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Mensajes - Calvo



Vamos, que la autora es pro-stablishment al 200% y ha aprovechado toda oportunidad para señalizar virtud y posicionarse políticamente. Calvo, anda, cambia el título del hilo que da vergüencita llamar a algo así "políticamente incorrecto".

Uhm, yo no me había posicionado respecto a la cuestión ideológica ni he manifestado que tenga motivos o no, lo que he dicho es que es un tema controvertido, es decir, que genera controversia: el hecho de utilizar un tema como la industria del tabaco y su relación con el cáncer me parece que objetivamente es controvertido.

No me había manifestado al respecto, creo.


Total, que es un juego de construcción de mazo en el que puedes comprar cartas basura (alto coste y bajo efecto) para el mazo del rival y que pierde el primero que robe una mano que sea injugable. Con esa frase se resume lo que me ha interesado de todo el tocho.

Parece muy temático porque refleja bien el hecho de tener que eliminar la desinformación rival antes de poder hacer aquello que querías hacer. Desde luego, es original. Personalmente, suena demasiado frustrante, los juegos suelen buscar el proceso contrario, darte más libertad de acción en vez de írtela restingiendo. A priori la idea no me atrae. No puedo decir más, porque tampoco ha explicado más.

También comenta que le ha costado mucho diseñar el juego porque admite carecer de una base de conocimiento matemático con la que poder modelar un deckbuilder, así que todo lo ha tenido que limar con testeo. Esto me parece curioso porque justo el último juego que he diseñado es un deckbuilder, el cual justo modelé matemáticamente con números, y aun así necesité 5 meses de testeo. Así que se ha tenido que pegar una buena paliza.

Esto es lo que me resulta más interesante, aunque sea "escaso", porque permite entrever (al menos) cómo esta diseñadora toma algunas decisiones y cómo intentar reflejar un tema a partir de unas mecánicas.

Las restricciones, la escasez o la obligatoriedad de realizar acciones me parecen dinámicas interesantes y con cierto sentido temático (otro asunto es que "funcionen" en mesa.

A mí me  parece muy interesante, especialmente para los que no tenemos grandes conocimientos de diseño, pero es muy posible que a los diseñadores esto se os quede muy corto y en tu caso te llame más la atención el uso o abuso de la ideología como "reclamo".

en: 28 de Noviembre de 2023, 21:18:17 32 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Simplificando de forma grosera, en el mundillo lúdico hay dos tipos de "influencers": 1) "Profesionalizados" (nótense las comillas), que reciben contraprestación a cambio de realizar una promoción 2) Aficionados que asumen la labor de publicista con la intención de "formar parte de la ludosfera". Para "formar parte de la ludosfera" (de forma relevante) es necesario enseñar continuamente novedades y hablar de sus bondades. El aficionado se convierte, quizá sin desearlo, en un alguien que debe "rendir", se autoimpone unos "tiempos de trabajo" y se autoexige una "calidad". Ha mercantilizado su vida privada, su ocio. En algunos casos (no en todos) a cambio de una monetización menor o a cambio de cierta popularidad.
https://boardgamegeek.com/blogpost/154494/designer-diary-doubt-our-product-or-game-about-tob



Esta es una interesante entrada de la autora de juegos de mesa "Amabel Holanda" y el proceso creativo y de desarrollo del juego "Doubt is our product".

El tema del juego gira en torno a la industria del tabaco y a la desinformación como forma de marketing. Hasta donde he entendido, una facción jugaría como "industria tabacalera" realizando acciones para "vender tabaco" (centralizando las acciones comerciales en distintas franjas de edad: niños, mediana edad...



. y otra facción actuaría como "activistas contra el tabaco", intentando eliminar la desinformación.

Al margen del inicio en la que la autora describe con cierta crudeza su dura experiencia personal con el tabaco y el cáncer y que le sirve como inspiración o motivación para el diseño, la entrada es un buen acercamiento para entender cómo algunos diseñadores piensan en mecánicas y temática y cómo se entrelazan.



Os recomiendo que le deis un vistazo si os interesa el diseño de juegos de mesa, las temáticas controvertidas o, en general, los juegos de mesa.

Interesante. Igual lo busco.  Por puntualizar un detalle, lo de asociar el exceso de positivismo al exceso de actividad sin más, requiere un matiz.  Hablamos de actividad mecánica o chatarra.  Entiendo que la actividad es buena cuando se usa como un medio para conseguir fines.  El trabajo es una actividad y el ocio elegido por una pasión también.  Pero eso no es positivismo.  Tanto el trabajo como el ocio verdadero exigen un esfuerzo y por tanto discriminación negativa de lo que no nos interesa.  La hiperactividad "chatarra" de nuestros días viene dada precisamente por el exceso de comodidad.  El mito de Fausto.  Si el diablo te hace cómoda la recompensa, ésta no tiene valor.  Creo que es un punto muy importante que la actividad generada por el positivismo es una actividad negativa.  No cosecha la patata que sembraste madrugando.  El positivismo convierte la actividad en el fin mismo de la actividad. 

Ese chiste de Key & Peele me vale para expresar que la positividad esconde una frustración. La lucha perdida del que quiere entender las cosas y el que simplemente acepta y consume todo.



Muy interesante. Cómo esa "hiperactividad chatarra" (buena denominación) enlaza con una ausencia de crítica.
"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera.

