUNTOS)

16. DUNE LA GUERRA POR ARRAKIS (2 PUNTOS)

15. POLE POSITION (2 PUNTOS)

14. EVACUATION (2,13 PUNTOS)

13. DUNE: IMPERIUM — UPRISING (2,15 PUNTOS)

12. UNCONSCIOUS MIND (2,18 PUNTOS)

11. WYRMSPAN (2,32 PUNTOS)

10. INVENTIONS (2,4 PUNTOS)

9. ARCS (2,63 PUNTOS)

8. BLOOD ON THE CLOCKTOWER (2,84 PUNTOS)

7. FARAWAY (3,24 PUNTOS)

6. CIVOLUTION (3,27 PUNTOS)

5. SETI (3,34 PUNTOS)

4. El SEÑOR DE LOS ANILLOS: DUELO POR LA TIERRA MEDIA (3,91 PUNTOS)

3. HARMONIES (4,51 PUNTOS)



2. SKY TEAM (6,07 PUNTOS)



1. MEN NEFER (6,43 PUNTOS)



A continuación teneis el detalle de las veces que han aparecido estos juegos en una posición de los diferentes tops analizados.


Ahora que han pasado unos días, puedo intentar hacer un breve resumen de lo que se sabe del tema, entre el que iré intercalando alguna pequeña opinión sobre el mismo.

Antes que nada diré que soy de los pocos (imagino) que no se tomó el vídeo de Papá Noel como una inocentada, sino como un guiño de otro tipo. En aquel momento creía que simplemente era un bonito detalle navideño que dejaba a un lado el normal enfrentamiento competitivo entre empresas rivales (en particular, en algunos canales de telegram he leído a gente comentando sobre un eventual (y sin duda sobredimensionado) enfrentamiento Álamo - Garriga en un Essen a cuenta de la licencia de no se qué juego), pero ahora claramente tiene otra lectura: Devir ha recibido literalmente todos esos juegos por Navidad.

En cuanto al resto de temas de los que se ha hablado, en el canal de Mishi hicieron un directo "entrevistando" a Dorca y a Álamo sobre la cuestión. Lo entrecomillo porque, en lo personal, considero que una entrevista es algo bastante diferente a lo que se hizo allí, que más bien correspondía a una especie de exposición de aclaraciones sobre varios puntos que han movido particularmente a la duda. No obstante, a día de hoy ese vídeo, junto con el cuestionario previo que respondió Dorca (y con el que el propio vídeo se mimetiza de forma monolítica) son, prácticamente, la única fuente de información fácilmente accesible que hay sobre el asunto.

En la mayor parte del vídeo la iniciativa la llevó claramente Dorca, el 90% del tiempo además para comentar que todavía no había nada claro sobre muchos puntos (pasando por una multitud de lugares comunes que a todos nos suenan), y que en enero tienen que sentarse para empezar a definir el futuro de todo esto. Las ideas principales es que Maldito se va a integrar en Devir como su sello para público experto, dejando el sello de Devir para sus productos más familiares (o, como dicen ellos, con mayor penetración de mercado), pero de nuevo, en cada caso está pendiente definir qué juego va a qué sello. Como anécdota, no está claro a dónde van a ir los wargames (personalmente me extrañaría mucho verlos con el sello de Maldito, y sobre este tema Dorca deslizó entre risas que si le preguntan a el, le gustaría etiquetarlos como Dalmau Carles).

En temas de distribución, Devir comenta que es una gran oportunidad para presentar los juegos de Maldito en América latina, ya que podrán usar su logística allí trampolín para meter un multiplicador cojonudo de ventas a determinados títulos (hablaba de multiplicar ventas x4 y x5 para algunos casos). Sobre esto llaman la atención algunos comentarios en el canal de YT de compañeros latinoamericanos diciendo que la distribución de Devir en el continente deja mucho que desear, pero como siempre pasa en estos casos, sabe Dios si la muestra será o no representativa del total.

En cuanto a Álamo, comentó al principio de la charla que el motivo de vender es que se encontraba muy quemado, que Maldito se ha convertido en un pequeño monstruo con 30 trabajadores y ello le ha llevado a un incremento en tareas puramente empresariales que le resultan muy ingratas (gestión de nóminas, atención a los transportes, negociaciones con los bancos, etc.) hasta el punto de desplazar casi por completo lo que a el le gustaba hacer (buscar juegos, tratar con las editoriales originales, etc.). Se ha insistido en respetar los puestos de trabajo (aunque si no me equivoco no se ha detallado si se quedarán en Sevilla o si habrá traslados a Barcelona) e incluso parece que Álamo se va a quedar como Editor Jefe para la línea de Maldito (recordemos que en el Devir News no estaba muy claro si se iba a apartar completamente del negocio). También se ha insistido en que Devir quiere aprender mucho de Maldito haciendo mención expresa al control de calidad, ya que en palabras de Dorca no se puede discutir que Maldito lo tiene más afinado).

Álamo también comentó que, a raíz de los rumores sobre el estado financiero de Maldito, la situación de la empresa no era mala; que existe una deuda pero que ello no le impedía financiarse, que dicha deuda era necesaria para el funcionamiento de la editorial, y que la editorial, como empresa, ha crecido en el último año. También deslizan que Devir ha vendido más de un millón de títulos en el último año. Imagino, a partir de este dato, que la facturación de Devir rondará los 30/40 millones de euros, mientras que hace unos meses (o puede que uno o dos años) Álamo comentó que Maldito facturaba entre 2 y 6 millones de euros, con lo que la escala de Devir es directamente un orden de magnitud superior. Lo que a nadie se le escapa es que la dinámica de Maldito de los últimos 2/3 años era, al menos aparentemente, muy difícil de sostener. No es ya que haya organizado 3 saldos masivos (vale que el último fuese particularmente notable por lo que se venía), sino que en otra entrevista reciente comentó que "haría lo que tuviera que hacer para mantener la maquinaria funcionando"; además de esto, las cajas malditas enseñaron juegos que, en algunos casos, se ignoraba que hubiesen sido publicados en castellano, lo cual desde luego no me parece buen síntoma. Si Devir publicó 50 juegos en 2024 (que es prácticamente uno a la semana en el global), Maldito duplicaba esa cifra con unos, si mal no recuerdo, 100 títulos durante 2024; eso con un volumen de facturación un orden de magnitud inferior a Devir en una empresa que tiene. Si no es una bola de nieve, se le parece mucho, y me pregunto cuánto del estrés que Álamo refería no se debe únicamente a una dinámica simplemente arrolladora.

En cuanto a la tienda, es llamativo que no hubiese un punto concreto planeado (aparentemente) sobre la misma; Dorca comentó al respecto debido a varias preguntas seguidas que aparecieron en el chat, y fue tajante: El no quiere tiendas. Quiero pensar que el comentario era de índole personal, aunque no cuesta mucho imaginar que el pensamiento en Devir será, como mínimo, similar. Decía que no es partidario de controlar verticalmente la distribución, que no le gusta el estilo de Games Workshop, y que la percepción en el sector de editoriales que regentan tiendas es muy negativa (lo cual es lógico). Aquí fue cuando Michi le preguntó por la tienda física que Jugamos Una tiene en Sevilla, en el barrio de Nervión; la respuesta de Dorca fue que si el pusiera una tienda, lo haría donde no tenga presencia editorial.

En lo personal, esta es la parte que más me preocupa del asunto; no es que Jugamos Una sea una tienda que, en general, satisface a los que acuden a ella online; es que es la tienda física a la que yo voy. De hecho, les compro muy poco online, y prefiero escaparme siempre que puedo. Hace pocos días, ya después de haberse destapado el asunto, pero antes de que mishi subiera el vídeo a YT, pasé por allí para comprar un par de regalos de reyes y aproveché para preguntarles, y me comentaron que ellos lo sabían desde poco antes (apenas un par de semanas) que todo el mundo, y que si bien todo tiene buena pinta, me comentaron que había algunos puntos que les hacían dudar; después de ver lo que comentaba Dorca al respecto, la verdad (y espero equivocarme) entiendo esas dudas. En el mejor de los casos Jugamos Una, al menos la tienda física, puede sufrir un cambio de marca o incluso salir de la órbita Maldito-Devir y volar por su cuenta (lo que imagino que afectará a temas como los gastos de envío o el plan de fidelización); en el peor, no puedo evitar pensar que tanto la online como la física puedan tener sus días contados.

