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Mensajes - Celacanto

Mi recomendación es que si quieres jugar un 18XX juegues un 18XX con todas sus consecuencias. Si quieres algo más corto juega a otro juego, todo no se puede tener.

Mi 1830 lo juego un par de veces al año y es suficiente cuando quiero algo mas corto me juego un Age of steam o un american rails.

en: 19 de Septiembre de 2013, 14:53:13 1112 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Blue Max por Edge

Son juegos muy parecidos y compatibles, el canvas tiene algo mas de variedad pero tambien unas reglas mas farragosas que el viejo Blue max.

No se como la será la versión de edge, a los que felicito por sacar un juego tan genial, para mi la cosa esta clara.

* No te importa que este en ingles, pegarte con las reglas y tenerlo todo en P&P cutrongo hazte un canvas eagles
* Quieres tenerlo en castellano, con graficos chulos y una edición cuidada. Compra el blue max.

Lo que no quita compatibilizar las dos opciones, ampliar tu blue max con el material gratuito del Canvas o probar el sistema con el canvas y si te gusta y merece la pena gastarte el dinero y comprarte un blue max.

Son todo ventajas.

en: 11 de Septiembre de 2013, 21:36:41 1113 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Videojuegos Indies/Independientes

Siento hundiros el negocio pero yo regalo mi FTL  ;)

en: 11 de Septiembre de 2013, 18:54:24 1114 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:El gremio de la BSK en la BGG ¿la ciudad sin ley?

Las cosas no son asi, la BGG se modera sola y los administradores de laBSK no pueden hacer nada.

Como ya se dijo en el hilo de rescate hay formas de moderar el foro de la BGG, incluso a nivel personal, borrar los mensajes que te resultan ofensivos atrae la atencion de los moderadores sobre los infractores. En el momento en que la cosa llegue a los suficientes numeros de gente que se queja se tomaran medidas, eso es lo que siempre dicen los moderadores de la BGG cuando se les dice que tienen que moderar X o Y comentario.
Comparto con vosotros un rediseño de este juego, hay bastante historia detrás de él.



Este rediseño lo hizo una señora americana muy maja Cate108. Ella ha cambiado un poco el diseño y añadido texto a las cartas del juego, el juego original se basa en símbolos pero hasta que consigues aprender que hace cada carta es normal que tengas que estar consultando una hoja de ayuda.

El caso es que como el juego es majete y lleva tiempo descatalogado le pedí las imágenes para poder hacer una versión en castellano pero como anunciaron una segunda edición mejorada preferí dejar el proyecto.

Hace unos meses salió la noticia de que la segunda edición de Uruk ha quedado cancelada con lo que salvo mercadillo es imposible hacerse con el juego. Lamentablemente Cate me informó que alguien había borrado las imagenes y que tendría que montarla nuevamente lo que era un fastidio, pero finalmente me las pudo pasar y me he tirado unos cuantos ratos de Agosto traduciendo y montando el texto de las cartas con la inestimable ayuda de Doom18 y LTGoose.

Ahora las comparto para el quien quiera hacerse una copia del juego  ahi va un enlace a las cartas ya montadas para printerstudio.


Descarga por Mega


Antes de os pongáis como locos a imprimir el juego tener en cuenta unas cuantas cosas

1: Las cartas no son definitivas, si las cuelgo es por que ya no le encuentro más errores pero yo nunca he jugado al Uruk con lo que puedo equivocarme con el poder de alguna carta, Ltgosse que si que ha jugado al juego me ha echado un cable. Revisad las cartas y si en una semana o así nadie dice nada daré por bueno el rediseño.

2: Las cartas no son los únicos componentes del juego. Para poder jugar a Uruk necesitais también

- 48 cubos de colores 12 en cada uno de los colores del juego
- 24 piezas apilables para hacer de piedras de asentamiento

3: He hecho alguna modificación en la traducción en la versión en castellano por puro capricho mio  que al ser un juego con el tema pegado del idioma da igual  :D No os preocupéis que son cosas menores, pero hay que avisarlo: usé un nombre alternativo para Nannar por chiste interno y cambie la erupción volcánica por una inundación, que me pareció más adecuada para un juego del mundo mesopotamico.

Disfrutarlo y echarme una mano si veis algún fallo.

PD: No estoy seguro pero por lo que estoy viendo por la BGG con unos ajustes mínimos y Dos barajas del juego se podría jugar a 5 y 6 jugadores, el juego original sólo admite 4.

en: 16 de Agosto de 2013, 11:18:11 1116 KIOSKO / Curiosidades / Juegos Monstruosos. ¡Guiness de los Récords!

