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Mensajes - Calvo

Bravo Calvo, esperando la continuación... y ya sabes. Aqui un voluntario para probar Insondable y re-probar Galáctica en cuantis tu me lo pidas...  ;D



Ya te estaba yo a ti esperando... Aunque no sean unas primeras impresiones, sino unas preimpresiones, diría yo, ¿qué opinas para los que nunca hemos jugado galáctica?

ES básicamente lo mismo que el básico con algún matiz, como las cartas de traición, y sin menos variantes y añadidos que si metieras las expansiones.

Diría que la experiencia de juego va a ser la misma, porque los cambios los va a notar el que ya haya jugado bastantes partidas (p.e. estoy escuchando a jugones que habían jugado alguna vez a galáctica y no están percibiendo las diferencias, porque no son muy significativas sin profundizar en el juego).

Donde no me mojo es en si es recomendable comprar uno u otro, o ninguno. Si puedes pruébalo antes, que además este juego es muy peculiar y no gusta a todo el mundo (eso sí, que en tu mesa de "extreno" haya alguien que controle muy bien el juego para que fluya y se resuelvan las dudas rápido).

Si hay CLBSK en 2022 tengo que jugar un BSG con vosotros. Muero de ganas.
Pues mi experiencia con GH, (Solo experiencia no vengo a aportar datos matemáticos) es que cuando mas nivel tienen los personajes más facil es.
Actualmente me encuentro usando mi 3º personaje y con los dos anteriores, cuando alcanzabamos el nivel 6-7, teníamos que subir un nivel la dificultad de los escenarios porque nos empezaban a parecer un paseo.
Dicho esto, otra cosa es que trates de subir lo más lento posible para obtener pericias y buenos items, como bien indicas esta claro que 12 pericias son mejores que 6 al mismo nivel. Pero en general creo que un personaje de nivel 6-7 va a hacer el juego mas fácil que uno de 3 adaptando las dificultades y asumiendo que se juega de una forma normal (No buscando optimizar la subida de experiencia o pericias).
Cita de: Calvo
Y también tengo intriga por saber si es un juego donde siempre debes ir a muerte a destruir a tus enemigos o a las "piedras del alma" o si se puede tortuguear y dedicarte a "cosechar" recursos.

Como el Boss final nos iba a salir, pues nos dedicamos a someter Monstruos Errantes, y a prepararnos para lo peor. El caso es que yo estuve muchos turnos farmeando recursos (sobre todo vísceras y fuegoscuro) para poder invocar una Muerte Rodante, que era el típico tanque con el que ir limpiando las escuadras enemigas. El dueño del juego lanzó a su Nigro contra él, y mediante su acción especial de reventar lo que esté a 1 casilla, me lo fulminó. Así que me lancé con mi Nigro en singular combate clamando venganza, y logré derrotarlo 2-1. Así que ya lo dejamos estar. También quiero decir que siempre he huído de juegos "eliminatorios". Los veo cosa del pasado, y siempre hay soluciones elegantes para que el derrotado siga en partida, pese a tener que cargar con unos maluses por sus errores.

Sobre la duda de calvo, leyendo detenidamente las reglas creo que el tortugueo en general no debería ser una buena estrategia, por lo menos no a largo plazo.

Cuando matas monstruos ganas puntos de exterminio según el tamaño del bicho y según si es un monstruo errante o de otro jugador. Cuando despiertan los Males Eternos (todos a excepción del Pozo), tener más puntos de exterminio que los demás jugadores suele ser muy ventajoso: pagar puntos a la Cabra te da la victoria, el Emperador del Mal se mueve y ataca a elección del jugador con más puntos, el Ídolo se puede bañar con puntos para que dispare con sus ojos en una dirección, la Ramera ataca al jugador que menos puntos tenga en cada turno. Además si tenemos en cuenta que el mal eterno no se revela al principio de la partida, la estrategia de intentar hacerte con una buena cantidad de puntos interactuando y combatiendo con criaturas/escuadras es una opción bastante segura.