Y poco más, al final esto ha tenido más de resumen de lo ya visto y leído que de otra cosa; tal vez sirva para seguir comentando sobre puntos concretos. Espero que, sea como sea, sirva de algo.

Saludos.

en: 04 de Enero de 2025, 11:45:29 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué mi primera partida a 3 a Arcs

Juego ambientado en el espacio que se compone de varios elementos que interactúan entre ellos, el objetivo es hacer puntos escogiendo durante la partida si algo puntúa al final de un capitulo, para ello haremos acciones delimitadas por las cartas de nuestra mano en que se van a ejecutar con un sistema de bazas, esas acciones nos permitirán hacer mayorías para ganar cartas de un mercado bastante potentes, construir edificios y naves en el mapa, ganar recursos con los edificios o mover naves para pegarse hostias, pues todas estas cosas son las que se puede decidir que puntúen

Tras unos inicios sin más objetivo que ganar cartas potencialmente valiosas del mercado, vi la posibilidad de puntuar al final del primer capitulo cuadrando mis cartas pero azul me quitó la iniciativa para declarar la ambición (decir que se puntúa) y me atacó alegando que tenía muchas cartas quitándome la que me permitía hacerlo asistiendo. En el siguiente capitulo me puse a pegarle a azul recuperando mi carta y cogiendo varios trofeos para puntuar, rojo cogió una carta que le ponía en posición de ganar en una ambición que mantuvo toda la partida y tanto azul como yo nos vimos en una batalla por comprar una carta que nos permitiera robarle esa carta a rojo sin posibilidad de llevárnosla ese capitulo, para el siguiente, él la consiguió porque ya tenía un muñeco menos al haberme cargado una ciudad aunque rojo evitó que fuera efectiva y declaró ambición por rehenes, debo decir que tuve cartas muy altas hasta fina de partida marcando palo casi siempre. A partir de ese momento rojo se puso en modo bélico con azul disparándose en el marcador, yo tuve frustrantes tiradas de dados y rasqué algo poniéndome como 2 en varias puntuaciones, en el último capítulo tenía todo preparado para ganar el de un tipo de recurso pero rojo compró una carta que provocaba que todos perdiéramos ese mismo recurso quedando finalmente tercero en la partida

El juego es divertido, me ha gustado, creo que tiene un sistema que se autoregula como los mercados para que cuando vas bien en una cosa le sacas puntos pero vuelves a 0 por lo que ahora el que tenía algo pasa a ser el que va mejor y se esfuerza por ampliar ventaja e intentar puntuar, por lo que prima saber aprovechar la oportunidad. Te permite hacer planes con tu mano de cartas siendo esta también una limitación, a veces necesitas una acción que no tienes pero te da la posibilidad en el sistema de bazas de que otro lidere ese palo pudiendo aprovechar la ocasión, combinado con un sistema parecido a los Pax, donde hay un mercado de cartas que pueden dar tumbos a cualquier mayoría que haya en mesa de repente y que el propio objetivo del juego sea escoger que mayoría de las 5 posibles va a puntuar me parece perfectamente engranado, planificas y calculas cosas pero hay un caos latente que puede dejarte seguir con tus planes, fastidiarlos cuando ya lo tenías o darte por sorpresa la posibilidad de arrebatárselo al que ya lo celebraba como si de un party de tratara, me da la sensación que quien sabe jugar tiene ventaja pero que puede ganar cualquiera. Siempre hay algo que no cuadra en cada diseño, lo que me hecha para atrás de este Arcs es el combate, las naves en el mapa son importantes porque necesitas mayorías para sacar recursos de determinadas ciudades que pueden puntuar pero también puedes puntuar por piezas que te hayas cargado de un rival, pero aún así no es un juego de pegarse toñas, es una cosa mas dentro el sistema, no se hace tanto como para que las buenas tiradas de dados compensen las malas, hay distintos dados para sopesar riesgos pero haces poco o nada con los seguros y tienes mucho que perder sale mal con los potentes, para mí las tiradas son el punto flojo del juego
Así es. Estaba basado en la narración de Neil Gaiman, que como comenta el compañero mezcla los universos de Lovecraft y Sherlock Holmes, pero Wallace la usaba un poco como excusa para camuflar un juego sobre el anarquismo a finales del S. XIX, principios del XX.

En el juego, el bando restauracionista debe asesinar a la realeza (básicamente en ciudades europeas) representada por seres lovecraftianos, mediante atentados con bombas.

La mayoría de los agentes que aparecen en el juego (no todos, ya que algunos pertenecen al universo literario de Conan Doyle) son personajes históricos que participaron en la lucha entre los gobiernos/estados de la época y los grupos anarquistas, sea a favor o en contra. Lo mismo que muchas de las referencias que aparecen en las cartas (organizaciones como La Mano Negra, La Tercera Sección, La Okhrana, etc…).

A este respecto, hay un archivo muy interesante en la bgg donde se recogen los datos biográficos históricos de varios de estos personajes reales:

https://boardgamegeek.com/filepage/149231/real-world-characters-in-a-study-in-emerald


Y como último guiño al tema del anarquismo, los agentes principales de los jugadores llevan los nombres de agentes Lunes, Martes, Miércoles, Jueves y Viernes, como en la novela de Chesterton “El hombre que fue Jueves”, una sátira sobre el anarquismo en Europa a finales del S. XIX y los agentes dobles infiltrados por los gobiernos dentro de las cúpulas dirigentes de ese movimiento.

en: 22 de Diciembre de 2024, 09:55:02 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugamos a Townsfolk Tussel, boss battle de escaramuzas basado en un mundo "homenaje" al videojuego Cup Head. Fuimos 3 jugadores, y optamos por la variante "corta" de tres enemigos.

Tras 3 horas y media conseguimos derrotar al final boss, llegamos bastante chetados y no costó demasiado, de hecho el primer jefe nos puso en más aprietos.

Muy buenas sensaciones, el juego es muy cabroncete y por momentos putea de lo lindo, y una mala racha puede dar todo al traste. Si no es problema esa influencia innegable del azar y logras imbuirte de la ambientación gamberra, se disfruta considerablemente, con momentos totalmente hilarantes.



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en: 19 de Diciembre de 2024, 20:09:30 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Aegean Sea (primeras impresiones)

¡Buenas! Creo que esta es la primera vez que escribo unas primeras impresiones (o cualquier cosa parecida mínimamente a una reseña) en labsk. Alguna vez he estado tentado de hacerlo sobre este o aquel juego, pero siempre se trataba de juegos que tenían cierto recorrido, arraigo o impacto en la comunidad y, por tanto, yo realmente no tenía nada que aportar a lo ya escrito. También he subido algunos vídeos con una suerte de unboxing desarrollados en vídeos relativamente largos, en los que aprovecho para hablar con algo más de detalle de los juegos mostrados, pero en este caso creo que lo que mejor se adapta a lo que me gustaría transmitir de este juego es el medio escrito. Por tanto, allá va.

ANTECEDENTES

En primer lugar, unos antecedentes sobre mi relación con este juego: Desde hace un tiempo (un par de años) conozco Innovation. Superado el shock inicial se ha convertido en uno de mis juegos de referencia, y ahora habitualmente es una de las primeras opciones cuando quiero jugar algo para 2 jugadores que sea rápido, sencillo, divertido, emocionante y que tenga una alta interacción. Compruebo en la BGG que le tengo 12 partidas apuntadas, así que asumo que en realidad le habré jugado entre 30 y 40 partidas (hace unos meses que compré una edición de Homoludicus en la 2ª mano, a las que se añaden las que he jugado en Yucata). Tirando de hemeroteca me puse a buscar referencias de otros juegos de este diseñador y vi que en VL hablaron de Aegean Sea hace dos años (debió de ser poco antes de que conociese Innovation), así que le eché un tímpano a aquello y me despertó la curiosidad lo suficiente como para buscar al respecto en la BGG. Lo que ví, con esas cartas espartanas no me llamó demasiado la atención, así que en aquel entonces lo dejé estar (tal vez sea este el lugar para comentar que no he jugado ni a Mottainai ni a Gloria a Roma, mi experiencia con Chudyk se reduce a Innovation y a este Aegean Sea).

