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Mensajes - Calvo
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Hay muchas tiendas físicas que NO compran productos de algunas editoriales porque creen que no se venderán o porque no pueden tenerlo todo. Lo digo con conocimiento. He ido a muchas a tiendas físicas (que es lo que me gusta) y sólo en una encontré el Terracota Army. Se agotó y nunca más lo trajeron (ninguna otra de las que visito cada semana, lo ha tenido). Ocurre lo mismo con Phraya. Por hablar de juegos recientes. Independientemente que un juego te pueda parecer mejor o peor, todos debería tener su oportunidad en las tiendas. Pero no ocurre así.
Puedo poner el ejemplo de otros juegos que es imposible encontrarlos en muchas tiendas físicas. Así que al final te queda internet. No sólo al que compra, también al que vende. Que la única forma que tiene de sacar su stock es que alguien se lo compre en su web.
Con los juegos de mesa ocurre algo excepcional. Y es que salen tantas novedades que las tiendas no dan de sí. Es imposible tenerlo todo sin eliminar lo que entro entienda el mes pasado.
Para Abril tenemos ya programadas partidas a los siguientes juegos: Republica de Roma A study in emerald (1ª Edicion) Eclipse The Thing City of Horror La Marathon esta programada para el 15 de abril Intentaré ir actulizando el post, pero las partidas se van subiendo a nuestro Twitter: https://twitter.com/aclupusinfabula
Buenas tardes, noches o días. En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera nos planteamos abiertamente, en voz alta, sin tapujos, temas que nos gustarían que tuviesen un juego y que, o bien no lo tienen en concreto o no se aproximan a lo que nos gustaría. Abre el fuego, como siempre, Eduardo desde El cajón de las lámparas de vacío para presentarnos el escenario histórico y geo-político que más le atrae desde siempre: Oriente Medio. Y, en concreto, como han sido las cosas desde el final de la Segunda Guerra Mundial hasta el inicio del siglo XXI. Nos presentará sus "ideas" para un juego que recree esa zona y nos permita convertirnos en el líder de uno de los países regionales para construir un pasado alternativo. Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal nos hablará de dos temas para los que querría que hubiese algún juego que los reflejase de un modo distinto e innovador: El siglo XV europeo por un lado y las pugnas entre los magnates de los transportes y las mafias, por el otro. Rafa, en su segunda intervención dentro de El rincón de Palafox, nos contará el inicio de la Guerra Civil española en el frente de Aragón con la irrupción de las columnas milicianas provenientes de Cataluña en su carrera un tanto alocada por hacerse con Zaragoza y las otras ciudades aragonesas. Y, como era de esperar, nos dará unas pinceladas sobre como podría ser un wargame que reflejase las peculiaridades de esta zona en los primeros doce meses de guerra fratricida a través de los ojos de un testigo de excepción: George Orwell. Álvaro, el essenita, Desde la abadía, nos plantea como podría ser un juego semicooperativo original y bastante puñetero sobre el arte de copiar en un examen. Carlos, en La balda del Senescal, se aproxima con elegancia y bastante prudencia a uno de los momentos clave de la Historia reciente de España: el fallido golpe de Estado del 23 de febrero de 1981. Y nos contará algunos detalles sobre como podría tratar de reflejarse aquella nefasta fecha en un juego. Y para finalizar, Amandil, en La última reseña nos cuenta como en medio de las guerras napoleónicas hubo espacio para una expedición filantrópica y humanitaria que recorrió el mundo portando consigo un poco de esperanza contra la terrible viruela: La expedición Balmis. Apenas 90 minutos de placer bajo en calorías. ¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio: - Spotify: https://open.spotify.com/episode/1HGgdcP9FMJGISou8ahnXd?si=c2e178666bb04f75- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/104456528- Ivoox segunda opción: - Overcast: https://overcast.fm/+100VQQw6Y- Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/juegos-que-querr%C3%ADamos-pero-no-existen/id1600129802?i=1000603830672- Google podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/YWE4YzZhNzgtMzVlMS00NmUwLWEyNDAtNWE3YzUzMzM2ZmQ4Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.
