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Mensajes - kalala

Buenas.
Ahora no tengo el reglamento en mano, pero si no recuerdo mal, las fichas de fuerza que pueda ganar la cosa, forman parte de su reserva de puntos, es decir, quevsi empieza con la mitad de fuerza que el número de jugadores, digamos que son 6 jugadores,  empezaría con 3 PF, si posteriormente asimila a un perro o personaje, tendría en total 4 PF para distribuir en la fase 3. Y si por el contrario , perdiera PF por un encuentro con un personaje , pasaría según el ejemplo anterior ( PF 3, por los 6 jugadores) a tener 2PF.
Con dos personajes quizás te quedes un poco corto apagando fuegos y consiguiendo las cosas. A 3 no es más difícil de manejar y ya tienrs más movilidad
Buenas, a priori la transferencia se ha realizado esta mañana (me ha llegado correo electrónico del banco). Espero que el lunes o martes aparezca realmente el dinero y esta pesadilla termine de una vez. Informaré de cómo termina el asunto.

Seguiré con cautela porque no me fío nada y me mantengo paranoico pensando que durante el fin de semana va a ocurrir algo, aunque la empleada de atención al cliente, que es una víctima más de estas prácticas dudosas porque al final le toca dar la cara, me ha jurado y perjurado que va a aparecer el dinero, que no me preocupe. Esperemos que sea así, gracias por los consejos y apoyo y a ver si el lunes puedo dar buenas noticias.

en: 09 de Abril de 2024, 17:13:18 4 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Dynamit Joe

Otro igual que os lp agradece a ambos.

Justo hoy he recibido mi copia  ;D

en: 05 de Abril de 2024, 17:20:02 5 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Dynamit Joe

Pues nada, ya tengo mi Dynamite Joe prácticamente nuevo por menos de 20€ puesto en casa.
Muchas gracias a Kalala por esa tradumaquetación que fue lo que me terminó de decidir a hacerme con él (bueno, eso y los precios de derribo a los que está el juego).
Y gracias a Celacanto por el descubrimiento de okkazeo.
Por cosas así tiene sentido más que nunca un foro como la BSK hoy día, ¿qué queréis que os diga?

en: 31 de Marzo de 2024, 00:24:30 6 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Películas y juegos


Lástima que aún no haya probado/comprado ningún juego de mesa del oeste que me recuerde a los grandes westerns de Peckinpah, Leone o Ford. Al menos, no conozco ninguno en condiciones...  :'(

¡Saludos!

Llego muy tarde y ni siquiera sé cómo he llegado hasta tu post, Rubeus, pero me ha parecido muy interesante.
De Peckinpah me encantó de niño Convoy, un estupendo "western" de camioneros con Ali McGraw y Kris Kristofferson, si no recuerdo mal. Y luego de mayor he jugado mucho a European Truck Simulator 2 y American Truck Simulator, y siempre he recordado la peli...
Son videojuegos y no juegos de mesa, pero creo que encajan en este hilo!

en: 26 de Marzo de 2024, 13:53:54 7 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Dynamit Joe

En okkazeo suele haber bastantes copias si alguien esta interesando. No estan caras y envian por inpost por unos 8€

https://www.okkazeo.com/jeux/view/1690/Dynamit-Joe

en: 22 de Marzo de 2024, 19:41:38 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dynamit Joe ¿Que os parece?

Del estilo de este Dynamit Joe (por lo que cuenta Kalala sobre el juego) está el Cowboys II de Worthington.

Creo que aun se debe de poder encontrar en tiendas. Eso si, a precio de Worthington… 🤷‍♂️

https://boardgamegeek.com/boardgame/292333/cowboys-ii-cowboys-indians-edition
.

en: 22 de Marzo de 2024, 13:17:02 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dynamit Joe ¿Que os parece?

No había oído hablar nunca de este juego, Dynamit Joe, hasta que lo vi el otro día en el hilo "Ayer jugué a..." escrito, ¡cómo no!, por kalala, y le eché un ojo en la BGG porque soy fan de los juegos de mesa del Oeste. O sea, que voy a seguir con interés esos archivos.

Veo que no tienes un clásico como Bang (con su variaciones y ampliaciones). Otro muy simple pero que tiene su gracia es Custer´s Last Stand (Worthington Games), sobre las guerras indias (¡qué buenos tus vídeos sobre este juego, Quimérico!), igual algún día le hago una reseña.

Hay otro juego en solitario en el que te pones en la piel de un joven teniente de la caballería americana recién salido de West Point que va a parar a un fuerte por Arizona o alrededores. El juego es un print & play (de pago, eso sí) que se llama Pony Soldiers. No es ninguna maravilla, pero por el precio que vale, tiene su aquel.