Sin embargo, hace poco en VL volvieron a hablar del juego, y ahí ya conociendo Innovation volví a repasar la primera mención que le hicieron. En esta ocasión ya sabía lo que me podía encontrar y lo vi con otros ojos, pero tampoco pasé de ahí. Ahora bien, hace un par de semanas, el compañero (de hecho le considero amigo pese a que no nos hayamos visto nunca) Afrikaner comentó en un grupo de Telegram que Aegean Sea tiene implantación online en la web screentop.gg (una suerte de TTS que prescinde del motor de físicas), invitándome a probarlo con él. Algunos comentarios en el grupo de telegram de VL fueron un tanto desincentivadores, pero aun así me apetecía probarlo. En la web de Asmadi está disponible el reglamento, que me leí para procurar no ir tan perdido, tras lo cual acepté la partida. Como Afrikaner es un rival formidable, sabía que no tenía que preocuparme por disputar la victoria, ya que las posibilidades de ganarle son reducidísimas (esto es una ley que se cumple para prácticamente cualquier juego), y podría centrarme en desentreñar el juego en sí, ya que tras la lectura del reglamento si una cosa tenia clara es que este es uno de esos casos en los que una cosa es saberse las reglas y otra es saber jugar. De este modo, empezamos la...

PRIMERA PARTIDA: DESCONCIERTO TOTAL

No se me ocurre mejor modo de describir el primer contacto práctico con este juego. La sensación era de profundo desconcierto y desasosiego. El objetivo que uno debe perseguir para buscar la victoria está claro, y es hasta trivial; incluso los pasos para lograrlo son evidentes (volveré sobre esto más tarde), pero hay un muro que se levanta alto e implacable entre el cerebro del jugador y ese objetivo, y es la extrañeza que emanan sus mecánicas. Aegean Sea ha sido uno de los juegos con los que más me ha costado interiorizar su funcionamiento interno (y teniendo en cuenta mi historial jugón, del que vale la pena mencionar que Pax Renaissance es mi juego favorito y que hace 3 años que disputo anualmente una campaña Bios: Earth comenzando por Bios: Genesis y terminando por High Frontier, creo que afirmar eso no es decir poco). Siendo así, la primera partida estuvo lastrada por multitud de errores de reglas, rewinds, fallos en la aplicación de efectos, dudas sobre el vocabulario y otros desmanes similares que en la mayor parte de los casos serían tan desmoralizantes que me alejarían definitivamente del juego. Y, sin embargo, no fue así. Y no fue así porque de alguna forma intuía que allí debajo había un diamante en bruto; estaba, por decirlo de algún modo, convencido de que todo eso tenía que tener sentido, de que me encontraba ante el mecanismo de un reloj compuesto por multitud de engranajes girando cada uno en un sentido pero que no era yo capaz de percibirlo como un conjunto, y que si le dedicaba un pequeño esfuerzo la recompensa sería satisfactoria. Recordé las palabras de otro amigo de la afición “no hay juegos difíciles, hay gente que se cansa rápido” y me dispuse a enfrentarme a Aegean Sea para salir victorioso. Afrikaner compartía las sensaciones y tenía ganas de seguir explorando el juego, así que tal como acabó la partida comenzamos otra, que ya se desarrolló de una forma más satisfactoria. La pelea contra las mecánicas de la primera partida nos sirvió para asimilarlas y los errores se redujeron hasta su práctica desaparición (solo un par de veces hubo que aplicar correcciones inmediatas), de modo que pudimos, esta vez sí, jugar al juego.

¿QUÉ ES AEGEAN SEA?

El primer impulso es responder que Aegean Sea es un juego de Carl Chudyk, que sin duda es una respuesta de perogrullo, pero no se puede negar que al mismo tiempo es sorprendentemente certera. A poco que alguien sepa algo de los juegos de Chudyk, es consciente de que son un universo en sí mismos, caracterizados por un alto número de decisiones tácticas, combos locos, elementos multiusos e interacción injustamente salvaje. De hecho, a mí me recuerda en cierto modo a Phil Eklund, aunque sin notas al pie y cayéndole mejor a la gente (lo cual vaya usted a saber si podrían llegar a ser dos caras de la misma moneda). A lo que iba: son juegos difícilmente comparables con otros juegos más convencionales. Todo esto está muy bien, pero no responde a la pregunta que abre la sección, aunque me temo que para responderla hay que explicar antes otra cosa.

¿QUÉ VIENE EN UNA CAJA DE AEGEAN SEA? ¿DE QUÉ TRATA EL JUEGO?

Aegean Sea viene en una caja rectangular pequeñita de medidas no directamente iguales a ningún otro juego que tenga. Se puede decir que se parece mucho a la caja del Carcassonne, siendo prácticamente igual de ancha y un pelín menos larga (es más cuadrada, por así decirlo, aunque sin dejar de ser rectangular), pero con muchísimo menos fondo. La BGG dice que mide 22.9x20.3x3.9 cm, cosa que imagino que será cierta aunque no me haya parado a comprobarlo.

Dentro de la caja viene un manual de 16 (si mal no recuerdo) páginas a color, con un par de erratas que están corregidas en la versión disponible en la web de Asmadi, y un inserto de plástico perfectamente pensado para acomodar todos los componentes, incluso enfundando las cartas. Eso sí, al inserto se le pueden poner dos pegas: La primera es que el propio inserto viene con tapa y todo está tan ajustado que es imposible abrirla sin sacar completamente el inserto de la caja. La segunda pega es que como (de nuevo) todo está tan ajustado, aunque los huecos de los mazos tienen espacio de sobra para enfundar en premium, lo que es la dimensión en planta de los huecos es demasiado pequeña como para que entren fundas normales; esto se resuelve fácilmente usando fundas del tipo “perfect fit” (yo he usado las Sleeve Kings Perfect Fit, aunque hay varias opciones en las marcas Steel Armour, GameGenics, etc.); las cartas de más abajo siguen quedando algo justas, pero entrar entran (recomiendo usar las típicas fajitas de papel para sacarlas fácilmente).

Yendo ya directamente a los componentes del juego, tenemos 5 mazos de 44 cartas cada uno (en total 220 cartas, de tamaño estándar 63x88 mm), 8 cartulinas (representando el mar) de tamaño algo más grande que una carta, y 5 tarjetones de jugador de tamaño generoso (las dimensiones de los tarjetones son más o menos 20x11 cm, aproximadamente media caja).

En las cartas tenemos uno de las señales de distinción de Chudyk: Una carta es multicomponente, y puede representar hasta 5 elementos dependiendo de cómo se coloque en la zona de juego (amigos del apilamiento, congratulaos); así, una carta puede ser una Isla, un bien, un barco, un templo o una población. Por si esto fuera poco, las cartas también son el activador de las acciones (de un modo que recuerda al Brass o, mejor aun, al A few acres of snow; volveré sobre esto más adelante).

Tal vez sea apropiado hablar ahora del arte del juego. Estéticamente me parece bonito; es cierto que las cartas por su parte frontal son puramente funcionales y no tienen ninguna ilustración más allá del color (completado con unos motivos en las esquinas asociados a cada facción, para que no haya ningún problema para aquellos que tengan dificultades con la distinción de colores), pero las traseras tienen una ilustración (también propia de cada facción) con un arte bastante llamativo y que se hace fácilmente identificable; la simbología es cómoda, los textos son claros y el glosario resuelve cualquier duda con las palabras clave. La caja se limita a reproducir en su portada las traseras de las cartas; en general, el arte es minimalista, pero me parece que encaja muy bien con el juego y, desde luego, no obstaculiza la presentación de la información.

En cuanto a de qué trata el juego, la contraportada nos dice que representamos a una de las 5 principales civilizaciones griegas y estamos ansiosos por llevar la prosperidad a nuestra gente, prosperidad que obtendremos si conseguimos controlar y dominar las incontables islas que pueblan el Mar Egeo. Por supuesto, esto significa que si queremos ganar debemos acumular más puntos de victoria que nadie; estos puntos se materializan en la forma de bienes acumulados en nuestra isla natal al final de la partida. Al principio de la partida cada jugador tendrá sobre la mesa su tarjetón de facción y su mazo de cartas; entre todos los tarjetones se colocarán las cartulinas de mar que recibirán las nuevas islas Interiores que vayan apareciendo (desde 5 en una partida a 2 jugadores, hasta 8 en una partida a 5 jugadores). Aparte de esto, cada jugador comienza con una mano inicial y con una isla de su propio mazo sobre una de las cartulinas (así, una partida a dos jugadores comienza con 2 islas Interiores ya descubiertas y 3 cartulinas de mar que representan islas aun por descubrir.

