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Mensajes - Calvo
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También tiene a mi gusto otra ventaja: escoges entre opciones. Cuando juegas a un juego tipo Trivial puede ser endiabladamente difícil saber qué contestar. En Smart10 puedes no estar seguro, pero al menos te da las opciones posibles por lo que siempre puedes "probar suerte". Creo que esto lo hace más para todos los públicos y no solo para el más listo de la clase
¡Exacto! Eso deja una sensación de "estar dentro de la partida", de tener opciones siempre de saberte alguna de las respuestas.
:strip_icc()/pic4945756.jpg) Smart 10 es un juego de preguntas y respuestas publicado en 2017 por Asmodee, diseñado por Christoph Reiser y Arno Steinwender y que permite jugar por equipos o de forma individual, a más o menos puntos. :strip_icc()/pic6759756.jpg) El mecanismo es muy sencillo: una pregunta y diez respuestas/opciones que están tapadas. Por turnos cada jugador/equipo eligen una de las opciones y la responde. En algunos casos son preguntas de "sí o no", en otras son respuestas "abiertas", en otras el "orden" de una clasificación... :strip_icc()/pic6759752.jpg) Cuando se acierta una pregunta el jugador o equipo que ha acertado se queda el marcador de acierto, se pasa la pregunta, y el que la recibe decide si quiere responder o si "se planta", porque cuando se falla se pierden los "puntos" acumulados en esta pregunta. :strip_icc()/pic5887363.jpg) Cuando todos los jugadores-equipos se planten o fallen se anotan los puntos de esa ronda, y cuando alguien llegue al número pactado (30 creo que es un algo "estandar") finaliza la partida. Hay un par de versiones, familiar y del universo "Harry Potter". :strip_icc()/pic6235251.png) :strip_icc()/pic7014862.jpg) SENSACIONES Lo que hace Smart10 es sintetizar lo clásico de las preguntas y respuestas: competir por ver quién es el "más listo" (en el sentido "nerd" de la palabra) y dejar claro que almacenas mucha información de dudosa utilidad en la mollera. Lo exitoso de la propuesta es que los temas de las preguntas son variados y permiten "vuelcos" en las partidas, lo que hace que hasta el final exista posibilidad de remontar. Pero sobre todo lo que funciona muy bien es el "fuerza tu suerte - push your luck", el riesgo que quieres asumir respondiendo otra preguntita más de la que no estás 100% seguro. Esa es la verdadera "magia" de este juego, ese riesgo, esa sensación de éxito y fracaso cuando no estás seguro de las respuestas... y la presión que eso a su vez le supone a los otros equipos. Esa relativa "interacción" y "juego psicológico", ese cierto "faroleo" al pavonearte sobre tus conocimientos de la tarjeta en juego, o al contrario, "disimular como que no sabes nada y tienes muchas dudas"... Y como guinda, aunque parezca una tontería, los componentes del juego, esa parte "física" en la que retiras esa especie de "tapones" y pasar el "receptaculo" aporta cierto "ritual" que aunque no tiene ningún impacto en la mecánica del juego como tal, creo que sí que refuerza la experiencia de juego. A eso se suma la posibilidad de "elegir qué quieres responder", que genera una mayor sensación de "control" y de toma de decisiones: al poder "seleccionar" una de las diez opciones puedes responder respecto a lo que "más conoces o te suena", lo que también ayuda a sentir que no tienes ni idea. Dicho de otro modo: cuando juegas al Trivial y te llega el turno, te hacen una pregunta y o te la sabes o no te la sabes, mientras que aquí al poder decidir entre varias posibles respuestas tienes cierta capacidad de elección, además de que hay varias tarjetas de "sí o no" o de "ordenar-clasificar" que no implican dar una respuesta nominal. Todo eso favorece "el juego" y la participación La posible crítica que se le puede hacer es que no hay mecánicas específicas que frenen el "efecto líder", así que si en tu equipo está un listo acaparador, te lo vas a comer. Creo que lo ideal es jugarlo a 3 equipos (quizá 4), para que no sea un "duelo" a dos, pero tampoco haya muchos "Tiempos muertos". Un formato extremadamente simple de sacar a mesa, muy accesible que creo que puede coronarse como "el juego de preguntas y respuestas".
