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Temas - Calvo

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Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos que es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos óptimo y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

CONTINUARÁ




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Podcasts / [Polos Opuestos]01x26 1960 Carrera hacia la casa Blanca, Show me a Hero
« en: 25 de Septiembre de 2021, 22:10:34  »
https://www.ivoox.com/pop-26-1969-carrera-hacia-casa-blanca-audios-mp3_rf_75941600_1.html

Intro larga, de una hora aprox., repasando lo jugado, polémicas de baratillo y asuntos varios.
Sobre 1:05, Carrera hacia la casa Blanca
2:10, Show me a Hero.

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La próxima salida de Churchill en castellano por Devir ha reabierto las consultas y opiniones sobre Churchill, recodándonos lo peculiar del sistema de puntuación.

En este análisis voy a tratar de explicar por qué Churchill o Asie tienen tantos amantes y detractores y los aspectos psicológicos que hay detrás de ello. No va a ser ni corto ni sencillo, pero va a merecer la pena.

Empecemos por recordar una cosita muy sencilla: al ser humano, "al cerebro", lo que más le gusta del universo es la certidumbre, la predictibilidad. Saber cosas y saber gracias a eso cómo van a suceder las cosas. Anticipar secuencias mecánicas, conductuales y "mentalistas" (no me enrollo con esto, quedaos con el dato y si os interesa, preguntadme). Por eso nos sentimos bien cuando conocemos algo y gracias a ello podemos anticipar, más o menos, qué va a suceder, y a la inversa, por eso es tan universalmente sancionada la mentira o la traición: más allá de "la ofensa" en sí, el problema de las mentiras y de las traiciones es que nos impiden poder confiar en lo que va a suceder, nos dificultan anticipar cómo se va a comportar una persona. Y por eso también nos "enfadamos" o nos sentimos "un poco ansiosos" cuando nos trastocan los planes o nos cambian las cosas de sitio.

Resulta curioso cómo banalidades del día a día como que tu pareja no siga tu sistema de organización y seas incapaz de encontrar el mando de la tele, el cargador del móvil o el abrebotellas cuando más lo necesitas pueden suponer un verdadero problema.

Por supuesto que hay contextos donde "al cerebro" le satisfacen las "sorpresas" y los cambios de rutina... pero por lo general deben ser "cambios controlados", debes estar preparado para encontrarte con el cambio y no suelen suponer un gran impacto en "la vida real".

Las personas podemos tener más o menos "tolerancia" a esos  "cambios", es lo que se llama "flexibilidad cognitiva" o a la inversa, "inflexibilidad cognitiva".

Paradójicamente, precisamente el juego debería ser una situación donde esa "incertidumbre" sí resultara placentera... pero en la práctica sólo lo es hasta cierto punto.

Hay jugadores-personas con menos tolerancia al cambio y a la incertidumbre, o momentos en los que la misma persona es más o menos "tolerante" a esos cambios.

Estas variables de personalidad tienen mucho que ver en las preferencias por un tipo de juegos más "estructurados" (p.e. eurogames) o con elementos menos controlables (p.e. ameritrash más prototípicos9.

Aunque la teoría nos dice que los jugadores siempre se sientan a jugar para divertirse, esta es una verdad a medias: para algunos jugadores "divertirse" implica que las cosas "pasen como tienen que pasar", dominar un sistema de reglas, optimizar ese sistema de reglas y disfrutar de esa sensación de "control" (importante diferenciar entre "control" y "victoria": no es necesario ganar para tener sensación de control, y a la inversa, se puede ganar y tener una profunda sensación de caos muy insatisfactoria).

Los juegos tienen muchas mecánicas distintas, pero hay patrones que son más o menos recurrentes. En los eurogames hay una premisa muy básica: optimiza mejor que los demás y consigue más puntos que los demás y ganas.

Y con esto llegamos a qué es lo que sucede en Churchill y en A Study in Emerald para que polarice tanto los gustos. En ambos casos nos enfrentamos a un nuevo sistema de puntuación. Si solo fuera eso no sería demasiado importante. El "girito" viene dado porque ese nuevo sistema de puntuación cambia por completo la forma en la que solemos entender los juegos. En ambos casos, no vale con "ir a lo tuyo". En ASIE el hecho de que todo un equipo pierda si el jugador con menos puntos está en ese equipo te obliga a "leer la partida" para saber de qué bando es cada jugador pero además te obliga a "echarle una mano" además de a "frenar" al que va primero, lo que genera unas novedosas y complejas interacciones. Y en Churchill es más complejo aún, ya que hay distintas formas de puntuar que no se resuelven hasta el final de la partida, pero además puede darse el caso que, si no se vence a los Alemanes, no gane directamente  el primer jugador, o que si su victoria es demasiado amplia tampoco gane. "¿Qué chufla es esta? ¿He apalizado a los otros jugadores y no gano?".

Como sois muy listos y sabéis sumar dos más dos, ya podéis imaginar el resto de la disertación: vamos a ponernos en la piel de alguien que ya tiene más que dominadas unas mecánicas y sistemas de puntuación que le permiten, de forma muy autónoma y sin tener que contar con nadie, realizar partidas casi perfectas a juegos de gestión de recursos-optimización etc. Y de repente, en medio de esas mecánicas, aparece un sistema de puntuación que no domina y que le obliga a hacer cosas que nunca ha hecho (p.e. tener que vigilar no pasarse demasiado en la cantidad de PV que puntúa) y lo que es peor, depender de las conductas y decisiones de los demás, que son "impredecibles".

A grandes rasgos, remarcando que esto es una simplificación que está dejando muchas excepciones y variables fuera para facilitar las comprensión, y dejando claro que es una aproximación, esto es lo que sucede en nuestras cabecitas de jugones.

Para finalizar, últimamente utilizamos, medio en broma medio en serio, el concepto "toc-trastorno obsesivo compulsivo" para referirnos a ciertas conductas de inflexibilidad: deseo de orden, de simetría etc. (Un TOC no es exactamente eso y aunque se entiende al intención, hay personas a las que les puede parecer que su uso indiscriminado puede invisibilizar su problema, caricaturizarlo o restarle importancia). Es muy probable que esa tendencia a la "inflexibilidad" pueda tener que ver con este asunto: alguien con mucha "rigidez" en su día a día es más probable que tenga dificultades para entender o disfrutar de esa "ausencia de control" en el ocio, en este caso en los juegos de mesa.




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Estrategias / Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« en: 20 de Septiembre de 2021, 09:37:08  »
Vaya por delante que lo importante en un juego es divertirse con lo que pasa durante la partida y que las mecánicas, en mi opinión, deben tener un equilibrio y un ajuste que facilite, desde "el anonimato", esa diversión.