Con esto ya podemos responder a la pregunta que se abría en la sección anterior.

POR SEGUNDA VEZ, ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?

Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede decir que Aegean Sea es un juego muy asimétrico de mayorías y pick up ‘n deliver con una fuerte, fortísima componente de gestión de la mano.

Por partes:

Pick up ‘n deliver porque lo que hay que hacer en el juego es, a riesgo de ser repetitivo, llevar bienes desde las Islas Interiores hasta la Isla Natal de cada uno. Por supuesto, para llevar los bienes necesitas barcos, que son el medio de transporte del juego.

Mayorías porque para poder sacar un bien de una Isla con un barco necesitas controlar esa isla, cosa que consigues teniendo más población allí que cualquier otro rival. También se exige el control de una Isla a la hora de activarla para usar su efecto.

Gestión de la mano porque aquí lo que permite hacer (la mayor parte de) las acciones son las cartas que tienes en la mano. En cierto modo recuerda al Brass, ya que para hacer una acción (la mayor parte de las veces) tienes que descartar una carta de tu mano y, a continuación, proceder.

Asimétrico porque cada facción tiene dos habilidades propias que condicionan mucho la forma de jugar; además, cada mazo tiene una configuración distinta, de nuevo única para cada facción.

¿Y CÓMO FUNCIONA?

Bueno, no quiero explicar en detalle las reglas (demonios, el manual no es tan largo, se lee en 15 minutos). Digamos que cuando te llega el turno tienes que elegir para realizar una de entre 4 opciones. De esas 4 opciones, una es claramente la principal del juego (la que te permite hacer cosas para desarrollar tu juego), y las otras 3 son acciones de complemento.

La acción principal se basa en usar por su palo (cada carta del juego pertenece a uno de los 5 palos posibles, luego volveré sobre esto) una carta de la mano para hacer la cosa que permita ese palo, y a continuación, se usa otra carta de la mano para hacer que la cosa en cuestión aparezca. Una vez realizado eso, bajo determinadas condiciones se puede activar el efecto especial de la carta usada, o bien sencillamente se descarta esa carta, o bien se la puede guardar para usarla una única vez un turno posterior.

De este modo, lo normal es que la mayor parte de los turnos soltemos 2 cartas de nuestra mano para hacer 1 cosa (por esto decía antes que me recuerda al A few acres of snow, pero sin la componente de construcción de mazo). Quedaos por favor con esto, que es importante.


¿MUY ASIMÉTRICO?

Sí, muy asimétrico. Las dos habilidades de cada facción condicionan fuertemente su forma de jugar; es decir, no se trata de meros accesorios que potencien tu juego, pero que puedas descuidar, es que tu juego debe orientarse desde el principio a explotar esas habilidades si quieres simplemente aspirar a disputar la partida. Además, esas dos habilidades son únicas para cada facción, con lo cual se da aquello que pasaba en el Root: Además de conocer las tuyas, debes conocer las de los rivales para ponerles palos en las ruedas de forma efectiva, ya que si no lo haces te comerán la tostada sin pestañear.

Eso por un lado, ya que por otro tenemos lo de la configuración de los mazos. Explicar esto sin apoyo visual no es inmediato, pero voy a intentarlo: Como dije antes, cada carta pertenece a uno de los 5 palos del juego (en el lenguaje del juego, Preferencia). Esta Preferencia es la que permite ejecutar las acciones al elegir la opción principal que comentaba en el apartado anterior. Así, solo una carta con preferencia de mármol te permite crear un templos; solo una carta con preferencia de bronce te permite crear una población, etc. Pues bien, la asimetría en la configuración de los mazos se basa en que cada facción tiene más cartas con la preferencia de su propio material que del resto. Por ejemplo, Éfeso tiene 12 cartas con preferencia de Electro, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, hasta sumar las 44 cartas que componen su mazo. Atenas tiene 12 cartas con preferencia de  Mármol, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, etc. Así, por ejemplo, para Rodas es mucho más sencillo crear y navegar barcos que para ninguna otra facción, para Atenas es más sencillo crear Templos, etc. Esto, que así dicho puede parecer un asunto menor, es también un condicionante muy fuerte, ya que al estar cerrada la configuración de los mazos, uno tiene un cierto conocimiento de lo que le queda por salir, y de cómo de probable es que obtenga algo que esté esperando.

Al combinar las habilidades de facción con la configuración de los mazos uno se encuentra con que la forma de jugar con cada facción es radicalmente distinta. Personalmente, le dí 3 partidas con Éfeso antes de cambiar a Rodas, y al ponerme a los mandos de los que alzaron al Coloso de nuevo sentí desaparecer el suelo bajo mis pies (la sensación es parecida a cuando juegas 3 partidas al Root llevando a los gatos y cambias por primera vez a los pájaros).

¿TAN FUERTE, FORTÍSIMA ES LA GESTIÓN DE LA MANO?

Sí, es durísima. Como dije antes (os pedí que os quedaseis con eso, que era importante), no es solo que cada carta pertenezca a un palo, y que el número de cartas de cada palo esté contado, es que, como comenté, para hacer UNA cosa vas a soltar DOS cartas (o lo que es lo mismo, obtienes un efecto renunciando a dos). Se suma a esto que cada carta tiene un efecto único y que, para poder ejecutar este efecto, necesitas hacerlo completamente. Ejemplo: Una carta de Rodas tiene un efecto que dice "Añade tres barcos a una isla en la que tengas dos o más templos." Pues bien, no es que necesites tener dos templos para crear tres barcos, es que para crear los tres barcos necesitas tener tres cartas en la mano (ya que esas tres cartas se convertirán en los tres barcos). Si tienes dos cartas en la mano, no puedes usar la habilidad para crear dos barcos, ya que se exige que crees tres. Por supuesto, cada carta que se convertirá en un barco tiene una preferencia y una habilidad que no podrás volver a usar en la partida (a cambio, tendrás los barcos). La sensación es que las posibilidades de cometer un error son tremendas, materializadas estas en una gestión de la escasez completamente despiadada.

¿TIENE MÁS DECISIONES?

La gestión de la mano es una decisión constante, y es la que hace bascular a todo el juego, pero hay decisiones no triviales en los aspectos más insospechados. Por ejemplo, a la hora de crear bienes, se usa una carta de Preferencia Electro y se descarta una carta de la mano, pero esa carta descartada no es la que se convierte en un bien, sino que el bien saldrá de uno de los 5 mazos del juego (el mazo de Éfeso, verde, es el del material Electro, el de Atenas, blanco, es el del marmol, etc.). Pues bien, a uno se le presenta la tesitura de si crear un bien de su propio mazo es conveniente (¿qué preferencia y habilidad estaré dejando de utilizar?) frente a tomarlo del mazo del rival (¿me conviene vaciarle el mazo para quitarle opciones y tiempo de que me alcance?), o incluso del mazo de algún jugador que no participe (no quiero tomarlo de mi mazo para no perderme una carta, pero a este rival le va bien y tampoco quiero acortar la partida porque quiero alcanzarle). Hay habilidades que te permiten robar muchas cartas a la mano (he tenido manos de 8 y 10 cartas), pero resulta que solo se puede rellenar la mano cuando tienes 3 cartas o menos en la misma, así que ¿no será mejor tener una mano más corta a cambio de poder refrescarla más a menudo y tener así capacidad de reacción? Como digo, todo se combina (esos engranajes engarzados que mencionaba al principio) en un cúmulo de opciones, valoraciones y costes de oportunidad que plantean un abanico de decisiones que puede llegar a ser abrumador.

¿Y CÓMO VA DE INTERACCIÓN?