Sólo he jugado una partida a este juego, lo suficiente para confirmar que es del tipo que no me genera ningún tipo de diversión, así que lo más probable es que si eres un fan declarado del mismo, del autor, de la editorial o de los planetas desconocidos y tienes cierta hostilidad a la crítica no vayas a pasarlo muy bien con esta reseña, así que podemos llegar a un trato, si te parece: yo mantengo la cortesía y diplomacia esperable y tú ignoras estas primeras impresiones. Y todos tan amigos. :strip_icc()/pic6840749.jpg) Las primeras imágenes de las reseñas suelen ser las portadas de los juegos, pero en este caso creo que es de justicia dar protagonismo a lo más destacable del juego: los tracks (porque poner fotos de bostezos no hubiera sido elegante, y hemos llegado a un trato). Porque este es un juego de "tracks", de subir tracks. Muchos tracks. Con puntos. Puntos y tracks. Tracks y puntos. Mastica y traga-traga y mastica. ARENA. ¿Qué podríamos hacer para subir tracks? Pues coger piezas que tengan los colores-iconos de esos tracks. Ideaza. Para que no sea tan simplona la historia, vamos a meterle una mecánica de "puzzle". "¿Té refieres a un puzzle en sentido figurado, Calvo?". No, no, un puzzle de verdad. Una mecánica visoespacial según la cual hay que optimizar la colocación de las piezas... para que le tengas que dar unas cuantas vueltas a las opciones (figuradamente y también literalmente) y así se alarguen los turnos, la partida, la agonía... :strip_icc()/pic6821106.jpg) Como lo del puzzle como generador de AP le parecía poco al autor, añadimos otra fuente de decisiones: cuando en nuestro turno elegimos pieza, lo hacemos de un "gira-tutto" (como ese artefacto que hay en algunas mesas de los restaurantes orientales) de forma que cada a cada jugador se la asigna una "zona" de la que tendrán que coger a su vez piezas. Es decir, tienes que pensar qué coges tú y a la vez qué le vas a dejar al resto... pero, agárrate, que en cada "zona" hay varias opciones, es decir, más opciones, más AP, más ganas de cerrar las ventanas y abrir el gas... :strip_icc()/pic6812560.jpg) EL GIRA-TUTTO, parece inocuo pero genera un AP que hace temblar el misterio. Añade, claro, unas cuantas reglas más, por ejemplo, que cada track tiene una acción añadida: mover ese simpático "ROVER" por la superficie lunar para retirar meteoritos (¡Qué monada de rueditas! Nótese la ironía) teniendo que calcular la ruta óptima, intentar combar con unos bonos del último track, elegir entre unas carta de bonificación en el track gris o estar atento a las misiones compartidas con los jugadores de cada lado que suelen estar relacionadas con colocaciones específicas de colores específicos en lugares específicos. Dos cornadas de tres trayectorias en Pozoblanco son mucho más inocuas que este "instrumento" al que algunos llaman "juego". SENSACIONES "Crom, llévame pronto". Conan decía que el verdadero propósito de la vida era "destruir a tus enemigos y escuchar el lamento de sus mujeres" (más o menos). No sé si ese es le verdadero propósito de la vida, pero con evitar este tipo de torturas me doy por satisfecho. Es el "antijuego" en sentido social y de interacción. Es difícil jugar a algo que sea menos interactivo, que sea más "ombliguista", que implique menos habilidades comunicativas y lingüística, que sea más frío. Es como un pasatiempo solitario... pero encima teniendo que esperar a que termine el resto cada turno. Como es evidente, es el tipo de género que menos interés me genera y que, de hecho, me cuesta entender que haya gente que considere este tipo de "actividades" divertidas, pero como parece observarse que sí es así, que existen, creo que lo honesto es explicar que para ese tipo de jugadores el juego puede ser muy disfrutable. Ojo, no lancemos las campanas al vuelo, porque algunos jugones a los que he podido escuchar hablando del juego consideran que es "poco rejugable"... así que podemos estar ante juego que ponga de acuerdo a mucha gente, lo que puede ser algo positivo (y así terminanos la reseña con algo bueno). :strip_icc()/pic4843622.jpg) :strip_icc()/pic5336161.jpg) IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades. :strip_icc()/pic6940449.png) En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa. Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio. El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos. La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales. Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento. :strip_icc()/pic6940454.png) Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son: 1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación :strip_icc()/pic7292243.jpg) 2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez. :strip_icc()/pic7185566.png) A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios"). :strip_icc()/pic7114351.jpg) Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas. SENSACIONES Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística". Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera. :strip_icc()/pic7292242.jpg) Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo. Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado. IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG
Journey es un juego que metí en colección "a ciegas", es una compra compulsiva, consumista, innecesaria, esperando un juego de campaña, cooperativo. Tras tres partidas me animo a redactar unas primeras impresiones, por si pueden servir de orientación a los interesados. :strip_icc()/pic3835212.jpg) Journey, la ira de los demonios, es un juego ilustrado por Henning Ludvigsen, Antonio José Manzanedo y Adrian Smith, publicado en 2015 en castellano por EDGE y del que no se acreditan autores-diseñadores (lo que me recuerda al chiste en el que, durante una pésima interpretación de una filarmónica en un concierto, le preguntan al rey "¿Qué le parece la ejecución?" y él responde "Hombre, me parece un poco excesivo, con una reprimenda es suficiente"). El juego está pensado como juego cooperativo, que podrían jugar de 1 a 4 jugadores. Siempre tienen que jugar 4 personajes, que se reparten entre el número de jugadores, y cada escenario debería durar unos 45-60 minutos aprox, para un total de 10 escenarios (los dos primeros son más simples, funcionando como "tutorial"). :strip_icc()/pic1803629.jpg) El juego está inspirado, si no recuerdo mal, es unos comics de cierto éxito, y toman esa ambientación como referente para esta campaña, y que nos sitúa en un contexto asíatico-feudal, donde los demonios amenazan a la humanidad y donde una mezcla de espiritualidad-magia-poder-chi puede ser utilizado por algunos héroes, incluyendo estados de "transformación parcial en animales". El concepto podríamos asociarlo al de "dungeon-crawler", si bien aquí ni exploramos como tal ni estamos en "mazmorras", y al de "escaramuzas": los personajes deben resolver misiones que suelen consistir en desplazarse por un escenario (ya desplegado, no se "explora"), alcanzar unas localizaciones y realizar en ellas acciones (salvar campesinos, transportar un objeto hasta un lugar, proteger a un personaje...), y eliminar enemigos. Las acciones de los personajes se centran en desplazarse, atacar e interactuar con algunos elementos del escenario (campesinos, objetos, pozos...). :strip_icc()/pic2672527.jpg) A estas reglas simples se le añaden algunas sobre cómo resolver los ataques (muy elementales), cartas de habilidad, de bonus y "malus" y una IA para resolver la activación de enemigos, que en mi opinión resulta un poco confusa en algunos momento y que creo que podría sustituir por un "activa a los enemigos de la forma más perjudicial posible para los jugadores". SENSACIONES Tras tres partidas, es un juego que no tengo ninguna intención de volverlo a sacar a mesa. La base de un juego, en mi opinión y para mis gustos, debe ser tomar decisiones y superar "retos" (y estos pueden ser de muchas maneras: interacción, aritméticos, sociales etc). En Journey los retos y las decisiones me han parecido muy planos y escasos. Actuamos de una forma casi automática, las mecánicas te llevan a pensar principalmente en cómo te vas a desplazar (el movimiento y esa regla de "girar sobre ti mismo" para desplazarte, ya que solo puedes avanzar hacia adelante de acuerdo a cómo estás encarado) y dónde colocar a la miniatura, intentando proteger a uno de los personajes (Tripitaca, que es el personaje principal con mucha diferencia) y el combate es muy poco "épico". Las diferencias entre enemigos es mínima y aritmética, apenas hay algún cambio en algún rango de ataque, lo que desprovee de ningún carisma a las unidades (ni siquiera los arqueros atacan a distancia como tal). Las posibles mejoras y los posibles "premios" por matar - salvar almas de enemigos son extremadamente poco motivantes. Tampoco tienes una sensación de "clímax" al finalizar los escenarios, ni de épica. Para rematar, la narrativa tampoco me ha resultado inmersiva ni me ha enganchado. Quizá conforme avance la campaña las cosas se vuelvan muy intensas (no lo apostaría), pero en estos primeros escenarios, no hay una trama que se envuelva. Y peor aún, no tienes sensación de "progresión" de los personajes, ya que las capacidades y mejoras se "resetean" entre escenarios (y en cada uno nuevo las reglas de ese escenario te provee en la preparación de lo que consideran que es necesario). Es como esas series que supuestamente tienen una trama... pero que cada capítulo es autoconclusivo en sí mismo y tienes la sensación de que son todos iguales. Ciertamente, tengo la duda de si enfrentarse al "boss-criatura celestial" supone alguna motivación en concreto, y puede que algún día, por confirmarlo, saque a mesa uno de esos escenarios, pero no creo que termine esta campaña (y eso de no terminar campañas no es algo que pase mucho en mi caso). Las minis y componentes son de muy alta calidad, de las mejores que he pintado (las mías son las primeras, las otras son de imágenes de la BGG)   :strip_icc()/pic2644693.jpg)   Ah, la copia que compré (de 2º mano) venía con una expansión, consistente en 5 minis y 2 escenarios. Leídas las reglas, veo que no aporta en realidad nada en cuanto a reglas ni dinámicas, y por lo que estoy viendo el juego tiene varias expansiones que creo que van en la misma línea (incluyendo algunas expansiones que son cosméticas, como puentes). :strip_icc()/pic6099498.jpg) :strip_icc()/pic1836443.jpg) :strip_icc()/pic2274560.jpg) Un juego muy limitado en opciones-retos-decisiones, muy limitado en su narrativa, que puede llegar a funcionar con jugadores muy poco exigentes o que busquen unas reglas muy sencillas y que ellos mismos sean los que aporten, con sus interacciones y ocurrencias, la diversión. IMAGENES ENLAZADAS DE BGG