En cuanto a lo de la eliminación de jugadores, las reglas adicionales ya contemplan algunas alternativas (si alguien las prueba que nos cuente por aquí qué tal funcionan) pero a mi no es algo que me moleste, especialmente en un juego tan brutal.
Lo que sí puede ser un fastidio (y me interesa saber vuestra experiencia con ello) es que uno o varios jugadores queden eliminados demasiado pronto. Si podemos acotar la duración de la partida a unas 3h. lo idóneo sería que la eliminación de jugadores se diese habitualmente a partir de las 2h y media, porque si nos juntamos para jugar y alguien se queda fuera en menos de una hora, habrá que buscar alguna manera de reengancharle o jugar a otra cosa
Cita de: Calvo
Le he dado un vistazo a las reglas y lo que parece es que aquí hay muerte, destrucción y caos a patadas.

Lo es. Estrenada la copia de un colega, este pasado lunes, a 4 jugadores. Explicación + Partida (inacabada) se nos fue a 3,5 horacas.

Cita de: Calvo
Parece que lo que vas a hacer es montar tu ejército de criaturas, todas bizarradas, divididas en escuadras. Tiene una parte de gestión que supongo que aporta un poco de sensación de estrategia-táctica y metajuego que tiene que ver con recursos (vilmetal, vísceras y llamaoscura)  que necesitas para invocar nuevas criaturas (también para "contratar" monstruos errantes neutrales que pueden circular por el "dungeon").

Tal cual. Estaba quien puso a su necromonje (ayudante del Nigro) a excavar galerías para encontrar recursos o llegar a las zonas de otros rivales, otros que nos mantuvimos "en base" para tratar de invocar el mega-tanque, y otros que a la primera se fueron alegremente de excursión al centro de la caverna.

Cita de: Calvo
Otras fuentes de decisiones tienen que ver con las acciones disponibles, básicamente atacar, excavar, lanzar hechizos u obtener recursos-cartas, y con cómo distribuyes a tus unidades-escuadras.

Puedes tener 2-3 escuadras "petadas" con 3 criaturas tamaño humano, o 1 Mediana y 1 tamaño humano, o 1 Gigante. Casi todo el mundo se hizo rápido varias de ellas con Abominaciones Deplorables y Hombres Rata (chusma), por eso de realizar más acciones. Yo opté por estarme varios turnos preparando la invocación del Mega-Bicho.

Cita de: Calvo
El combate parece un festival de modificadores y caos, rápido y sin muchas complicaciones.

Lo es. Rápido y ágil. Tienes tus bonuses, pero al final hablamos de D20's con lo que se vio de todo.

Cita de: Calvo
La estética me deja sensaciones encontradas: por una parte tiene ese punto "underground" que es tan característico del juego y entiendo que una de sus idiosindrasias.Lógicamente no se podía renunciar a él en esta reedición. Pero por otra la inmensa mayoría de las ilustraciones parece demasiado de aficionado al dibujo. Ya, son bichos desproporcionados, con lo que todo vale... pero la sensación que me trasmiten es que lo ha ilustrado un adolescente, sin mucha técnica ni aptitudes, aburrido durante las clases de física, y eso no me acerca al tema, me aleja.

Joe, lo mismo por aquí. Vale que es una reimpresión, pero a mi el arte gráfico, lo siento pero me dejó muy muy frío. Se puede hacer en B/N el juego, pero creo que el diseño de Criaturas, Objetos y demás ilustraciones se quedan en una estética ochentera / de aficionado que a mi me echa muy para atrás, teniendo en cuenta las herramientas de diseño actuales.

Cita de: Calvo
Y también tengo intriga por saber si es un juego donde siempre debes ir a muerte a destruir a tus enemigos o a las "piedras del alma" o si se puede tortuguear y dedicarte a "cosechar" recursos.