Y también están muy bien (con mayor enjundia que Custer´s Last Stand) los tres que sacó Legion Wargames sobre tres batallas que ganaron los indios al ejército de EE.UU. y que significaron su casi exterminio: Adobe Walls, Rosebud Creck y Little Big Horn.

en: 21 de Marzo de 2024, 11:35:15 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Qué buena pinta tiene el juego, que veo que tiene ya sus años. Intuyo que las minis las has puesto tú, no?
Si, el juego es de 2004 es del autor del Saboteur, apenas tiene valoraciones en la BGG y las que tiene son reguleras.
Y si, las figuras se las puse yo, lleva de cartón con base, pero no me gustaba la proporción, de hecho voy a hacer las de cartón más pequeñas aunque me gustan más estos pistoleros.
El juego me gusta porque es ágil y transmite bien lo que es, un liarse a tiros con historias típicas del oeste...voy a hacer un par con la temática de Sin Perdón y Sólo ante el peligro.

Por cierto el juego no salió en España de hecho lo compré hace poco a un francés en Vinted porque me llamó la atención, he traducido las cartas y casi todas las reglas.





Me llama la atención bastante, tengo el "Gunslinger" pero no sale mucho a mesa :'(. He buscado por ahí y no he encontrado mucho sobre el juego, mirando en la BGG tiene un peso de 2. ¿Es muy ligero?
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Seguimos entrenando con Senjutsu, la verdad es que me resulta muy entretenido, no es nada complicado, aunque el manual deja mucho que desear...

Ya he llegado a la partida 35, con lo cortito que es da para pasar buenos ratos cada día en cualquier hueco de 30-60 minutos.

La IA tiene su punto, como no lo juegues bien te calza con katana, pero no es un imposible, y puedes modular la dificultad aumentando la vida de la IA o incluyendo las cartas del modo PESADILLA o ambas cosas.

En modo PESADILLA si a la IA le tocan muy seguidas esas cartas te machaca sin dejarte respirar. Si tienes suerte con las cartas y logras mantener un ritmo de machaque bueno sin dejarle contraatacar le puedes vencer pero hay que mirar muy bien todas las opciones.

Aún no he jugado todos los personajes, pero ya le voy pillando el punto a algunos, tanto para jugarlos como de IA. De momento he probado el Ronin, Aprendiz, Guerrero, Maestro, Yojimbo, Ninja, Sasuke y Wakou, y me gustan especialmente el aprendiz, ronin y maestro, como IA sobre todo he jugado contra guerrero y ronin. La IA del wakou tiene su punto porque lleva un movimiento tambaleante que recuerda a un borracho y sus S's te dejan con tus acciones inutilizadas al menor descuido. El ninja solo lo probé una vez sin ninguna suerte, me machacaron en seguida. El maestro como IA puede pegar muy duro, sobre todo si le salen los ataques envenenados varias veces.

Por mi forma de atacar-defender me encuentro más a gusto con figuras de ataque a distancia o de armas enastadas, uno de los ataques que más me gusta es la gabarra de bueyes del ronin, avanzando y atacando simultáneamente o algún ataque de guadaña.

Los contratos del Yojimbo son otra especie de minijuego dentro de la lucha que te permite vencer completando una serie de condiciones, no lo he explotado mucho pero tampoco me pareció especialmente destacado.

El personaje de Sasuke me gustó por tener doble arma y ataque por ambos lados a la vez, lo cual puede estar muy bien en peleas de tipo horda si te encierran entre 2 figuras.

Aún me quedan por probar muchos personajes y hasta pillarles el punto debes echarle al menos una docena de partidas, más las combinaciones con sus oponentes... dan para muchos ratos de juego.

Ahora mismo lo tengo como juego de cabecera, tras haber echado muchas en una combinación Ronin-Guerrero, estoy probando otras combinaciones para pillarles a cada una su punto, como atacar, defender y actuar en cada combinación.

Si metes terrenos más densos y cerrados con muchos obstáculos o más abiertos y despejados sin apenas elementos de terreno la lucha varía notablemente. Algunos personajes se desenvuelven mejor en uno u otro escenario, lo que agrega otra capa de rejugabilidad.

Adolece de cierta repetición en la arena que casi siempre es estéticamente igual, pero se pueden imprimir arenas customizadas para cambiar el aspecto, además de juntar varios tableros y agregar elementos de terreno. Podría haber tableros de estaciones para tener variaciones de primavera, verano, otoño e invierno, variaciones de interior-exterior, campo abierto y ciudad. Solo tenemos los escenarios invernales, la pequeña placita de aldea, el puente y el paso helado, además de los tableros de campaña que no los cuento para las partidas normales pero que podrían usarse de base para las demás variaciones.