Hay reseñas, saldo-reseñas (que ya es un gran paso hacia la decadencia lúdica) y más allá de ello se encuentra reseñar el Monopoly. Monopoly deal es un juego de cartas diseñado en 2008 por Katharine Chapman y publicado por Hasbro. Sospecho que dada la forma de producción y distribución de Hasbro, ajustar las tiradas de estos productos "masivos" que están pensadas para abastecer a cientos o miles de tiendas y grandes superficies será imposible, y que en algunos momentos se "saldan" ya que compensa más liberal el espacio que mantener los juegos almacenados. Y esto es lo que sospecho (no tengo ninguna evidencia y posiblemente me esté equivocando completamente) que ha pasado en este caso para que me haya encontrado el juego saldado a 2€ en una tienda conocida por sus saldos. :strip_icc()/pic4595026.jpg) Si juntamos "monopoly" y "saldado a 2€" la idea que nos viene a la cabeza es "sal corriendo en dirección contraria". Si bien no debemos esperar el juego de nuestra vida, creo que es un juego que cumple a la perfección: es un juego en el que cada jugador tiene una mano de cartas. Tenemos propiedades, dinero y "eventos". En su turno el jugador puede "bajar cartas" (propiedades o dinero) o jugar eventos (que permiten cobrar dinero en función de las propiedades que tengas o robar propiedades a otros jugadores, fundamentalmente). :strip_icc()/pic819733.jpg) El objetivo del juego es conseguir tener bajados tres "colores-grupos" de propiedades. Cuando juegas un evento que te permite cobrar u obliga a "pagar" de algún modo al resto de jugadores estos pueden pagar con dinero (si tienen "bajadas" cartas de dinero) o pagar con propiedades (ya que las propiedades tienen un valor que sirve para pagar). Por tanto las mecánicas consisten tanto en gestionar tu mano para saber cuándo do te interesa más "bajar cartas" y si es prioritario bajar dinero para protegerte o bajar propiedades para intentar ganar, como en "perjudicar" a tus rivales obligándoles a pagar con sus propiedades (y desmontándoles por tanto el chiringuito) o directamente robándoles las propiedades. SENSACIONES Quizá sea porque la expectativa al tratarse de un juego llamado "Monopoly" y ser de cartas era extremadamente baja, pero me ha parecido que el juego funciona y es entretenido. Tienes una cierta interacción tipo "chúpate esa-take that", la partida da muchas vueltas (en el sentido de creer que alguien va muy bien y en dos turnos se ha hundido en la miseria, y viceversa) y con un par de reglas que entiende todo el mundo se monta una situación de juego más que aceptable. Mi principal duda es si pueden llegar a darse situaciones de "alargar la partida" si se juega muy "conservador". No lo parece, ya que el avance del juego favorece que se bajen y acumulen cartas, con lo que creo que eso termina derivando sí o sí en un final de partida, pero necesito más partidas para confirmarlo. El cualquier caso lo peor que puede pasar es que "jugones de culo duro" alarguen un poco la partida con estrategias algo "tortugueras".
Más saldo-reseñas. Nuevamente, un juego adquirido en un saldo, por 5€. Una compra "por impulso" (como la llaman los expertos en consumo), "por probar", una mezcla de innecesaria, exploratoria e ingenua. :strip_icc()/pic5265652.jpg) Un juego publicado por Ravensburger (una editorial que parece que está ampliando esta "línea editorial" de juegos basados en películas "clásicas" de los 80-90, en 2020, diseñado por Ken Franklin, Chris Leder, Kevin Rodgers e ilustrado por ArtistMatt Taylor, cooperativo para de 1 a 4 jugadores y pensado para durar 45 minutos aprox. Contamos un tablero en el que tenemos los cuatro "momentos temporales" en los que se desarrollan las películas (años 1885, 1955, 1985 y 2015) y varias localizaciones en cada año por el que desplazaremos el Delorian de cada jugador, "viajando en el tiempo y en el espacio". :strip_icc()/pic5648868.jpg) El objetivo del juego es conseguir una cantidad de objetos en cada "momento temporal" y llevarlos al "momento temporal que les corresponde". Por ejemplo, conseguir el almanaque en el año 2015 y llevarlo hasta la casa de los McFly en el año 1985. Los objetos se consiguen "resolviendo" las cartas de suceso que hay en una localización (cuando "limpias" una localización robas una carta de objeto de ese "momento temporal") y en la carta de ese objeto se especifica a donde tienes que ir. Y los sucesos aparecen al inicio del turno, ya que se roban varios al azar de un mazo de "eventos". La forma de desplazarse y resolver los "sucesos" es mediante los iconos de los dados que tiras cada turno. :strip_icc()/pic5738359.jpg) Por tanto el juego consiste en robar sucesos cada turno, gestionar tus dados para desplazarte en el "espacio" y en el "tiempo" (como podéis imaginar cada resultado permite hacer una cosa, se pueden "canjear" dados con ciertas reglas etc) y para resolver-solucionar los sucesos (también mediante los iconos de los dados), conseguir objetos, llevar los objetos a su localización (y "época") y si fuera necesario "despejar" esa localización objetivo de sucesos o de Biff, la némesis del juego (también utilizando iconos de los dados, el puño en este caso). :strip_icc()/pic5738357.jpg) Hay alguna regla más, como algunas cartas de evento que generan bonus o malus, algunas ayudas en forma de fichas del perro Einstein y alguna cosa más, pero lo fundamental es esto. :strip_icc()/pic5738360.jpg) SENSACIONES Las de un juego cooperativo en la que tienes que gestionar tus recursos, en este caso los iconos de los dados, que pese al azar permite cierto "margen de maniobra". El tema, las películas, están más o menos representadas: las localizaciones, los sucesos-eventos, los objetos, el concepto de "viajar entre épocas"... sí tienes