También tiene a mi gusto otra ventaja: escoges entre opciones. Cuando juegas a un juego tipo Trivial puede ser endiabladamente difícil saber qué contestar. En Smart10 puedes no estar seguro, pero al menos te da las opciones posibles por lo que siempre puedes "probar suerte". Creo que esto lo hace más para todos los públicos y no solo para el más listo de la clase
Es un juego de polióminos, y es que hasta la portada que no has puesto lo deja clarísimo  Tiene tanta interacción como Indian Summer (y el resto de esa trilogía), Patchwork, The Isle of Cats o cualquier título del estilo: intentas no dejar a tus rivales las piezas que mejor les vienen mientras coges las que mejor te vienen a ti. Por otro lado, en mis partidas el juego siempre me ha parecido más ágil que el resto de diseños que menciono (quitando Patchwork que es exclusivamente para 2 jugadores). El hecho de que los turnos sean simultáneos te mantiene jugando todo el tiempo, no hay entreturno. Si la partida se hace larga y/o pesada porque siempre tienes que esperar a que alguien termine su turno, no puede ser menos culpa del juego: es claramente un problema con ese jugador. Más o menos igual que el AP en este juego: en cada turno tienes 2 opciones, punto. Coge la que te vaya mejor (solo tienes que valorar tu puzle y sus colores), ponla, sube los tracks de sus colores, fin del turno. Si alguien piensa más, está intentando trazar una compleja estrategia a 3 turnos vista para alcanzar la casilla X del track Y, prepara su tablero para tener el hueco exacto donde cabrá esa pieza que seguro que en dos rotaciones le llegará... es un pesao. Y además no se ha enterado de qué va la vaina. Este es un juego táctico, traza un plan general según los primeros compases de la partida y luego ve haciendo lo que puedas con lo que te den, cuando te toque seleccionar pieza intenta ejecutar tu plan lo mejor que puedas y si no le das a alguien la pieza que le va perfecta pues aún mejor. Cualquier otra cosa es buscar aquí lo que no da y encima tener poquito respeto por el tiempo y diversión de tus compañeros de mesa. Planeta desconocido tiene 5 tracks, tiene habilidades especiales y en general tiene muchas pequeñas cositas de las que estar pendiente. No es el diseño más elegante del mundo ni por asomo. Pero sí es un juego de polióminos con turnos simultáneos que te mantiene constantemente jugando, por lo que escala maravillosamente con grupos de 4-6 jugadores, y que te propone distintas "estrategias" (o vías a la victoria, porque tampoco da una partida como para plantear estrategias complejas). Tiene como 15 o 20 mapas diferentes donde jugar y como 10 o 12 corporaciones distintas donde cambian los tracks y por tanto tus "estrategias" disponibles, así que yo diría que por números la rejugabilidad va sobrada (que somos muy tontos ahora, porque lo podrías rejugar en el mismo mapa con los mismos tracks y tampoco te pasaría nada, pero ya me entendéis). Ya está. No ofrece más, pero sí es innovador dentro de su género y alcanza números de jugadores altos (5-6) sin resentirse en su ritmo. Son unas primeras impresiones tan contundentes que creo que al hilo le viene bien una visión complementaria.
Creo que había entendido que el juego está pensado para que tengas que viajar constantemente (de hecho si juegas con el movimiento básico, está fundamentalmente pensado para que hagas un turno en refugio y otro en localización, y por tanto alternes un turno de "bajar objetos-ali-fac" con otro de "bajar personaje" en refugio (que también son puntos), y que parte de la construcción del mazo tenía relación con "hacerte una ruta" optima en la que bajar cartas lo más rápido posible, y estoy viendo que tiene otras formas de hacer puntos sin tener de desplazarte tanto.
El juego básico es así, de lugar peligroso a refugio, de refugio a lugar peligroso, todo el rato. Está sólo para aprender a jugar. Con esta fórmula rara vez te matan a nadie, porque visitas refugios todo el rato. También sacas puntos muy lentamente, y las cartas "ordeña-lugares" son demasiado poderosas con las reglas básicas, porque duplican tu capacidad de jugar cartas que dan puntos. Lo interesante son las reglas de viaje avanzadas, que te dejan viajar donde quieras. Puedes visitar todos los lugares peligrosos que quieras seguidos... hasta que te hieran suficientes personajes como para que desees visitar un Refugio. Este es el "push your luck" de este juego.