En este caso me he puesto los guantes de cirujano (como no es lo mío he metido dos dedos en el hueco del meñique) para diseccionar la entrañas de Gloomhaven.

¿Por qué? Porque tras 15 escenarios tengo la extraña sensación de que el sistema de subida de nivel y aumento de dificultad, junto con el sistema de pericias, tiene algo que me resulta raro. Como soy un inútil con la matemática y se me van a pasar cosas por alto os pido ayuda.

Recordemos que:

+ Subir de nivel con un personaje supone aumentar vida e incorporar cartas de capacidad de personaje (mejores) que sustituyen a otras
+ Subir de nivel implica conseguir una pericia
+Subir de nivel implica aumentar la dificultad del escenario. Simplificando para esta simulación, vamos a recordar que eso implica aumento de las estadísticas de los enemigos, concretamente para esto, de la vida.
+ Las pericias implican mejorar el mazo de modificadores de ataque y, en resumen, optimizar tu ataque
+ Puedes conseguir pericias con los "checks-marcas" que te proporcionan las misiones personales de las misiones
+ Puedes tener cierto "control" sobre tu subida de nivel utilizando  cartas de capacidad que no impliquen subir experiencia

Es importante tener en cuenta todo lo anterior con detalle. Ya sabemos que por lo general superar escenarios también proporciona experiencia y que por tanto es imposible controlar las subidas de nivel, pero vamos asumir que es posible reducir la subida de nivel optimizando conseguir pericias: Superando misiones personales y reduciendo el XP que se consigue con las cartas de capacidad (y al tener nivel bajo la XP por escenario superado también será baja).

Esta simulación es muy burda e imperfecta, no sé cómo incluir ciertas variables como la capacidad de curación, los objetos etc.

Para simplificar, y asumiendo que puede ser una simulación erronea, vamos a suponer que puedes jugar seis escenarios en nivel 1 y elegir dificultad 0, sin utilizar cartas de capacidad que proporcionen XP, lo que supondría 24 puntos de XP y por tanto no subir nivel, pero sí conseguir hasta dos checks por escenarios, igual a 12 checks, igual a 4 pericias.

Vamos al turrón: comparativa de "eficacia" en el ataque de un "Manitas" de nivel 1 con 0 pericias vs nivel 1 con 4 pericias vs Nivel 6 con 6 pericias.

Un nivel 6 implica una dificultad de escenario de 3.

Vamos a coger 10 sectarios y 10 turnos para la simulación, y seleccionar las cartas con mejor ataque y optimización.

NIVEL 1, PERICIA 0

Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.


Media de modificadores: 0.7 (20 cartas de modificadores, los "+1/+2" se compensan con los "-2/+2", el x2 para un ataque medio de 7.2 puntos (72/10) son 14 que dividido entre 20 cartas que tiene el mazo suponen un 0.7. En diez ataques, 7 puntos (

DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 79
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 29 PUNTOS DE DAÑO.  (Fanfarrias y confeti)...

NIVEL 1 PERICIA 4


Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.
(Mismo mazo, mismo resultado)

Media de modificadores:1,4 Retirando 4 "-1", incluyendo un +1 con modificador de herida que asumimos que va a realizar tres daños extra de media y sustituyendo un "-2" por un 0. En 10 ataques 14 puntos de daño.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 86
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 36 PUNTOS DE DAÑO. 

NIVEL 6 PERICIA 6:

Se añaden al mazo de capacidad cartas que implican subir de 2 a 5 un ataque, aumentar en 2 cinco ataques y especialmente el rayo desintegrador que puede matar a tres fulanos de vida 5, lo que supone un ataque potencial de 15 daños.

Ataques del personaje x 10 = 95 puntos de ataque.


Las dos pericias adicionales (para un total de 6) más la mejora que va a suponer al x2 que el valor medio del ataque ha subido implica que el mazo de modificadores sube a una media de 1,7 que multiplicado por 10 ataques nos vamos a 17 puntos extra de ataque.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 95 + 17 = 112
Dado que 10 sectarios en dif. 3 tienen 9 puntos de vida, son 90 puntos de vida, con lo que tenemos un superavit de 22 puntos de daño

LIMITACIONES:

Como ya digo, hay demasiadas variables para que pueda analizarlas todas: muchas de las cartas de capacidad que aportan muchos puntos de daño tienen un único uso. Aquí hemos "simulado" 10 turnos, por lo que las cartas más potentes, pero que se queman, pueden estar "sobrerrepresentadas" con un resultado "sesgado a favor" del cálculo de nivel 6 por ser cartas más "potentes".

Tampoco estamos teniendo en cuenta la vida de los personajes, ni el ataque de los monstruos, que no sé a que "modelo" perjudicarían.

Hay una obviedad que no creo que haga falta calcular: es más óptimo tener nivel 6 y 12 pericias que nivel 6 y 6 pericias. Llegar a nivel seis y 12 pericias gracias a haber "frenado" la subida de nivel y potenciado la consecución de checks no nos da muchos datos distintos conocidos, si no los comparamos con un nivel inferior, por eso me he centrado en esos datos.

Y por último no estamos teniendo en cuenta los objetos. Si juegas "a no subir nivel" sí puedes centrarte en obtener tesoros y dinero, que mejorarían tus estadísticas-ataques gracias a comprar objetos o conseguir bendiciones gracias a las "donaciones" al santuario. Aunque a más dificultad (por más nivel) las monedas aisladas dan algo más de dinero creo que, en general, esta cuestión de los objetos beneficia y ayuda más a un "modelo conservador" de no subir nivel.

En resumen, y remarcando que es un análisis muy burdo, en el que estoy seguro que me estoy dejando cosas y agradeceré ayuda para un análisis más detallado, los primeros datos están a favor de la hipótesis de que es MATEMÁTICAMENTE más óptimo subir de nivel lo más lento posible optimizando las pericias por check  y saqueando para poder comprar objetos y realizar donaciones.



5
De jugón a jugón / VERGÜENZA MÁXIMA. GLOOMHAVEN. SPOILERS EXTREMOS
« en: 15 de Septiembre de 2021, 08:58:30  »
SPOILERS EXTREMOS, SI NO QUIERES ARRUINAR UNA PARTE DE LA EXPERIENCIA EN GLOOMHAVEN DEJA DE LEER. SI SIGUES LEYENDO, NO ME CULPES.

En el juego sabéis que jubilas personajes y desbloqueas otros. En la caja vienen 18. Pues bien, una de las misiones desbloquea el sobre X, que tiene un mensaje en clave (que se lee con el papelito de las runas).