la sensación de estar jugando a "Regreso al futuro" y sí se percibe que hay mecánicas que pretenden representar el tema. Como, personalmente, no soy un gran apasionado del genero de los juegos cooperativos tipo "puzzle aritmético" no es un juego que me haya hecho emocionarme. Mi sensación es que consigue lo mismo que otros juegos de este estilo: tener que calcular cómo resolver ese "puzzle", con un punto de azar derivado de los dados y del orden en el que salgan los eventos (como por otra parte suele ser habitual). Creo que son 4 grados de dificultad los que proponen las reglas (consistentes en añadir más cartas de objeto-objetivos), con lo que supongo que a los que disfruten del género las dificultades superiores les van a suponer un reto estimulante. IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Bueno, primeras impresiones... y últimas, porque esto es una Escape room de mesa. Y no de las mejores. ¡VUELVEN LAS SALDO-RESEÑAS! :strip_icc()/pic6560391.jpg) Esta ha sido una de esas compras que haces movido por "el saldo": ves un juego por 5€ y dices "por cinco pavos vamos a probar". No tenía ni idea del juego, más que lo que vi en la caja. Total, para una partida tipo "escape room" algo nos entretendrá. Es cierto que los componentes son llamativos, tiene una producción más que decente: tres sobres de cartón, cuatro puzzles, un cuadernillo, unas cartas con pistas, un "decodificador", un desplegable, varias hojas con información... La trama es escasa, muy escasa. Se toma la lanza de Longinus y la hoja de Ascalon como "McGuffin" que justifique la narración... pero el texto es escaso y tanto la narración incrustada como la narración emergente son muy limitadas.  El juego comienza con unas instrucciones vagas respecto a qué hay que hacer. Lo que sí queda claro es que tienes que resolver un primer puzzle, y después abrir un primer sobre, donde aparecen los dos primeros acertijos (de seis totales) junto con un segundo puzzle. El tiempo lo dedicas principalmente a hacer los puzzles, la práctica totalidad del tiempo, ya que los acertijos son casi "automáticos": un ejercicio matemático del estilo "si A + B = 10 y A + A +A = B, cuál es el valor de A y B (con símbolos en lugar de letras), decodificar unos símbolos teniendo el código símbolo - letra (es decir, no hay que hacer más que cambiar el símbolo por la letra), seguir una linea-laberinto en el puzzle-tablero... cosas así. Lo curioso es que pese a que los acertijos son muy elementales, al ser todo tan inespecífico (las reglas, el objetivo...) tras "resolver" lo que supuestamente hay que hacer, no tienes claro si era esto lo que te pedían. En otros juegos hay algunos elementos que te permite visualizar el avance. Aquí simplemente tienes que suponer que has llegado a una conclusión que supone la solución a los acertijos que te planteaban y que por tanto puedes abrir el siguiente sobre. SENSACIONES Entretenerte, pues te entretienes. Haciendo puzzles. Y entre medias, resolviendo seis acertijos rudimentarios. Si lo valoramos como "juego para jugones" queda muy deslucido. Si pensamos en jugarlo con otro tipo de público, por ejemplo infantil, el producto puede tener su aquel.
Juego con muchas minis pequeñas, para hacer números sin grandes esfuerzos. Journey, la ira de los demonios 1430 de 2889 49,5% del total completado     Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar: Gears of war: 32 The Battle at Kemble's Cascade:5 Descent: 39 Mansiones de la locura, expansiones: 23 Fábulas de Peluche: 38 Spartacus: 10 Homeland: 2 Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108 Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39 BattleStar Galactica + expansiones: 50 Conan (base): 74 Cthulhu Death May Die: 45 Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31 La Guerra del Anillo + Señorrres: 213 Earth Reborn: 12 Insondable: 22 Gloomhaven 18 WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16 Etherfields: 43 The Others: 74 Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth 36 Rebellion + exp: 153 + 36 = 189 Tainted Grail + exp monstruos: 49 Level 7 OP: 37 Middle Earth Quest: 10 Fief (edificios):45 Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51 La cosa: 67 Journey: la ira de los demonios 27Cyclades + Hades: 113 Battelore + Terrores: 132 StarCraft + Brood war: 228 RuneWars: 192 Mythic Battles Pandora Box: 86 Conan + exp: 193 DreadBall: 21 This War of Mine: 21 Caos en el viejo munto + Rata: 60 Giants:90 Age of empires III: 310 Rum and Bones + exp: 140
Juego con muchas minis pequeñas, para hacer números sin grandes esfuerzos. La cosa, 67 minis 1403 de 2862 49% del total completado      Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar: Gears of war: 32 The Battle at Kemble's Cascade:5 Descent: 39 Mansiones de la locura, expansiones: 23 Fábulas de Peluche: 38 Spartacus: 10 Homeland: 2 Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108 Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39 BattleStar Galactica + expansiones: 50 Conan (base): 74 Cthulhu Death May Die: 45 Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31 La Guerra del Anillo + Señorrres: 213 Earth Reborn: 12 Insondable: 22 Gloomhaven 18 WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16 Etherfields: 43 The Others: 74 Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth 36 Rebellion + exp: 153 + 36 = 189 Tainted Grail + exp monstruos: 49 Level 7 OP: 37 Middle Earth Quest: 10 Fief (edificios):45 Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51 La cosa: 67Cyclades + Hades: 113 Battelore + Terrores: 132 StarCraft + Brood war: 228 RuneWars: 192 Mythic Battles Pandora Box: 86 Conan + exp: 193 DreadBall: 21 This War of Mine: 21 Caos en el viejo munto + Rata: 60 Giants:90 Age of empires III: 310 Rum and Bones + exp: 140
