El titular tiene bastante de clickbait porque no es de Magic en concreto de lo que pretende ir el debate sino de "jugar en automático" y de cómo se toman decisiones, pero voy a utilizar este juego como contexto.
Nunca había jugado a Magic hasta hace un par de semanas y tras 8 partidas a partir de un "Powered Cube" con distintos formatos (Draft, GRIDraft y "contruido casual" con los dos primeros mazos que ha compartido aquí Gelete ( este
https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253116#msg2253116 y este
https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253134#msg2253134 ) estoy intentando entender qué hace a este juego ser tan especial, adictivo, longevo y exitoso.
Vaya por delante que estas son las primeras impresiones sobre un juego extremadamente profundo de un ignorante de ese juego y lo que pretendo es discutir sobre las tripas no solo de este juego en sí, sino de dinámicas, tomas de decisiones y/o automatismos que surgen durante el juego, con (casi) cualquier juego, utilizando Magic como ejemplo, así que, por favor, perdonadme los comentarios o argumentos que pueden parecer tajantes o parecer afirmaciones porque en realidad son más conjeturas e hipótesis, por motivos obvios.
Lo primero que me he planteado tras mis dos primeras partidas, perfectamente tuteladas por Maclau (creo que nunca somos suficientemente agradecidos con quien pierde su tiempo para enseñar a jugar a otro en partidas que no suponen ningún reto para el que enseña ni está "jugando de verdad" sino sacrificando su tiempo para que otro aprenda, así que mil gracias a Maclau y a Gelete y hizo lo propio en otra de las sesiones que ahora comentaré) para que entendiese tanto las reglas básicas, estructura básica del turno y formato de juego "GRIDraft" como algunas de las sinergias especialmente peculiares y "espectaculares" que se pueden dar con este "powered cube" es
qué es lo que hago, generalmente, durante la partida, ya que tengo claro que toda la otra parte de "metajuego" (construir tu mazo a partir del GRIDraft o con todo tu pool disponible) es otro nivel que escapa de mi capacidad de análisis, los mazos que he construido en estos Drafts de aprendizaje han estado guiados por mis "tutores".
Mis primeras sensaciones respecto a esto,
a la estructura de los turnos, mecánicas elementales y dinámicas básicas del juego me ha resultado relativamente familiar e intuitiva. Obviamente esta es una primera impresión simplista y superficial que está pasando por alto, como veremos luego, la gran profundidad de las decisiones que se pueden tomar y la compleja "microestructura" del juego (p.e. el concepto de la "pila" o el timing de la fase de combate), lo que quiero decir (aunque puede sonar controvertido) es que la estructura básica del juego es "elegante" y relativamente comprensible: bajas-juegas cartas (tierras y hechizos) con el propósito de, gracias a esas cartas (criaturas, conjuros, artefactos...) dañar la "vida" del adversario. La extrema profundidad y riqueza del juego no está en un turno complejo ni en numerosos elementos de juego (es decir, no estamos ante un "República de Roma" con turnos de 7 subfases a cual más compleja y decenas de tokens distintos o ante un "Monsterwargame de miles de tokens y un turno de varios minutos u horas de duración).
Esas dinámicas elementales del juego, (remarco: el "flujo" elemental del juego, no la extrema riqueza y profundidad) el propósito que tiene el jugador cuando se sienta a jugar, me ha resultado familiar, me ha recordado a otros juegos (sucedáneos inspirados, a todas luces, en Magic, lo que no sorprende) como Warhammer Invasion o Ashes.
La riqueza, singularidad y excepcionalidad de Magic no son estas dinámicas generales, sino, en lo que tiene que ver con el juego en sí, el complejísimo árbol de decisiones derivado de la extrema variedad de cartas, arquetipos o subarquetipos, por una parta, o la extrema profundidad probabilística y de gestión de los elementos del juego: maná-tierras y hechizos. Por ejemplo, según esta búsqueda
https://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&type=%7C%5B%22Artifact%22%5D%7C%5B%22Conspiracy%22%5D%7C%5B%22Creature%22%5D%7C%5B%22Enchantment%22%5D%7C%5B%22Instant%22%5D%7C%5B%22Land%22%5D%7C%5B%22Phenomenon%22%5D%7C%5B%22Plane%2en la actualidad existen más de 21.000 cartas distintas en Magic. Dos "reglas-mecánicas" que me están resultado especialmente detalladas son las subfases del combate y el concepto de "pila" y sus excepciones. Esto no es una crítica, al contrario, es una forma de remarcar la extensión del juego. A modo de ejemplo ilustrativo, aquí tenemos todas las "acciones especiales" que son excepciones y que no usan la "pila":
Jugar una tierra.
Girar un permanente para agregar maná.
Desmetamorfosear una criatura.
Entrar y salir de fase al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.1);
Enderezar al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.2).
Robar una carta al comienzo del paso de robar (Véase regla 504.1).