Tienes que encontrar 10 runas-letras en el juego, desperdigadas por el propio mapa, ilustraciones de monstruos y héroes, eventos de camino, finales de escenarios y una en la que tienes que escribir al autor un correo en clave para que te diga la letra. Un poco rollo scape-room, sin casi pistas de qué hay que hacer, con lo que ya es jodido. Esto mola, porque te deja una sensación de estar encontrando algo super-secreto... y al final tienes que escribir la dirección de la web añadiendo /loquetehasalido, y te redirige a un contenido exclusivo: un nuevo personaje.

Todo esto estaría muy bien si no fuera porque lo que te enlazan es un pdf para que tú te lo imprimas. 150 pavos, se tienen que alinear los astros para desbloquear esto... ¿y tú tienes que imprimirte la hoja de personaje, las cartas de personaje y de combate, la hoja de logros e incluso el standee porque no existe miniatura?

Me parece una idea relativamente original, pero me parece completamente fuera de lugar que no envíen a tiendas o cómo sea el nuevo fulano con todo, sin coste para el cliente.

6
Podcasts / [Laboratorio de juegos] - 59, La pragmática en los Manuales
« en: 11 de Septiembre de 2021, 10:30:39  »
Vuelven con una nueva temporada Pablo Garaizar y Adrian Alba.

https://www.ivoox.com/59-la-pragmatica-manuales-con-audios-mp3_rf_75248923_1.html


7
"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".

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Reseñas escritas / The Others: Primeras impresiones
« en: 31 de Agosto de 2021, 00:05:30  »



Qué hace que un juego nos guste es algo escurridizo, casi "mágico", si bien algunos autores como Le Blanc han intentado poner algo de luz con una propuesta, adaptada por Pepe Pedraz, en la que nos hablan de la importancia de la experiencia social compartida, de los "retos" que nos ofrece el juego o de los aspectos estéticos.


Pepe Pedraz Diseño de juegos, Gamification, Juegos de MesaAprendizaje basado en Juegos, Experiencia Lúdica, game based learning, Gamificación, Gamification   

Podríamos decir que hay un género dentro de los juegos de mesa, los "Dungeon Crawler", en el que parte de la diversión gira en torno a equipar a tus personajes, realizar alguna misión o misiones siguiendo cierta "trama narrativa" con un "apoteosis final-climax" en el que sueles enfrentarte a un "megabicho" y donde suelen existir tiradas de dados (u otro sistema de azar)



 que van a darte momentos "épicos" de grandes hazañas o fracasos absolutos, sin olvidar que por lo general los jugadores suelen formar un "equipo" que colabora para conseguir sus objetivos.



Es una descripción muy burda e imprecisa que seguro que podemos matizar y encontrar excepciones, pero que creo que sirve para contextualizar esta reseña.

The Others, un juego diseñado por Eric M. Lang, ilustrado por  Jacopo Camagni, Georges Clarenko, Miguel Coimbra, Stef Kopinski, publicado en castellano por EDGE en 2016 y pensado para de 2 a 5 jugadores se diviertan durante 90 minutos, encaja más o menos en esta descripción, si bien el concepto de "exploración" que suele también estar ligado al género estaría mitigado en este caso.



Una cuestión importante es que en este caso uno de los jugadores llevará el papel de "Pecado", "el malo" para que nos entendamos, y el resto a los "héroes" que colaborarán para enfrentarse a él.

Las mecánica son sencillas, e incluyen algún elemento que a mí me ha parecido original y que el propio autor después recatará para otros diseños posteriores (luego entramos en detalle): Los héroes cuentan con dos fichas de acción por ronda que les permitirán moverse y atacar o "purificar" zonas. Sencillo y directo, estas son las opciones. Se añade una acción gratuita de activar una localización, que proporcionará ciertos bonus. Y el "pecado" cuenta con una ficha de acción por cada héroe que podrá usar después de que cada acción del héroe a su elección.

Esta cuestión de la gestión del turno y la acción me parece muy interesante ya que reduce enormemente la sensación de "tiempo muerto-down time" al obligar al pecado a tener que seleccionar cuál es el mejor momento para "reaccionar" a las acciones de los héroes.



El movimiento implica recibir daños si sales de localizaciones con enemigos o realizar tiradas para recibir daños al entrar o salir de localizaciones con marcadores de fuego o corrupción. Para evitar esto último es por lo que se realizan acciones de "purificación", para retirar esos marcadores (con tiradas de dados, claro).



Y el combate se resuelve con tiradas de dados con resultados que "explotan" (son éxitos y añaden nuevos dados a la tirada, un concepto que ya conocemos de por ejemplo Caos en el Viejo Mundo de este autor), escudos que implican defensa y resultados de corrupción, que ahora explicamos. Los enemigos básicamente se diferencian en la cantidad de defensa y dados, y el sistema de combate deja ese regusto clásico de incertidumbre, indefensión y entusiasmo dependiendo de cómo salgan las tiradas.

La "corrupción" es una de la originalidades de este juego.



Los héroes van a ir aumentando la corrupción debido a resultados de combate (tentáculos), por entrar o salir de zonas con fichas de corrupción o voluntariamente. Si se llega al máximo no se "muere", pero cada nueva corrupción (que ya no podrá subir) implicará heridas, por lo que estar tope es chungo pescao. ¿Entonces por qué nadie iba a querer aumentar corrupción voluntariamente? Pues porque si lo haces podrás beneficiarse en esa tirada de todos los "bonus" asociados a la casilla de corrupción en la que estas Y DE LAS ANTERIORES. Lo que combina con la cuestión de las heridas: cada herida recibida "tapa" uno de eso bonificadores", y la quinta mata al héroe. Esto implica tomar ciertas decisiones sobre qué prefieres sacrificar: bonus más frecuentes pero menos potentes o viceversa, defensa, ataque...

Otra de las cuestiones que me resultan más interesantes es la de las "misiones-objetivos-tramas". En el juego base hay 7 distintas, unas más orientadas al combate, otras a la corrupción... y que van marcando los objetivos a cumplir. Si bien la mayoría suele implicar equiparse



matar enemigos, alcanzar ciertas localizaciones o "encontrar-rescatar-trasladar" PNJ´s , si te dejas llevar un poco tiene su punto inmersivo e implican algunas diferencias en cómo evoluciona la partida.



Y hablando de "inmersión", el juego añade varias textos de ambientación que nos explica el contexto del escenario y de los héroes.



