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Temas - Calvo

Hay veces que te encuentras con juegos que, en realidad, no inventan ninguna mecánica nueva ni revolucionaria... pero que sin embargo suponen una bocanada de aire fresco. Stuffed fables es de esos.



Pensado para de 2 a 4 jugadores por Jerry Hawthorne, publicado en 2018 por Publisher Plaid Hat Games (pendiente de ser traducido y publicado en castellano por Edge) y con una duración por escenario de unos 45 minutos (si bien esto es muy variables), Stuffed Fable nos propone una aventura narrativa "por capítulos".



Esta imagen creo que es la que mejor define el juego: tenemos un libro en el que se incluye la trama narrativa con la presentación y las reglas de cada escenario, así como sus "consecuencias", en una página, y el "tablero" en al adyacente.

De ese modo SPOILER en el primer "capítulo" nos cuentan como nuestra "dueña" (nosotros representamos adorables peluches), una niña, está durmiendo y las pesadillas acechan.



Unas cabezas de muñeca con patas de araña amenazan con despertarla, y nosotros debemos hacerles frente. Es, en realidad, un tutorial para aprender las mecánicas básicas de desplazamiento, ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia.

Sin entrar en mucho detalle, podemos decir que son mecánicas sencillas pero efectivas, que podrían recordar a "Mice and Mystic"... con un interesante añadido:



La activación de las acciones mediante dados de colores. Los jugadores robarán al azar cada ronda un número de dados, y el color de esos dados condicionará qué pueden o no hacer (p.e. los dados verdes sirven para atacar a distancia, los naranjas cuerpo a cuerpo, los rosas son comodines, y todos sirven para moverse).

De esa forma, cuando queramos hacer algo, utilizaramos los dados del color adecuado y compararemos el resultado de la tirada con el valor requerido.

Además, esa mecánica de dados sirve de "timing" para resolver la activación de los enemigos, ya que los "dados negros" son lo que, al acumularse, activarán la IA de estos.



A esto añadidle un sistema de daño, de curación, de busqueda e interacción con el escenario... y las minirreglas que cada escenario puede incluir.

De forma que tenemos un sistema sencillo pero resultón al que conforme avanza la campaña vamos añadiendo elementos.

Y es que ese concepto de "campaña" y las "bifurcaciones" en función de las decisiones y resultados condicionan la partida. Solo jugué tres escenarios en esta primera aproximación al juego, pero me resultaron tremendamente bien conseguidos: SPOILER

Tras la primera aventura, somos arrojados a una "montaña de peluches". Un tren está a punto de partir. Deberemos llegar al tren antes de que la niña de despierte de su sueño (se utiliza una mecánica de cartas para ver si la niña sigue dormida, se mueve en la cama o termina por despertar).



Si no conseguimos llegar al tren pasaremos a un escenario. En caso de conseguirlo, pasaremos a enfrentarnos a cierto enemigo en los vagones del tren...



A los que nos gustan las campañas con sensación narrativa y en las que, además, parece que nuestras decisiones y resultados afectan al desarrollo, esto nos parece perfecto.

El "libro de escenarios" incluye unas ciento y pico páginas, por lo que supongo que la aventura completa deben ser unas 30-40 partidas (dada las opciones de "ramificación" que se intuyen), pero es algo que no puedo confirmar ya que no he querido mirar más allá de lo jugado para no "destriparme" la campaña

La sensación de inmersión no puede ser mejor, y diría que no hay que dejar llevarse por el aparente tono "infantil", ya que hay mucho juego detrás de este título.

TEndremos que esperar, eso sí, un poco para poder disfrutarlo en castellano, algo creo que imprescindible para no bilingües ya que la cantidad de texto y el vocabulario que se utiliza hacen que no se disfrute suficientemente en caso de no dominar el inglés.







Brutal iniciativa, organizada por un besekero de los de quitarse el sombrero.

Maratón de juegos de mesa, juegos de rol "ad hoc", cata de vinos, torneos, comida...

Aquí tenéis toda la información.

https://juegosdemesautiel.wordpress.com/



Recien probada esta facción jugable (la cuarta), voy a dar unas primeras impresiones.

Aquí tenéis, por cierto, el tablero y grimorios traducidos al castellano para que podáis ver de qué va la película:

https://boardgamegeek.com/filepage/151432/hojatablero-de-faccion-tcho-tcho-en-espanol

https://boardgamegeek.com/filepage/151292/grimorios-actualizados-al-os2-y-os3-espanol

Empezaré diciendo que me ha parecido una facción todavía más diferente que el resto. Más "independiente" y diría que mucho más guionizada y centrada en crecer mucho al principio.

Es una facción con un único tipo de mostruo, los "proto-soghoth",



numerosos, con coste 2, y débiles hasta que los equipas con el hechizo "Terror" que pasan a ser muy peligrosos si están agrupados.

A esto suma tres "Sumos sacerdotes" (un tipo de sectario nuevo) y el primigenio (además de los sectarios, claro). Una facción "corta" en unidades de combate.



En sus condiciones de obtención de grimorios tenemos objetivos basados en obtener símbolos arcanos, retirar uno de tus portales, invocar tu primigenio o que muera un primigenio (incluido el tuyo). El que puede ser más relevante es uno que no depende de ti, sino del resto: "otro jugador realiza un ritual de perdición o tiene 15 o más puntos de perdición". Esta puede ser una de las claves para bloquear temporalmente la victorio de los Tcho-tchos: no realizar rituales y vigilar el track de victoria. Pero es un control un tanto ilusorio, ya que en algún momento, si queremos optar a la victoria, tendremos que hacer una cosa u otra, y quizá para ese momento los Tcho-Tchos estén ya disparados en puntos.



¿Y cómo obtiene los puntos de perdición una facción tan relativamente "débil"? Fundamentalmente con sus Sumos Sacerdotes y con el grimorio "TAblas de los dioses". Este grimorio permite obtener un símbolo arcano extra en cada ritual arcano por cada portal controlado en zonas con en las que coexistan tus sumos sacerdotes (a costa de sacrificarlos).

Además, otro hechizo, Hierofantes, te "regala" sumos sacerdotes cada vez que ganes un hechizo.



Esto, en la práctica, significa que si te haces un "motor" de tres portales controlados en el primer turno, (algo no excesivamente complicado) vas a recibir seis puntos de victoria más 4 símbolos arcanos (unos 6/7 puntos más). En tres turnos puedes perfectamente ganar la partida.

Dado que en esos turnos los rituales son "baratos" y que con los sectarios + sumos sacerdotes + 3 portales (o más) vas a generar suficientes puntos de poder... es muy viable.

Además, el resto de grimorios tienen efectos que ayudan a "atrincherarte" en una zona y que sea poco "atractivo" pegarte: uno hace que capturar a tus sectarios no proporcione puntos de poder, otro permite huir de una zona con todas tus unidades a coste 1, otro permite que un Sumo Sacerdote absorba todas las muertes en una batalla...



Parece que todo en esta facción va encaminado a eso: atrinchérate, saca los Sumos Sacerdotes, haz rituales de perdición e intenta cerrar en el tercer o cuarto turno.

Mi sensación es que es una facción que obliga al resto a frenarla quitándole portales y sumos sacerdotes, y por tanto añade ese concepto tan interesante del "atácale tú mejor, que a mí me da la risa".

SENSACIONES:

De las ocho que he jugado es la que más dirigida he visto. Si el resto de los jugadores no están prevenidos es muy fácil que gane en el tercer o cuarto turno sin poder hacer nada para evitarlo. Yo gané la mía y fue un poco coitus interruptus... pero como duró tan poco tiempo nos jugamos otra... sin Tcho-tcho.