Resumo alguno de los principales conceptos:

1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout).

2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera".

3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones.

4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad.

5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha"

6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal".

7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora.

Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes.

Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre.







En este interesante video podemos repasar algunos de los juegos más populares de roles ocultos junto con su origen, características y otros aspectos identificativos.

Rescato algunas cuestiones teóricas relevantes:

1) Uno de los juegos con autoría conocida de roles ocultos es "Mafia", desarrollado en 1987 (otras fuentes datan 1986) por Dimitry Davidoff en el Departamento de Psicología de la Universidad Estatal de Moscú, surge en el contexto de la experimentación sobre conducta y cognición en el ámbito de la psicología. Se argumenta que la teoría de la "Zona de desarrollo próximo" de Vigotsky y su defensa de la cultura y el entorno como condicionante del desarrollo cognitivo (en contraposición a Piaget que no daba tanto peso a la experiencia) sirve como apoyo al desarrollo de las capacidades: hay actividades-procesos que no podemos hacer, pero con una cierta ayuda si podríamos realizar una parte de esa actividad-proceso, que pasaríamos a realizar posteriormente de forma autónoma, lo que supone un "andamiaje" para desarrollar otras tareas más complejas.  a) Tu desarrollo depende de tu cultura b) El lenguaje se alimenta del cultura y la cultura del lenguaje. c) Tu desarrollo cognitivo depende del rol que cumples en la sociedad. (El entorno te "orienta" a cumplir un rol; como personas observamos en la cultura  un rol que debemos desempeñar y lo hacemos, nos adaptamos a lo que se espera de nosotros o a lo que creemos que se espera.

El experimento de Davidoff tenía mucho interés en confirmar cómo asumir roles, incluso en el juego, condiciona el desarrollo cognitivo, estudiando esta cuestión a través de las conductas observables.

En el video se recuerda el experimento de "La cárcel de Stanford", llevado a cabo por Philip Zimbardo en 1971 donde los sujetos asumían los roles de guardias y reclusos.

https://es.wikipedia.org/wiki/Experimento_de_la_c%C3%A1rcel_de_Stanford

También se referencian la Teoría de los constructos personales de George Kelly (en la que trabajó a partir de los años 30 y especificada en 1955) que defiende que el significado que le atribuimos a las experiencias es el resultado de una construcción personal. El aprendizaje es una construcción y reconstrucción constantes. https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_los_constructos_personales
En esta teoría se encuadra la "Técnica de los roles fijos" "Del rol fijo" en el que al paciente-sujeto se le proporciona, en terapia, unos roles con unas características y el paciente debe cumplir cada unos de esos reoles durante dos semanas.

Es uno de los autores más vinculados al llamado Constructivismo (junto a Piaget o Vigotsky)

Todas estas hipótesis apuntarían a que practicas otros roles "cambiaría" a la persona.

Aprender a mentir, a actuar como "un mafioso", practicar la persuasión, la traición... pueden cambiar en cierto grado y sentido tus capacidades y tu "personalidad". Has "entrenado" algunas de esas capacidades y has ganado experiencia en ello, y has aprendido a gestionar esas situaciones, emociones y capacidades.

En el video se cita este interesantísimo artículo https://www.wired.co.uk/article/werewolf
del que vamos a extraer este párrafo:

Y qué tan bien mentimos depende de las circunstancias: "Cuando tienes más que perder, estás más estresado por mentir, y eso hace que sea más fácil de detectar". es un juego que te pide que digas mentiras en algunas de las circunstancias más difíciles. Las falsedades, como proclamar que eres un aldeano cuando eres un hombre lobo, cobran un precio mucho mayor que las mentiras exageradas, que son notoriamente difíciles de superar. "Una mentira, a diferencia de una exageración, provocará una mayor respuesta fisiológica, por lo que su ritmo cardíaco, su presión arterial y su respiración aumentarán más si miente que si simplemente exagera", dice Moore. Otro gran desafío es mantener lo que él llama mentiras "emocionales": "Si estás tratando de fingir conmoción o enojo, es mucho más difícil hacerlo durante un largo período. Las personas acusadas de algo que intentan ocultar empezarán fingiendo indignación.

'¿Cómo te atreves a preguntarme eso?' Pero eso comenzará a convertirse en objeción en lugar de shock, ya que psicológicamente es muy difícil imitar una emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir".

La otra diferencia circunstancial clave (y cómo Davidoff disfrutaría esto) es el conocimiento. Todos somos igualmente malos para detectar mentiras de extraños, todos somos mejores para detectar mentiras de personas que conocemos.

En este nivel (tras aprender a mentir y a detectar mentiras), el juego deja de tratarse de memoria o estrategia y se vuelve más profundo: la forma en que juegas y las decisiones que tomas no reflejan las reglas, sino tus propias preocupaciones. Para Davidoff, esta es la razón por la que (al contrario de lo que piensan la mayoría de los jugadores) su juego no se trata de mentir. Lo más probable es que interpretes a un aldeano con mucha más frecuencia que a un asesino. Y jura que, como aldeano, tu mejor estrategia es ser honesto. Lo que es más confuso, jura que esta también es la mejor estrategia para quienes juegan a hombres lobo/mafia. Cuando se le pide que dé más detalles, responde con la clásica indirecta: "Las conexiones pasadas siempre perderán frente a colaboraciones futuras"
.