Además del escenario podemos elegir el "Pecado" al que nos vamos a enfrentar. El juego base nos trae dos de siete, e implican distintas cartas de acción para el jugador que hace "de malo".



A estos enemigos añadimos otros enemigos, "corruptos", que podemos elegir entre tres tipos en la caja base: sin-techo, monjas o médicos, y que tiene alguna pequeña diferencia entre ellos.




Como podéis imaginar, un producto que en origen es de la editorial CMON y que lo sacan a través de KickStarter viene acompañado de miriadas de expansiones de nuevos enemigos, nuevos héroes y distintas chuflas.

Sobre las miniaturas, pues lo que os podéis imaginar: muy vistosas, y pintadas mucho más.







SENSACIONES

Volvemos a un argumento que ya hemos utilizado en alguna ocasión: las expectativas. No esperaba nada de este juego, conseguido en un saldo a un precio muy bajo, al contrario, pensaba que iba a ser extremadamente simplón, sin decisiones y extremadamente dependiente del azar. Y me he encontrado con un juego que tiene distintas decisiones tácticas, necesidad de colaborar y coordinarse, más decisiones en la gestión de las heridas y de la corrupción y una ambientación y trama en cada partida suficientemente efectiva.

Requiere que un jugador juegue como "malo", lo que personalmente prefiero a los "cooperativos puros" en las que te enfrentas a una fría Inteligencia Artificial tan de moda actualmente, y este jugador no es un mero espectador que solo sirve para "ajustar la dificultad" sino que tiene tantas o más decisiones que tomar y gestionar como los héroes (como puede pasar en DOOM, Descent o Level 7 Omega Protocol).

Diría que el juego base trae suficiente material como para rejugar sin problema, especialmente por los siete escenarios distintos que puedes combinar con dos "pecados". ¿Merece al pena comprar pecados o nuevos héroes-equipos? Vaya usted a saber. A mí no me parece que aporten grandes cambios, preferiría nuevos escenarios (que no sé si los traen esas expansiones), pero no puedo asegurarlo porque no que jugado.

Para los más documentalistas, creo que resulta obvio que "Cthulhu Death May Die", también de Eric M. Lang, toma muchos de los elementos de The Others: sistema de corrupción, sistema de dados, fuego, combinación escenario/némesis, distintos escenarios... Ojo, no digo que sean el mismo juego, no es así, pero sí podría decir que la sensación general de las dinámicas y de la partida son similares, con la obvia diferencia temática.

Un juego que te va a dar momentos de tensión gracias al sistema de dados, sensación de que lo que pasa depende de ti y de tus decisiones y no únicamente del azar, una "amenaza creciente" que finaliza en un "clímax narrativo" y distintas opciones para jugar partidas que van a durar 90 minutos y que tienen una preparación y explicación bastante contenidas.

Ah, una última cosa: nosotros nos hemos tomado una licencia, que los héroes puedan elegir cómo activar sus turnos, pudiendo también repetir, sin seguir una activación por orden en sentido horario. Creo que abre las opciones de los héroes pero que además les proporciona una toma de decisiones añadida a la gestión de su turno que les mantiene "activos" y reduce aún más el mínimo entreturno.

*IMÁGENES TOMADAS DE https://boardgamegeek.com

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Reseñas escritas / China: Reseña.
« en: 29 de Agosto de 2021, 19:16:32  »
En medio de la tendencia, cada vez más establecida, de publicar juegos con muchos componentes, mecánicas entremezcladas, puntuaciones enrevesadas y explicaciones densas (no es una crítica, ojo), desempolvar un clásico de los que despliegas y explicas en dos patadas y juegas en un ratín, encadenando varias partidas, te hace recordar que la sobreproducción y sobrecomplicación tiene sus bondades pero que te puedes divertir muchísimo con partidas igualmente sesudas con juegos como este China.

*

China es un juego publicado en 2005, diseñado (e ilustrado) por Michael Schacht a partir de su propio "Web of Power" (2000) y del que tenemos una reedición posterior de nombre "Han" y una revisión de nombre "Iwari" de 2020. Este último me parece que tiene algún cambio en el mapa, pero no he llegado a jugarlo.



Las mecánica principal es el "control de área-mayorías", de las cuales hay dos sistemas de puntuación: 1) Las casas de cada región (las diferenciaréis por el color), cuando una región se completa el jugador con mayor número de casas (su color) puntúa tantos PV como el total de casa, el segundo tantos PV como casa tiene el primero etc.



2) Las alianzas entre emisarios. Al final de la partida se revisa, frontera por frontera, si el mismo jugador tiene mayoría de emisarios en las dos regiones colindantes. Si es así, puntúa tantos PV como el total de emisarios en esas dos regiones.



A estas "mayorías" se añade una tercera fuente de puntos de victoria: tener "caminos-casas conectadas" de 4 o más unidades (1 PV por casa).

Y poco más.



Las fichas se colocan mediante cartas, que tienen los colores de las regiones. Cada turno debes gastar 1 o 2 cartas de la misma región para colocar 1 o 2 piezas en esa región (hay un par de reglas que limitan la colocación: el máximo de emisarios que puede haber en cada región está limitado por la mayoría de casas en esa región, y si está vacía sólo se puede colocar una pieza, no dos).



Y poco más: un mapa a doble cara para jugar a 3/4 o a 4/5 jugadores, una regla opcional que añade unas piezas de "fortaleza" que afecta a la puntuación... y básicamente esto es el juego.

SENSACIONES:

Lo he jugado principalmente a 3 jugadores, lo que es una de las bondades del juego, que funciona especialmente bien a ese número de jugadores. Como en la mayoría de juegos con control de área, a menos jugadores más control, y a más jugadores más "caos" y, en cierto modo, más "diversión", pero esto va en gustos.

La "simplicidad" de las reglas favorece la agilidad de los turnos, pero no evita que pueda existir AP si tienes a algún jugador que padezca este mal.

Una partida debería durar, a 3, 30 minutos como mucho, 40 a lo sumo, y en ese tiempo es más que suficiente como para tener una excelente y profunda experiencia de juego.

El "azar" de las cartas que robas se minimiza ya que puedes elegir entre el mazo de robo y un pool de 4 cartas, con lo que por lo general sueles poder acceder a lo que quieres... el problema es que cuando te vuelva el turno el tablero siga en una distribución que cuadre con tu "plan original". Sin ser lo mismo, podríamos poner como ejemplo lo que sucede en "El grande": de cómo comienza el turno a cómo termina hay muchos cambios como para poder tener un "plan a largo plazo".

Dependes, por supuesto, en gran parte del resto de los jugadores, tanto de sus acciones como de sus "alianzas", nada nuevo bajo el sol en el mundo de los juegos de mayorías.