No la voy a incorporar a mi colección, porque, ya digo, me parece que hace que la primera parte del juego gire en torno a ella, pero a su favor diré que creo que con jugadores experimentados hace que las dinámicas "habituales" que puedan haberse generado en un grupo de juego habitual, cambien.

en: 20 de Marzo de 2018, 10:04:58 214 KIOSKO / Reseñas escritas / Dragon´s Gold (Reseña)

Vamos a desempolvar este juego de Bruno Faidutti, cuya primera edición fue publicada en 2001 y que hace unos años (2011-2012) volvió a reeditarse en multilenguaje, pero no en castellano (aunque tenéis tanto las reglas como la traducción de cartas en bgg), con nuevas ilustraciones (más vistosas, en mi opinión).



La premisa es sencilla, de 3 a  6 jugadores (mejor 5-6) van a "gestionar" cada uno su "cuadrilla" de 4 heroes: magos, guerreros y ladrones, que van a luchar contra los dragones que atemorizan el reino.




(versiones actual y antigua de las cartas)

La mecánica es sencilla: se despliegan 4 dragones y se colocan las gemas-tesoros que custodian (en algunos de ellos parte de esas gemas son "ocultas" y se robarán después de una bolsa).



Por turnos, cada jugador coloca uno de sus héroes junto a un dragón, tras el último héroe colocado.

En el momento en el que la fuerza de los héroes iguala (o supera) la del dragón, este se retira de la partida, se saca la parte de "tesoro oculto" que no había sido revelada, y se reparte el botín. Esta es la parte más original del juego, ya que lo más habitual será que sean varios los jugadores que hayan mandado héroes a esa batalla,





y tendrán que ponerse de acuerdo en cómo repartir el botín, para lo cual disponen de 1 minuto

.

Si tras ese minuto no hay consenso NADIE SE LLEVA NADA.

Cuando todos los dragones han muerto se acaba la partida y pasamos a la fase de puntuación, otro de los principales elementos del juego:



Tenemos nueve tipos distintos de gemas-tesoros. El oro, la plata y el "objeto mágico" (rojo) dan puntos de victoria directos. Las gemas de colores (5 colores) dan puntos por cada "set-pack" con los cinco colores, y también por ser el jugador con mayoría de un color. Y la única gema negra da 19 puntos, pero impide puntuar por gemas de colores.

Este juego de puntuación-mayorías hace que los jugadores deban prestar especial atención a qué dragones quieren combatir y cómo distribuir los tesoros.

A esto habría que añadir unas cartas que permiten alterar algunas reglas de juego (más fuerza a heroes o dragones, cambiar tesoros de lugar, sacar más tesoros),



incluyendo cosas tan marcianas como poder "hacer trampas" y robar, si no te pillan, tesoros de las cartas de dragón.

.

Hay alguna regla adicional sobre los magos y ladrones que añade cierta interacción y caos al juego, pero lo fundamental es esto.

SENSACIONES:

Es un juego de negociación pura y dura donde el "set-collectión" y las mayorías son importantes. Entra dentro de esa categoría de juegos algo caóticos e incontrolables que enerva tanto a cierto tipo de jugadores y gusta tanto a otros.

Si disfrutas de juegos en los que la negociación y un punto de descontrol no suponen un problema para ti, este es de lo mejor en su género y te va a proporcionar grandes momentos.

Como contra, digamos que no podemos decir que sea un filler ligero ligero. 45 minutos de partida y un pelín más de reglas que los juegos más ligeros hacen que sea un poco más duro que los party-fillers convencionales. Eso hace que se quede un poco en "tierra de nadie", a caballo entre la partida "seria" y la partida "ligera"*.



*Ojo por que estos terminos pueden ser controvertidos: cuando digo "seria" vs "ligera" no quiero decir que un tipo de juego o de experiencia de juego sea superior a otro. Tan válido y meritorio es un juego "desenfadado" como uno "profundo". Espero que se entienda el matiz.










en: 17 de Marzo de 2018, 11:10:40 215 LUDOTECA / Estrategias / Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT

Cuba Libre es el más ligero de toda la serie COIN, lo que para muchos lo hace el mejor juego para introducirse en esta mecánica-saga.

Para aquellos que provienen de juegos muy duros, especialmente wargamers, quizá este "sistema" y esta "familia" no les resulte muy complicada, pero para la mayoría del resto de mortales entender el juego nos ha llevado varias partidas. No significa esto que no se disfrute de esas primeras partidas, pero sí que la cantidad de elementos y acciones, además de las asimetrías, es lo suficientemente densa como para suponer un reto.

Esta entrada pretende clarificar algunos conceptos, dar algunas orientaciones y "pistas" sobre cómo abordar la primera partida y qué intentar hacer.

No pretender ser una "guía", ni una recopilación exhaustiva de las posibilidades del juego. Al contrario, tras siete partidas creo que estoy empezando a ver la profundidad y posibilidades de este excelente juego. Pero sí que creo que podemos reflejar algunos "puntos calientes" y "claves del juego".

MECÁNICAS Y OBJETIVOS PRINCIPALES

Hay dos elementos a los que prestar especial atención: 1) El despliegue de "piezas" (militares, guerrillas, bases, casinos...) por el tablero, un poco más vinculado al control de las zonas. Hay que ser consciente de que el control está directamente relacionado con la condición de victoria del Directorio Revolucionario (que es la cantidad de población bajo su control, más las bases), y que permite poder realizar ciertas acciones al resto de facciones.

¿Y qué es eso del "control"? Un tipo de mayoría un tanto peculiar: necesitas tener en esa zona más piezas de tu bando que la suma de las piezas de todos los otros jugadores en esa zona (p.e. si verde tiene 1, rojo tiene 3 y amarillo tiene 2 yo tengo que tener al menos 7 para tener control; si en mi zona solo está amarillo con 2, yo tengo que tener 3)

2) La "orientación" de las zonas, es decir, si están marcadas con "apoyo" u "oposición". "Apoyo" temáticamente significa que la población de esa zona "apoya" al gobierno", y "oposición" que está en contra del gobierno (lo que favorece principalmente al bando 26j). Esta orientación es fundamental ya que en ella se basan las condiciones de victoria del Gobierno y del 26j.

Un tercer elemento también importantísimo son los recursos, ya que son la "unidad" con la que hacer acciones, y lo más probable es que llegue un momento de la partida en el que escaseen. Revisa la forma en la que conseguir recursos durante la propaganda (p.e. controlando zonas con casinos, estando desplegado, teniendo bases en el tablero), controla la ayuda de EEUU si eres el gobierno, ocupa Centros Económicos si eres el Sindicato. Usa la habilidad de "secuestro" si eres el 26j o de asesinato si eres el DR, o el Beneficio si eres el sindicato. Recuerda que siempre que "pases" obtienes un recurso (tres si eres el gob.), pero sobre todo, que se puede negociar con otros jugadores para que te intercambien, sin que eso suponga ninguna acción ni ninguna limitación, recursos. Este es uno de los elementos que debería proporcionan una interesantísima interacción para ayudar a realizar acciones o bloquear al "enemigo".

¿QUÉ DEBERÍA HACER SI SOY...?

EL GOBIERNO DE BATISTA

Recuerda que tu objetivo es conseguir el apoyo del pueblo (19 "unidades"), y que entre ese apoyo deben estar las ciudades. Y que  tu principal enemigo en este objetivo es el 26j, los barbudos de Castro, que a su vez necesitan que la "orientación" esté en "oposición". Lo cual va a suponer un "tira y afloja" especialmente en determinadas zonas.

Las ciudades pueden proporcionarte un máximo de 16 unidades de apoyo, por lo que necesitas otras 3. Dos provincias de valor "1" en las que una de ellas tenga apoyo activo, o una de las provincias de valor "2" con apoyo activo serán necesarias para cumplir tu objetivo. Esa deberá ser una de tus elecciones una vez tengas más o menos controladas las ciudades.