Solemos insistir en que a las reseñas y a las opiniones de los aficionados hay que darles una credibilidad "relativa", especialmente cuando hemos jugado pocas partidas y no siempre en las mejores condiciones. Pues en este caso llevad al extremo la cautela, porque sólo he jugado una partida y a 2 jugadores, que aunque en la caja pone que puede ser jugado así, en la página de la bgg los aficionados que han votado (que tampoco es que sean muchos, ojo) desaconsejan jugarlo a ese número. :strip_icc()/pic3729130.png) Diseñado por Alvaro Arteaga y Javier Alaiz Dominguez e ilustrado por Ulric Leprovost el juego sale publicado en 2017, creo que tras campaña de mecenazgo y con la implicación de la editorial Burning Games. La dinámica elemental del juego es la colocación de dados en localizaciones con objeto de conseguir recursos. Uno de esos recursos es el "Éter", y consiguiendo 5 unidades de éter (ó 6 ó 7 a menos jugadores) se gana la partida. :strip_icc()/pic4780761.jpg) Tenemos tres tipos de dados: las unidades (las más frecuentes), los héroes (uno por facción, con resultados más altos) y los mercenarios (que deberán ser "comprados" con recursos). :strip_icc()/pic2532022.jpg) Tras la colocación de dados, se revisa en qué localizaciones hay dados de héroes, y en esas localizaciones habrá "batallas". Se tiran los dados y el jugador perdedor se retira de la zona ya además sufre bajas en función de la diferencia de resultados. En las localizaciones en las que no hay batalla (por lo general), los jugadores tiran sus dados y obtienen recursos en función de una "ratio" de resultados/recursos. Y además de esto tenemos localizaciones en las que podemos conseguir nuevos dados-unidades, un "mercado" para canjear recursos y una zona (los silos) en cada hoja de facción para que las facciones puedan atacarse con objeto de robar recursos. La localización más relevante podemos decir que es la "Falla de éter", que es precisamente donde se consigue el "éter" (los puntos de victoria), en donde todos los turnos hay "batalla" (aunque no haya héroes) y donde el ganador del turno anterior obtiene un dado específico para defender-atacar esa localización el siguiente turno. A estas reglas se añaden unas cartas de evento, unas cartas de facción que generan cierta asimetría así como ciertas habilidades de facción y unas cartas de favor con otros beneficios. :strip_icc()/pic2540141.png) SENSACIONES Esta primera partida ha sido terriblemente plana, ya que hemos tenido la sensación de que, al jugar 2 jugadores y no tener ninguna experiencia, el primer jugador que ha conseguido posicionarse en la falla, ganar ese éter con el consecuente dado bonificador en el siguiente turno, lo cual nos ha parecido una "bola de nieve". Los eventos, además, han precipitado la partida porque han permitido que el ganador de la batalla en la falla de éter consiguiera éter extra, con lo que se han dado todas las circunstancias para que la partida haya sido corta y con escasísimas acciones. Pese a esta experiencia, digamos tibia, tengo ganas de jugarlo a 4, que tiene toda la pinta que es como debe jugarse, y ver en su plenitud esa mezcla de mecánicas de colocación de trabajadores-dados y mecánicas de confrontación mediante dados, porque sobre el papel esa combinación de elementos y las opciones que permite el juego (dedicarte más a conseguir recursos en algunos momentos, o cartas, o aumentar tu número de unidades, teniendo en cuenta que necesitarás "proteinas" para mantenerlas, o atacar directamente los silos de otros jugadores etc etc) deberían generar una dinámicas de las que me suelen interesar, unas dinámicas además marcadas por una confrontación obligada, ya que los puntos de victoria, el éter, sólo hay dos maneras de conseguirlo: o en la falla de éter, en combate, o robándoselo a otro jugador, también en combate.
He vuelvo a rejugar, tras varios meses, esta vez el escenario 4, que comienza en el turno 7. Hemos terminado tras el turno 8 (es decir, dos turnos ha durado la partida), con victoria de la URSS.
Hay que tener en cuenta que retomar un juego "denso" tras varios meses hace que tengas que refrescar reglas. Así que dimos un repaso a algunos foros, chats de telegram y ayudas de juego (de las que ya habíamos hablado en este mismo hilo) y montamos la partida.
Ha durado unas 3-4 horas. Por una parte hemos tenido la sensación de ir más "ágiles" ya que las acciones básicas sí que más o menos estamos familiarizados (aunque siempre teníamos que volver a mirar si se tira un dado o dos, si vale con un 6+ o con un 5+ y qué modificadores hay): colocar espías, colocar inversiones, colocar influencia. También teníamos más o menos una idea de cómo funcionan los golpes de estado, y los avances en tecnología. Lo que supone una gran parte de las acciones del juego (al menos de la forma en la que nosotros estamos jugado).
Dicho esto, para el resto de cuestiones hemos tenido que revisitar y consultar frecuentemente el manual, foros y grupos de dudas: las agresiones, los "equilibrios" (naval, nuclear etc), los robos de tecnología, los productos comerciales, las reformas, los líderes soviéticos... son muchas minirreglas que obligan a pararte demasiado frecuentemente.