5) ¿El mago puede usar su influencia no usada para realizar pruebas de influencia para bajar facciones? Sí. La influencia directa (el 10 escrito en la carta del mago) es lo que se usa para bajar facciones. El Mago puede usar este 10 para bajarte facciones. Recuerda que si el Mago tiene un seguidor, la Mente de ese seguidor le ocupará ese mismo número de influencia. Si Boromir (mente 4), está siguiendo a Gandalf (Influencia Directa 10), Gandalf tendrá Influencia Directa 6 para bajarte facciones. Pero aun así, lo hará mejor que ningún diplomático. Los Magos son muy bestias en este juego, lo hacen todo mejor que nadie. SATM es como One Punch Man: lo más interesante y el mayor esfuerzo estratégico ocurre en los grupos que no acompañan al superhéroe. La otra influencia del juego, la Influencia General (20 puntos menos la mente de tus personajes que no sigan a nadie), se usa principalmente para eso, tener personajes en juego. También para evitar perder efectivos, porque todas las cartas que te rompen cartas en juego (como La Facción se Dispersa o Sangre Tuk) suelen requerir un chequeo al que añades tu Influencia General. Así que no intentes apurar al límite estos 20 puntos, deja algunos sin usar para evitar volverte débil ante estas cartas. 6) ¿NO se dan situaciones en las que, cuando estás con 18 o 19 PV, no quieres cerrar la partida y prefieres esperar, porque el que cierra y convoca concilio está "regalando" el siguiente turno al otro jugador? ¿No es esto especialmente penalizador para el segundo jugador, que si cierra "regala" un turno al adversario, que habrá jugado un turno más?
Efectivamente, le regalas un turno más al rival. Piensa que SATM es como el tenis, no vale ganar por un pelo. El juego te obliga a sacar suficiente margen de victoria al rival antes de arriesgarte a cerrar la partida. Esencialmente es un "apuesto a que en un turno más no eres capaz de conseguir tanta victoria como el margen por el que te estoy ganando ahora". Así que si los dos jugadores están 18/19, el que cierre seguramente perdería. Seguirán jugando hasta que alguien despunte lo suficiente como para arriesgarse a convocar el concilio. A veces el margen no es suficiente, y el que convoca el concilio pierde. Pero esto mantiene la emoción hasta el final.
Si no te mueves, te quedas en el lugar donde ya estabas.
Los lugares no se enderezan, así que si en el turno anterior jugaste algo que girase el lugar, seguirás en un lugar girado, y por tanto no podrás hacer gran cosa en él (a menos que tengas cartas que lo enderecen o cartas que puedan jugarse en un sitios girados, pero eso son excepciones).
Como no has viajado, no te pueden jugar adversidades vinculadas a ningún itinerario ("iconos con círculo" como Tierras Salvajes), pero sí pueden jugarte adversidades vinculadas al lugar en el que te quedas ("iconos sin círculo" como Ruinas y Guaridas) durante la fase de movimiento/adversidades. Las posibilidades de jugarte bichos se reducen porque sólo puedes encontrar bichos locales.
Tal como has observado, el juego está pensado para que un lugar sólo pueda ser usado 1 vez, obligándote a viajar. Las reglas especiales pueden permitirte ordeñar el mismo lugar varias veces, como excepción a la premisa del juego.
Quedarte en un lugar y no moverte suele ser común incluso bajo la premisa básica del juego (sin usar cartas endereza-lugares ni ordeña-lugares). Imagina que al viajar hasta un lugar, recibes muchos ataques por el camino y todo tu grupo se queda girado (pero tienes gente no herida capaz de enderezar el turno siguiente). Meter las narices en el lugar ese mismo turno implica enfrentarte a un ataque automático con todo el mundo girado y luego no tener a nadie enderezado capaz de jugar cartas (los tesoros y facciones y cartas de información requieren que alguien se gire para encontrarlas). Así que, en este caso, conviene no hacer nada en la fase de lugares (no entras al lugar, así que no hay ataque automático, tu grupo se queda acampando cerca). En el siguiente turno, enderezas a la gente no herida de tu grupo, decides no viajar, en la fase de lugares entras en el lugar donde ya estabas, enfrentas el ataque automático y después giras a alguien para bajar una carta que otorgue puntos.