Grábate a fuego estas palabras: "Para conseguir el apoyo del pueblo en una zona debo tener CONTROL, POLICÍA Y TROPAS y realizar ACCIÓN CÍVICA" (que es una acción que acompaña a "entrenamiento", pero que también se activa automáticamente en cada fase de propaganda). La acción cívica está un poco escondida en la ayuda de juego y es fácil que pase por alto a un jugado novel, cuando es la acción más importante para el gobierno, ya que es al única que le permite cumplir su objetivo: conseguir el apoyo del pueblo.

Por tanto, si no tienes otros objetivos prioritarios claros, dedícate a conseguir control, tropas y policía en ciudades y provincias, y realiza acciones civiles en ellas.

El "pequeño problemilla" de la Acción cívica (además de necesitar control, que es algo con lo que las otras facciones van a complicarte el asunto) es que tiene un coste de 4 recursos por cada "paso hacia apoyo total" que hagas. Es decir, si la zona tiene apoyo pasivo, pasar a apoyo activo va a costarte 4, pero si está en oposición activa va a costarte 12 (4 por pasar de oposición activa a neutral, 4 por pasar de nuetral a apoyo pasivo y otros 4 por pasar de apoyo pasivo a apoyo activo). Si además hay marcadores de "terror" ese coste aumenta en 4 por cada uno de ellos.

Eso hace que los recursos sean otra de las grandes prioridades del gobierno. Y eso conlleva a su vez que el gobierno debe intentar a toda costa mantener, en las primeras propagandas, el apoyo y ayuda de EEUU. Recordemos una cosa: cada fase de propaganda se va a revisar si el Gobierno mantiene suficiente apoyo, no solo para la condición de victoria, sino para el apoyo de EEUU. Si es menor de 19 el apoyo cae, y eso supone que los ingresos de EEUU caen y sus acciones son más caras. Catastrófico.

Creo que el gobierno debe intentar a toda costa mantener el apoyo activo de Habana y conseguir los otros 7 apoyos a través de provincias y de las ciudades "que le dejen". Tal vez "Las villas" debería ser un "bastión" que proporcione 4 de esos apoyos y además sirva para frenar el avance de las facciones enemigas. Otra opción sería pelear por Oriente, pero el conflicto directo con el 26j en esa zona puede terminar desgastanto excesivamente y no ser óptimo. En fin, que en eso deberás adaptarte a cómo vaya la partida.

¿Qué otras cosas debo vigilar?
Si te es posible, ten control en las zonas con casinos (al inicio de partida lo normal es que el sindicato tenga que hacer casinos en zonas controladas por ti tanto por requerimiento de la acción como por estar protegidos con policía, así que eso te vendrá casi regalado) y evita que te boicoteen los centros económicos enviando tropas o policía si te los ocupan.

Intenta eliminar bases de otros bandos, si te es posible.

"Activa" y elimina (con barridos y asaltos) las guerrillas que estén en tus zonas para evitar que realicen terror y por tanto te resten apoyo. (quizá una de las zonas en las que debas "entretener" al 26j y que así no haga otras cosas es en SAntiago de Cuba, especialmente al inicio de partida).

SINDICATO

Quizá la facción más desigual, dentro de la asimetría.

El casino debe tener como prioridad hacer casinos y dinero. Arrímate al bando del gobierno en las primeras etapas del juego para que te ayude a tener tus casino protegidos y mantenerte a salvo de Secuestros y Asesinatos (que pueden poner tu dinero en riesgo). Eso supondrá hacer casinos, especialmente, en Habana, La Habana, Pinar del Rio y posiblemente en Ciudad de Camaguey. El resto de zonas deberías calcular (en función de quién las ocupe) si son o no viables para tus casinos.

Por tanto, tus acciones "estrella" iniciales serán Construcción y Beneficio. Esta última te permitirá producir dinero (que a su vez te proporcionará recursos o nuevos casinos en la fase de propaganda).

Protege tus casinos y tu dinero. La policía ayuda a evitar que DR y 26j te esquilmen con secuestros, y saca a tus "matones" (guerrillas) a pasear con Reagrupamiento, para que sean tus unidades las que controlen los marcadores de dinero que vayas a producir.

Cierra los casinos de las zonas que no controles antes de las propagandas
para que no te "roben lo tuyo". Recuerda: un casino abierto te da 2 recursos durante la fase de propaganda...pero se los va a quedar la facción que controla la zona en la que está el casino. Evita eso con la acción "beneficio", que además hace que cobres 3 recursos por casino, en lugar de dos.

"¿Pero si cierro los casinos no me cuentan para vitoria?". Eres un chico listo. La cuestión es que el sindicato va a una "partida larga": olvídate de ganar en la primera ni segunda propaganda (y casi ni en la tercera), y preocúpate de obtener billullis. Tu oportunidad llegará más tarde, y vas a necesitar mucho dinero para abrir los casinos que te cierren tus rivales cuando realmente seas una amenaza (momento en el que sí mantendrás los casinos abiertos y olvidarás el consejo previo), y para cumplir el requerimiento de victoria de 31 recursos (un sobreesfuerzo importante).

Y tranquilo, los casinos se abren automáticamente tras la propaganda, no tendrás que pagar por reabrirlos en este caso.

Intenta conseguir algún recurso "extra" controlando con tus matones-guerrillas algún Centro Económico (que te . Esto vas a tener que gestionarlo diplomáticamente, ya que el gobierno no verá eso con buenos ojos, y en cierto modo es tu "aliado" en las primeras etapas de la partida. Gestiona este asunto con mazo izquierda (y un puñal oculto en la derecha).

Por último, la "fuerza" no es tu punto fuerte, pero va a haber un momento de la partida en la que todos tengan que arrimar el hombro para que un bando no gane. Por ejemplo, acumular unidades en una zona para quitar control a DR, o realizar acciones de Terror para neutralizar el apoyo u oposición y bloquear así la victoria de Gob. o 26j. Ratonea todo lo que puedas y "escurre el bulto" en la medida de lo posible, pero tampoco te pases porque puedes estar dando la victoria a alguien "por omisión".

DIRECTORIO REVOLUCIONARIO

No te asustes por la aparente limitación en recursos y en "capacidad de despliegue-ataque" del DR, ya que también sus condiciones de victoria son relativamente poco exigentes.

DR necesita controlar zonas y desplegar bases, y esto último debe ser tu prioridad en las primeras etapas.

Usa reagrupamiento para sacar guerrillas o sustituirlas por bases
en los primeros compases. Desde Camaguey provincia intenta expandirte a las zonas que menos riesgo impliquen. Si 26j está ocupado con otras cosas y puedes desplegarte en Oriente sería perfecto. Quizá haya un momento en el que debas intentar pasar por Las Villas hasta Matanzas. Recuerda que no podrás hacer "reagrupamiento" si hay apoyo en la zona (es un error común intentar reagrupar en La Havana cuando esta tiene opoyo, lo cual impide la acción).

Por tanto, una posibilidad en las primeras etapas es que te centres en hacer un par de bases en provincias tranquilas y con reagrupamiento vayas sacando guerrillas en esa zona, y posteriormente te preocupes de "marchar" con ellas a las zonas que consideres oportuno.

En esta expansión evita a toda costa que eliminen tus bases. Si eso sucede, te retrasarás mucho. Por eso debes seleccionar dónde crear tus escasas bases para evitar que sean eliminadas por el enemigo.

Intenta combinar siempre que puedas tus acciones con "subversión" para generar ingresos. Tu facción va muy muy justa de dinero, pero tampoco está la cosa como para desperdiciar cada dos por tres tu turno pasando para obtener así un recurso, así que aprovecha la posibilidad de hacer acción + operación especial.