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Pero es una auténtica pesadilla. Tienes que computar el agua, gasto de agua, agua perdida por evaporación, gasto de agua de los prisioneros, etc, para cada división. Luego lo mismo para el combustible y el alimento y municiones.

¿Es ese además el juego en que los italianos gastan más agua por que tienen que cocer pasta? ya os da una idea de la chifladura del juego.
Oye Javier gracias por toda la publicidad que nos haces siempre, el día que podamos permitirnos un community manager, habrá que pensar en ti  :D
Bueno, solo hay que ver como se dice guerrilla en inglés  :D!
Nosotros tambien le hemos dado de lo lindo y no hay desgaste apreciable. Teneis que dejar de usar esas mesas forradas de lija  :D :D

en: 29 de Marzo de 2012, 01:10:28 1120 KIOSKO / Reseñas escritas / Reds! (Ted Raicer) (Reseña)

No he visto demasiado comentarios en español sobre el juego así que merece la pena escribir algo por aquí, más que una reseña un breve comentario e impresiones. Esta semana aprovechando festivos locales jugamos unos cuantos turnos (y seguramente mal), lo poco para poder hacerme una idea del juego.



Se trata de un juego de GMT del año 2001 ya, para curiosos esta descatalogado aunque pendiente de reedición via P500 al que podeis apuntaros, que esta ambientado, en la guerra Civil Rusa que se declaró tras la primera mundíal. Como os imaginais un jugador lleva a los Rusos rojos mientras que otro lleva a los blancos, o mejor deberiamos decir que lleva a todas la fuerzas que se opusieron a la revolución sovietica por que son bastante heterogeneas: Rusos representantes del viejo gobierno, nacionalistas perifericos, fuerzas expedicionarias aliadas, anarquistas...



Aquí podeís ver un poco la situación. Los soviets controlaron el corazón de Rusia mientras que los blancos atacaban por varios frentes, podría parecer que están rodeados pero nada más lejos de la realidad.

Raicer al diseñar el juego parte de la idea de que los Blancos jamás pudieron ganar la guerra, demasiada desorganización y corrupción entre los frentes (en realidad muchos eran bandos distintos en la guerra) y ni con el apoyo de los países europeos aliados en la 1GM (marina británica, tanques, aviones y cuerpos expedicionarios) podrían haber ganado, así que el juego parte de la idea de que el rojo necesita unas condiciones draconianas para vencer mientras que el blanco debe aguantar.

El problema viene en como diseñar el juego en el que el jugador blanco, sabiendo esto de antemano juegue a la defensiva. Para solucionarlo al jugador blanco se le impone llegados unos turnos que domine ciertas ciudades bastante indefendibles, en caso contrario los aliados dan por perdida rusia y dejan de proporcionar recursos logísticos al bando blanco.



Para que os hagáis una idea, aquí podéis ver los counter de juego. Rojo monolítico para el Soviético y miles de colores y bandos para el blanco.

El juego en si es un tipico Hex a counter como nos gustan a los más viejunos, ni cartas ni zarandajas de esas, ZOC, tablas, suministro y proporciones, pero eso si hay una ciertas particularidades que me han llamado la atención y que son lo que prefiero comentar en esta reseña.

1) el sistema de combate

Que es bastante friki, si os fijáis en el dibujo de las fichas veréis que tienen tres números de sobra conocidos (bono ataque/bono defensa/movimiento) pero además hay un valor más a la izquierda de cada counter y que es el más importante (el manpower) El manpower determina cuantas fichas se pueden apilar en cada hexágono (hasta 6 puntos) y es lo que fija las proporciones del combate. Si tres fichas de manpower 1 atacan a una de manpower 4 lo hace en la tabla 1-2 sin importar el numero de bonos al combate que tenga.

La coña esta en que una vez determinada la proporción cada jugador tira un dado y lo multiplica por el numero de fichas que intervienen en el combate. En el caso anterior si ambos bandos sacan un 3  el resultado final sería 9 para el bando con tres fichas mientras que seguiría siendo 3 para el bando de una ficha. Después de multiplicar se añadirían los bonos de cada fichas al resultado y la resta del atacante - el defensor nos da el resultado en la tabla.

Lo que se pretende en el juego con esto es que un tropel de fichas pequeñas, y poco poderosas puedan acorralar y macasar a una ficha poderosa sola, que generalmente será sovietica  ;), pero ojo por que el resultado es exponencial un 6 es una maravilla pero un 1 por mucho que lo multipliques sigue siendo bajo.