Otro dato relevante es la publicación de Hombreslobo en 1997 como un desarrollo de Andres Plotkin a partir de Mafia y su difusión en la incipiente internet de la época.


















en: 10 de Noviembre de 2023, 18:22:06 37 KIOSKO / Divulgación lúdica / "Around the world in 80 Games" Marcus du Sautoy



Conferencia de Marcus du Sautoy, matemático, escritor y gran aficionado a los juegos de mesa, en la que hace un repaso histórico, sociológico y antropológico sobre los juegos de mesa.

Vamos a destacar algunos puntos:

1) Referencia cómo en la India se utilizan los juegos de mesa para conocer a la pareja en los casos de matrimonios concertados

2) Se expone que el juego se caracteriza por a) ser libre b) está "fuera de la vida real" c) existe incertidumbre d) no es "funcional-productivo" en sí mismo e) tiene reglas f) "hacer creer, en el sentido de generar fantasías



3) Recoge la definición de juego de Bernard Suits: "El intento voluntario de superar obstáculos innecesarios".

4) Toma como referencia "Backgamon" como juego en el que hay mezcla de azar y decisiones.

5) Hace referencia al movimiento Browniano como ayuda para decidir si debes o no aceptar una apuesta en ciertos juegos



6) Sobre qué hace bueno a un juego a) no finaliza antes de comenzar (no se sabe qué va a suceder-quién va a ganar b) no finaliza antes de finalizar c) existen elecciones y estrategias d) las reglas son sencillas e) hay consecuencias complejas ("profundidad") f) genera una "historia-narrativa"

7) Hace un repaso por el origen de juegos tradicionales, de la India en el caso de "Escaleras y serpientes" y la metáfora de la vida y del "karma", o del ajedrez original con cuatro ejércitos (que se pudieron haber fusionado y por eso las piezas duplicadas del ajedrez actual), y el uso de dados para mover piezas en ese ajedrez primigenio.

8) Cartas Ganga



9) Juegos prohibidos de Buda



10) Realiza una simulación del "Juego del ultimatum" recordando que el umbral del 40% suele ser el que comienza a generar rechazo (NT: Henrich encuentra evidencias de que esto es únicamente así en población WEIRD), y establece relación con la "proporción aurea":



11) Grafos en Risk









en: 31 de Octubre de 2023, 18:12:05 38 KIOSKO / Reseñas escritas / Predator: expansión Fan-made para Nemesis



El asunto de los juegos y especialmente de las expansiones fan-made no está exento de controversia: propiedad intelectual, uso de imágenes, tipografías, diseños, nombres o términos... La posibilidad de coordinar a los aficionados interesados en, por ejemplo, una expansión como esta, gracias a foros y redes sociales, así como el acceso a técnicas y tecnologías que permiten crear o reproducir productos con resultados "equiparables" a los de los productos comerciales está abriendo unas posibilidades que generan esa controversia: ¿cuál es el límite? ¿El ánimo de lucro o la ausencia del mismo? ¿Cómo podría afectar en el futuro (o en el presente) a autores, editores o ilustradores este formato? Es un debate complejo y profundo... que no vamos a abordar en esta reseña, pero que dejamos abierto insistiendo en que debemos plantearnos este tema.



Esta expansión tiene un objetivo claro: introducir a los Hish-Qu-Ten, la raza Yautja a la que conocemos como Predator en el juego Némesis para generar una de las combinaciones más carismática: "Alien vs Predator".

Para facilitar la comprensión de los "módulos" que componen esta expansión fan-made vamos numerarlos:

1) Predator. Lo componen un mazo de cartas de acción, un mazo de cartas de acción especial "modo cazador perfecto", objetos-tecnologías para predator (suriken, traje bioprotector...), debilidades de Predator (tecnológica, biológica, lingüística), un mini-tablero, cartas de objetivos específicos para Predator, un "porta cartas" numerado para el jugador nº6 y tres miniaturas de Predator: Normal, traslúcida (para representar y marcar el estado "camuflaje") y cadáver.



En esencia, Predator es un jugador más, con sus propios objetivos. Un personaje con unas habilidades que le hacen mucho más eficiente en el desplazamiento, combate y supervivencia, pero cuyos objetivos también son más complejos. Veamos esto con un poco más de detalle: Predator cuenta con características que le hacen reducir las heridas recibidas en combate cuerpo a cuerpo (recibe heridas leves en lugar de graves), tirar dos dados en combate y sumar los éxitos, la opción de evitar la contaminación al atacar cuerpo a cuerpo a los intrusos o la posibilidad de moverse dos casillas sin provocar encuentro en el primero de los movimientos. A las que hay que añadir la opción de entrar en "camuflaje", que aquí se denomina "Modo Cazador Perfecto". En este modo el Predator puede moverse sin ser detectado y no podrá ser atacado, si bien es posible eliminar el camuflaje con granadas o fuego. Además, el "modo cazador perfecto" permite robar cartas adicionales de un nuevo mazo, lo que hace que sea más "activo".




Además de esto, tenemos la opción de añadir fuego o dañar la localización en la que estamos. Y por si fuera poco, contamos con "tecnologías" que podemos equipar de forma similar a los "objetos de misión, por ejemplo el suriken, que permite atacar a dos objetivos y que causa tres heridas graves si impacta con la cara del "doble éxito".