En resumen, uno de esos juegos sobresalientes en su género de los que pasan desapercibidos durante mucho tiempo y ocasionalmente se reeditan con un lavado de cara (en los costes no voy a entrar, salvo para reconocer que yo lo pillé en un destockaje de "El último tercio" en las TdN algo controvertido por creo que 5€, un regalo).





*Todas las imágenes están sacadas de https://boardgamegeek.com

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Reseñas escritas / Warhammer: Invasion. Primeras impresiones.
« en: 05 de Agosto de 2021, 01:04:05  »
Seguimos con las saldoreseñas, en este caso con estilo nigromante: vamos a resucitar un juego de 2009 que se cerró en 2013, lo que para los tiempos que corren es como hablar del pleistoceno.



Diseñado por el más que célebre Eric M. Lang y con múltiples ilustradores (el arte de las cartas es uno más de sus puntos fuertes) es un juego pensado especialmente para 2 jugadores pero que permite, con alguna expansión como Cataclismo, jugar a 3-4 jugadores, y forma parte de los llamados "Living Card Games", ya sabéis, ese estilo de juego en el que el juego base se te queda corto en pocas partidas, no incluye algunos componentes o mecánicas que se irán añadiendo en futuras expansiones (en este caso, por decir la que más me escuece, de las seis razas hay dos que tienen una presencia testimonial en al caja base, para colmo Elfos Oscuros y Altos Elfos).



Supongo que la manera más sencilla de resumirla sería decir que es un Magic reducido (o "metadona para magiqueros" siendo menos diplomático)... si hubiera jugado a Magic y supiera de lo que hablo. Como no es el caso, diré que me recuerda mucho a KeyForge, Ashes, Warhammer Conquest, Juego de Tronos o La Llamada de Cthulhu.



El concepto es básicamente el mismo: bajas cartas, que representan unidades, localizaciones o apoyos (en forma de aliados, objetos u otros) y conseguir un objetivos con ellas, en este caso destruir "la capital enemiga", representada por un mini-tablero con tres zonas de las que debemos destruir dos.



Quizá esa sea  la cuestión más original del juego en comparación con otras: tu espacio de juego son las tres zonas de tu capital llamadas "Reino", "Campo de batalla" y "Zona de aventuras", cada una con ciertas peculiaridades (p.e. la zona del reino es la que genera los recursos que servirán para bajar cartas o pagar ciertos costes de activación), y las características de muchas de las unidades son especialmente útiles en algunas de ellas. Sin alargarnos más, pensad que para hacer vuestros mazos, uno de los elementos más significativos de los LCG, los combos y sinergias entre unidades y este asunto de las zonas es muy importante.

A unidades, apoyos y cartas de tácticas







añadimos unas cartas de "aventura", que son otra forma de obtener bonus, pero con un barniz de trasfondo temático.



Como os  podéis imaginar, cada raza está más enfocada a un tipo de juego, por ejemplo los orcos se benefician de ser muchos y mejor si están heridos, mientras que por lo que me ha parecido los humanos atacan poco pero aguantan mucho en defensa lo que quizá les permita ganar por agotamiento del mazo enemigo.

Yo he aprovechado una de estas ofertas con aroma a destockaje de Mathom en la que viene el juego base y cuatro de las cinco expansiones grandes (me falta justo la que trae las dos razas de elfos) por 32€, con lo que me faltan por ver varias de las mecánicas que añaden estas cajas y por profundizar en la magia de crear los mazos. El juego completo incluye creo que como seis ciclos de seis mazos más.



SENSACIONES

Es un juego fácil de entender a poco que estés familiarizado con este tipo de formatos. Diría que las mecánicas base son eso que los expertos llaman "elegantes", ágiles, y te permiten jugar una partida en 30-45 minutos sin prácticamente dudas desde la primera partida, con mazos preconfigurados. Ahora, el hacerte tus mazos ya es harina de otro costal, como suele ser en estos juegos. Tiene una especie de sistema de creación de mazos que es un minijuego en sí mismo, pero no sé si personalmente me merece la pena dedicar ese tiempo de partida en lugar de jugar directamente.

Sobre el tema, diría que más o menos se deja ver, no es que sea el juego más inmersivo del mundo, pero al fin y al cabo son razas dándose de toñas y arrasando los bastiones del enemigo, así que ni tal mal.

Otra bondad, para mí, es saber que el juego está cerrado y no van a aparecer expansiones imprescindibles ni más material, de esas que te dejan con la sensación de tener el juego capadísimo.

Seguro que a los expertos en Magic esto se os hace muy simplón y asumible, a mí las más o menos 800 cartas que tengo entre todo me van a dar muchas más opciones de las que seré capaz de "quemar", con lo que perfecto para mí.



El principal problema es que al final me está gustando esto de "cazar gangas - levantar a lo muertos" y eso no sé si es del todo bueno.


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Reseñas escritas / Age of Thieves: Primeras impresiones
« en: 15 de Julio de 2021, 00:13:20  »
Esto es como volver un poco a los 80, con un pie en el presente.

VUELVEN LAS SALDO RESEÑAS



Y es que Sławomir Stępień diseñó, hace nada, 2016, un juego que ilustraron  Damian Bajowski, Bartek Fedyczak, Michał Lechowski y Michał Teliga y que publicó EDGE en castellano, en el que unos ladrones, en un contexto de aspecto renacentista (en plan "Assasine Creeds") intentan robar la joya de la corona del palacio (y otros tesoros por el camino), para huir de la ciudad si lo consiguen, mientras esquivan a los guardas reales





Las mecánicas principales son la programación de acciones y el movimiento "punto-a-punto", y es que básicamente un turno implica activar un evento al azar



seleccionar, en secreto, qué acciones vamos a realizar y cuantos "cubos-puntos de acción" (10 cada turno) vamos a colocar en cada una de esas acciones (para intentar ser más rápido que los adversarios o que los guardas, ya que los turnos se gestionan con un sistema de iniciativa dependiente de los cubos-puntos de acción"



y desplazarnos por el tablero, arramplando con lo que podamos, esquivando a los guardas y "mareándolos" lo que podamos (por efectos de las cartas que vamos robando o atrayéndoles "de forma controlada"). Esto de desplazarse por el tablero punto a punto recuerda a juegos ya viejunos (los MB, CEFAS etc.), o un poco a juegos "modernos" como Sombras sobre Londres o Drácula.





Lo principal para cada jugador es asegurarse de no ser capturado por los guardas (por la pérdida de tiempo-acciones que supone principalmente) y de "marearles" para "abrir huecos" que permitan llegar hasta las "joyas-PV".