2) la activación de frentes

Si algo fue la guerra civil rusa fue caótica y el juego intenta ser fiel en ese aspecto. El aporte principal en este sentido es que el turno no es fijo y no sabemos bien cuando vamos a poder mover nuestras fichas o no.

Me explico el mapa está dividido en zonas: el sur, Polonia (es la época del ahora de moda Strike of the eagle), el caucaso, Siberia, el norte... cada zona tiene una ficha de activación para cada bando que se ponen en una tacita, o bolsa o cualquier contenedor que decidamos. llegado un momento del cada turno vamos sacando ficha y movemos ese frente, al terminar sacamos otra y movemos. Y así hasta el final...

Al final todo se va a mover, ¡pero no sabemos el orden! lo que hace que te comas las uñas mientras esperas que salga la ficha del Caucaso, por que si le toca al otro jugador antes te va a romper el frente  :D, para complicarlo más hay también una ficha de "suministro" que en el momento que sale es cuando se chequea que los ejércitos estén suministrados. Hay algunos pequeños mecanismos para darte un poco de control El jugador que lleve la iniciativa cada turno tiene derecho a mover primero uno de los frentes antes de robar fichas al azar y el Bolchevique tiene una ficha comodín, pero aún así la guerra civil rusa es caótica y el juego lo es. Amantes de tenerlo todo atado y bien atado absteneros de jugar a esto. :)



Setup inicial

Con lo poco que he jugado, a ver si podemos dedicarle algo de tiempo más, me ha parecido un juego bastante majete. Hay muy pocas fichas en cada bando y realmente montas microfrentes de unas pocas fichas, la movilidad tampoco es demasiada ya que como las fichas no pueden moverse para quedar fuera de suministro (a un hexagono de una vía de tren o rio) en realidad acabas moviéndote por unos pocos sitios, gran parte de la miga del juego está saber administrar tus recursos para paliar el azar de los combates y las activaciones de frentes. más que en trazar un plan de batalla maestro. El juego en realidad sería de lo más sencillo y abarcable si no fuera por la gran cantidad de excepciones y puntualizaciones de las reglas. Aquí ando resumiendo todo pero realmente hay muchas sobre todo para el ruso blanco.

También he visto bastante difícil que el jugador blanco pueda resistir, se comenta bastante que pueda haber un cierto desequilibrio, sobre todo por que las fichas Sovieticas son mejores y este jugador puede más facilmente destinar sus fichas al frente que más necesite, el blanco no puede hacer eso y sus únicas ventajas son el tener más fichas pequeñas para atacar (con la lotería de las multiplicaciones que decía antes) y que tiene los frentes más partidos que el Sovietico (por ejemplo este mueve el frente sur de una tacada) mientras que el blanco mueve a los poquitos a los polacos, la AFSR del Caucaso o la intervención extranjera.



Aquí podéis ver Tsaritsyn a la que cambiarían el nombre por Stalingrado tras la heroica defensa de ya os imagináis quien

Yo jugue con el blanco todo sea dicho y vi difícil resistir, pese a que solo jugamos hasta el turno B que es cuando le llegan porron de refuerzos al blanco, pese a todo lanzarme a la conquista del corazón de Rusia me parecía tarea imposible...

En resumen, un juego majete y al que merece la pena dedicarle un par de tardes, yo repetiría encantando

en: 21 de Noviembre de 2011, 12:52:00 1121 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re: El juego con el que mas te has reido.

Seguro que no es el que con el que más me he reído, pero si me partí el ojal varias veces y este no lo va decir nadie.



Greyhawk Wars, un malisimo juego de TSR de combates en un mundo de fantasía, el juego era un risk malillo. Tan aburrido que la única forma de divertirte jugando a él era hacer el chorras, eran los tiempos de la moda de Chiquito de la calzada y llegó un punto en que a ese juego solo se jugaba imitando a chiquito y había gente que lo hacía realmente bien.

El juego acabó rebautizado como "The Battle for Barbate" y deberían reeditarlo algún día con ese nombre y las reglas en chiquististaní.
Dudo que esto le vaya a interesar a alguien pero por si acaso ahi van las dos últimas cosas que he pedido.

Una baraja de localizaciones para Quebec 1759, la idea es usarla en vez de llevar nota con papel y lapiz los movimientos de la tropas.

http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/quebec-4d4h4xcu0win

Un mazo con las cartas de avance del Civilization incluyendo las nuevas para el proyecto Civproject de 18 jugadores

http://www.artscow.com/gallery/card/civicards-k1903jhtcth8

Nota que sobraban 3 cartas en la segunda y como es multireverso, me pedí un par de cartas que me salieron mal del primer mazo, pero que ahora están corregidas.
Vaya gracias, con comentarios así da gusto escribir reseñas.