Como el Boss final nos iba a salir, pues nos dedicamos a someter Monstruos Errantes, y a prepararnos para lo peor. El caso es que yo estuve muchos turnos farmeando recursos (sobre todo vísceras y fuegoscuro) para poder invocar una Muerte Rodante, que era el típico tanque con el que ir limpiando las escuadras enemigas. El dueño del juego lanzó a su Nigro contra él, y mediante su acción especial de reventar lo que esté a 1 casilla, me lo fulminó. Así que me lancé con mi Nigro en singular combate clamando venganza, y logré derrotarlo 2-1. Así que ya lo dejamos estar. También quiero decir que siempre he huído de juegos "eliminatorios". Los veo cosa del pasado, y siempre hay soluciones elegantes para que el derrotado siga en partida, pese a tener que cargar con unos maluses por sus errores.

Por un lado, deseando repetir, ahora que nos ahorramos la explicación. Por otro, reitero que el arte... no es apto para todos los públicos.
De hecho sin haber jugado al de mesa (estoy jugando al de steam) por las fotos que he visto te viene un sobre X que es lo que empieza para desbloquear este personaje,no? Por lo tanto es un contenido que va dentro de la caja del juego. Solo que solo te viene la mitad.



En la caja del juego viene un sobre x que trae un código "encriptado" (que deriva en un "minijuego" de búsqueda de pistas con el que accedes a una web donde finalmente accedes a un pdf), punto, la caja no contiene absolutamente nada de lo que necesitas para jugar con ese personaje.

Algun dia se descubrira que montaron la caja y se les olvido guardar espacio para los componentes de ese personaje y sin espacio para la mini y a ultimas deprisa y corriendo dijeron pues que vaya a parar a un enlace a un pdf.
Yo soy uno de los lastimosos detractores del churchill y es una pena. Me parece que la idea original es lo mejor que se ha visto en un tablero en muchos años.

La puntuación, es infame, es lo unico que se la ha ocurrido para dar el último sentido al juego. Y lo peor es que no se me ocurre otra manera de resolverlo.
Me alegro mucho por la gente que se deje llevar por el falsísimo ejemplo de partida y se eche unas risas, pero eso no lo ofrece el juego viene de serie en cada persona. En Churchill se puede y se debe buscar la forma optima de jugar. Es decir llevarte la victoria. El disparate de penalizar al que más gana no tiene ningun sentido temático y de juego aún menos. Para hacer el juego semi cooperativo hay que contar los puntos y ni por esas.

Me parece una idea excelente que ha sido muy mal rematada, quizá por que era imposible hacerlo.
En el Jaws of the Lion decía que no se pueden añadir más standees de los que hay (hay escenarios que podrían generarse decenas de bichos) así que están limitados a posta pero que las peanas no están limitadas, que si por alguna razón se agotan pongas el standee y marques de alguna forma si es elite.
Os recuerdo que existe la función de ignore en el foro, así no tenemos que leer los post de los usuarios que nos caen gordos.

Ya sabéis y si tus ojos virtuales son fuente de pecado...

Los gordos también tenemos derecho a la vida...  :(

Dicha esta estupidez, a mí ambos me parecen juegos muy buenos y divertidos, a pesar de ser tan diferentes como el día y la noche.

La primera edición de Churchill sí dejaba un regustillo amargo con eso de lanzar un dado y a ver qué pasa, pero creo que lo corrigieron acertadamente en la segunda y posteriores y, además, creo que se ajusta temáticamente bastante bien a la compleja esencia del juego.

Sí que es cierto que puede ser difícil tener una idea realista de lo que está sucediendo, en cuanto a ganancia de PV, pero como todo, se aprende con partidas. El problema es que no se le dan, pero eso es para otro debate, aunque está manido manido.

El estudio es otro mundo completamente distinto y tiene una originalidad en la puntuación y recuento final que también es muy temática, a la par que distinta a la de Churchill.