Además de las cartas básicas contamos con cartas comunes que iremos robando, una cada turno, que ayudan a esquivar y evitar guardias, abrir caminos o afectar a los ladrones rivales.


Las reglas no tienen mucho más: algunos efectos, como el juego que bloquea zonas o el humo que permite ocultarse, el cambio de "tranquilo" a "alarma" que hace más eficientes a los guardas y las regla de final de partida y puntuación.

SENSACIONES

Es vistoso, y tiene cierta gracia lo de intentar robar cuantas más joyas mejor para salir huyendo por una de las puertas principales. Tiene cierto contexto temático atractivo que, como hemos dicho, recuerda sensiblemente a Assasine Creeds (el video juego). Y hay cierta toma de decisiones en la gestión de los puntos de acción y de tus cartas.



Me ha recordado vagamente (ya que los "motores" principales son distintos, en uno deckbuilding, en otro programación de acciones) a Clanck, por aquello del "toca y vete"-"roba y pírate". Clanck no me gusto demasiado (si me propusiesen una partida sería de mis última opciones), y este creo que me ha convencido menos. Las mecánicas de moverte casilla a casilla esquivando enemigos me ha resultado un poco "arcaica". Aunque tienes control sobre lo que haces, al final estás bastante limitado y dependiente de las cartas de acción que te hayan tocado y que te permitan mover o eludir guardias. Si eso, entrar a por la joya y mucho menos escapar se vuelve tarea imposible.

Los efectos de las cartas de acción son un poco "locos" y favorecen algo necesario para darle "salsa" a luego: la interacción y el puteillo. Bombas de humo, ignífugas, señuelos, capas para pasar desapercibido... Si te tocan los que necesitas, fetén. Si no, creo que puedes tener complicado ni optar a la victoria

He remarcar que he jugado una partida a dos, con lo que dudo que hayamos "profundizado" lo suficiente, y sospecho que esto es para jugarlo a 4 para aumentar las situaciones caóticas.

Creo que es un juego para no tomártelo muy en serio y "a ver qué pasa", del que tengo muchas dudas sobre la rejugabilidad, y que estaba a 60€ PVP y se está saldando por 10 € en una tienda patrocinadora.


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Reseñas escritas / Heroes: primeras impresiones
« en: 09 de Julio de 2021, 01:16:42  »
Nueva saldoreseña:

Adam Kwapiński publicó en 2015 este Héroes que EDGE tradujo al castellano posteriormente, ilustrado por  Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz, Jarek Nocoń, pensado para de 2 a 4 jugadores y que promete ser jugado entre 20 y 30 minutos.



Es la primera vez, palabrita, que compro juegos para engordar un pedido y llegar a gastos gratuitos solo porque están de oferta, sin confirmar ni de qué van. Tenía la mínima esperanza de que no fuese un euro (con esa portada y aparente temática no parecía un nuevecubossinalma precisamente), pero ni idea de qué iba. Y me he llevado una gratísima sorpresa.



La premisa es muy "oldy": unos "magos" vinculados cada uno con un elemento (agua, tierra etc.) invocan bichos, se tiran hechizos y se matan hasta que queda uno. Así, sin contexto (le he dado varias vueltas a la caja y al manual y no aparece ni un triste texto de ambientación). Pero bueno, te lo inventas tú si quieres.



Desplegamos al mago en nuestro tablero, colocamos unas cuantas criaturas (de nuestro "elemento) alrededor siguiendo ciertas reglas, y montamos un mazo de robo.

Comenzamos con un mazo de cartas de 5 hechizos básicos comunes, uno específico de nuestro elemento y otros 3 de unos mazos de robo comunes. Robamos 4 cartas de ese mazo... y a jugar.



Una de las mecánicas y característica fundamental y determinante es el juego en tiempo real, en este caso tirando seis dados cada jugador, a la vez, de forma simultanea.



Esto es lo que vas a estar haciendo el 95% del tiempo, tirar dados, (guardando los resultados que te interesan) hasta que decides parar (se dice ¡Alto! y la actividad se detiene para resolver la tirada) y en ese momento puede hacer, con los dados, una de cuatro acciones:

a) Usar un hechizo, para lo que tendrás que tener la cantidad de símbolos en tu tirada impresa en el hechizo (recordad que puedes guardar los resultados que te interese y que estás jugando en tiempo real mientras los aversarios hacen lo propio). Hay mil efectos, desde daños directos a penalizaciones, bonos etc...

b) Comprar un hechizo, siempre con los resultados amarillos-carta. Aquí entra el concepto-mecánica DECKBUILDING, ya que vas a engordar tu mano-mazo con esta compra, y puedes especializarte  en un "elemento" e intentar crear combos.



c) Robar nuevos hechizos, de tu mazo, a la mano (igualmente, también con símbolos amarillos-carta).

d) Anular un hechizo en juego (algo malo para nosotros o algo bueno de otro jugador).



En el tablero de la imagen podréis ver, abajo, estas acciones resumidas y con los símbolos que requieren bien claro.

Hay alguna miniregla más, como poder "mejorar" tus hechizos si descartas dos cartas (para hacer más daño, o hacer que sea más difícil disipar el hechizo...), y, muy importante, que tras lanzar un hechizo puedes (si tienes resultados "blancos") activar una criatura que ataca y hace daño al tablero del enemigo (héroe o criatura), y que a su vez el sistema de posicionamiento en el tablero hace que unos "espacios" son menos riesgosos que otros y puedas "cubrir" con las criaturas al heroe, y por supuesto hechizos que alteran todo esto (mejoran ataques, aportan defensas, curan, amplían las opciones...).

La partida acaba cuando matas al héroe enemigo (a todos si juegas multijugador).



SENSACIONES:

Me llevo bien con el tiempo real, que te obliga a actuar rápido. Me parece que el tiempo real en un juego es algo relativamente poco explotado y donde un inexperto puede no saber cómo actuar, de hecho debería tener algún sistema de penalización-rezuerdo, anti-AP. Por eso me parece una genialidad tener que "buscar" con tu tirada lo que quieres hacer. El juego podría funcionar igual haciendo turnos, pero esta fórmula es original y divertida.

La parte de "deckbuilding", que no he podido aprenderme por completo, pues conlleva buscar optimizar y combinar efectos, pero no veo grandes diferencias de poder y de la acción concreta entre los hechizos de distintos tipos de elemento (tierra, fuego...). Quizá no sea el mejor deckbuilding en su género, pero funciona bien.