"Morgan". Mata y muere por ese evento. Es una capacidad permanente que te permitirá que tus guerrillas puedan mover hasta dos espacios de distancia. ¿Por qué es tan importante esto? En la práctica, tus opciones de victoria son tener las cuatro bases en el tablero (4 puntos) y llegar a 10 (6 puntos más) controlando población por ese valor. Sería muy probable que 3 de esos 6 puntos los tengas gracias al control de Oriente y Provincia de Camaguey... pero para los otros 3 necesitas al menos control de otras dos zonas. Morgan te permite atrincherarte con todo lo tuyo en Oriente y Prov. Camaguey y en el momento justo, desplazarte pudiendo elegir con mucha más versatilidad zonas "menos ocupadas" y por tanto obtener con ello el control tan deseado.

Gestiona tus ataques y terror para "equilibrar la balanza", ya que en algún momento vas a tener que ayudar a bloquear a una facción que empieza a despuntar o tiene la victoria a punto de caramelo: quita apoyo u oposición a Gob. o 26j si van muy bien con la acción Terror, sabotea algún CE para reducir los recusos del Gob, cierra un casino del sindicato si va muy destacado... en esto tendrás que improvisar y dejarte guiar por tu instinto, pero si alguien cumple sus condiciones de victoria o está a punto, es buen momento para atizarle.

26 DE JULIO

Prioridad: debes estar hasta en la sopa y ser el azote del gobierno. No esperes demasiado apoyo de las otras facciones, aunque intenta convencerlas de que se unan a tu causa y aterroricen y boicoteen al gobierno. Eso debería ayudarte.

Intentar sacar unidades y bases en cuanto puedas. Eso te debería permitir anular algún control del gobierno y evitar, por tanto, sus incómodas acciones civiles. Sierra Maestra es tu "hogar natural", lo que convierte en "zona caliente" Santiago de Cuba. Una de tus "obsesiones" debería ser que al menos una de las ciudades no tenga apoyo activo del gobierno, y bloquear así su condición de victoria (a la vez que puntuas para la tuya si consigue que tenga oposición) y Santiado de Cuba es una de las principales. Marchar sobre esta ciudad, quitar el control incluso eliminar tropas, y realizar terror serán necesarias, pero no te centres tanto en esa acción como para descuidar el despliegue por otras zonas.

Marcha hacia Havana. No sé si llegará a ser viable que 26j consiga el control y/o apoyo de la ciudad de Havana. Si fuera así no sería hasta el final de partida, con lo que no consideraría esta opción como una prioridad. Pero sí el acercarte hacia esa zona, intentado establecer un pequeño "bunker" en alguna zona intermedia que te permita tanto reagrupar en esa zona, como eliminar el control de los enemigos (gobierno en las primeras estapas, y quizá DR en etapas posteriores en las que se acerque a la victoria y sea necesario eliminar sus opciones de control).

Finánciate gracias al secuestro. Es una de las principales fuentes de ingreso. Es otro de los motivos por lo que debes acercarte a la Havana: en esa zona es en la que muy posiblemente estén los casinos del sindicato, además de los centros económicos cercanos.

Presta atención a los eventos especiales. El Che, Raúl o La vida en la Guerrilla son eventos que pueden ahorrarte muchas acciones y disgustos al mejorar tu movimiento y tu ocultación, evitando que estés expuesto a las acciones militares del Gob  y sus "aliados".

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Repito, esto son solo algunos consejos de principiante, entre los que seguro que hay errores y erratas.

Este hilo pretende abrir el debate sobre las opciones del juego y de sus facciones, a la vez que servir como intercambio de opiniones y estrategias, y que esto sirva tanto para dar un punto en el que apoyarse a los "noveles" como para abrir nuevas opciones a jugadores ya curtidos.

Espero que sea de utilidad para ello.


















en: 26 de Febrero de 2018, 16:22:27 216 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Orchestra (Primeras impresiones)

Ludonova da continuidad con este juego de Philip duBarry a su serie "histórica". Un juego cooperativo, de una horita (20 minutos arriba o abajo) para de 1 a 5 jugadores.



Cooperativo que entremezcla elementos de la vieja escuela (movimiento entre localizaciones tipo "pandemic", una especie de "set collection" de fichas para optimizar los intentos de atentado, eventos...) con una resolución centrada en una tirada de dados en torno a la que gira la gran mayoría del juego.

Y es que el objetivo del juego es matar a Hitler (poca broma) y eso en resumen se consigue... sacando adelante una tirada de dados. El 95% del juego vas a dedicarlo a conseguir elementos que optimicen esa tirada de dados.



El sistema de juego y el turno es muy sencillo: el jugador en turno tiene tres acciones, y con ellas lo que hace es moverse a otras localizaciones (localización a localización) para descubrir fichas y obtener el "recurso" que aportan.



A la vez, intentamos controlar un par de "tracks" que indican lo involucrado que está nuestro personaje con "la causa" (será necesario llegar a un mínimo para poder intentar asesinatos), por una parte, y lo "desapercibido" que pasa a las autoridades, para no ser encarcelado a la vez que optimizamos ciertas acciones.



A esto sumamos un mazo de cartas que podemos robar y que nos ofreceran ciertos bonus (de desplazamiento, rerolls etc) y sobre todo, los "complots" que son las condiciones que tienen que cumplirse para intentar matar a Hitler, y un mazo de eventos, que es con diferencia lo más temático del juego (estos eventos tienen cierta distribución cronológica y representan situaciones históricas reales bastante bien hiladas, en mi opinión, con el juego).





Por ejemplo, puede tener un complot relacionado con envenenar a Hitler. Para ello debes estar en la localización de Hitler y por cada "ficha" de veneno que tengas sumarás un dado a la tirada. Debes optener tantos éxitos como indique un track de dificultad (que representa el apoyo militar a Hitler...). Si te sale esa tirada (Por ejemplo, tiras 4 dados de 6  y tienes que obtener el equivalente a 3 "cincos o seises") habéis matado a Hitler y os abrazáis muy fuerte todos los jugadores.



SENSACIONES:

Creo que es un juego que  va a trasmitir distintas sensaciones dependiendo de cómo funcione la partida. Supongo que pueden darse partidas en las que los jugadores van "elaborando un plan" de una forma muy meditada, evitando los penalizadores (hay ciertas mecánicas en las que no he entrado por las cuales los lugartenientes de Hitler implican penalizaciones, además de ciertos eventos de la "gestapo" que puede hacer encarcelar a los jugadores, con el consecuente gasto de acciones-tiempo) y buscando el momento perfecto para realizar el complot exitoso.

Supongo también que pueden darse partidas en las que los jugadores hagan muchos intentos menos "elaborados" y al final uno salga.

Y luego tenemos partidas como la que yo jugué, en la que en el "turno 4" (de 7) hacemos un primer intento por ver si suena la flauta... y suena.

La sensación que me dejó es la de un juego con cierta carga temática bien hilada, que busca la "presión" de los clásicos juegos cooperativos en la que el "puzzle matemático" siempre te deja dos pasos por detras de la jugada perfecta... pero que no lo consigue por completo ya que los efectos "negativos" de no optimizar las acciones no es tan determinante. Hacer las cosas "muy bien" (respecto a hacerlas más o menos) puede implicar tirar un dado más o menos en una tirada. Con lo que al final estás intentando que te salga bien una de esas tiradas.

Repito, con jugadores que se metan mucho en el "tema" y pongan de su parte y dejen aparcado el asunto del azar en esa tirada, es posible que el juego plantée un reto interesante y puedan darse grandes momentos climáticos. En mi caso, me dejó una sensación muy descafeinada en la que los elementos me parecieron un poco desordenados, que no terminaban de ser "infalibles" y que existe por tanto bastante riesgo de que las partidas terminen de forma un poco anticlimática.