Creo que es un juego bastante recomendable para el que le guste el tema de duelos samurái, creación de mazos y gestión de la mano.

De momento no he usado mazos customizados, tan solo los recomendados en los manuales y expas como mazos de autor.




No conocía este juego, el juego base da para bastantes partidas, o recomiendas algunas expansiones?

Depende, si quieres tener todos los elementos de paisaje 3D en lugar de tokens necesitarás todos, además creo que hay algunas mejores que otras, de momento me parece muy interesante el del pirata wakou.

He probado un par de veces el ninja y no me resulta especialmente brillante para mi modo de lucha, igual es más difícil de llevar bien, aunque he logrado alguna victoria tiene mucha variabilidad hacia cartas muy potentes y otras no tanto.

Aún no he tirado mucho de expansiones pero sin ellas tienes para docenas de partidas, hasta que dominas las cartas del mazo de autor de cada personaje y su correspondiente IA. Luego comienzas a pulir tu mazo seleccionando las cartas que mejor encajan en tu modo de juego. En este punto te puede venir muy bien disponer de expas porque aportan más cartas, no solo las de los personajes sino también de los 4 tipos de carta de acciones y de armas.

Comparando personajes:

Del base
Tienes 2 espadachines Maestro y Aprendiz de lucha melé cuerpo a cuerpo en casillas adyacentes con peculiaridades propias de cada uno.
Tienes 2 guerreros de arma enastada Ronin y Guerrero que luchan mejor en melé a 1 casilla de distancia, con embestidas y barridos.

De expas
Luego tienes otros espadachines en expas Yojimbo, Yasuke y Musashi, con peculiaridades que los diferencian (contratos, doble arma...)
Tienes algunos con capacidad de ocultación Ninja y Asesino, disponen de ataque a distancia y otras cosas.
Otros luchan con enastadas o largas como Ashigaru, Onna-Bugeisha, Monje y Wakou con variaciones y ayudante-complemento, Onna incorpora una variación de comportamiento pero no la he probado aún, lo mismo sucede con el Monje...
El Marinero occidental es el único que implementa arma de fuego con sable y tiene una opción de comportamiento que no tiene el resto.
Como puedes ver dependerá de las partidas que le quieras echar, si vas a jugarlo como filler no necesitas más que el base si lo quieres jugar con mayor seriedad y frecuencia te pueden venir bien.
Personalmente me han gustado el pirata Wakou por lo imprevisible de sus movimientos y Yasuke por las 2 armas que puede llevar, aún no puedo opinar sobre otros porque no los he jugado, tan solo preparé sus mazos y sus IAs y les eché un vistazo rápido o alguna partida de prueba sin más. Tras 40 partidas todavía sigo explorando el juego base.

Además tienes 2 mini-campañas en el juego base, una en solitario y otra para 2 personajes-jugadores. Las he llamado mini-campañas porque no dejan de ser una secuencia de 6 y 4 peleas en una historieta tipo cómic.

en: 25 de Febrero de 2024, 11:50:37 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer quedada en casa de un colega, estrené mi Big City, con el azul a 5 jugadores

Todos construyeron casas de 1 terreno mientras yo encajé 2 barrios por mis cartas para empezar con viviendas de 2 parcelas, construyeron el ayuntamiento en la ronda 3, que me dio pie a iniciar la ruta del ferrocarril en esa misma zona y me pusieron las condiciones para meter un cine con transporte, con eso ya iba por delante. Tenía 2 terrenos juntos en el barrio 1 y buscaba cartas para hacer algo grande pero me metieron al lado una fabrica que restaba valor a mi propiedades, aunque fastidió sobretodo cartas de la mano del amarillo, pero al lado me metieron un cine consiguiendo todas las condiciones para poner un pedazo centro comercial, ya tenía la partida encarrilada. Quedaba poco espacio, me llené la mano de cartas del barrio 8 y justamente ampliaron la ciudad con el 7 y este 8, con el barrio 2 completo yo sabía que habían dejado disponible la carta de un parque y corrí a robarla para cubrirme las espaldas frente al paso de ferrocarril que me podía cortar por medio de mis 3 parcelas juntas en el 8, pero no me hizo falta, me acercaron el tren justo para que pudiera poner una zona residencial enorme con puntos dobles. Cayó la otra fabrica grande afectando bastante al amarillo de nuevo :o, me preparé el terreno para meter las ultimas oficinas pequeñas con bonus de 2 parques y tren, lastima que alguien no soltara el 65 para meter la iglesia que tuve en mano toda la partida. Podéis ver las puntuaciones en la imagen