De esta forma, las adversidades-criatura, aunque no hieran a nadie y sólo causen que los personajes se giren, muchas veces retrasan el avance del grupo un turno completo, porque con todo el mundo girado muchas veces no se puede hacer nada en el destino. A veces esto puede incluso compensar haberle regalado un punto al rival por haberle jugado unos orcos debiluchos que venza fácilmente.
Con sólo un personaje débil enderezado tampoco sueles querer arriesgarte a entrar lugares con ataques automáticos, porque te obligaría a enfrentar ese ataque con el (-3) de luchar sin girarte. Porque el objetivo de cada viaje es que después de todas las penurias sufridas, te sobre alguien enderezado que pueda sacarle el jugo al lugar.
3) Veo que hay otras dos localizaciones con efectos especiales: a) THARBARD, en la región de Cardolan, que permite jugar objetos aunque esté girado. ¿Significa eso que puedes, cuando explores esta localización, bajar varios objetos, uno por cada personaje que tengas en pie?
Por otra parte, leo que una carta de localización girada se descarta cuando es el lugar de origen. Por tanto, si permaneces en esta localización sin moverte, no se descarta, y podrían por tanto seguir bajando cartas ¿Correcto? Entiendo que no es muy problemático porque sólo se permiten bajar cartas menores, que no generan PV.
Tharbad permite bajar varios objetos, uno por personaje, y si te quedas ahí en el siguiente turno repites. Es una fuente inagotable de objetos... menores. No es bestia porque sólo permite bajar objetos menores. Se usan muy pocos objetos menores en el mazo (no dan Victoria) y ten en cuenta que hay cartas que te permiten jugar objetos menores hasta en Refugios (en Lórien regalan objetos menores). b) Las Colinas meritorias (también en la región de Cardolan): EN LA FASE DE LUGAR PUEDES GIRAR UN SABIO Y UN EXPLORADOR PARA ENDEREZAR EL LUGAR. Entiendo que esto permite que, tras haber girado la localización en esa misma fase de lugares (y bajada una carta de PV), puedas volver a enderezarla para mantenerla disponible para un turno posterior. Es decir, tendría que llegar con tres personajes "En pie", uno de ellos sabio y otro explorador, para hacer "el combo". Pero, si lo consigues, podrías tender un combo "infinito" para bajar cartas de información, que son las permitidas. ¿no?
Enderezar un lugar permite "recargarle el jugo" para poder jugar un segundo tesoro (o lo que sea) en él. No hace falta esperar un turno, podría ser en el mismo. Pero como sacar un tesoro significa girar a un personaje y enfrentarte a un ataque, y enderezar este lugar también requiere girar 2 héroes, necesitas todo un ejército para poder usar esto para farmear tesoros. De hecho hay dos estrategias para llevarte tesoros: ir con un grupo mínimo para justo sacar 1 tesoro de cada sitio y marcharte, o ir con un grupo muy numeroso para usar ciertos efectos que te permitan recargar el lugar (como búsqueda meticulosa) para jugar varios tesoros en cada lugar. Piensa que simplemente, esa Localización tiene una "Búsqueda Meticulosa" integrada.
Hola a todos:
Estoy desempolvando el monorrail, y me está gustando mucho más que las primeras partidas, supongo que porque ya lo juego de forma más fluida.
Me surgieron dos dudas:
1) ¿Cuándo se ve obligada una compañía a volver a su lugar de origen? ¿Con cartas de sucesos-eventos? ¿Si todos los personajes son heridos?
2) Hay una localización, BURH WIDU (en la región Sur de Rhovanion, al este) que tiene una regla especial: ESTE LUGAR SIEMPRE ES DEVUELTO AL MAZO DE LOCALIZACIONES. Entiendo que aunque siempre esté disponible "para desplazarse por él", si ya has bajado alguna carta allí permanece girado. Es decir, entiendo que es un lugar "de paso" por el que puedes desplazarte, pero no un sitio en el que puedes ir continuamente a bajarte cartas, porque estaría muy "roto". ¿Es correcto?