Predator es, como personaje, lo que se esperaría de Predator: una picadora de carne, un depredador perfecto. Para compensar este exceso de capacidades los objetivos son complejos. Pueden ir desde "coleccionar trofeos" en cierto orden, lo que implica cierto "protocolo" en la eliminación de los enemigos, hasta objetivos poco beligerantes con los humanos.

Y, también como forma de "frenar" a este ser, existen unas debilidades que pueden ser descubiertas mediante el análisis de su sangre en el laboratorio (que se puede recoger en las casillas en las que ha sido herido), de la señal que ha enviado su raza o de sus tecnologías.



SENSACIONES

Es impagable, si te gusta la temática, poder jugar un partida con Predator. Tanto llevando al personaje como combatiendo contra él. El modo cazador perfecto implica cierta gestión de las cartas, tanto de las "normales" como de las propias del cazador perfecto y del nuevo sistema de desplazamiento. Los intrusos son enemigos menos letales contra Predator, es más fácil abatirles... pero eso no significa que Predator sea invulnerable. Y menos aún si los humanos se coordinan para descubrir sus debilidades y frenar su avance (p.e. sacándole del modo cazador perfecto y atacándole en grupo).

Este creo que es el cambio principal en las dinámicas del juego: creo (basándome únicamente en las dos partidas que he jugado) que los humanos deben coordinarse  mucho más de lo habitual para poder anular al Predator si este está "cazándoles"... pero cabe la opción de que el Predator no tenga objetivos "contra los humanos" y no suponga una amenaza directa. Esto es algo que deberán gestionar los jugadores y que añade una capa de dificultad al juego... pero también otra excusa para coordinarse, discutir, colaborar o traicionarse... que es a lo que hemos venido aquí.

Hay dos cosas que me han parecido especialmente potentes del Predator: que pueda generar un daño y un fuego en cada "ciclo" de cartas y la carta "autodesctrucción" que implica destruir la nave Némesis (sin que haya encontrado aún una forma de anular esta acción, salvo con una "interrupción" de otro jugador), pero no digo con esto que esté o no desbalanceado.

Para los aficionados a Nemesis que tengan un mínimo interés en Predator creo que es más que recomendable probarlo.

2) Isaac Clark. No he podido explorar mucho este personaje, sólo ha salido una partida a mesa. Es un personaje que podríamos englobar en la categoría del "mecánico" o del "conserje", con cartas de acción que permiten desplazarse por los conductos, otras especiales para reparación y alguna concreta del personaje que permite "esperar" un ataque para contratacar.



Mi impresión es que es un añadido principalmente "cosmético" que aporta el "carisma" de su personaje, con algunas cartas de acción concretas que aportan cierta variedad a lo ya conocido.

3) Cartas de Desafío.

4) Cartas de análisis de sangre

5) Cartas de Logro.

6) Nuevos objetivos para personajes humanos.

Todos estos últimos "módulos" suponen añadidos que no cambian sustancialmente el juego pero añaden pequeños objetivos o alicientes y cierta variedad a lo ya conocido. Creo que pueden ser interesantes cuando tienes muy jugado el base, pero quizá en las primeras partidas sean más bien innecesarios.


En resumen, un material muy interesante por las nuevas opciones que ofrece y especialmente por el cambio en cómo deben cooperar (o no) los jugadores cuando Predator está encima de la mesa.
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69% completado

Rompemos la barrera psicológica de las 2000 miniaturas. La expansión fan made de Predator para Némesis es una joya, y las miniaturas de Rivet Wars han sido muy disfrutables en su pintado. Lo que queda empieza a ser un poco "duro" porque son juegos que apenas salen a mesa, con muchas miniaturas parecidas y poco motivante (Age of empires III o Giants, por ejemplo). Me planteo hacer un trabajo fordiano con aerógrafo y detalles mínimos, y deshacerme de Rum and bones, que apenas va a ver mesa. Con eso, apenas quedaría la expansión de Mythic battles y el 100% de la colección pintada no está tan lejos.
















Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60
DreadBall: 23
Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4
Rivet Wars: 73


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86



This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
Si los jugadores siguen teniendo la misma tendencia a rejugar y a centrarse en juegos "robustos, duraderos, complejos y expansivos" ¿por qué no se centran (nos centramos) en esos juegos, nuevos o "viejos", en lugar de caer en la vorágine consumista que ha descrito a la perfección Nperis?

Es decir, si el problema fuera que los juegos actuales (las novedades) son "juegos de menor recorrido" los jugadores nos centraríamos en rejugar los excelentes juegos que siguen existiendo, que los tenemos en nuestras ludotecas, aunque fueran antiguos. Terminaríamos las campañas inacabadas que son buenas, quemaríamos los juegos que tenemos en la colección y que apenas tienen 5 o 10 partidas... pero no es esa la tendencia.

¿No es eso, a grandes rasgos, lo que en este hilo algunos estamos admitiendo que hacemos últimamente? Comprar juegos antiguos, jugar lo que ya tenemos...

Si que el consumidor, como dices, se ha vuelto voraz y compulsivo. Al final se ha creado un círculo vicioso y como el huevo y la gallina, no quedará claro quién lo empezó.