¿Qué puede hacer que haya esa polarización entre amantes y disgustados con estos juegos o tipos de puntuación? Creo que Calvo lo explica suficientemente bien. En este mundillo, como en cualquier otro, hay gente para todo. Cada uno tenemos nuestras manías, virtudes y defectos. Yo creo que soy un jugador camaleónico, que lo mismo me echo un wargame de 10 horas, que un euro que minimice el azar al máximo, como un tira dados o un temático con una presencia de azar notable aunque lógico. Y eso cuando no me voy al siglo XIX a invertir en compañías ferroviarias y a dejar que me hundan mi cartera. Me adapto a las circunstancias del juego y lo disfruto como es; el único requisito es que sea un buen juego y que me guste.

Pero no todo el mundo es así y habrá que respetarlo. Eso de respetar a los demás daría también para un serio debate, pero creo que en un debate sobre el respeto tendríamos que acabar echando a más de uno... ¡Curiosidades de la vida!

En fin, que si amas Churchill o A study in emerald siempre tendrás un hueco en mi mesa, pero si los odias, podremos sacarnos un euro de control absoluto o un Clash of cultures, por poner unos ejemplos, y seguir compartiendo mesa.

El odio está feo y el rencor también, pero, sobre todo, hace daño a quien odia y no sabe perdonar.
No levanta cabeza este hombre.

Te va a encantar, tiene gazapos a patadas: llamar "impulsos" a los "respaldos", confundir los resultados electorales "apretados" de las elecciones de Trump-Hilary con los de Obama y muchas otras cagadas sobre la geografía e historia de EEUU que te van a encantar.

Yo quiero saber como diablos pintáis tan rápido, tiráis  las minis dentro de los botes de pintura? A mi cada mini me lleva un montón y luego no es que impresionen mucho…que pereza…
Pero eso es otra cosa davinci  ;)
Si un juego no te llama, da igual que sea el juego de la década o el juego del siglo. No te gusta y punto pelota. Y no pasa nada, hay miles de juegos para elegir y muy buenas opciones.
Yo prefiero jugar a un juego que este en el puesto 5.000  en esos rankings que muchas veces se  citan; mientras sea un buen juego que me entretenga y me de lo que le pido a un juego de mesa, antes que a uno de esos pepinos de los que se habla continuamente. Algunos si son pepinos de verdad, aunque la temática me tire para atrás, y otros no lo son tanto. Simplemente buenos juegos.
Son cosas diferentes.
La próxima salida de Churchill en castellano por Devir ha reabierto las consultas y opiniones sobre Churchill, recodándonos lo peculiar del sistema de puntuación.

En este análisis voy a tratar de explicar por qué Churchill o Asie tienen tantos amantes y detractores y los aspectos psicológicos que hay detrás de ello. No va a ser ni corto ni sencillo, pero va a merecer la pena.

Empecemos por recordar una cosita muy sencilla: al ser humano, "al cerebro", lo que más le gusta del universo es la certidumbre, la predictibilidad. Saber cosas y saber gracias a eso cómo van a suceder las cosas. Anticipar secuencias mecánicas, conductuales y "mentalistas" (no me enrollo con esto, quedaos con el dato y si os interesa, preguntadme). Por eso nos sentimos bien cuando conocemos algo y gracias a ello podemos anticipar, más o menos, qué va a suceder, y a la inversa, por eso es tan universalmente sancionada la mentira o la traición: más allá de "la ofensa" en sí, el problema de las mentiras y de las traiciones es que nos impiden poder confiar en lo que va a suceder, nos dificultan anticipar cómo se va a comportar una persona. Y por eso también nos "enfadamos" o nos sentimos "un poco ansiosos" cuando nos trastocan los planes o nos cambian las cosas de sitio.

Resulta curioso cómo banalidades del día a día como que tu pareja no siga tu sistema de organización y seas incapaz de encontrar el mando de la tele, el cargador del móvil o el abrebotellas cuando más lo necesitas pueden suponer un verdadero problema.

Por supuesto que hay contextos donde "al cerebro" le satisfacen las "sorpresas" y los cambios de rutina... pero por lo general deben ser "cambios controlados", debes estar preparado para encontrarte con el cambio y no suelen suponer un gran impacto en "la vida real".