Tantas veces he oido a gente preguntar por wargames de iniciación en este foro. Yo me confomo con que la reseña sirva para descubrirselo a alguien y plantar semillas.  ;)

en: 30 de Junio de 2011, 00:46:55 1124 KIOSKO / Reseñas escritas / Quebec 1759 un Wargame de iniciación (Reseña)

Quebec 1759 esta dentro del ese grupo de  juegos que a veces me tocan en las Mathtrades por librarte de algo, no sabes nada de él excepto que pinta curioso pero poco después descubres que el juego tiene su miga y que ha merecido mucho la pena el cambio. Al ver que tampoco hay mucho sobre él en la BSK tras jugar un par de veces te sientes obligado a hacer un reseña.

1) Un poco de historia

Podeis saltaros esta parte quien no esté interesado

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


2) El juego



Pero tras el latazo historico, que encontramos en Quebec 1759. Pues Quebec es un juego de Bloques para dos jugadores de 1972, el primero según se dice. Pero no temais que no es un juego imposible de encontrar y descatalogado. Es un clásico que ha tenido muchas reediciones por Columbia Games la última del año 2009 celebrando el 250 aniversario de la batalla.



Los componentes no son nada del otro mundo, bloques pegatinas y un tablero (de cartón fino) alargado. Si os fijais el mapa esta dibujado a mano inspirandose en gravados de la época y no tiene hexagonos ni areas sino que los bloques se colocan ligeramente sobre los nombres de las regiones y para moverse entre ellas hay que seguir las lineas de carretera.



Un poco lioso pero supongo que nunca se ha cambiado desde la versión de 1972 por que el mapa es una chulada y el juego tampoco necesita demasiado detalle, de todas maneras en la BGG hay diagramas que indican que areas son colindantes.



Esto que veis es un probable despliegue inicial, los ingleses despliegan todos en Ille de Orleans y los Franceses en el resto del mapa, como en los wargames de bloques se colocan siempre de manera que ocultan información. De tal manera que tu sabes cuantas unidades tiene el contrario en cada area, pero no que son ni su fuerza. Eso es lo que se llama “niebla de guerra” y simula la desinformación y tensión durante la batalla.

El inglés cuenta con fuerzas superiores terrestres y el control naval total del rio, pero para ganar debe llegar a la llanura de Abraham al otro lado del rio St Lawrence, los desembarcos son peligrosos  y el jugador Frances juega al desgaste la defensa y el faroleo. Al faroleo si, por que los bandos son muy distintos en calidad de tropa.

El problema para el Frances es el mismo que el histórico mientras el inglés tiene 13 bloques de tropas regulares ellos solo cuentan con 6, el resto de sus tropas son milicias, más débiles y con una odiosa tendencia a desertar justo cuando van perdiendo.



Para compensar, aunque bien poco, cuentan con un bloque de aliados indios que hace incursiones y permite observar las tropas en un area, pero ojo por que los indios no son de fiar, no puedes meterlos en batalla abierta y si las cosas van mal... si adivinasteis desertan.



Pero la máxima expresión de la niebla de guerra es que ambos bandos tienen destacamentos con nulo poder de combate, que desaparecen al ser revelados y solo sirven para asustar. Lo que da para situaciones de lo más simpáticas tu puedes pensar que 6 tropas avanzan hacia Quebec o han desembarcado y tienen asegurada un área, o que la zona Cap Rouge es inexpugnable pero en realidad ahi sólo hay un cuerpo y 5 más pero de cartón piedra.



Por otra parte cuando bloques distintos se encuentran en una area como supondreis hay combate. ¿como se resuelve? Pues cuando se encuentran menos de dos bloques en un bando simplemente hay una escaramuza en que todos se pegan contra todos, se turnan defensor y atacante y un 6 en el dado es un exito.



Pero cuando dos buenos ejercitos se encuentran hay que desplegarlos como en la foto en tres filas, pudiendo cada fila disparar solo a los que tiene enfrente. Pero el objetivo no es eliminar todos los bloques del enemigo sino solo destruir una fila, después el ejecito se considera flanqueado y debe huir dando un turno gratis de ataque de persecución al contrario.

Añade además que...

a) Los bloques se despliegan en 3 filas pero no se revelan hasta que comienza el combate, con lo que tu oponente no sabe donde pones la fuerza ni tu donde la pone el.

b) Existe la posibilidad de dejar bloques en la reserva, cada turno puedes colocar uno en una de las tres filas para ir fortificando los puntos débiles en tus lineas, pero ojo que la reserva tiene su utilidad por que sirve para cubrir las retiradas y que no te hagan tanto daño si te ves obligado a huir.