Sí, y yo estoy de acuerdo en que dado que cada vez se publican más juegos, con menor tiempo de "visibilidad comercial" y que en los últimos años se hace más complicado "destacar" en el mercado todo ello lleva a que una parte de los juegos que se publican son refritos que no aportan nada nuevo (ojo, son buenos juegos, pero calcan lo que ya existe y por eso mismo funcionan: se reproduce lo que se sabe que funciona) o en algunos casos juegos con poco desarrollo pero mucho marketing, con una filosofía de "usar y tirar".

Es decir, que es posible que objetivamente se publiquen más juegos de menos calidad (pero también se siguen publicando buenos juegos).

Mi argumento es que lo que determina nuestra forma de jugar a los juegos de mesa está principalmente condicionada por nuestra actitud consumista, más que por lo que se publica. Es decir, estamos más preocupados de comentar la novedad, hacer la foto de que nos ha llegado y que lo hemos desprecintado, que de rejugar a lo que tenemos.

El posible descenso de la calidad de algunas publicaciones creo que es más consecuencia de nuestra forma de consumir (de la tendencia mejor dicho) que la causa.
Hola,

Para mi el principal cambio de paradigma es que el mercado está haciendo que substituyamos el objetivo final de los juego de mesa (que no es otro que jugar y rejugar con ellos y divertirnos) para convertirlo en un objeto de consumo rápido, de usar y tirar. Años atrás teníamos apenas tres o cuatro juegos y los quemábamos a partidas. No nos cansábamos de jugar al ajedrez, parchis, Juegos Reunidos Geyper (¡Cuántas horas y a qué juegos tan tontorrones!), dominó o lo que fuera. Ahora, apenas compramos un juego ya estamos pensando en las siguientes novedades. Perdemos el interés en ellos tan pronto llegan a casa, muchas veces incluso antes de jugarlos, porque nuestra satisfacción viene más del hecho de comprar que de jugar a lo adquirido, el ansia de poseer ese nuevo objeto de deseo. Y el mercado explota este deseo compulsivo, nos generan ansiedad de forma consciente, nos inyectan dopamina... Por eso cada vez sale más morralla pero de "colores más brillantes" (arte espectacular, muchas miniaturas, campaña de marketing...), porque tiene que competir con la marea creciente de novedades para llamar nuestra atención, venderse como la píldora que necesitamos para calmar nuestra ansia. El juego imprescindible (hasta que salga el siguiente). Pero la mayoría no tiene apenas fondo, porque no están hechos para ser jugados y disfrutados a largo plazo, solo para ser deseados y comprados. Y una vez adquiridos, concluye su objetivo final. Pueden ser jugados, sí, pero en unas semanas necesitaremos otro nuevo para calmar el mono.

Antes eramos jugones que disfrutábamos, y ahora somos adictos ahogados en la ansiedad.

Coincido en la conclusión, pero no en el motivo. Mayoritariamente no creo que sea por los jugadores, sino por los juegos en sí, la forma en la que son ahora creados.

A grandes rasgos, antiguamente los juegos presentaban sistemas más robustos, duraderos, complejos, y expansivos que ahora. Aunque terminasen siendo una mierda, al menos apuntaban más alto.

Ahora con la excusa de la accesibilidad, muchos juegos son demasiado simples. Incluso cuando reeditan un clásico, lo "reinician" capándole complejidad y profundidad con tal de que pueda jugarlo cualquiera. Si te quejas, eres un FascistaQueQuierePonerPuertasAlHobby™.



Si los jugadores siguen teniendo la misma tendencia a rejugar y a centrarse en juegos "robustos, duraderos, complejos y expansivos" ¿por qué no se centran (nos centramos) en esos juegos, nuevos o "viejos", en lugar de caer en la vorágine consumista que ha descrito a la perfección Nperis?

Es decir, si el problema fuera que los juegos actuales (las novedades) son "juegos de menor recorrido" los jugadores nos centraríamos en rejugar los excelentes juegos que siguen existiendo, que los tenemos en nuestras ludotecas, aunque fueran antiguos. Terminaríamos las campañas inacabadas que son buenas, quemaríamos los juegos que tenemos en la colección y que apenas tienen 5 o 10 partidas... pero no es esa la tendencia.

La tendencia que vemos en "la ludosfera" (ojo, que no representa la todalidad de "mundo lúdico") es la del consumismo voraz. Lo que ha cambiado fundamentalmente es la forma en la que consumismo juegos ( poniendo por delante que esta es una simplificación y generalización imprecisa y que hay muchas excepciones). Lo que no es incompatible con que se publiquen juegos diseñados pensando más en vender que en ser rejugados.
Los compañeros de "Laboratorio de juegos" han sacado este tema en su grupo de telegram a colación de este video y creo que hay argumentos y ejemplos muy interesantes:



En el video Mary Holland utiliza una metáfora para explicar que pueden existir motivaciones distintas a las de la condición de victoria-puntuación usando el "Scrabble" como ejemplo: "Velvet" es una palabra que en el ejemplo le permitiría puntuar 36, mientras que "Velveteen" (en el ejemplo) puntuaría 15. Lo que explica Mary Holland es que preferiría realizar la palabra "Velveteen", aunque puntúe menos, por las connotaciones que le genera esa palabra (p.e. recuerdos sobre relatos emotivos etc).