Y efectivamente en esos 20 minutos, jugado a dos, te has ventilado una partida. Quizá con jugadores expertos que protejan al héroe rodeándolo más entre criaturas, sin dejar expuesto al mago (hay un simple sistema de colocación y movimiento de "entes") puede alargarse más, pero en condiciones normales, es muy ágil.

Como contras, hay veces que se te puede olvidar aplicar mini-reglas (bonificadores, penalizaciones...), quizá a 3-4 sí se alargue (yo sólo he jugado a dos), y quizá a la larga lo de tener que estar tirando cientos y cientos de veces los dados comience a resultar monótono. A mí por el momento, en dos partidas, esa mezcla de mecánicas de "tirar dados en tiempo real" para poder activar las acciones y pegarme de ese modo, me está convenciendo.

Ah, 10€ me costó. Un juego es bueno o malo independientemente de su precio (mayor o menor), pero he de reconocer que a este precio resulta más atractivo, por una parte, pero por otra te saltan las alarmas de la suspicacia: "¿Por qué están saldando esto? ¿No lo compra nadie, tan malo es?". Como decía al principio, quizá en mi caso ha sido algo positivo porque el hecho de tener una expectativa tan baja de lo que iba a ser el juego me ha ayudado a valorar más las bondades.




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En esta ocasión cambiamos el formato habitual para entrevista a dos investigadoras, psicólogas sanitarias, que están siendo pioneras en profundizar en qué relación existe entre jugar y las distintas capacidades cognitivas: reeducación, rehabilitación, reserva cognitiva... Repasamos conceptos básicos sobre investigación, evidencia científica, cognición, y nos detallan en qué consiste el proyecto y grupo de investigación impulsado por Mercurio para este tema.

Especialmente recomendable para todo el que quiera profundizar en Aprendizaje Basado en Juegos, cognición y juego.



https://www.ivoox.com/pop25-investigacion-estimulacion-cognitiva-abj-juego-audios-mp3_rf_72514285_1.html

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Reseñas escritas / Rivet Wars: Eastern front. Primeras impresiones
« en: 06 de Julio de 2021, 22:36:03  »
Seguimos con las "saldoreseñas". Otra compra motivada por un 75% de descuento más que porque el juego estuviera en la mirilla, no sin dar un par de vistazos a reseñas por descartar que fuera verdadera broza injugable.



Y no me arrepiento. Tenemos un juego de escaramuzas que se juega en media hora y que de forma simple te da momentos de tensión, algunas decisiones tácticas y un despliegue en mesa muy vistoso.



El objetivo es sencillo: conseguir una cantidad de puntos de victoria antes que el enemigo. Y los PV se consigue fundamentalmente ocupando ciertas casillas de objetivo.

Cada turno se determina al azar el jugador inicial, que recluta y despliega unidades según el escenario, ataca con ellas (regla de distancia simple y tiradas de 5+ en d6), y mueve (un par de reglas que impiden entrar en ciertos tipos de terreno a unidades que no sean infantería o viceversa).



Lo más cercano a una estrategia está en qué unidades reclutar, ya que el combate tiene un sistema de "piedra-papel-tijera" que hace que unas unidades sean más efectivas o resistentes que otras, que a las vez lo son de otras que a la vez lo son de las primeras (infantería-caballería-carros de combate...) además de que algunas de las figuras "únicas" son oficiales que son mejores pero que si mueren dan puntos de victoria al enemigo.



Y la táctica está en decidir a qué espacio atacas (y así priorizar unas unidades u otras) y cómo te colocas, ya que las reglas te hacen atacar primero a la unidad que esté en cierta casilla antes que al resto (como si fuera el "frente y la retaguardia" de cada zona).



Hay habilidades especiales que modifican las reglas de la forma habitual (unidades que atacan a más distancia, francotiradores que sí pueden elegir a qué unidad atacan y no solo la localización, tanquetas cuyo impacto afecta a todas las unidades y no solo a una, o cositas como el gas o minas que hacen pupita.

Otra cosa chula es que el juego base incluye 9 escenarios (o diez, no recuerdo exactamente ahora), que van metiendo reglas. El primero se juega con las reglas más básicas con solo tres unidades de las 8 posibles, el segundo mete la regla de los "remaches" que ya permite reclutar esas unidades, se añaden las cartas de acción que añaden nuevas opciones, algunas cuestiones sencillas de terreno y por último las carta de misión secreta. Y además cada escenario aporta asimetrías entre "Los aliados" y "La plaga" (los dos ejércitos) tanto en reclutamiento como en objetivos y condiciones de victoria.



SENSACIONES

Sabiendo a lo que vas, a un juego con pocas reglas y que no busca gran profundidad y donde el azar y la estrategia se entremezclan, creo que te lo puedes pasar muy muy bien. Partidas de media hora, quizá un poco más en los escenarios más avanzados, pero igualmente me parece ágil. La principal crítica podría estar en lo mejorable del reglamento, que para dos reglas que tiene están bastante mal explicadas (básicamente la diferencia entre ocupar y controlar un objetivo), más aún teniendo +30 páginas que son básicamente de imágenes y texto de ambientación, si bien se agradece que nos cuenten cosas de este "universo de tachuelas" en forma de comic.



Donde tengo dudas en el asunto de las expansiones. Porque este juego, por cierto diseñado por  Bill Podurgiel y Ted Terranova y sin acreditar a los ilustradores, cumple con esa regla no escrita que dice que CMON se preocupa más de generar cientos de expansiones y kilos de miniaturas para sacarlas en un Kickstarter millonario, y luego de las reglas y de si vas a jugar todo eso ya tal...

Yo que he comprado el base en un ofertón, pues pagar el triple por nuevas unidades, por más que metan nuevas reglas como el combate aereo... como que no lo veo nada claro.

No se puede decir que no molen las expansiones, y más con el soberbio diseño de las miniaturas que si además las pintas pues ya tienes el bodegón completo, pero tanta caja, tanto "fraccionamiento" de los juegos y tanto pasar por caja... no sé no sé...



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Reseñas escritas / Cthulhu Death May Die: Reseña
« en: 19 de Junio de 2021, 18:34:52  »
Cool Mini or Not, Eric M. Lang y los mitos de Cthulhu. Si con esta carta de presentación un juego no funciona comercialmente, apaga y vámonos.



Y no es que defienda precisamente estos asuntos mercadotécnicos, al contrario, cada vez detesto más la tendencia a que se asocie el éxito, principalmente, a campañas publicitarias - divulgativas muy elaboradas y no a la calidad o profesionalidad, pero en el mundillo en el que estamos es innegable que esas credenciales iban a llamar la atención.