1) Hay adversidades que te obligan a regresar bajo ciertas condiciones, pero creo que también si tu localización de destino se descarta debido a una adversidad, estás obligado a regresar por haberte quedado sin destino. Que te hieran a tus personajes no impide que llegues a tu destino. Sólo te jode la fase de lugares porque con todos girados no se puede hacer gran cosa. A menos que tengas algo que te pueda curar en medio del viaje (unas hierbas) o cartas que te permita jugar tesoretes estando girado, vas a tener que volver herido a un refugio para poder enderezar a tus chicos, con lo cual la putada es doble. 2) No es correcto. Los lugares no se descartan por el hecho de ser visitados, se descartan cuando te marchas de ellos estando girados: lo que los descarta es el haber jugado algo útil en ellos, "sacándoles el jugo". Es la mecánica que tiene el juego para "respawnear tesoro" en los lugares: mientras un lugar esté en tu pila de descartes, no hay nada interesante que hacer en él así que ni te dejan visitarlo. Cuando rebarajas, los lugares de tus descartes "recargan su jugo aventurero". Buhr Widu nunca se queda sin jugo. Puedes jugar allí objetos constantemente, pero sólo uno en cada visita, porque se queda girado. Y como se queda girado, para que funcione su recarga express, hace falta marcharte y volver, así que tampoco puedes quedarte en Buhr Widu a jugar un objeto por turno, hay que irse y volver. Así que es curioso y útil, pero no es tan bestia. Porque más o menos Buhr Widu equivale a estar viajando con reglas avanzadas entre múltiples Localizaciones que permitan Objetos Mayores. Más que para permitirte ganar más tesoros, la habilidad de Buhr Widu está para asegurarse de que el Sur de Rhovanion no se queda nunca sin sitios donde farmear Objetos Mayores.
Buenas tardes, noches o días. En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera decidimos abordar de aquellas maneras uno de los temas más interesantes y absurdos del mundo lúdico: los Juegos sobreproducidos. Comienza, Eduardo en su El cajón de las lámparas de vacío, comentando por qué el juego de PC Battlestar Galactica Deadlock supone una muestra clara de sobreproducción ilusionante y, al mismo tiempo, decepcionante. Después Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal intenta explicar con algunos ejemplos la diferencia, a veces no tan clara, entre sobreproducción y luxificación en el ámbito de los juegos de tablero. Yagamy, nuestro diseñador de videojuegos y gurú de la industria, en su Hay un videojuego para todo, saca a relucir un caso paradigmático de sobreproducción que aún hoy sigue usándose como ejemplo de todo lo que está mal y hay que evitar en el diseño de videojuegos: The Order 1886. Álvaro, el essenita, Desde la abadía, lanza algún puyazo al juego Cat in the box pero, sobre todo, nos cuenta su amor/odio, admiración/repulsa e ilusión/decepción con Western Empires, el último lavado de cara del Civilization de Avalon Hill o, mejor dicho, del bicharraco Megacivilization. . Y para finalizar, Amandil, en sus Cutre reflexiones, intenta definir qué es eso de "juegos sobreproducidos", con algunos ejemplos que incluyen piezas como Foundations of Rome, Cleopatra y la sociedad de arquitectos, Tapestry o Cthulhu Wars. Apenas 50 minutos de placer bajo en calorías. ¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio: - Spotify: https://open.spotify.com/episode/1M51SJxvu10TxgJ4bNMSY7?si=4368b19303da41d8- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/102984167- Overcast: https://overcast.fm/+100Xfg7UQ- Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/juegos-sobreproducidos/id1600129802?i=1000599334643- Google podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/MDZiYmYxMjctZjAwMS00NDJkLTgwYzAtZGFiZWRlMjg0NGNkY también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.
Pero en la partida corta, no crees que está demasiado desbalanceado?
Me da la sensación que es imposible para los escoceses
A mi no me lo parece, pero igualmente tienes la posibilidad de jugar con la regla opcional de los schiltroms, que le da un +1 a las infanterías escocesas en las batallas donde el inglés no tenga arqueros; los cuales no suele llevar porque además de que solo posee dos bloques, uno de ellos son galeses y por tanto tienden a desertar.
Descargado (como todos los anteriores)
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