Pero especialmente interesantes resultan los ejemplos de juegos que propone con unas condiciones de victoria peculiares:

1) Victoria irrelevante (meaningless victories):  En "This guilty land" los dos jugadores representan, cada uno, un concepto en el contexto de los debates políticos sobre la esclavitud previos a la guerra civil estadounidense: la justicia y la opresión, tratando de cambiar la postura política de los partidos políticos de la época. Existe un sistema de puntuación y un ganador, sin embargo esa victoria es una victoria irrelevante ya que el final de la partida coincide con el comienzo de la guerra civil: temáticamente no has conseguido alcanzar una situación pacífica, no has conseguido evitar la guerra, es una "victoria sin sentido-sin relevancia-sin impacto" ya que temáticamente "has fracasado", independientemente del resultado de los puntos de victoria.




2) Continuar jugando tras la derrota para aprender de los errores. "That others may live"es un juego en solitario en el que el objetivo es rescatar, con tu avión, cautivos en el contexto de la guerra de Vietnam, evitando las fuerzas enemigas. El hecho de ser derribado conlleva que también habría que rescatar a ese nuevo cautivo. El juego que propone que aunque pierdas por no alcanzar tu objetivo, continúes jugando la partida e intentes rescatar a los cautivos que quieras para aprender de esa derrota, y porque sería el objetivo que tendrías "en la vida real". Lo importante, más allá de la victoria, es seguir luchando, salvado vidas (esto permitiría también abordar el concepto psicológico de "coste hundido" relativo a la psicología de las decisiones, que dejaremos para otro momento)



3) "Messy humand thinks can´t be solved", que podríamos traducir como "los asuntos humanos enrevesados no pueden resolverse". En "Endurance", también juego en solitario, se representa la expedición Shackelton (también conocida como "Endurance") de 1914 en la que 28 hombres quedaron varados durante dos años en la Antártida. Existe un final de partida, determinado por el paso del tiempo, pero no una condición de victoria como tal. Mary Holland alude a que lo relevante es "cómo te sientes al final de la partida respecto a los supervivientes", a tus decisiones y a sus consecuencias (incluyendo tener que sacrificar y comer perros, por ejemplo), y que frecuentemente en la vida (y esto es lo que representan a veces los juegos) hay circunstancias o decisiones que no son necesariamente "buenas o malas", no existe el concepto de "éxito o fracaso" sino decisiones o circunstancias que debes asumir. Son "cosas humanas para las que no existe una solución", en el sentido de no existir una resolución objetivamente deseable o "buena".



4) Cómo y porqué jugamos a juegos de mesa. Velocirapture está pensado como un "metajuego experimental" para de 2 a 8 jugadores con algunos juegos de duración indeterminada, en la que se representa dinosaurios jugando a juegos de humanos mientras esperan su extinción, evitando así pensar en su mortalidad. Los jugadores juegan-bajan cartas que respresentan juegos de humanos y que condicionan las reglas del juego (cómo seguir bajando-jugando-robando cartas) hasta que llega el final del tiempo, cae un meteorito y termina la partida... y todos mueren. No hay ganadores, todos han muerto.




El video cierra con la célebre reflexión de Knizia: "En el juego el objetivo es ganar, pero lo importante no es ganar, lo importante es el objetivo".


Más allá de lo interesantes que pueden ser estos cuatro abordajes del concepto "condición de victoria" y los cuatro ejemplos, es muy interesante el debate respecto a si es imprescindible que exista una condición de victoria para que exista juego. ¿Puede haber juego sin condición de victoria?

Según estos ejemplos podríamos decir que sí, igual que podemos pensar en sesiones o momentos de juego en los que el foco no está en la condición de victoria y en partidas en las que incluso existiendo un criterio de victoria, se ignora. Por ejemplo, cuando un grupo juega a "Just one" o "So clover" ignorando la puntuación: lo importante no es ganar, es jugar, es la dinámica que se genera.

Bernard Suits en "La cigarra: juego, vida y utopía" clasifica tres tipos de fines del juego, o de propósitos cuando jugamos:

1) El propósito es participar 
2) El propósito es ganar 
3) El propósito es finalizar por delante de otros contrincantes

Podemos notar aquí que hay ocasiones en las que se juega para ganar o para hacerlo mejor que otros, de forma que la condición de victoria es imprescindible, pero en otras ocasiones la motivación es simplemente participar, no es imprescindible un criterio de victoria.

Además en la obra se habla de "juegos abiertos" (en los que no hay un final de juego específico) y "juegos cerrados" en los que sí existe un final concreto. Ese concepto de "juegos abiertos" estaría en consonancia con los ejemplos de "So clover" y "Just one" jugados sin anotar puntos de victoria.

Todo esto podría llevarnos a pensar que puede existir el juego (de mesa) sin una condición de victoria explícita. Pero ¿puede existir el juego sin "reto", sin "objetivo"? Entendiendo "reto" como las metas o "microobjetivos" que platean las mecánicas de un juego. Por ejemplo, en "Just one" aunque no tengamos puntuación sí tenemos una meta en cada "ronda": acertar el concepto de la carta. ¿En qué casos, en los juegos de mesa, no existe reto?