Sigo manteniendo la misma sensación: no sé muy bien qué estoy haciendo. Hago "cosas", intento posicionarme en países mediante influencia, intento meter ejércitos en países en guerra civil, ya que pueden ser una fuente de puntos... es decir, intento aplicar las reglas en beneficio propio... pero tengo la sensación de estar dando bandazos y no tener un plan.
Y eso se acentúa con el sistema de activación de cartas, que deja un regusto a "espectador" que observa lo que va sucediendo en el mapa.
Ojo, no estoy diciendo que el juego sea así ni mucho menos, lo que digo es que es un juego en el que estoy tardando mucho en "sentirme protagonista" y en controlar lo suficiente las reglas como para, al menos, tener un plan (aunque luego no salga nada). Y no responsabilizo al juego, sino a mí mismo, quiero remarcarlo.
Voy a repasarme bien las reglas de las agresiones, porque estoy convencido que no estamos sabiendo explotar esa mecánica para meter presión y para darle la vuelta a algunas situaciones.
Felicidades por esta nueva "Primeras Impresiones" que como todas las que haces, no suelen ser recomendables para mi bolsillo. He de decir que este "Hammer of the Scots" es un juego que hace años que tengo en el radar, porque el ¿tema? me atrae un montón. Todo lo que huela a conflicto histórico me llama mucho. El caso es que a pesar de esto nunca me he decidido por diferentes motivos. Uno de ellos podría ser, que en mi casa casi siempre jugamos a 2 jugadores pero el típico eurogame al uso (Caylus, Agrícola y esas cosas). No obstante, tenemos otras cosas como por ejemplo "Sekigahara" que compré a raiz otras "primeras impresiones" que hiciste sobre el juego y sorprendentemente a mi mujer le encantó. Es cierto que no es de los que pida partida pero si se la propones te dice rápidamente que elijas padrino y armas. Donde quiero ir a parar es si crees que el "hammer" no pisa el nicho del "Sekigahara" para una pareja de jugones de euros con una coleccion muy comedida para poder tener posiblidad de jugarlos todos con cierta frecuencia. Gracias.
Uf, depende de cómo los analices son similares o diferentes: 1) Similares. Partimos de la misma mecánica principal, los bloques y la niebla de guerra, y son juegos de una duración similar (unas dos horas, quizá algo menos), para dos, de temática bélica y de una complejidad diría que también comparable. 2) Diferentes. El sistema de resolución de batallas es muy distinto (diría que el azar es un poco mayor en HotS, sin resultar exagerado), el sistema de "fuerza" y la niebla de guerra tiene cosas diferentes. Hammer of the scots tiene mayor número de mini-reglas. Creo que depende mucho de lo que rejuguéis a los juego, de lo que te guste este género y de la variedad que quieras tener al respecto.
:strip_icc()/pic623710.jpg) Hammer of the Scots es uno de los juegos más representativos y reconocidos de lo que podríamos llamar "juegos de bloques", un tipo de mecánica en la que la fuerza o características de las unidades desplegadas en el tablero es "oculta" para el enemigo, pretendiendo simular el concepto "niebla de guerra", es decir, el desconocimiento de ambos bandos de la fuerza y número de tropas enemigas desplegadas en una batalla o localización. :strip_icc()/pic154441.jpg) Los juegos con esa mecánica documentados en la BGG más antiguos están fechados en 1951, Ato-Blitz War Games, y se incluye otra referencia de 1896, Rules for the conduct of the war-game on a map 1896. En esa misma web se utiliza otro concepto de información oculta, lo que llaman "Secret Unit Deployment", que sería la mecánica reconocible de "Stratego", un juego de 1946. Aunque estas cosas siempre dan para debate ya que no existe una doctrina indiscutible tallada en mithrill que lo evite, y dado que estas son mis primeras impresiones, vamos a convenir que el concepto "despliegue de unidades con información oculta" es un concepto más genérico, y que el concepto "juego de bloques" añade a esa información oculta elementos como el apilamiento, el agrupamiento, las sinergias entre unidades o la fuerza de la unidad (y por tanto no es únicamente el componente físico del "bloque" lo determinante). Sekigahara o Julius Caesar podrían ser otros dos conocidos exponentes del concepto "juego de bloques". Este es un juego de 2002, publicado en castellano por Do ir Games hace unos 4 años, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor e ilustrado por Karim Chakroun, Mark Churms, Tom Dalgliesh y Jerry Taylor, para 2 jugadores, pensado para jugarse en unas dos horas.El juego representa las guerras de independencia escocesas de finales del siglo XIII y comienzos del XIV entre ingleses y escoceses, y remarca la importancia de dos cuestiones: a) los nobles y b) los líderes (William Wallace, los reyes Eduardo I y Eduardo II y el rey de Escocia). La premisa es sencilla: los jugadores parten con un despliegue de unidades en el mapa de Escocia (y parte de Inglaterra), que representan unidades de infantería, caballería, arqueros, nobles y alguna unidad "especial".  Cada turno se roban 5 cartas, que serán usadas por los jugadores para realizar acciones cada una de las 5 fases del turno, y las acciones se resumen en "moverse y atacar" (con alguna carta de acción especial que permite reducir la fuerza enemiga, dedistribuirse o intentar "atraer" a un líder enemigo).  