La interacción es salvaje. Ya de por sí Chudyk va bien de interacción, pero es que en este caso esta es directa y navajera. Puedes arrebatarle el control de las islas a los rivales (hasta de la isla natal), puedes llevarte a casa bienes que ellos hayan creado, puedes manipular sus flotas, sus templos, etc. Incluso puedes hacer la aborrecible táctica del asedio natal, que consiste en tomar el control de una isla natal rival para llevarte los bienes que hay allí. Y los bienes en la isla natal son los puntos de victoria, así que vosotros diréis.

¿QUÉ HAY DEL SISTEMA DE PUNTUACIÓN?

Esto sí es muy sencillo: Cuando termina la partida se evaluan los bienes que hay en la isla natal. Cada bien de un tipo de material suma tantos puntos como bienes totales de ese mismo tipo de material haya. Es decir, que si juego con Rodas y termino la partida con 4 bienes de tinte y 2 bienes de mármol en mi isla natal, tendré 20 puntos (cada bien de tinte vale 4 puntos, y cada bien de mármol 2 puntos, de modo que 4x4+2x2=20). Esto genera finales de partida de infarto, con posibilidad de remontadas espectaculares o de profundos suspiros de desesperación por no haber llegado (por ejemplo, en mi última partida a 3 turnos del final íbamos 15 a 7 a mi favor, en el penúltimo turno mi rival me empató a 15, y en el último turno saqué un punto extra que me hizo terminar 16 a 15. Ahora podría dar más detalles de cómo se activa el final de la partida y cosas así, pero no creo que tenga mucho sentido (de nuevo, remito al manual, baste decir que el tempo de la partida también es objeto de decisión, pero detonar el final puede ser inevitable).

HABRÁ QUE IR TERMINANDO...

En resumen, he intentado transmitir un par de pinceladas de cómo funciona el juego, y va tocando comentar qué me parece. Antes de ello, hay que decir que, en general, Aegean Sea tiene mala prensa (o al menos, no la tiene buena). Suele estar peor considerado que otros juegos de Chudyk, normalmente aludiendo a su excesivo enrevesamiento. Efectivamente, es un juego enrevesado. ¿Enrevesado de más? Ahí ya no lo sé; lo que sé es que durante las dos primeras partidas no sabía si aquello tenía sentido (aunque algo intuía), pero ahora definitivamente sí le encuentro ese sentido; al fin puedo ver los engranajes moviéndose en conjunto y, aunque definitivamente el mecanismo tiene muchas partes móviles, todo al final compone un conjunto que me parece armonioso. Sin embargo, sí me cuesta recomendarlo, ya que la barrera de entrada puede ser importantísima para mucha gente; como sucede con mi ya mencionado favorito Pax Renaissance, este Aegean Sea es un juego que me encanta, pero que me cuesta mucho recomendar. Y es que, además de los puntos de asimetría y de la gestión de la mano extremadamente exigente (que ya de por sí son gustos adquiridos que no le encajan a todo el mundo), tenemos varios aspectos peculiares:

Por una parte se deben combinar las reacciones y acciones tácticas con una importante planificación estratégica; planificación que se materializa tanto en la elaboración de los combos que permitan detonar las habilidades de las cartas como en el plan en el que debemos encajar nuestro mazo, nuestras habilidades, y las necesidades de transportar los bienes a nuestra isla. Esto último es fundamental, ya que confiar las acciones de preferencia de madera para esto es algo extremadamente ineficiente: Es necesario usar las habilidades de la facción y los efectos de las cartas, que si no, no vamos a saber ni desde donde nos están cayendo los palos.

Por otra parte, la presentación de la información en las cartas es contraintuitiva; o, mejor dicho, despista. Despista porque lo que más llama la atención es la habilidad de las cartas en sí, pero lo más importante, fundamental, es la Preferencia. Que sí, que la preferencia está indicada en varios sitios (en el subtítulo, en el marco, en las esquinas), pero lo que llama la atención es el cuadro de texto. Esto se supera con las partidas, pero despista mucho.
Además, el juego puede ser muy injusto a la hora de robar cartas. Se sabe las que han salido y las que faltan por salir, pero a veces necesitas una preferencia como agua de mayo (uso esta para esto, total, no debe de tardar en salir otra), y sencillamente no llega; terminará llegando, pero hasta entonces estás como un gato panza arriba buscando alternativas para no quedarte vendido (suele haberlas). Esto conlleva una importante carga de frustración que hay que saber gestionar.

Por supuesto, ojo con las propensiones al AP, porque esto te puede clavar sin piedad en la silla. Cuidado con esto.

Hay que tener también en cuenta que Aegean Sea es un juego hiper-restrictivo. No es solo que las decisiones sean, como ya he dicho, constantes, o que la decisión más aparentemente inocente esté lejos de ser trivial; es que normalmente hay que conseguir componer una labor de orfebrería para conseguir hacer lo que quieres; y es también que, además de tener en cuenta la relación Preferencia-Acción y la necesidad de ejecutar las habilidades por completo o no ejecutarlas en absoluto, en no pocas ocasiones se exige, por ejemplo, que este barco o aquel bien sean de un tipo en concreto para poder formar parte de la habilidad que pretendes realizar. Puede ser muy frustrante y desmotivador y, definitivamente, no es plato de gusto para todo el mundo.

En cuanto a la ergonomía, se puede decir que es la mayor pega en la ejecución práctica del juego: Muchos apilamientos, muchos elementos en los mismos, y mucho movimiento de estos elementos entre unos y otros apilamientos. Al enfundar toda esta manipulación es más cómoda, la que esas micras que se levantan las cartas ayudan a cogerlas moviendo solo lo estrictamente necesario, pero para algunos me imagino que esto será un hándicap.

Pese a todo lo anterior, Aegean Sea me parece un juego muy divertido, emocionante y ágil (salvando los casos de AP mencionados, una vez se interiorizan las mecánicas y se aprende a sobrellevar la gestión de la mano el juego fluye de cine, cosa en la que me recuerda en cierto modo a la serie Levy & Campaign, en la que al principio te obcecas con la gestión logística pero luego aprendes a usar esa logística para lo que realmente quieres hacer) y variado (tiene pinta de que no va a dar dos partidas parecidas ni de casualidad). Desde luego no me parece mejor juego que Innovation (al que su desarrollo puramente táctico le otorga su mayor virtud), pero sin duda, como decía ayer un compañero en Telegram, entre esto y un euro italiano o un lacerda, me quedo con esto sin dudarlo.

HDP, DIJISTE PRIMERAS IMPRESIONES

Correcto, y sinceramente lo son. Llevo 4 partidas, en 3 de las cuales he repetido facción. Hay 5 facciones, y las dos que hemos usado son las recomendadas para principiantes. Solo lo he jugado a 2 jugadores (y cada vez estoy más convencido de que su punto dulce es 3). Aquí hay muchísimo juego por delante simplemente para explorarlo y tener una mínima toma de contacto. Cuando algo parece infinito e inagotable, 4 partidas son nada; una reseña sesuda y argumentada requiere mucho más.

RECURSOS Y UTILIDADES

Si a alguien le ha picado la curiosidad lo suficiente como para investigar más cosas sobre el juego, dejo un par de enlaces de la BGG que son muy clarificadores:

Everyone else is wrong. Aegean Sea is good: https://boardgamegeek.com/thread/3202842/everyone-else-is-wrong-aegean-sea-is-good
Aegean Sea: Review & Strategy after 20+ plays: https://boardgamegeek.com/thread/3413930/aegean-sea-review-and-strategy-after-20-plus-plays

Como contrapunto, dejo la reseña de Space-Biff: https://spacebiff.com/2023/10/03/aegean-sea/

Dejo también la web de Asmadi, donde se puede acceder al reglamento corregido y se pueden ver todas las cartas (es decir, que hacerse un pnp es relativamente sencillo):

https://asmadigames.com/sea/index.php

El juego está implementado en screentop.gg

Y en la BGG está colgada mi traducción del reglamento:

https://boardgamegeek.com/filepage/290893/aegean-sea-reglamento-traducido

Si has llegado hasta aquí, espero que te haya resultado provechoso y que merezca la pena.

Saludos.