No obstante creo que hay que agradecer la apuesta de Ludonova por esta serie, con juegos excepcionalmente producidos y que intentan refrescar e innovar en el sector.




en: 17 de Febrero de 2018, 11:52:22 217 KIOSKO / Reseñas escritas / Android, el juego de tablero (reseña)

10 años cumple en 2018 este juego de tablero (no confundir con Android: Netrunner, el juego de cartas), y es buen momento para reseñarlo.



Es ese momento era relativamente sencillo clasificar los juegos de mesa en "ameritrah" y "eurogame". Añadiendo otras tres categorías, a saber, war-games, abstractos y party-fillers practicamente teníamos clasificados todos los "juegos de mesa modernos".

De unos años a esta parte es más frecuente encontrarnos con "híbridos" entre esas categorías: Cyclades, Earth reborn, Eclipse...

Pero en ese momento Android suponía una "rara avis". Su larga duración, la complejidad de los textos en inglés, la densa explicación y quizá un tiempo muerto de juego bastante marcado han hecho que pase con mucha discrección y que apenas se recuerde, siendo un juego muy muy peculiar y toda una experiencia de juego.



Tiene muchos elementos típicamente "euro" ya que el juego realmente se gana con puntos de victoria, y algunas mecánicas implican en cierto modo "mayorías" y optimización de acciones-recursos. A la vez que incluye una carga narrativa y temática muy potente, de las más profundas que he visto en un juego de tablero.

El problema es que para conseguir todo esto tenemos tooooodos estos componentes



y este tablero



que como es evidente, van de la mano de un buen popurrí de reglas.

TRASFONDO




Estamos en un futuro en el que la tecnología ha conseguido desarrollar Clones humanos y Bioroides, se ha colonizado la luna y el mundo está dominado por grandes corporaciones. Hay movimientos "civiles" en contra de los "no-humanos", problemas con la distribución de la riqueza... esas cosas.

Cada jugador representará una especie de "investigador" (policías retirados, investigadores privados, clones, policías bioroides...)





que debe investigar un asesinato. Ese es el hilo conductor del juego y de las mecánicas, el "McGuffin".





EL TURNO


Resumiento mucho, los jugadores, en su turno (representa un día), tienen unas unidades de tiempo que van a gastar para moverse por el tablero con este sistema de desplazamiento que representa nuestro vehículo (cada jugador tiene un distinto que llega más o menos lejos).



buscando, en la mayoría de casos, llegar a las casillas en las que hay algún tipo de pista.



Con esas pistas podemos hacer dos cosas:

1) MECÁNICA 1a: INCUMPLAR A UN SOSPECHOSO.




Cada jugador recibe al inicio del juego unas cartas ocultas que le indican cual de los sospechosos debe inculpar como culpable o exculpar y demostrar su inocencia(en realidad no existe un culpable predeterminado, como puede pasar en "cluedo", ni hay que deducir nada, es solo una excusa para introducir una mecánica de mayorías).



Al conseguir pistas colocamos en los personajes, bocaabajo, unos tokens que robamos al azar y que incumpan o exculpan a esos sospechosos. Al final de la partida comprobaremos cuál tiene más, ese será el culpable, y  el jugador con esa carta pillará puntos, y los que tengan cartas de inocente del resto también.

2) MECÁNICA 2a: INVESTIGAR LA TRAMA. Otra opción al llegar a casillas con pistas es la de INVESTIGAR AL CONSPIRACIÓN, que consiste en coger unas "piezas de puzzle"



y colocarlas en una especie de "laberinto-puzzle", intentando conectar los caminos. Esas piezas proporcionan bonus, pero también puntos de victoria al conectar 5 en linea, y al final de la partida si se han conectado ciertas zonas.



3) MECÁNICA 3a: TRAMAS. Cada pesonaje tiene una "misión personal", independiente del asesinato, que hacer cada semana (seis turnos), que además se subdivide en dos partes, y que por lo general implica desplazarse a determinadas zonas para visitar algo o a alguien, u obtener ciertos tipos de recurso. Por ejemplo, la Clon tiene una trama relacionada con sus emociones y su conflicto sobre si sus emociones son suyas o "una copia", y puede-debe visitar a un chico que le gusta para avanzar en esa trama. Eso, en el juego, implica dedicar tiempo a ir a la localización en la que está el token del fulano (y por tanto no investigar). Al final de cada semana (el juego suelen ser dos semanas, esto es, 12 turnos en total, seis por semana, debe ser que los domingos se descansa) se comprueban las tramas y en función de cómo lo hayamos hecho conseguiremos puntos de victoria.


4) MECÁNICA 4a: Intercambio de recursos por puntos. En algunas localizaciones, o por efectos de juego, podemos conseguir ciertos recursos (que representan dinero, influencia...).



Uno de los usos que podemos dar es, gastando tiempo y desplazándonos a la localización adecuada, canjearlos por puntos de victoria.





5) Mecániza 5a: Cartas de "twilight-penumbra-claridad". Es la que aporta interacción
y, junto con las tramas, una fuerte carga temática.



Los jugadores pueden jugar, en su turno, cartas de "claridad" que les favorecen, si se dan ciertas condiciones. EStas condiciones suelen tener una fuerte relación temática, que hay que "saber leer".

Por ejemplo, al entrar en una localización mayor (un "edificio importante"), Caprice (la Clon) puede activar una carta que implica, temáticamente, "leer la mente" de agente que se encuentra allí, y a efectos de juego le permite colocar una ficha para incriminar-exculpar a un sospechoso.

Peeeero, a la contra, los jugadores rivales pueden jugarnos cartas de nuestro personaje "de penumbra", también bajo ciertas circunstancias, que nos perjudicarán. Por ejemplo, si Caprice entra en ciertos barrios "bajos" castigados por la situación social que culpan a los clones de quedarse con sus trabajos, puede salir mal parada.

Hay unos códigos de formar y colores que nos permiten saber qué características tienen las localizaciones, y con eso intentar evitar o buscar ciertas zonas.



El problema es que en la primera partida no sabes exactamente qué zonas son especialmente malas para tu personaje, con lo cual vas bastante a ciegas.

A estas mecánicas principales hay que añadir varias cosas: distintos escenarios-asesinatos que cambian algunas reglas, eventos a inicio y mitad de semana, periodistas y soplones que aportan nuevas acciones, posibilidad de asesinar sospechosos... y alguna que otra minimecánica.

Como veréis, esto supone un "gazpacho" de reglas y minirreglas que hacen que la explicación de la partida sea densa.

SENSACIONES:

La principal característica es la combinación de mecánicas muy muy euro y "de gestión", como la forma en la que se resuelve la mecánica de los sospechosos, muy bien "pegada" temáticamente, con la parte narrativa de las mecánicas de las tramas y el "twilight". El problema es que hay que poner un poco de tu parte para llegar a entender narrativamente lo que pasa. Si te quedas solo con la parte de "coge un marcador de x" y no te paras a leer que ese token representa la paliza que te ha dado una organización mafiosa que te ha localizado porque has entrado en un bar de unos bajos fondos, ya que tu personaje es un expolicía corrupto... pues te estás perdiendo el 90% de la gracia.

La duración tampoco ayuda: se te van a ir 5 o 6 horas tranquilamente, especialmente si es la primera partida. Y ya no digo si juegas a 5 jugadores. El tiempo muerto cuando no juegas es también un problema. Aunque la teoría dice que puedes jugar durante el turno de los otros jugandoles cartas de penumbra, la realidad es que ese uso es limitado y ocupa poco tiempo. La mayoría estarás mirando lo qué hace el otro, y son turnos que pueden resultar largos y un poco repetitivos.