No hace falta recordar que CMON, la editorial, es sinónimo de componentes y miniaturas de calidad y numerosas, además de ser una de las "reinas" del formato KickStarter, con miriadas de expansiones y costes de +200 € en un juego (y un trillón de expansiones), algo impensable hace unos años, y que Eric M. Lang es el autor de cosas como Caos en el Viejo Mundo, Blood Rage o Rising Sun.

Esto nos podría hacer pensar en otro juego con un barniz temático pero unas mecánicas fundamentalmente "euro" (control de área-mayorías, tal vez draft...) PERO NADA MÁS LEJOS



En este caso Eric M. Lang sí ha diseñado un juego temático, más cercano a lo que podría ser la escena final de una partida de "La Llamada de Cthulhu" (donde los investigadores, ya armados, se enfrentan a toñas con el bicho final) que a realmente los relatos de los mitos (donde todo era más pausado, menos beligerante y más centrado en la locura e introspección), pero que dando eso por bueno, representa muy bien el tema.



¿Qué mecánicas tenemos? Bueno, pues este es otro juego cooperativo en el que el jugador en turno activa a su personaje y las acciones son muy básicas: moverte, atacar, descansar-curarse, intercambiar objetos y alguna de las acciones especiales del escenario.

Para pegarte pues ya te imaginas: tirar dados y a esperar tiradas épicas o pifias criminales.



Tienes un sistema de "Estrés" que te permite volver a tirar los fallos, lo que implica cierta gestión del azar, y también con las tiradas tienes el riesgo de subir locura-cordura (luego explico esta mecánica, que es parte de la gracia del juego).


Tras tus acciones, si no hay enemigos en tu casilla tienes un encuentro, que es uno de los escasos pero efectivos elementos narrativos, con un poquito de texto y, usualmente, una decisión (p.e. gastar "Estrés" para ayudar a un aliado, que se te unirá y te proporcionará "bonus" y/o vida, o no hacerlo y obtener una penalización), y si hay enemigos, te pegan.

Y, como en muchos de los juegos de Cthulhu, para finalizar robamos una carta de mitos, que implicará activación de enemigos, avance de condiciones de fin de partida etc.

¿Objetivo final de la partida? Depende del escenario, y en el juego base vienen seis: rescatar a todos los miembros de una familia, quemar las bibliotecas impías de los sectarios o desenmascarar a los hechiceros que se camuflan en una fiesta de disfraces, por ejemplo. Conseguir esto suele implicar desplazarse por el escenario y llevar tokens se un sitio a otro, o superar ciertas tiradas en ciertas localizaciones (cada escenario suele añadir alguna regla extra o acción especial para realizar los objetivos.

Y, al menos en todos los escenarios del juego base, tras conseguir el "objetivo", el primigenio en juego es invocado y se hace vulnerable, con lo que tendremos que matarle como objetivo final definitivo del todo.



Los primigenios: añadido al escenario hay que elegir qué primigenio es el que será invocado al final de la partida, que además añadirá ciertas reglas y enemigos al escenario. En el juego base tenemos a Hastur y a Cthulhlu.



Dos mecánicas que merece la pena mencionar, que están relacionadas: el sistema de cordura y de experiencia. Aquí conforme avanza la partida, ya sea por tiradas de dados u otros efectos del juego, iremos añadiendo "locura", que además nunca descenderá. La parte mala es que si llega al final del track el personaje muere. La parte buena es que cuando llegamos a ciertos puntos del track, nuestro personaje obtiene una "mejora" a nuestra elección, de nuestra carta de personaje, con el pequeño peaje de tener que activar nuestra carta de locura. Y ese sistema de "mejoras" es crema y ley: tres habilidades que pueden mejorar para conseguir "superacciones-superturnos" al final de la partida y una sensación de "personalización" y progresión de tu fulano.



Una horita y media de partida, hasta 5 jugadores, siempre cooperativo (sin traidores ni ningún otro invento), pocas complicaciones... y no hay mucho más que contar en cuanto a mecánicas.

Yo solo he jugado al base, porque actualmente están agotadas todas las expansiones, pero hay dos primigenios más, una caja con otros seis escenarios y varios fulanos (la "Temporada 2") y una caja que creo que solo sacaron en inglés en la campaña de KS con personajes "homenaje" (p.e. un Einstein o un Heminway), además de un escenario fumada-locura-perchez que consiste en un Cthulhu de medio metro con sus reglas especiales.

SENSACIONES: Ágil, inmediato, simpático, con presencia de momentos cómicos por cómo se están dando las situaciones o como se están cebando los enemigos con un jugador, pero también momentos épicos con las tiradas de dados, pero también es un juego donde tienes-debes intentar optimizar tus acciones y habilidades para intentar tener alguna opción.

Narrativamente, los escenarios tienen una breve presentación que te sitúa en el contexto y las cartas de investigación aportan las pinceladas necesarias para percibir el trasfondo, sin ser muy exigente. Y el primigenio al que te enfrentes sí que aportará matices al escenario (p.e. la semilla estelar de Cthulhu hace que sea más "dura" la partida en el cuerpo a cuerpo, mientras que Hastur acelera la pérdida de cordura).

Estratégicamente va justito, pero sería muy injusto decir que es un juego en el que todo depende el azar. Al contrario, tienes mucho margen de elección, y conforme juegas vas dándote cuenta de la importancia de optimizar tanto las sinergias-combos entre personajes como, especialmente, los objetos, aliados y eventos que puedes encontrar en las cartas de encuentro-evento.



Aunque es un juego simpático, para mí no es un top en mi colección. Entiendo el éxito por lo que decía: por las "credenciales", imagen y campaña que hay detrás, aunque también porque aunque no sea un juego que sobresalga en nada, tampoco tiene errores, funciona bien y dificilmente te lo vas a pasar mal.

Es innecesaria e inoportuna esta comparación, pero no deja de sorprenderme que Cthulhu Wars, un juego en mi opinión muy superior, pero similar en coste y calidades, esté muy por debajo en popularidad.

Pero así funciona el mundo, supongo. O al menos así funcionará hasta que se alinéen los astros y despierte aquello que se mueve en su letargo.

Os dejo con unas fotos de las minis de nuestra copia, ahora que estamos aprendiendo a pintar.

P.D.: Una cosa que me tiene muy mosca con este juego es que ha conseguido atraer la atención y el tiempo de muchos jugones eurogamer que no suelen acercarse a juegos temáticos. ¿Qué tiene este que no tiene otros (en mi opinión superiores en mecánicas, opciones y diversión) para alcanzar esa popularidad y éxito?























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