Editado: He añadido un par de párrafos para redondear el análisis, y también he incluido el enlace a la reseña de Space-Biff.

en: 18 de Diciembre de 2024, 16:07:22 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

Saludos:

Para los que juegan en solitario, y en particular para los aficionados a los wargames, hay una buena noticia:
https://boardgamegeek.com/thread/3423535/tbc-rights-and-reprint

Dicen que van a reeditar "The Barbarossa Campaign", uno de los mejores wargames que conozco diseñado para jugar exclusivamente en solitario. Cubre la totalidad del frente del este en la II Guerra Mundial, desde Barbarroja hasta el fin del conflicto. Yo tengo la edición de VPG, que no estaba mal, aunque las calidades son justitas. Ojalá se cumpla lo que prometen en ese hilo y el juego vuelva a estar disponible, porque merece mucho la pena. Y mejor si es con componentes más decentes.

David

en: 16 de Diciembre de 2024, 15:21:38 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Undaunted stalingrad en español

Undaunted Stalingrad en español ya se está imprimiendo y está previsto que nos llegue en marzo 2025.



El PVP será de:
75€ durante a preventa (avisaremos cuando esté activa)
90€ tras la preventa.

Gastos de envío gratuitos a España (Península).

Undaunted Stalingrad no va a llegar a tiendas debido al alto coste de traducción, maquetación e impresión y el bajo margen comercial. Estará disponible en nuestra web www.doitgames.com

Tirada limitada de 500 unidades.

Te mostramos componentes en el siguiente vídeo.


Ya tenemos la prueba de fábrica de UNDAUNTED 2200 CALLISTO en español y está previsto que llegue en abril / mayo 2025.
El PVP será de:

- 59,95€ Durante a preventa solo en nuestra web www.doitgames.com (avisaremos cuando esté activa).
- 75€ Tras la preventa.

Gastos de envío gratuitos a Península.








Enlace al vídeo de componentes










Tenía pensado hacer un Primeras Impresiones del juego, pero creo que no lo voy a hacer. Así que respondo someramente en este hilo ya que un compañero pregunta opinión.

Cody-roanoke comenta que el juego está "inspirado" en TS... Es una forma muy curiosa de decirlo. El juego es una copia literal del TS, al que el diseñador ha cambiado dos o tres cosas y ha añadido otras tantas. El tema de los "derechos de autor" en los juegos de mesa daría para un debate amplio que quizá algún día habría que abrir.

Como cuestión general, creo que no acabo de entender demasiado esta "necesidad" de coger obras maestras de los juegos de mesa, copiarlas dándole "nuestro toque", variar la nomenclatura y hacer otro juego en plan "yo aún puedo mejorarlo". No digo que me parezca mal, pero no sé si lo veo "necesario" siendo ya obras maestras consagradas. Tenemos el ejemplo sangrante del Granada, una copia de Sekigahara al que se le añadieron un montón de cosas a lo loco para acabar diseñando una cosa bastante infumable. Con todos los respetos, pero el caso del Granada me recordó a aquella señora que cogió un Ecce Homo y lo "restauró" pintando encima una cara en plan con un 6 y un 4 hago la cara de tu retrato. En plan, cojo la Mona Lisa y ahora le pongo un sombrero aquí, un barco de vapor de fondo, le pongo una corbata, le pinto los ojos y me va a quedar de p... madre. O cojo el ajedrez, le pongo un minitablero al lado, le añado barcos, le pongo dados, hago robar una carta cada vez que muevo un peón y ahora sí que va a molar el ajedrez...

El caso de Republic Struggle no es para nada similar, es mucho más elegante en las modificaciones, más comedido…, pero a mí no me ha convencido.
Empecemos por el libro de reglas: no puedo entender que un juego que lleva en proceso unos diez años (garantía de un trabajo concienzudo y exhaustivo) salga con un manual en esas condiciones. Más allá de que esté lleno de lagunas y que deje cosas en el aire es que está mal estructurado. Un ejemplo: el punto 8 es Rondas de Acción, el 8.3.2 Jugando los puntos de Operaciones (en que se explica cómo se juegan dichas operaciones), el 8.3.3 es Aumentar popularidad, el 8.3.4 Realizar propaganda política, pues bien, luego el 8.3.5 es Llevar a cabo un combate, que es ¡uno de los puntos de operaciones que te han mencionado en 8.3.2! ¡¡¡WTF!!! el 8.3.6 es Realizar un bombardeo, pero ojo luego viene 8.3.8 que es “Jugada como icono”, ¡que es el momento en que se pueden realizar bombardeos! Vamos, un desastre.
En cuanto al juego en sí, resumiendo:
-Pierde la tensión del Defcon del TS, la modificación que realiza en el track no me convence, solo crea algo de tensión a partir de la segunda mitad de la partida y de forma mucho menos orgánica y decisiva que en TS
-Me gusta la pequeña modificación que hace del realineamiento, haciendo que el que lo provoca no pierda nunca Puntos de influencia (aka popularidad)
-No me gusta el cambio que hace en el track de la guerra de las galaxias; ahora puedes jugar la carta como operaciones que “echas al espacio”, alargando la partida y quitándole también parte de la gracia.
-El tema de los retenes que bloquean caminos y que pueden llegar a embolsar territorios a priori me parecía muy interesante, pensaba que se crearían frentes como en un wargame al uso. Cuál fue mi sorpresa cuando vi que en el despliegue inicial puedes colocar influencia en cualquier parte del tablero, destruyendo así cualquier opción de crear esos frentes. Yo solo hice una primera partida, pero no vi que dichos retenes o bloqueos influyeran muchísimo en el desarrollo del juego.
-La otra novedad son los combate y bombardeos, a mí no me pareció que ofreciera al juego ninguna capa divertida ni interesante; se me antojaba más como un quita y pon más típico de un juego como 1960 Carrera hacia la Casablanca que un TS.
-Las cartas de puntuación: también le ha quitado parte de la tensión. Si tienes influencia en las regiones los PV que ganas teniendo la mayoría es entre 1 y 2 (salvo en el caso de la zona central), una minucia, que hace que se pierda esa tensión del TS por ver cuándo y cómo se puntúa cada continente. Por otro lado, le ha añadido una puntuación de bases navales y aéreas que no veo que aporte nada al juego. Además, se hace super farragoso ir mirando en el mapa dónde están dichas localizaciones, contarlas y ver quién va ganando en cada caso. Son estas cosas las que no entiendo. TS funciona como un reloj tal como es, y tú decides ponerle ahí otra carta de puntuación, un poco a loco, venga, bases navales y aéreas, para darle más “profundidad”, y lo único que haces es enfangar el juego. Si al menos el juego viniera con unos tokens o algo similar para señalar cuando conquistas uno de estos espacios…, o si en el tablero fueran detectables con un solo vistazo…
-Y por último, temáticamente no lo acabo de ver…, quiero decir que pasas de la fase de República a una Guerra Civil y en el juego continúa todo prácticamente igual, salvo que los combates (ahora bombardeos) en lugar de eliminar un cubo, puedes eliminar varios. No sé, que de repente haya una guerra cuando antes no la había debería verse en el juego reflejado de una manera más drástica, pero claro entonces supongo que ya no se estaría jugando al TS, y en el fondo lo que quieres es jugar al TS pero en España y con tus cuatro cambios.

Dicho esto, si alguien que no ha jugado nunca al TS lo pilla y se pone a jugar, yo creo que puede funcionarle. Si dejas de lado la comparativa, yo creo que el juego puede funcionar y puede ser disfrutable. A mí me aburrió. Es de esos juegos que necesita varias partidas y conocerte las cartas a fondo para disfrutarlo (en realidad, como el TS normal), pero ahí viene la pregunta, ¿para qué voy a dedicarle tooodas esas sesiones y ese esfuerzo si ya tengo el original, un juego contrastado por millones de jugadores, y, a todas luces, mejor?

en: 14 de Diciembre de 2024, 16:38:27 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Carnegie con su expansión. 4 jugadores. Uno medio experto y dos novatos. Yo iba a por... (check BGG) mi 29ª partida. Lo cual presupone experiencia y ganar, pero eso es sólo una teoría muy bonita.