Declarar criaturas atacantes al comienzo del paso de declarar atacantes (Véase regla 508.1).
Declarar criaturas bloqueadoras al comienzo del paso de declarar bloqueadoras (Véase regla 509.1).
Descartar cartas (el jugador activo) hasta quedarse con el tamaño máximo de mano al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Remover los daños y finalizar los efectos que duran "hasta el final del turno" y "este turno" al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Exiliar una carta con suspender usando la habilidad de suspender.Cuando desconoces el juego y todas sus opciones, como es mi caso, no eres capaz de ver todas esas opciones, es como ver la orilla de la playa e intuir que más allá "hay mucho océano", no eres capaz de tomar conciencia de la complejidad que hay, y
tomas decisiones simplistas basadas en lo poco que sabes: que tiene que hacer daño al adversario, que en algunos casos puede ser interesante atacar a otras criaturas, conjuros o artefactos y quizá empiezas a anticipar que jugar una criatura con "vuelo" puede ser útil o que es más eficiente eliminar las "barreras" que está desplegando tu adversario con un mazo azul que te parece que está pensado para una "partida a largo plazo".
Conforme juegas esas decisiones se vuelven más complejas, ya que conoces muchas opciones que debes analizar y tener en cuenta.
Y con esto llegamos a lo que de verdad es el tema de este hilo: mi impresión es que un jugador "veterano" de Magic
toma muchas de las decisiones durante la partida (dejemos de momento a un lado el metajuego-draft-construcción del mazo) de forma
automática, intuitiva. Es importante clarificar que eso
no significa que no se tomen decisiones* ni que el juego se juegue "sobre raíles", ya que por supuesto que el juego está plagado de momentos en los que las decisiones serán muy complejas o excederán la capacidad de toma de decisiones "automatizada" del jugador.
En cierto modo un jugador experto realiza un "análisis de costes-beneficios" de cada jugada, un análisis de las probabilidades de éxito en cada situación, y muchos de esos "análisis", tras miles de "ensayos", se automatizan. No son infalibles, pueden ser erroneos o estar "viciados" desde la base... pero están automatizados. Tanto durante la partida como en la elaboración de un mazo por ejemplo en un sistema DRAFT.
Pongo dos ejemplos concretos: ayer durante la construcción del mazo Gelete me estuvo tutorizando qué dejar en el mazo definivo a partir de las 45 cartas preseleccionadas en el Draft. Pues bien, la velocidad a la que yo analizaba cada carta era evidentemente lenta porque tenía que leer todo y pensar en qué función podría tener en el mazo (haciendo esto básicamente a ciegas porque estoy aprendiendo a jugar), mientras que él en escasos segundos descartó sin pestañear veinte cartas que no tenían ningún sentido en ese mazo. Por supuesto que otras decisiones requirieron detenerse a pensar, pero otras fueros automáticas. Lo mismo sucedió durante la partida: una gran parte de sus decisiones fueron clarísimamente automáticas: qué carta bajar, con qué criaturas atacar, cuando defender etc. Vuelvo a repetir: por supuesto que tomó otras decisiones y alguna de ellas seguro que fue "compleja y no automática".
Para el que esté interesado, en este hilo hablamos sobre estos procesos de aprendizaje y automatización, sobre cómo "creamos gramáticas" en el juego, "gramáticas" en el sentido de conjuntos de reglas con los que tomar deciciones, "algoritmos" con los que tomamos decisiones y cómo esto se realiza de forma "automática" y en algunas situaciones casi "inconsciente".
https://labsk.net/index.php?topic=264510.0Todo esto me lleva a pensar varias cosas:
1) Un experto necesita competir contra otro experto para encontrar el "reto" necesario que le lleve a tener que tomar decisiones complejas que realmente supongan una implicación emocional. Cuando un experto no se enfrenta a ese reto la mayoría de sus decisiones es muy probable que sean automáticas, poco "motivadas" y poco motivadoras.
2) Cuando un jugador experto alcanza ese nivel de "reto" este último es excepcionalmente motivador, ya que supone no solo resolver la incertidumbre del enfrentamiento en sí (recordemos que resolver incertidumbres es algo que "le encanta al cerebro") sino confirmar que las decisiones que se han tomado tanto durante el juego como en el metajuego previo de la construcción de mazo han resultado efectivos. El chute de "éxito", de satisfacción, de "trabajo bien hecho" es impagable. Creo que debe ser muy difícil renunciar a esa sensación.
3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.
4) Para un jugador inexperto las dinámicas elementales y la percepción elemental de metajuego entre Magic y sus sucedaneos puede resultar similar. Ese efecto sospecho que se diluye conforme se profundiza en el juego.
*Al margen de la cuestión de Magic, este es un buen ejemplo de cómo podemos estar asistiendo a la generación de un bulo, y cómo "
en Magic los jugadores expertos toman algunas de sus decisiones de forma automática" se transforma y pervierte en
"En Magic no se toman decisiones". Es delicioso poder asistir a esta creación.