En resumen, es un juego con ciertas "contras" que hacen que haya que ir muy prevenido respecto a la duración y densidad, sin prisas, preferentemente para jugar a 3 jugadores, pero que con esas condiciones es una experiencia de juego muy distinta y particular.




en: 10 de Febrero de 2018, 19:45:25 218 KIOSKO / Reseñas escritas / Rising Sun (Primeras impresiones)

Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje "cuñao", más juego.



Los comentarios que había leido antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.



Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, "traición", que incluye su propia acción dentro de las posibles, "betray",  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa "reducido" en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a "el grande") si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más "fuerza" (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayoráis es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.



El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo "puerto rico", con cierto azar (podras elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.



Creo que la parte más "original" es que, antes de resolver las "guerras-mayorías", se inicia una especie de fase de "guerra-subasta", en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: "que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza "por la filosa", que si gano puntos por morir...



Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar "a perder" en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.



Por no dejarnos nada, hay también un sistema de "bonus" consistente en colocar ciertas unidades en los llamados "templos" con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de "castillo" de "El grande", donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en "set collection" que propicia que no te "pegues" siempre en el mismo sitio y tengas que "moverte", y un track de "honor" que sirve para ciertos desempates.

SENSACIONES

Voy a utilizar palabras quizá un tanto más "gruesas" que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego "cerrado", testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle... creo que no son injustos términos como "repetitivo", "caótico" o "decepcionante".

No puede ser que una mini como esta

venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

Estamos ante un juego de control de area, pero sobre todo, combos de cartas, al que el "atrezzo" es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan "estricta" que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los "fuegos artificiales". Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de "incontrolable".

Para rematar la faena y quedar "como Cagancho en Almagro" (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este "cebo" de la "traición", que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

Es el "ni lo uno ni lo otro" que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un "ni lo uno ni lo otro 2.0".






Pese a todo lo que ha crecido el "mundillo de los juegos de mesa modernos" en los últimos, pongamos, 10 años (hay datos objetivos sobre las ventas y facturación de las empresas del sector que no admiten debate) hay "elementos" que siguen creciendo y desarrollánose.

Uno de ellos es el de los "medios de comunicación", y, si bien algunos están profesionalizados o en camino de ello, la mayoría son proyectos "amateur", en el sentido de que no viven de ello (pese a que la calidad pueda estar al mismo nivel o superior de los medios tradicionales).

Para muchos de esos "medios", en su mayoría el formato "podcast" o "videopodcast", es muy importante, y especialmente motivador, tener "feedback" de sus oyentes. Mi impresión es que hace un tiempo labsk centralizaba mucho de ese feedback, pero no tengo claro que de un tiempo a esta parte esté disminuyendo ese feedback.

¿Habéis notado algo?

en: 17 de Enero de 2018, 15:05:01 220 SALÓN DE TE / Sondeos / Los 10 x 10 de 2018

Voy a rescatar dos ideas del último Vis lúdica que han parecido buenas para proponerlar por aquí.

Una es la del "10x10" del Burton Institute, que basicamente en proponerse jugar diez partidas a diez juegos distintos durante el año. ´

¿Cuales serían los vuestros?

Los mios:

1- Ortus Regni (10/10)
2- Cthulhu wars (10/10)
3- Labyrinth (3/10)
4- This war of mine (10/10)
5- 13 dias (5/10)
6- Sherlock Holmes (3/10)
7- Arkham Horror lcg (10/10)
8- Mythic Battles (10/10)
9- Dungeon Roll  (3/10)
10- Caylus (4/10)

ES una elección realista, conseguible. Lo ideal sería poder jugar 10 RoR o 10 BSG... pero eso es muy complicado en un solo año.

en: 17 de Enero de 2018, 14:44:28 221 KIOSKO / Reseñas escritas / When i Dream (Primeras impresiones)

When i Dream, una preciosidad de juego publicado originalmente en 2016 por Repos Production y traducido hace unos meses por Asmodee Ibérica,  diseñado Chris Darsaklis e ilustrado por varios artistas. Un juego pensado para de 4 a 10 jugadores, de los típicos que funcionan mucho mejor a partir de 6-7, y de unos 30 minutos de duración. Lo que solemos llamar "juego party", aunque más tarde hablaremos sobre el concepto.



Es imposible no hacer referencia a la producción, que es lo primero que entra por los ojos, y que es lo primero que vamos a comentar para después centrarnos en "la chicha".



El juego incluye un mazo de cartas, preciosas (podrían recordad a las de "Dixit"), un tablero y unos marcadores en cartón, una original "cama" que hace la función de "portacartas", un reloj de arena y un simpático (y necesario para el juego) antifaz.


El juego conjuga dos mecánicas fundamentales, la "deducción a patir de asociaciones semánticas", un concepto un tanto largo, que no sé como definen en BGG, pero que creo que es el más adecuado, y que consiste en dar una información verbal para que alguien adivine algo, como puede pasar en el clásico Tabú o en el ya citado Dixit, y los roles ocultos.



Por rondas, cada jugador se pone el antifaz y será "el soñador" durante esa noche. Al resto de jugadores les repartiremos, en secreto, cartas de "Hada" y de "hombres del saco". Se inicia el tiempo y cada jugador, por turnos, tendrá que dar una palabra que sirva de pista para que el "soñador" (a ciegas) adivine qué palabra es la que está encima de la cama.



El problema es que si bien las hadas sí darán pistas "válidas" para que el jugador acierte, los "hombres del saco" intentarán que se equivoque.

Una vez que el "soñador" diga una palabra, la carta se coloca en el lado de "aciertos" o "errores" y pasamos a la siguiente carta... hasta que se agote el tiempo. En ese momento, el soñador deberá "contar su sueño", creando una narración en la uqe deberán estar incluidas todas las palabras acertadas.

Tras eso se hace un reparto de puntos a los jugadores en función de cartas acertadas por unos y otros, y el soñador puede optar a un "extra" si acierta en su narración todas las cartas válidas.

Un inteligente diseño que conjuga el juego con la narración (ligera) que lo hace muy atractivo.



SENSACIONES:

Es una inteligente "evolución" del concepto "dixit" al que los roles ocultos le sientan muy bien. Es cierto que se requieren varios jugadores para poder disfrutarlo, pero eso a su vez hace que sea una excelente alternativa en esas reuniones informales con familiares o con amigos .

He de admitir que me despierta especial simpatía el hecho de que sus mecánicas giren en torno al lenguaje, por una parte por jugar con las redes semánticas (relaciones entre palabras que permitan "activar" otras) y por otra con la breve narración que hay que elaborar en cada fase final. Ojo, no significa esto que sea un juego exclusivamente para población infantil, aunque estoy convencido que sería de mucha utilidad con esa población.

Lo que diría que sí hace es reabrir un debate respecto a lo óptimos que son estos juegos para "jugones culos-duros", y es que este juego creo que funciona muy bien en partidas "desenfadadas", pero tengo dudas de cómo puede hacerlo si ponemos a obsesos de la victoria delante de la mesa, ya que los "truquis" y "atajos" y el efecto aprendizaje creo que sí pueden afectar levemente. Algo ciertamente mitigado por los roles ocultos, pero que puede estar presente.

En resumen, creo que un excelente juego para este nicho, muy por encima de cosas como Mysterium, y quizá un buen sustituto de "Dixit" en una colección corta en la que no quepan muchos juegos.




Dos de estos asunto ya han salido por separado en alguna ocasión: lo "inmersivos" que resultan los juegos de mesa y por qué, y los límites morales y éticos de los juegos de mesa.