Los departamentos que salieron no eran de los más apetecibles o "combables". No obstante yo soy un chupahuevos de intentar cosas imposibles y ver cosas donde no las hay. Total, que quise salir al principio con toda la ilusión del mundo a apretar departamentos, conseguir cubos y construir obra pública para hacer muchos PV con ingresos. Al final me dio el calambrazo cerebral de siempre. Pillé departamento de RRHH que te permite conseguir trabajdor extra o movimientos extra. Este bien. Luego pillé la copia del departamento básico de construcción. Error garrafal porque no le saqué nada de provecho. El tercero fue el que te permite poner proyectos en el mapa que no corresponden con su símbolo. Este me ayudó bastante. El cuarto fue el que te da dinero o PV por proyectos en una misma zona. No lo pude activar ni una sola vez por llegar tarde y sin dinero. Muy mal porque me podría haber salvado el culo, ya que me apoltroné bastante en el sur.

Otro punto decisivo fue andar MUY mal de dinero toda la partida, no pudiendo activar trabajadores en algún departamento cuando lo necesitaba o obligándome a no poder donar en más de una ocasión. Hablando de donaciones, el jugador que ganó me quitó dos donaciones decisivas al final de la partida, para las cuales yo estaba perfectamente posicionado con mi número de trabajadores activados y mis chorrocientos cubos sin usar.

Todo esto, unido a que el número de PV in-game fue una mierda para todos y que las conexiones por capitales fue también más o menos pareja (18-18-18-27), me relegó a una tercera posición a unos veinte punticos por detrás de los dos líderes, que quedaron separados por apenas 3 o 4 PV. El cuarto terminó muy por detrás, fuerísima de la pelea.

Mi falta de dinero para mantener el ritmo de donaciones lo tuve que haber suplido con el departamento de management que te permite canjear cubos por cash. Claro que en ese momento temprano de la partida tenía la convicción de usar los cubos para construir en el mapa y hacerme con la donación correspondiente entregando cubos sobrantes al final de la partida. Para más inri, un jugador activó 2-3 veces la acción de management, en la cual yo no tenía trabajadores y me tuve que ir de vacío. En este juego, tener 2-3 acciones menos que los demás es un drama.

En resumen, malas decisiones en el timing y cuchilladas al cuello por parte de los compañeros de mesa para no perdonármelas. Pero las soluciones estaban ahí, aunque no fueran inmediatamente reconocibles y en mi cabeza el plan perfecto tuviera otra pinta.

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Otra de esas excepciones que, cuanto más juego, más me gusta y más detalles descubro. Probablemente mi eurogame más jugado y uno de mis favoritos. Mecánica sencilla a la par que interactiva y original en torno a la cual hay un montón de decisiones interesantes por sopesar. Timing, interacción y variabilidad (añadiendo los departamentos de la expansión) en su punto perfecto.

en: 28 de Noviembre de 2024, 13:23:34 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Me estreno en este hilo.

El fin de semana pasado, casa rural lúdica, jugué varias cosillas: Civolution, Shackleton base, la expansión de Gaia Project, Fayun, Doubt is our Product, Solarius mission y varios fillers/juegos pequeños

Nota: ninguna foto es de mis partidas, son de la BGG

Faiyum


Resumen muy general:
Deck-building en el que empiezas con cartas básicas de colocar granjeros, carreteras y poblados en un tablero con espacios con diferentes recursos, obteniendo esos recursos y dinero para comprar cartas cada vez mejores en un mercado tipo "Alta Tensión" en el que hay 4 disponibles y otras 4 "futuras" que irán entrando.

Cosas que me gustaron:
- el arco general del juego; empiezas en un tablero vacío con solo un poblado y una carretera y cuando termina la partida tienes ciudades, haciendas, muchas carreteras, monumentos, y el mismísimo faraón dándose paseos.

- tu fase de "Administración", en donde recuperas las cartas, pero solo las 3 últimas que hayas jugado (puedes pagar para recuperar más). Esto hace que el orden en que juegas las cartas sea importante y una decisión interesante, quieres jugar primero las "peores" para no volver a recuperarlas, pero claro, son "peores", y el timing es importante....

- la no-propiedad. Ningún elemento del tablero es de ningún jugador y todos pueden usar todo. Esto crea tensión de "como me quiten ese espacio me joden".  Además en la fase de Administración puedes quitar granjeros del tablero. ¿Quito estos dos y me hago hueco para esta carta? ¿Los otros jugadores usarán esos espacios antes de que me vuelva el turno?

- el final del juego se determina cuando salen 4 cartas de "desastre". A partir de ahí puedes seguir jugando hasta que quieras o puedas, pero no se puede Admionistrar más, no puedes recuperar cartas. El primero en retirarse de la partida tomará una carta de 10 puntos, el siguiente de 6.... Con lo que dos cosas a tener en cuenta: 1. es muy importante que te pille el cuarto desastre con bastantes cartas en la mano para poder estirar tu partida; y 2. la decisión de cuándo retirarte te puede hacer ganar o perder algunos puntitos (me pasó; no cogí la de 10 por hacer un turno más que me daba 3 puntos esperando que todos los deás siguieran en juego, y no lo hicieron, volaron las cartas de 10 y 6....)

Cosas que me gustaron menos:
- quizá se pueda hacer largo; no fue el caso porque jugué con Titanes del Anti-AP y los turnos volaban, pero veo peligro latente..

- quizá se pueda hacer repetitivo in-game: se trata de buscarte un combo de pocas cartas, hacerlo, administrar, hacerlo, administrar....y así hasta que salgan otras cartas mejores y te buscas otro combo y lo haces, administras, lo haces, administras.....

- quizá se pueda hacer repetitivo con más partidas. Cierto es que hay muchas cartas y supongo que puedes buscar diversos combos, pero el inicio es siempre igual. El orden en que salen las cartas cambiará, pero creo que el desarrollo será similar en cada partida. (O no; solo he jugado una)

Conclusión: me lo juego una vez más si me lo pones delante pero no tengo especial interés en pedirlo

Doubt is our Product


Resumen muy general:
Juego ambientado en la segunda mitad del siglo XX en EEUU, donde un jugador representa a la industria tabacalera y el otro al movimiento anti-tabaco. Es un juego asimétrico en el que cada bando juega de manera totalmente distinta.

La Industria juega un deck-building en el que está obligada en cada turno a comprar al menos una nueva carta y jugar al menos una carta, en un avance continuo sin descanso hacia el final de la partida.

El Movimiento juega un juego de construcción de tablero, tratando de hacer encajar diversos iconos para obtener recursos que le permitan comprar sus cartas de objetivo.

Cosas que me gustaron:
- la asimetría está chula, dos formas de jugar totalmente distintas que se encuentran en ciertos momentos del juego, ya sea en las interferencias que  ambas pueden jugar en el juego del otro para encarecer o dificultar cosas, o en la fase de administración de la Industria que es cuando el Movimiento obtiene ciertas habilidades pasivas.

- el ritmo de juego de cada uno es diferente también. El Movimiento crea su tablero poco a poco preparándose para obtener sus objetivos, mientras que la Industria puntúa rápido al inicio al tener pocas cartas que jugar (solo puntúa en la fase de Administración), pero se enlentece considerablemente cuando su mazo crece. (En mi partida, me quedé a 3 puntos de ganar en un reset, y fue la perdición ya que tenía que jugar todo mi mazo de nuevo para poder volver a puntuar; no dio tiempo y el Movimiento ganó en un par de turnos más)

- el tema, original y diferente, como la mayoría de los juegos de Hollandspiele.

Cosas que me gustaron menos:
- los componentes de prototipo  ;D  Pero bueno, iba avisado, es marca de la casa también de Hollandspiele

- me parece mucho más interesante el juego de la Industria que el del Movimiento

Conclusión: era mi segunda partida, una con cada bando. Ganas de repetir un par más para ver si "ya sabiendo jugar" puedo hacer más cosas

Solarius mission


Resumen muy general:
Juego de ambientación espacial con una mecánica central de dados muy interesante y una libertad de acciones (intercambios en cualquier momento de tu turno) que  recuerda a las de otros juegos de Ode (La Granja...)