Las personas podemos tener más o menos "tolerancia" a esos  "cambios", es lo que se llama "flexibilidad cognitiva" o a la inversa, "inflexibilidad cognitiva".

Paradójicamente, precisamente el juego debería ser una situación donde esa "incertidumbre" sí resultara placentera... pero en la práctica sólo lo es hasta cierto punto.

Hay jugadores-personas con menos tolerancia al cambio y a la incertidumbre, o momentos en los que la misma persona es más o menos "tolerante" a esos cambios.

Estas variables de personalidad tienen mucho que ver en las preferencias por un tipo de juegos más "estructurados" (p.e. eurogames) o con elementos menos controlables (p.e. ameritrash más prototípicos9.

Aunque la teoría nos dice que los jugadores siempre se sientan a jugar para divertirse, esta es una verdad a medias: para algunos jugadores "divertirse" implica que las cosas "pasen como tienen que pasar", dominar un sistema de reglas, optimizar ese sistema de reglas y disfrutar de esa sensación de "control" (importante diferenciar entre "control" y "victoria": no es necesario ganar para tener sensación de control, y a la inversa, se puede ganar y tener una profunda sensación de caos muy insatisfactoria).

Los juegos tienen muchas mecánicas distintas, pero hay patrones que son más o menos recurrentes. En los eurogames hay una premisa muy básica: optimiza mejor que los demás y consigue más puntos que los demás y ganas.

Y con esto llegamos a qué es lo que sucede en Churchill y en A Study in Emerald para que polarice tanto los gustos. En ambos casos nos enfrentamos a un nuevo sistema de puntuación. Si solo fuera eso no sería demasiado importante. El "girito" viene dado porque ese nuevo sistema de puntuación cambia por completo la forma en la que solemos entender los juegos. En ambos casos, no vale con "ir a lo tuyo". En ASIE el hecho de que todo un equipo pierda si el jugador con menos puntos está en ese equipo te obliga a "leer la partida" para saber de qué bando es cada jugador pero además te obliga a "echarle una mano" además de a "frenar" al que va primero, lo que genera unas novedosas y complejas interacciones. Y en Churchill es más complejo aún, ya que hay distintas formas de puntuar que no se resuelven hasta el final de la partida, pero además puede darse el caso que, si no se vence a los Alemanes, no gane directamente  el primer jugador, o que si su victoria es demasiado amplia tampoco gane. "¿Qué chufla es esta? ¿He apalizado a los otros jugadores y no gano?".

Como sois muy listos y sabéis sumar dos más dos, ya podéis imaginar el resto de la disertación: vamos a ponernos en la piel de alguien que ya tiene más que dominadas unas mecánicas y sistemas de puntuación que le permiten, de forma muy autónoma y sin tener que contar con nadie, realizar partidas casi perfectas a juegos de gestión de recursos-optimización etc. Y de repente, en medio de esas mecánicas, aparece un sistema de puntuación que no domina y que le obliga a hacer cosas que nunca ha hecho (p.e. tener que vigilar no pasarse demasiado en la cantidad de PV que puntúa) y lo que es peor, depender de las conductas y decisiones de los demás, que son "impredecibles".

A grandes rasgos, remarcando que esto es una simplificación que está dejando muchas excepciones y variables fuera para facilitar las comprensión, y dejando claro que es una aproximación, esto es lo que sucede en nuestras cabecitas de jugones.