El caso es que el hecho de reseñar "This war of mine" junto con ciertos comentarios de algunos compis en redes sociales me han hecho recordar algunos debates y plantearme si puede tener alguna relación con lo que en narrativa (y cine, teatro etc.) llaman "suspensión de la incredulidad". Primero, definamos un poco los términos y recordemos algunas de las explicaciones.

1) Por una parte tenemos el concepto de "inmersión" en los juego de mesa. Ciertamente es un concepto escurridizo y de difìcil consenso, especialmente porque el grado en el que cada uno se "sumerge" o "traslada" al contexto del juego y su "experiencia personal" es algo muy subjetivo y creo que dependiente de muchas variables. Hay jugadores que se sienten "hackers-runners" en Netrunner, o viven las aventuras de La compañia del anillo en SATM CCG, siendo ambos juegos de cartas relativamente abstractos. Otros necesitan un grado mucho mayor de carga narrativa para "llegar a la trama" como por ejemplo puede permitir Sherlock Holmes detective asesor. Y otros son capaces de sentirse generales moviendo fichas de cartón con las esquinas cortadas, o constructores de catedrales colocando meeples de madera e intercambiando cubos de colores.

En resumen, tenemos ciertos juegos que son capaces (más a unos que a otros) de hacernos seguir una trama o sentirnos dentro de un "contexto".

2) Ética-moral en los juegos de mesa. También de difícil consenso. ¿Dónde está el umbral que nos hace rechazar un juego por resultarnos poco "ético" o "inmoral"? Hay compañeros a los que ciertos clichés sexistas-machistas les hace rechazar un juego, aunque el juego sea bueno. A otros ciertos, conflictos bélicos plasmados en juegos de mesa les "tocan la fibra" por resultarles demasiado "cercanos" (en el tiempo y en lo emocional), como pueden ser Labyrinth, the war on terror y su expansión (en la que aparecen eventos de hace apenas unos años y que siguen de plena actualidad).

¿Dónde está ese "umbral"? Supongo que dependerá tanto de la empatía que nos genere a cada uno el tema, como de lo implicados que nos sintamos en el juego. Quizá no me tiemble el pulso masacrando arqueros en "Conan", llevando tropas a morir a Stalingrado o tirando por la escotilla a ese sospechoso de cylon, pero sea incapaz de poner un arma de destrucción masiva en la capital de Francia.

3) Suspensión de la incredulidad, que es algo así como la capacidad para ignorar los elementos "irreales" o "poco coherentes" y seguir una trama siendo esta "creible". O, visto al contrario, el cómo "desconectamos" (y por tanto se acaba esa suspensión de la incredulidad, y dejamos de "creer") de una linea argumental y dejamos de "empatizar" con una trama cuando algo nos "rechina". Pueden ser desde problemas técnicos (que todos los personajes aldeanos de la edad media tengan una limpieza impecable y pelo sedoso o veamos aviones y postes de luz no ayudaría mucho a una ambientación del s. XIII) hasta reacciones de personajes poco creibles.

La cuestión es que creo que todos estos elementos se entremezcla en los juegos de mesa. Hasta el punto que son los responsables de que cada uno de nosotros consiga tener una buena experiencia de juego con distintos tipos de juego.

Muy especialmente me llama la atención lo que puede estar pasando con This war of mine. Comentaba Kabutor por twitter que tuvo que dejar el videojuego porque le planteaba decisiones que no quería tomar. Jamás me hubiera planteado, personalmete, que me pudiera pasar algo así con un juego de mesa. Pero llevando el asunto al extremo, creo que lo he conseguido entender. En mi caso, no me plantear ningún problema moral robarle comida a una pareja de ancianos en un juego de mesa, sacrificar a nuestra mascota para poder comer (cosa que también puede suceder por ejemplo en Naúfragos) o reclutar jihadistas para desestabilizar gobiernos en oriente medio. Sin embargo es muy posible que una situación en This War of Mine especialmente explícita y desagradable como por ejemplo
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sí haría saltar mis "resortes" y quizá experimentaría ese rechazo del que habla Kabuto con TWOM, o Lev Mishkin con Labyrinth. Hay a quién el mero hecho de que unas miniaturas lleven armas ya les genera rechazo y "evitan los juegos violentos". Creo que está claro que cada cual tiene un umbral para eso.

En resumen, creo que estas tres cosas, el cómo empatizamos con las situaciones-contexto del juego, cómo nos resulta de "creible" y el impacto que nos generan las decisiones que tomamos están muy relacionadas y condicionan profundamente la experiencia de juego. ¿Qué opináis?

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 223 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
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) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










en: 26 de Diciembre de 2017, 09:27:36 224 KIOSKO / Reseñas escritas / Pandemic Legacy, Sesión 1: Reseña CON SPOILERS

ESTA RESEÑA VA HASTA ARRIBA DE SPOILERS, QUE NADIE VENGA LUEGO CON LLOROS



Soy poco de juegos cooperativos, muy poco. Se salvan de la quema unos pocos en los que la carga narrativa es potente, como Sherlock Holmes detective asesor, Legendary Alien y poquito más. Y, pensándolo un poco, creo que tiene que ver con que cada vez me siento menos delante de una mesa a resolver "puzzles aritméticos" y más a reirme, interaccionar con la gente y disfrutar "del viaje". Creo que eso (el hecho de que el nucleo del juego sea resolver un "puzzle aritmético") es una de las dos cosas que no me gustan de, por lo general,  los juegos cooperativos.



 La otra es el maldito efecto lider, algo que suele ir de la mano de lo anterior, ya que siempre suele haber un "listo-habilidoso" en la mesa que sabe ver antes y mejor las jugadas (por capacidad o por entrenamiento) y al resto lo que nos queda es asentir e ir a traerle un refresco a la nevera para que no se distraiga.



Había jugado a "La isla prohibida", del que sabía que era una versión "light" de Pandemic (cosa que confirmo una vez jugado) y las sensaciones eran básicamente lo que ya he comentado. Por eso nunca me había acercado a "Pandemic" (el básico).

Sin embargo el poder del número 1 en la lista de la BGG, pese a que me gustaría ignorarlo, es fuerte, y cada vez era mayor el riesgo de comerme "destripes" que dejaran sin interés una campaña de este Pandemic Legacy, y si a eso le sumamos que corría el rumor de que no se iba a reeditar (el menos por el momento) y que estaba agotándose en muchas tiendas... pues, como Radio Futura, "yo caí".



Para dar mis impresiones sobre el juego, diferenciaría dos cosas: Pandemic, por una parte, y Legacy, por otra.

PANDEMIC: El juego, como tal, me ha parecido un tanto monótono y cae en los "pecados" de los cooperativo que ya hemos mencionado, especialmente el "efecto lider". Quizá pueda estar un pelín mitigado por el hecho de que haya jugadores que no quieran "arriesgar" o "sacrificar" a sus personajes (aunque sea lo más óptimo) porque les han cogido cariño... pero no creo que sea algo muy marcado.

Es cierto que la introducción progresiva de "minireglas" cambian ligeramente "el guión" de la partida. Haciéndo un repaso rápido, te obligan a erradicar (cosa que puedes "ignorar" en el juego base), a construir base militares, a usar la cuarentena para contener a los infectados, a "buscar" objetivos y a, ya al final de la partica, vacunar. Pese a todos estos "cambios" mi sensación es haber hecho todo el rato lo mismo: evita la acumulación de tres cubos, pon en cuarentena-bloquea las zonas calientes con desvaidos y espera a acumular las cartas que te permitan curar las enfermedades.



El "guión" de la partida me ha parecido el mismo, con un "miniobjetivo" nuevo que tampoco me ha parecido que implicara un cambio profundo en el modo de juego.