Mejora el rango de alcance de tu nave, coloniza planetas, construye estaciones espaciales, cumple misiones, investiga tecnologías, mientras mejoras los dados de tu tablero personal para potenciar tus acciones y aumentar la capacidad de tus alamacenes.  Léase todo lo anterior en modo Eurogame, todo son puntos de acción, recursos, combinatoria, etc;

Cosas que me gustaron:
- la mecánica de dados mencionada es genial; 4 colores, cada uno asociado a un tipo de recurso y a una acción; toma un dado de la rueda central y úsalo o bien para obtener recursos de ese color, o bien para hacer la acción asociada (obtneer dinero, obtneer combustible, voltear tus dados para "potencialemente" mejorar tus acciones, o avanzar tus dados para aumentar la capacidad de tus alamacenes.

- las "estrellas"; cuando tomas un dado con una estrella, su valor en puntos de acción depende de la cara que muestre tu dado de ese color en tu tablero. Por lo que es diferente para cada jugador.

- los almacenes y el valor de los recursos en ellos. Primero avanza tus dados para hacer hueco; cuando obtengas recursos los colocas de izquierda a derecha; los que coloques en el primer almacén tienen valor 1, los del segundo tienen valor 2 y los del tercero tienen valor 3. El gasto es a tu gusto, así que si puedes gastar un solo cubo como valor 3 y luego rellenar ese hueco con un solo punto de acción.

- en general todo el juego me encanta. 16 turnos de optimización. ;D

Cosas que me gustaron menos:
- está en mi Top10 de momento, así que poco puedo decir aquí

Conclusión: juego en mi Top10, varias partidas ya, las primeras muy directo a por planetas que parece la vía más sencilla de puntuar, pero explorando en las últimas partidas otras opciones: por ejemplo aumentar tamaño de almacenes para obtener recursos de valor 2 y 3 y hacer grandes turnos de misiones y construcción de estaciones espaciales al final....

Expansión de Gaia Project


Resumen muy general:
No explico nada del juego base que creo que es suficientemente conocido. La expansión es de las de "más y mejor". Si te gusta (mucho) el base o si lo has jugado hasta hartarte, es top. Más razas, más cosas a hacer, más sitios para puntuar.... Más de todo.

Cosas que me gustaron:
- Jugamos dos razas de las nuevas; interesante el coste variable de transformación de planetas para una, la otra era coste fijo de 2. Aparecen en uno de los planetas nuevos (asteroides y protoplanetas), con solo una mina lo que hace que su expansión al inicio sea lenta. Bien en general

- las naves. Muy chulo que tengas que gastar puntos para poder acceder a sus acciones, te tienes que pensar si vas a una, dos.... Me gustó que hayan metido ahí las acciones de cubitos verdes, más variedad que en el base.

Cosas que me gustaron menos:
- no vi nada que me llamara la atención en plan negativo

Conclusión: el Gaia Project lo tengo también en mi Top10 así que la expa me ha gustado y quiero rejugarla más

Shackleton base


Resumen muy general:
La decepción de este post. Pero ojo, con condicionantes: partida jugada a altas horas, tras un día intenso de partidas, el cerebro cansado, y una explicación lenta y semi-confusa. Mis expectativas eran altas, es el segundo juego que más ganas tenía de este Essen, y todo esto me bajó un poco el soufflé.

Colocación de trabajadores de 3 colores, en tres tipos de acciones en las que puede influir el color (si colocas el color adecuado obtienes un bonus, o dependiendo del color que uses obtienes dinero o recursos, etc.) Las acciones van encaminadas a construir tus edificios en el tablero central, o a interactuar con las Corporaciones, que es lo chulo del juego ya que cada partida salen 3 de las 7 posibles. Nosotros jugamos las 3 corporaciones básicas.

Cosas que me gustaron:
- La partida fue rápida una vez superada la explicación. Son 3 rondas con 6 acciones en cada una, se juega rápido.

- No encontré suficientes puntos a destacar en lo positivo, demasiado "blando" y con poco recorrido salvo que otras corporaciones me lo solucionen. Que es posible, porque vi algunos de sus tableros y tenían muy buena pinta.

Cosas que me gustaron menos:
- Las Corporaciones básicas son eso, básicas. Una está bien, la de los turistas. Las otras dos son basicamente "cumplir contratos"

- Las acciones no relacionadas con las Corporaciones son poco interesantes: construir u obtener recursos......


Conclusión: ganas de repetir para probar más corporaciones y sobre todo para saber si se mantiene a la altura de mis expectativas previas o se queda en donde se ha quedado tras esta primera partida

Civolution


Resumen muy general:
Juego de civilizaciones dados en el que durante 4 eras de gozo y diversión conduces a tu civilización conjunto de dados hacia la victoria. Reprodúcete, migra, explora, produce, transporta, investiga, planifica, realiza actividades, comercia, inventa, construye granjas, asentamientos, barcos o estatuas, obtén logros, muta, y unas cuantas cosas más. Elige una en cada turno. Lo que quieras (lo que te dejen los dados). A la vez, cumple algún objetivo, vigila el cambio climático y trata de orientar todo lo que hagas a los criterios de puntuación. Buena suerte!

Cosas que me gustaron:
- La amplitud del juego. Mil cosas a hacer y poco tiempo/acciones para ello. Menos de las que crees, porque cada  ronda son un par de Resets por jugador así que vas a hacer 6/8 acciones por Ronda, 24/32 acciones en toda la partida. No vas a usar todas las acciones disponibles. De hecho, habrá acciones que no hagas en absoluto ni siquiera en dos partidas, como me ha pasado. Esto es genial, al menos cuando estás descubriendo el juego, porque te da la sensación de diferentes (muchas) vías/estrategias disponibles y ganas de explorarlas todas.

- En mi primera partida un jugador tenía el set de cartas iniciales que favorece la exploración, así que se dedicó a ello inicialmente, obteniendo una ventaja considerable de puntos, pero que se fue diluyendo al irse acabando las losetas a explorar. También se había reproducido bastante para acceder a más sitios e intentar producir mucho para construir, pero la necesidad de comida y por tanto de acciones de caza le frenaron, se quedó en 180 puntos. El segundo jugador fue un poco disperso, haciendo un poco de todo y sin puntuar mucho en las rondas ni bajar demasiadas cartas, se quedó en 170 puntos. Yo gané esa partida con 212 puntos: pocas razas en el tablero (creo que 3 solo), pero empecé lanzado mejorando módulos y haciendo objetivos, subí mucho en un track que puntuaba 4 pts por paso en la segunda ronda (40 puntos ahí) y
bajar cartas a mansalva (tenía descuentos) para puntuar mucho en eso. En el resto de puntuaciones de ronda y finales fui a la par de todos más o menos.

- En la segunda partida se me dio peor de inicio. Otro jugador lo hizo muy muy bien enfocándose a los criterios de puntuación por ronda y explorando y sacándonos una ventaja considerable (nos sacaba 50 puntos en la ronda 3). Yo intenté hacer cosas diferentes a la primera, la idea era expandirse más, producir y construir mucho, pero los dados no me ayudaron así que fui penando las 3 primeras rondas e incluso un tsunami me destruyó un barquito, bajaba cartas pero no les sacaba rédito. Pero en la ronda 4 el otro jugador se desinfló a lo grande, sin nada que explorar, sin recursos para construir... y yo conseguí bajar alguna carta más que sí me combaban bien, giré la loseta de los 7 puntos, metí 2/3 cartas a esa altura....y puntué a lo bestia en la consola....para quedarme en 205 puntos por los 208 del otro.... (El tercero quedó atrás con 180 y pico)

- Me ha encantado y habría echado otra más  ;D  Intentaré solucionarlo este finde que viene....

Cosas que me gustaron menos:
- Venga, digamos aquí lo del azar. Los dados no te dejan hacer lo que quieres. Las cartas que te tocan no comban con tu estrategia. Sale un volcán o un glaciar justo donde estás tú. Sale un evento que puntúa justo el track en el que no has avanzado.  Sí, todo esto pasa. Hay que asumirlo y hacerlo lo mejor que puedas. Aunque tengas una estrategia en la cabeza desde el inicio de la partida, el juego te desvía de ella, te hace pensar más tácticamente, te molesta, te pone piedras en el camino para que adaptes tu forma de encararlo. Si esto no te gusta en los juegos, es un Gran Punto En Contra. No me molestó en ninguna de las dos partidas, pero entiendo que puede frustrar en algún momento.

Conclusión: El éxito del fin de semana. Dos partidas prácticamente seguidas. Entrada a Top5 inmediata. Muchas ganas de jugarlo de nuevo.
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