Para finalizar, últimamente utilizamos, medio en broma medio en serio, el concepto "toc-trastorno obsesivo compulsivo" para referirnos a ciertas conductas de inflexibilidad: deseo de orden, de simetría etc. (Un TOC no es exactamente eso y aunque se entiende al intención, hay personas a las que les puede parecer que su uso indiscriminado puede invisibilizar su problema, caricaturizarlo o restarle importancia). Es muy probable que esa tendencia a la "inflexibilidad" pueda tener que ver con este asunto: alguien con mucha "rigidez" en su día a día es más probable que tenga dificultades para entender o disfrutar de esa "ausencia de control" en el ocio, en este caso en los juegos de mesa.
Me viene a la cabeza, siguiendo tu exposición, mis 2 primeras partidas a Archipelago. Y las críticas despiadadas que recibió por ciertas personas de un grupo con el que coincidí hace unos años. Desde truño de juego, desproposito o juego casi apestado. Y los calificativos venía de este tipo de jugadores, encantados con los juegos de control, donde siguen la regla que citas para los cuales 2 más 2 son 4. Todo lo que sea salirse de ello les agobia, les fustra y les hace renegar de cualquier diseño que no siga estos parámetros. Para ellos, el resto es caos y juegos party o del montón.
El “sacrilegio” del Archipelago eran  las cartas objetivo secretas del juego. Y todo eso, tras una primera y única partida.
Afortunadamente, hay diferentes juegos donde las propuestas difieren y te permiten una mayor experimentación y resolver diferentes niveles y propuestas de exigencia. Y también se diseñan juegos de tanto en tanto, donde las mecánicas y las reglas se elaboran a partir de un tema en concreto, y no al revés y en donde ciertas reglas de puntuación y de entender el juego, van en consonancia con la temática y la propuesta.
No me lo he leido pero solo vengo a decir que el kingmaking que te montaste con tu amiguito Willynch al Churchill fue vergonzoso :-D
Ya estoy temblando, teniendo en cuenta el devenir de otros hilos... ::)
Pero recojo el guante para apuntar, sobre el trozo que has escrito y la susodicha cuestión del control, la certidumbre(o incertidumbre), en los juegos de mesa:
Cuando yo juego a un juego de mesa, precisamente, lo que más me llena de este hobby es que me pongan a prueba. Por eso, los juegos de control y donde se elimina todo el factor de incertidumbre, no van conmigo. Me aburren soberanamente y prefiero hacer otras cosas, antes de darle mayoritariamente a estos juegos. Control si pero cuando haya mirado de solucionar el descontrol que me han propuesto. Como en la vida real.
En el mundillo de los juegos de mesa,  muchos aficionados, buscan este tipo de juegos; jugar a otra cosa les incomoda y son incapaces de encontrar las soluciones o alternativas que el juego les pide. Es un nivel de exigencia mayor, que no quieren afrontar. Llegando así las valoraciones de estos juegos del tipo: truño, juego del montón, juegos de ligas inferiores...cuando en muchos casos, es justo al revés. Son lo juegos más grandes.
Sucede igual que en el cine. La mayoría de gente va  a las salas a ver películas para desconectar y esto lo consiguen con el cine que a sabiendas, los potentados del séptimo arte, les ofrecen.  El cine de -fueron felices y comieron perdices-.

No he jugado a Gloomhaven, pero los juegos que utilizan dificultad adaptativa suelen tener este problema, porque esencialmente te castigan por jugar bien, así que puedes intentar jugar mal adrede en el sitio adecuado, para manipular el algoritmo adaptativo y que el resultado termine siendo más fácil de lo que el juego oficialmente mide.

Me pasó en Darkest Dungeon, donde los personajes de mayor nivel se niegan a participar en misiones modestas, y causan la aparición de misiones de mayor dificultad y eventos negativos. Está desaconsejado que un personaje suba muy rápido en solitario.

También me pasó en "eXceed 2nd: Vampire Rex", un matamarcianos cuya dificultad aumenta si no mueres y baja un nivel si mueres. Algunos patrones enemigos me resultaban imposibles en la máxima dificultad, pero eran factibles en la anterior dificultad. Así que intentaba morirme adrede un poco antes de alcanzar ese nivel de dificultad.

En juegos donde subir de nivel te cura, como Zelda 2, es mejor retrasar tu subida de nivel para aprovechar la cura en un combate importante. O si hay objetos que te dan bonos permanentes al subir de nivel (como las Espers de Final Fantasy VI), es preferible subir el mínimo de niveles hasta tener acceso a ellos.
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