Existen algunas limitaciones al movimiento, en las que no vamos a entrar, y a cómo se "traban" las unidades, pero podemos resumir que tras el movimiento de ambos jugadores las localizaciones en las que coexistan unidades de las dos facciones entran en batalla. Para el combate, hay una "jerarquía" de iniciativa en función de la letra de la unidad (A, B ó C), cada unidad tira tantos dados como su fuerza (de 1 a 4) y debe sacar en un dado de 6 el número de combate de la unidad o inferior (por ejemplo, William Wallace tiene un 3, por tanto tiene que sacar con cada uno de sus dados un 1, un 2 o un 3 para impactar), y cada impaco resta uno de fuerza a una unidad enemiga, a elección de quién recibe el ataque (con algunas limitaciones). Se juegan tres rondas por combate (pudiendo, con cada unidad, huir en lugar de combatir, también con ciertas limitaciones) y si el atacante no ha conseguido exterminar al defensor, debe replegarse. Lo más determinante en este juego, más allá de los combates, es la fase de invierno, que se juega al final del turno, y la relevancia de los nobles. Los nobles son unidades de combate, pero también el objetivo del juego. Cada noble está vinculado a una localización del mapa. Si un noble es derrotado, pasa a ser controlado por el enemigo (ambos jugadores tienen bloques de todos los nobles para "cambiar el color del noble" cuando cambia de bando). PERO ADEMÁS al final de cada turno, en el invierno, el noble DEBE REGRESAR a su localización, y si estuviera ocupada por el enemigo, cambiaría de bando.¿Y por qué todo esto es tan importante? Porque el juego se gana controlando más nobles que el otro jugador (existen algunas formas de victoria automática derrotando a los reyes, pero me parece intuir que lo más habitual es finalizar la partida y contabilizar nobles). Igualmente, planificar cómo va a quedar el tablero al final del turno es también importante ya que existe un máximo de unidades que pueden "abastecerse - mantenerse" en cada localización (de 0 a 4), y el resto tendrán que ser disueltas (eliminadas del tablero), y unas reglas de "refuerzo" y permanencia, en las que no vamos a entrar pero que son significativas estratégicamente. :strip_icc()/pic109586.jpg) SENSACIONES Excepcionales (las sensaciones tras tres partidas). El juego es muy ligero en las reglas básicas, y la "complejidad" está asociada a las excepciones (subtipos de unidades, excepciones en las deserciones, excepciones al movimiento, excepciones a dónde se repliegan...), nada que desborde a un jugador habitual de juegos de mesa, pero que puede llamar la atención inicialmente, ya que si no fuese por esas excepciones el juego sería aún más inmediato. Las reglas y excepciones están pensadas para trasmitir tema y profundidad, y cumplen perfectamente. Solo llevo tres partidas, pero tengo la sensación de que las "narrativas" que se pueden crear, las formas en las que puede evolucionar una partida, son muy variadas. No puedo negar que el combate con dados me resulta muy atractivo: conjuga la incertidumbre del azar y la niebla de guerra ("a ver qué me encuentro tras esa pila de bloques") con el poder hacer una estimación de bajas, con la opción cobarde de poder huir. Es decir, no es un descontrol, puedes "tener un plan" y anticipar, más o menos, lo que puede suceder en una batalla, asumiendo que el combate se resuelve con dados. Un elemento estratégico importantísimo, creo, es el de "atacar- defender". El defensor, sus unidades, respetando la "jerarquía de iniciativa", atacan antes "en caso de empate" (es decir, las unidades "B" del defensor atacan antes que las unidades "B" del atacante), lo cual creo que suele ser muy determinante para contar bajas. Eso genera cierta sensación de "guerra fría" y de tener que "ir con todo" cuando realizar un ataque. Esto genera un cierto "baile" de unidades y "grupos de bloques", de "puntos calientes" y de "faroleos" interesantísimos y muy "incontrolables" (en el mejor de los sentidos). Alguna regla en la que no hemos entrado, como la gestión de las cartas (la carta más alta actúa antes, y si ambos jugadores juegan cartas-evento el turno finaliza), aporta otra capa de toma de decisiones muy interesante. El juego te propone, por tanto, muchos "retos" y decisiones constantes: cómo agrupo las unidades, cómo las distribuyo anticipando el final del turno y la llegada del invierno, qué nobles protejo y cuáles dejo expuestos, qué cartas juegas (con el riesgo de que finalice el turno y llegue el invierno de forma prematura) o si "sacas a tu rey a la batalla" son cuestiones determinantes que te hacen estar continuamente "dentro del juego". Sobre las cuestiones estéticas, yo he jugado con la copia en castellano de Do It games, y viendo otras ediciones creo que han rediseñado el tablero de forma muy funcional, reduciendo la carga de elementos recargados de otras versiones, innecesarios, que pueden trasmitir a un novato una sensación de complejidad equivocada. :strip_icc()/pic109587.jpg) Resumiendo, un juego muy accesible, que inicialmente puede requerir alguna consulta al reglamento por alguna excepción, y que superado ese elemento genera partidas profundas, con continua tensión, decisiones e incertidumbre, un activo "círculo mágico", de unas 2 horas de duración y mucha rejugabilidad. IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG Y DE https://doitgames.com/
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