Esto enlaza con el concepto de "juegos de narración - storytelling", en los que los jugadores narran tramas, inventan situaciones o redactan textos cómicos, absurdos o divertidos, como pueden ser "Días de radio" o "Cards agains humans".


Unas miniaturas de hace más de 10 años a las que se les nota el mimo y el excelente esculpido, porque resultan muy fáciles de pintar en este nivel amateur simplón y con un contrast, un metal, lavado en algunas zonas y pincel seco en otras se consiguen resultados aceptables.

1961 de 2897
68% completado










Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60
DreadBall: 23


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86





This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
Vaaaamos con otras 60 miniaturas.
No son las minis a las que más pasión les haya metido, pero espero que cumplan su función... y ya no forman parte de la "marea gris".


1938 de 2894

67 % del total completado, superando los dos tercios del total.











Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86


DreadBall: 21


This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
El titular tiene bastante de clickbait porque no es de Magic en concreto de lo que pretende ir el debate sino de "jugar en automático" y de cómo se toman decisiones, pero voy a utilizar este juego como contexto.

Nunca había jugado a Magic hasta hace un par de semanas y tras 8 partidas a partir de un "Powered Cube" con distintos formatos (Draft, GRIDraft y "contruido casual" con los dos primeros mazos que ha compartido aquí Gelete ( este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253116#msg2253116  y este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253134#msg2253134 ) estoy intentando entender qué hace a este juego ser tan especial, adictivo, longevo y exitoso.

Vaya por delante que estas son las primeras impresiones sobre un juego extremadamente profundo de un ignorante de ese juego y lo que pretendo es discutir sobre las tripas no solo de este juego en sí, sino de dinámicas, tomas de decisiones y/o automatismos que surgen durante el juego, con (casi) cualquier juego, utilizando Magic como ejemplo, así que, por favor, perdonadme los comentarios o argumentos que pueden parecer tajantes o parecer afirmaciones porque en realidad son más conjeturas e hipótesis, por motivos obvios.

Lo primero que me he planteado tras mis dos primeras partidas, perfectamente tuteladas por Maclau (creo que nunca somos suficientemente agradecidos con quien pierde su tiempo para enseñar a jugar a otro en partidas que no suponen ningún reto para el que enseña ni está "jugando de verdad" sino sacrificando su tiempo para que otro aprenda, así que mil gracias a Maclau y a Gelete y hizo lo propio en otra de las sesiones que ahora comentaré) para que entendiese tanto las reglas básicas, estructura básica del turno y formato de juego "GRIDraft"  como algunas de las sinergias especialmente peculiares y "espectaculares" que se pueden dar con este "powered cube" es qué es lo que hago, generalmente, durante la partida, ya que tengo claro que toda la otra parte de "metajuego" (construir tu mazo a partir del GRIDraft o con todo tu pool disponible) es otro nivel que escapa de mi capacidad de análisis, los mazos que he construido en estos Drafts de aprendizaje han estado guiados por mis "tutores".

Mis primeras sensaciones respecto a esto, a la estructura de los turnos, mecánicas elementales y dinámicas básicas del juego me ha resultado relativamente familiar e intuitiva. Obviamente esta es una primera impresión simplista y superficial que está pasando por alto, como veremos luego, la gran profundidad de las decisiones que se pueden tomar y la compleja "microestructura" del juego (p.e. el concepto de la "pila" o el timing de la fase de combate), lo que quiero decir (aunque puede sonar controvertido) es que la estructura básica del juego es "elegante" y relativamente comprensible: bajas-juegas cartas (tierras y hechizos) con el propósito de, gracias a esas cartas (criaturas, conjuros, artefactos...) dañar la "vida" del adversario. La extrema profundidad y riqueza del juego no está en un turno complejo ni en numerosos elementos de juego (es decir, no estamos ante un "República de Roma" con turnos de 7 subfases a cual más compleja y decenas de tokens distintos o ante un "Monsterwargame de miles de tokens y un turno de varios minutos u horas de duración).

Esas dinámicas elementales del juego, (remarco: el "flujo" elemental del juego, no la extrema riqueza y profundidad) el propósito que tiene el jugador cuando se sienta a jugar, me ha resultado familiar, me ha recordado a otros juegos (sucedáneos inspirados, a todas luces, en Magic, lo que no sorprende) como Warhammer Invasion o Ashes.

La riqueza, singularidad y excepcionalidad de Magic no son estas dinámicas generales, sino, en lo que tiene que ver con el juego en sí, el complejísimo árbol de decisiones derivado de la extrema variedad de cartas, arquetipos o subarquetipos, por una parta, o la extrema profundidad probabilística y de gestión de los elementos del juego: maná-tierras y hechizos. Por ejemplo, según esta búsqueda

https://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&type=%7C%5B%22Artifact%22%5D%7C%5B%22Conspiracy%22%5D%7C%5B%22Creature%22%5D%7C%5B%22Enchantment%22%5D%7C%5B%22Instant%22%5D%7C%5B%22Land%22%5D%7C%5B%22Phenomenon%22%5D%7C%5B%22Plane%2

en la actualidad existen más de 21.000 cartas distintas en Magic.