Si tuviera que valorar únicamente la "mecánica-mecánicas" del juego, poniendo por delante que está muy bien pensado y diseñado, a mí me parecería un juego altamente prescindible.

LEGACY:
Esto es lo que, en mi opinión, ha impactado tanto en "el público", un sistema con "sorpresas", con "personalización" y con incertidumbre.

Romper



Rascar



Rasgar



Abrir



Pegar



Y personalizar



Ahí están las claves del éxito de este juego. En las "sorpresas", en las ganas de obtener mejoras, en la incertidumbre sobre cómo avanzará la trama y qué habrá dentro de ese sobre o de esa caja.

¿Alcanzan ese nivel sublime que sería esperable en el TOP-1 de la bgg? En mi opinión, no. La trama es "simpática" y genera cierto interés... pero tampoco podemos decir que sea lo más original que nos hemos encontrado: cepas que mutan, el gobierno involucrado, civiles usados como cobayas, protagonistas que "emosido engañado"... Hay que reconocer y valorar que la trama casa muy bien con las nuevas reglas que se van introduciendo, y eso genera cierta coherencia entre mecáncias y tema. Pero a mí se me sigue quedando por debajo de lo que esperaba.

Quizá el "giro de guión" más destacable es la mutación (creo que en abril) en la que los cubos pasan a ser "desvaidos". Pero es un arma de doble filo: a partir de ahí, en mi caso, esperaba abrir las cajas y encontrarme minis de ejército, tanques, munición, cargos, bombas nucleares, pegatinas que taparan-arrasaran continentes enteros... y no. Lo que iban apareciendo eran pegatinas con "más de lo mismo", como mucho "casitas de colores" para una mecánica nueva que no suponía un gran cambio a lo ya jugado...

Eso ha hecho que toda la segunda mitad del juego me haya resultado bastante monótona y repetitiva, muy por debajo de lo esperado.

Si tengo que valorarlo como "producto", creo que es un producto más que sobresaliente. Es un juego recomendable para todo tipo de público, incluyendo "no-jugón". De hecho, estoy casi convencido de que los no-jugones pueden entusiarmarse muuucho con él y servir como "trampolín" hacia otros juegos.

Siendo estrictos, la nota que tiene en BGG hace justicia a su sistema de valoración: es un juego que, tras una partida "quieres jugar otra" para saber qué es lo que pasa. El problema es que, una vez finalizado y visto con cierta "distancia", cuando los fuegos artificiales ya se han apagado y el entusiasmo desaparece, entonces nos encontramos ante el juego "al desnudo"...

¿Entonces no vas a jugar la 2ª temporada? Tampoco he dicho eso... ::) Ahora mismo me da mucha pereza, porque además creo que lo que voy a encontrar es "más de lo mismo", pero no puedo negar que no me genere curiosidad qué se han inventado para estirar el chicle.

Por último, es muy posible que las circunstancias en las que juegues la campaña hagan variar sensiblemente la percepción del juego: en mi caso lo hemos jugado dos personas (cada una con dos personajes), en un lapso de 15 días (ayer por ejempo jugamos cinco partidas, desde septiembre a diciembre palmando una vez), cosa que puede afectar.

En fin, veremos qué nos depara el futuro...

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en: 06 de Diciembre de 2017, 11:07:23 225 KIOSKO / Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)

"El Efecto Sierra Madre Games". Definitivamente, he podido confirmar un patrón en los juegos de esta editorial.



1) Son juegos en los que sumergirte en el tema es imprescindible. Es más, diría que debes ser un entusiasta del tema para poder disfrutar de la experiencia.

2) Descifrar (en un sentido no peyorativo) las reglas forma parte de la experiencia. Ir asociando según qué mecánicas con aquello que pretenden representar es, si te interesa el tema, algo delicioso.

3) No son juegos intuitivos. Pese a que mecánicas y tema estén bien hilados, suelen ser muchas pequeñas reglas y no del todo "intuitivas".

4) Existe una onmipresencia del azar.

5) Suelen dejar una sensación de que, como juego-mecánica, no son del todo redondos.

6) "El viaje", "la experiencia de juego", suele estar muy por encima de juego como "competición".



Estas cosas hacen que este juego diseñado e ilustrado por Cole Wehrle, para de 1 a 6 jugadores y de unos 120 minutos de duración pueda resultar un pepino o una berenjena según cómo te pille o según el interés que tengas en el tema.

Es decir, un clarísimo caso de "yogulado".



¿En qué consiste?



En "gestionar" la compañía, obteniendo billullis mediante el comercio con las distintas regiones con las que podamos hacerlo.

Bueno, esto es un poco mentira. En realidad esa "gestión" es la excusa para el verdadero juego: colocar a tus "familiares" (tus cubos de facción) en los distintos puestos del organigrama de la compañía, cada uno de ellos con unas funciones, que es lo que de verdad da puntitos de victoria.

En el juego destacan dos mecánicas: la "diplomacia" ya que la mayoría de los cargos son votados o elegidos por los jugadores, dependiendo de los cargos y puestos que ocupen, y la "gestión" tanto económica como del "riesgo", ya que todos los turnos se van a distribuir los puestos vacantes, se van a construir flotas y mercancias y vamos a tener que decidir cuántas de ellas enviamos a dónde y cuánto gastamos para ello.



No os voy a mentir: si ahora tengo que explicar cómo funciona todo eso, no me voy a acordar de casi nada. Y a eso me refiero con que hay reglas que son poco intuitivas y un tanto obscuras, admitiendo que pueden tener todo el sentido temático del mundo.

Eso hace que durante una primera (o posteriores) partida puedas ir muy perdido sin saber exactamente qué estás haciendo y por qué.

Y ahí volvemos a unos de los criterios del "Efecto Sierra Madre": la experiencia y la actitud. Si eres de los que disfruta discutiendo y convenciendo al resto, aunque no sepas muy bien por qué, y tienes un grupo que entra al trapo, al final de lo vas a pasar bien durante la partida. Pero si no es así, todo puede acabar como un fracaso absoluto.

De los dados, qué puedo decir.



Que son otro elemento controvertido. A mí me gusta esa mecánica fundamental, que consiste en que para "jubilar" a tus familiares "con cargos" y con ellos obtener los realmente preciados puntos de victoria dependes del resultado de los dados (y además tener dinero tras ello), lo que hace que el azar vaya a tener mucho que ver en cuantos puntos consigues en una partida, por muy bien que lo hagas. A mí no me disgustan estas cosas, al contrario, me parece que aportan una tensión especial, pero entiendo que haya gente que deteste esto mismo.



SENSACIONES:

Es un juego de "claroscuros". Si queremos ver sólo la parte buena, tenemos un juego muy temático, en la que todo tiene un sentido "temático-histórico", en los que un buen lector de reglas sabrá "paladear" esos momentos, de una duración contenida, unas dos horas, y que con un grupo de juego adecuado puede aportarte mucha negociación y diplomacia de la mejor categoría.

Si nos ponemos pesimistas, es un juego que puede ser un dolor iniciarse en él, tanto si te lees las reglas como si te las explican (en nuestra partida un jugón "pro", del que no diré su nombre para que Rubén Herrero pueda continuar en el anonimato, se levantó de la mesa tras 45 minutos de explicación, pálido, con una banderita blanca diciendo "chicos, si no os puteo mucho, prefiero irme a jugar a otra cosa porque no me he enterado de nada", y eso que la explicación era del Maestro Cartesius), lo que puede llevar a que no estés jamás dentro de la partida (ni "mentalmente" ni en puntos de victoria), y puede ser muy negativo que no te salga ninguna de las tiradas con las que obtienes puntos.



En resumen, un juego para tolerantes con el efecto "Sierra Madre" que camina en el filo de la navaja entre el "juegazo" y el "dolor".
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