Juego del 99 con una edición que da envidia a día de hoy, se jugó la copia por primera vez. Muy entretenido y divertido, me he reído un montón. En la explicación parece más complejo de lo que es, con la hoja de referencia con perfecto alemán para guiarte de como va cada edificio se puede considerar un familiar


Aprovechando que eramos mesa de 5 sacamos Dogs of War, mi 6 partida con el color amarillo

Como mi personaje gana pasta extra por batalla ganada decidí gastármelo todo en las tropas más potentes que pudiera conseguir en cada ronda. Mi carta de favores inicial era la casa azul, así que directamente le metí toda la artillería en ese lado y el resto de jugadores se sumaron a mi causa adquiriendo escudos, eso hacía que tuviéramos intereses comunes, tanto que ganamos la primera guerra por aplastamiento sin oposición, ese avance doble sería muy relevante en el transcurso de la partida. En la 2 ronda me lo volvía a gastar todo para el azul con el consiguiente apoyo del resto pero se encararon también las casas verde y blanca, yo quería la recompensa de favorecer a la blanca pero en la ronda anterior había ganado escudos de la verde, decidí sacrificar esta ronda mientras no hiciera retroceder a la verde, me gané un par de escudos blancos y encontré un aliado en el jugador rosa, tuve claro que él tenía su carta inicial de la casa blanca y podíamos aunar fuerzas, ganamos esta batalla, pero además en la siguiente ronda volvieron a enzarzarse estas mismas 2 casas después de barajar las cartas, sabedor de mi superioridad económica al haber ganado las 3 batallas anteriores garrapiñando en el último momento en alguna ya decidida con bastantes oponentes en contra para puntitos extra jejejej volví a comprar tropas muy fuertes mientras al gris se le veía flaquear, empezamos el comeorejismo extremo, el jugador verde fue a su rollo completamente sin meterse en nuestras cosas, rosa aparentaba ir bien para volver a ganar la batalla contra la casa verde, todos sabíamos que era cierto, por otro lado el jugador marrón había estado consiguiendo demasiados escudos de la casa azul, lo que lo convertía en el principal favorito si seguía ascendiendo esa casa en marcador de reputación, conseguimos que la casa azul perdiera una batalla reñida gracias a meter presión en la otra batalla para que gris tuviera que atenderla, todos flipamos con la traición de gris a marrón creyendo que lo tenía perdido para rascar algunos puntitos, momento épico. Ronda final, jugamos con la variante que encara las primeras casas según reputación, así que tocaba azul contra blanca, en esta ocasión yo no iba tan fuerte pero el rosa decía que tenía crema buena, hasta ahora siempre había cumplido así que decidí confiar pese no verle comprar demasiadas tropas, pero hay cartas de táctica y diversas triquiñuelas que usó para agenciarse un par de maquinas de guerra a la vista de todos que lo hacían temible, por cierto, yo me había forrado de esas cartas y son 1 punto cada una al terminar, sabíamos que gris seguía con problemas monetarios y lo dieron por perdido, el mismo gris confesó que en realidad no tenía nada que ganar con la casa azul dejando a marrón solo, que intentaba persuadir al verde con las 2 recompensas inmediatas de ponerse en ese bando solo para que no retrocediera en reputación, cosa que consiguió con mucho esfuerzo con una táctica un tanto peculiar, apoyar a nuestra causa con soldaditos que sumaran poco para tapar los huecos disponibles. El punto caliente estuvo en la batalla entre las casas roja y verde, gris se descubrió con intereses realmente importantes en que ganara la casa roja, yo tenía escudos de la verde que quería rentabilizar por lo que me posicioné claramente y se vino la traición del rosa para ponerse de mi lado también en esta batalla, no se realmente la motivación, quizá alguna recompensa inmediata, el caso es que me vino perfecto. Resultados: gris 23, rosa 34, verde 35, marrón 37 y yo 52

Me lo pasé realmente bien, esto sí que es el tomate, un autentico juegazo olvidado, merece mucho más reconocimiento, una obra maestra de Paolo Mori. Lo tuve y lo vendí porque solo rinde a 5 jugadores, pero brilla tanto que estoy tentado a volver a adquirirlo, se viene calentada

Ya ha llegado la expansión Lluvia Torrencial, la primera de uno de los grandes juegos del año  pasado, HEAT . También veremos todas las cartas de mejoras de boxes y de patrocinadores que nos traen.
Explicaos las reglas nuevas que aparecen como las chicanes y las zonas de lluvia

en: 15 de Febrero de 2024, 11:33:38 15 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:El empate en las partidas.

El desempate tendría que ser echar otra partida para resolver quien gana.
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