Con este sencillo sistema que he explicado en dos patacos se consigue bastante juego y que los combates no sean un mero tiradados Riskero.

Y esto es todo, no hay mucho más. Bueno explicar los movimientos que son simultaneos y secretos, ambos revelan y mueven a la vez. Y ojo por que solo se puede mover un apilamiento de bloques a la vez y el juego sólo tiene 16 movimiento, el inglés no puede dormirse en los laureles.



Con todo lo que os he contado os podeis hacer una idea de como es el juego. Se juega a la desinformación y el faroleo Sobre todo con el bando Frances que es el que defiende. El inglés se esta todo el tiempo planteando si desembarcar aquí o allí, pues en el primer turno de ataque de un desembarco el defensor impacta con 5-6 el pierde además si sufre demasidas bajas con lo que no puede atacar alegremente. El Frances por su parte no puede defenderlo todo y reza por que su oponente no se de cuenta de que en esa zona solo tiene “humo” defendiendo.

3)Concluyendo

Quebec 1759 es un juego la mar de divertido, pese a los años que han pasado desde su publicación su mecanica sigue siendo agil, elegante, rápida y sencilla.




No os voy a engañar tambien no es un juego que recomendaría a un wargamero que espere una experiencia nueva. Su virtud es que se juega en una hora pero normalmente las cosas se deciden en los primeros turnos: Si el frances despliega mal, si el primer desembarco inglés es un éxito... hay una cierta capacidad de recuperación pero por lo general tras la primera batalla después de un tanteo previo todo está decidido. No es sota caballo rey por que nunca estas seguro de si tu oponente tiene siquiera una sota, y además siempre están ahi los dados.

Por eso en el titulo de la reseña hablo de wargame de iniciación, es uno de estos juegos que pienso que todo el mundo puede jugar. sólo 4 páginas de reglas y estan traducidas al castellano se juega en 1 hora. Tampoco esta caro (comparado con otros juegos de Columbia) en tiendas patrocinadoras.
Quizás el tema no sea demasiado sugerente pero una vez en partida el juego te mete en situación y te planteas los mismo problemas que se plantearon los bandos en la batalla.



Es por ello un juego ideal para un eurogamer que quiera probar algo distinto. De acuerdo que las partidas se deciden rápido pero también son breves y te dejan siempre con ganas de probar otra vez con otro despliege, otra estrategía.. Lo que más puede chocar es que el juego esta algo descompensado del lado inglés, sobre todo en el sentido de que tienen una estrategia muy clara y definida  mientras que el jugador Francés necesitará conocer más a fondo el juego para poder ganar.

Otro posible inconveniente que tiene la ultima edición de Columbia, que probablemente sea la que está disponible en tiendas es que cambiaron los cubos fantasmas, con cero de fuerza y que no podian combatir, por destacamentos de uno de fuerza, muy débiles y casi sin presencia en combate, pero con la ventaja de que pueden sacrificarse para explorar areas, en la BGG todavía discuten si eso desvirtua la “niebla de guerra”, lo rompe o añade nuevas posibilidades de juego, pero en todo caso si no gusta siempre se pueden utilizar los destacamentos como en las antiguas reglas, y además la nueva versión contiene bloques de líderes y un grafismo más bonito excepto para los cenutrios como yo que les vaya lo retro.

Para mi ha sido una pequeña sorpresa, de pensar que lo probaría y ya, ha pasado a ser un juego que merece la pena tener en una ludoteca, aunque sea para sembrar semilla del wargamerismo o como juego de calentamiento en una sesión más larga.

Imagenes de la reseña sacadas de la BGG y agradecimiento especial a esta pedazo de reseña visual de Ender Wiggum que practicamente aporta todas las imagenes e ideas.

en: 29 de Junio de 2011, 10:00:38 1125 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Race for the Galaxy (Dudas)

La carta Vender y la carta consumir x2 son ambas de la fase IV. Eso quiere decir que cuando se juega cualquiera de las dos va a haber una fase IV de consumir. Es lo mismo que explorar +1 +1 y explorar +5 si cualquiera usa una de esas dos cartas va a haber una fase de explorar.

Imagínate este caso

A juega explorar +1 +1
B Juega Explorara +5
C juega consumir x2
D Juega Vender

En el turno solo habrá dos fases explorar y vender, C y D exploraran pero A y B con su respectivo bono. Después vendría la fase IV en la que solo D vendería una carta, después todos consumirian pero C multiplicaría x2 los puntos ganados.
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