Dos "reglas-mecánicas" que me están resultado especialmente detalladas son las subfases del combate y el concepto de "pila" y sus excepciones. Esto no es una crítica, al contrario, es una forma de remarcar la extensión del juego. A modo de ejemplo ilustrativo, aquí tenemos todas las "acciones especiales" que son excepciones y que no usan la "pila":


Jugar una tierra.
Girar un permanente para agregar maná.
Desmetamorfosear una criatura.
Entrar y salir de fase al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.1);
Enderezar al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.2).
Robar una carta al comienzo del paso de robar (Véase regla 504.1).
Declarar criaturas atacantes al comienzo del paso de declarar atacantes (Véase regla 508.1).
Declarar criaturas bloqueadoras al comienzo del paso de declarar bloqueadoras (Véase regla 509.1).
Descartar cartas (el jugador activo) hasta quedarse con el tamaño máximo de mano al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Remover los daños y finalizar los efectos que duran "hasta el final del turno" y "este turno" al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Exiliar una carta con suspender usando la habilidad de suspender.


Cuando desconoces el juego y todas sus opciones, como es mi caso, no eres capaz de ver todas esas opciones, es como ver la orilla de la playa e intuir que más allá "hay mucho océano", no eres capaz de tomar conciencia de la complejidad que hay, y tomas decisiones simplistas basadas en lo poco que sabes: que tiene que hacer daño al adversario, que en algunos casos puede ser interesante atacar a otras criaturas, conjuros o artefactos y quizá empiezas a anticipar que jugar una criatura con "vuelo" puede ser útil o que es más eficiente eliminar las "barreras" que está desplegando tu adversario con un mazo azul que te parece que está pensado para una "partida a largo plazo".

Conforme juegas esas decisiones se vuelven más complejas, ya que conoces muchas opciones que debes analizar y tener en cuenta.

Y con esto llegamos a lo que de verdad es el tema de este hilo: mi impresión es que un jugador "veterano" de Magic toma muchas de las decisiones durante la partida (dejemos de momento a un lado el metajuego-draft-construcción del mazo) de forma automática, intuitiva. Es importante clarificar que eso no significa que no se tomen decisiones* ni que el juego se juegue "sobre raíles", ya que por supuesto que el juego está plagado de momentos en los que las decisiones serán muy complejas o excederán la capacidad de toma de decisiones "automatizada" del jugador.

En cierto modo un jugador experto realiza un "análisis de costes-beneficios" de cada jugada, un análisis de las probabilidades de éxito en cada situación, y muchos de esos "análisis", tras miles de "ensayos", se automatizan. No son infalibles, pueden ser erroneos o estar "viciados" desde la base... pero están automatizados. Tanto durante la partida como en la elaboración de un mazo por ejemplo en un sistema DRAFT.

Pongo dos ejemplos concretos: ayer durante la construcción del mazo Gelete me estuvo tutorizando qué dejar en el mazo definivo a partir de las 45 cartas preseleccionadas en el Draft. Pues bien, la velocidad a la que yo analizaba cada carta era evidentemente lenta porque tenía que leer todo y pensar en qué función podría tener en el mazo (haciendo esto básicamente a ciegas porque estoy aprendiendo a jugar), mientras que él en escasos segundos descartó sin pestañear veinte cartas que no tenían ningún sentido en ese mazo. Por supuesto que otras decisiones requirieron detenerse a pensar, pero otras fueros automáticas. Lo mismo sucedió durante la partida: una gran parte de sus decisiones fueron clarísimamente automáticas: qué carta bajar, con qué criaturas atacar, cuando defender etc. Vuelvo a repetir: por supuesto que tomó otras decisiones y alguna de ellas seguro que fue "compleja y no automática".

Para el que esté interesado, en este hilo hablamos sobre estos procesos de aprendizaje y automatización, sobre cómo "creamos gramáticas" en el juego, "gramáticas" en el sentido de conjuntos de reglas con los que tomar deciciones, "algoritmos" con los que tomamos decisiones y cómo esto se realiza de forma "automática" y en algunas situaciones casi "inconsciente".

https://labsk.net/index.php?topic=264510.0

Todo esto me lleva a pensar varias cosas:

1) Un experto necesita competir contra otro experto para encontrar el "reto" necesario que le lleve a tener que tomar decisiones complejas que realmente supongan una implicación emocional. Cuando un experto no se enfrenta a ese reto la mayoría de sus decisiones es muy probable que sean automáticas, poco "motivadas" y poco motivadoras.

2) Cuando un jugador experto alcanza ese nivel de "reto" este último es excepcionalmente motivador, ya que supone no solo resolver la incertidumbre del enfrentamiento en sí (recordemos que resolver incertidumbres es algo que "le encanta al cerebro") sino confirmar que las decisiones que se han tomado tanto durante el juego como en el metajuego previo de la construcción de mazo han resultado efectivos. El chute de "éxito", de satisfacción, de "trabajo bien hecho" es impagable. Creo que debe ser muy difícil renunciar a esa sensación.

3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

4) Para un jugador inexperto las dinámicas elementales y la percepción elemental de metajuego entre Magic y sus sucedaneos puede resultar similar. Ese efecto sospecho que se diluye conforme se profundiza en el juego.


*Al margen de la cuestión de Magic, este es un buen ejemplo de cómo podemos estar asistiendo a la generación de un bulo, y cómo "en Magic los jugadores expertos toman algunas de sus decisiones de forma automática" se transforma y pervierte en "En Magic no se toman decisiones". Es delicioso poder asistir a esta creación.





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