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Mensajes - JVidal
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He jugado a los 3, como te an dicho, el básico es un juegazo por si solo, no necesita la expansión, se demuestra con datos: se editó en 2016 y la gente lo jugaba regularmente considerándolo uno de los mejores eurogames del mercado hasta que salió la expa en 2018, popularmente se reconoce que lo mejora pero eso no quiere decir que sea necesaria
Nueva Zelanda coge el juego con la expa incorporada e innova algunos elementos, las sensaciones son muy parecidas generalmente pero para mi gusto los cambios se van algo forzados con la idea de tener que cambiar cosas para sacar el juego, jugaría antes el original + expa pero si no quieres gastarte tanta pasta tienes un buen sustituto
Dejo Argentina para el final porque creo es el más distinto, intenta mejorar los puntos flojos del juego, lo hace a costa de añadir más dureza, no iría a por este a menos que seas muy cafetero
Más parecido al Ares es Race for the Galaxy, bajas cartas y dura 1 hora, evidentemente la experiencia no puede ser parecida porque no es el mismo tiempo que tienes para desarrollar tu partida pero si buscas algo corto creo que el Ares o este son lo más similar
Uno que he visto y que estoy valorando también es el Isla de los gatos…pero no sé si la mecánica del Draft de cartas en cada ronda puede hacérsele pesad al peque…Sé que el juego tiene modo familiar (que imagino eliminará el draft) pero creo que quitar el draft eliminará quizás la parte de más chicha y dejará el juego completamente vendido a la suerte de cada mano. No sé si alguien puede darme referencias de si sería buena opción o no…
Te desaconsejo completamente La isla de los gatos, la ronda tiene varias fases que pueden ser liosas de llevar para estas edades, el modo familiar es el draft con las fases básicas mientras que el avanzado mete más fases cada ronda que lo complican
Creo que ya paso la sequía jugona por estudios, y lo celebré estrenando el nuevo juego de Lacerda: Inventions, usé el amarillo a 3 jugadores Trata de como evolucionan las ideas de la humanidad, temática abstracta que aunque acompañada por las mecánicas da un poco igual, lo importante es lo que haces para conseguir puntos. Es una colocación de trabajadores para completar un ciclo con cartas de inventos, para mover muñecos por el mapa y para poner losetas para tu tablero personal con la posibilidad de encadenar varias aciones seguidas, todo esto te dará puntos dependiendo de unas cartas de objetivo y las losetas de criterios que hayas conseguido ![](https://i.postimg.cc/s1dL523L/IMG-2792.jpg) Miré mis cartas iniciales para decidir a por cuales iba a ir, poner influencia en regiones y conseguir cartas de distintas eras, al ser primera partida huí de las condicionales de mayorías y esas cosas que también dependen del resto de jugadores. Salí último buscando encadenar acciones para hacer lo máximo posible con los objetivos, también busqué avanzar de era para ponerme primero en orden de turno, restó así hasta el final. Me adelanté en puntos gracias a combar con muchas acciones de presentar ideas y de influir en regiones como mandaba mi objetivo, pronto fijé la vista en que losetas había, vi las blancas con ventajas permanentes muy potentes y decidí ir a por ellas para buscar la puntuación por tenerlas más adelante, seguí viendo el resto de puntuaciones, me llevé la que da puntos por losetas de puntuaciones sin muchas ganas, quería también las de sets de colores de inventos distintos y la de combinación de loseta blanca + marrón, las grises no me parecieron tan buenas a priori. La primera mitad de la partida iba bien, mis objetivos a buen ritmo, destacado en puntos y había sacado un montón de muñecos nuevos tanto en el tablero principal como en personal, rojo sufrió porque sacó muy pocos trabajadores comparado con nosotros dos, entonces Lacerda decidió apretarme, tenía una carta de era 4 imprescindible para mis planes que no podia inventar porque me faltaba descubrir la tecnología del papel, la había desarrollado el azul pero era imposible acceder a ella porque no tenía la acción requerida disponible, estuve ronda y medio hechando humo sin encontrar la manera sufriendo que azul no me la quitara, tuve que esperar al mantenimiento de ronda y hacer la acción de forma subóptima para cumplir este requisito, durante ese tiempo avancé en otros aspectos, conseguí la puntuación por cartas pero me quitaron la de conjuntos, hice una cagada importante cuando rechacé coger la de grupo de losetas marrones porque esperaba hacer una muy grande solo con blancas, pues llegué al final con el espacio para conseguir la puntuación por blancas bloqueado por mis rivales sin ganar nada por ellas. Rojo 65, yo 93 y azul 105 Es mi mierda, me flipa que me aprieten de esta manera, un estilo Lisboa en complejidad, dureza y sensaciones pero con combos que me recuerdan a The White Castle, sin duda de los top del autor. Un poco decepcionado por ese par de cagadas por las que acabé perdiendo caundo llevaba tanta ventaja, estoy preparado para la revancha
El sábado primera partida a Space Base a 4 jugadores Un pasatiempos tirando dados, mucho azar y pocas decisiones relevantes, prefiero invertir mi tiempo en cosas más interesantes ![](https://i.postimg.cc/bvfMkfPH/c-GA6jn08-R3-Qgu-Z4-Gni-HHQ.jpg)
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.
Discrepo.
Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.
Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.
Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.
No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.
Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.
100% de acuerdo. No es que no puedan, es que no quieren. Y creo que no es culpa de los autores, sino de las editoriales que huyen del riesgo. Apuestan sobre seguro a cosas que ya funcionan y simplemente obtienes una copia de algo afianzado. ¿Y como haces que eso se venda? Pues añades diseño, componentes y cosas que llaman la atención. Parece una apuesta segura.
Al final, son todo juegos de deglución rápida, juegos que quedan muy bien en las fotos pero en 2 días olvidados. La prueba son las campañas de KS que ya solo muestran miniaturas, nada más. Total, el resto no importa, solo los componentes molones.
Claro, si quieres una obra maestra tienes que arriesgar, y eso no gusta a las editoriales porque, efectivamente, puede suponer su quiebra. Si apuestan por algo arriesgado y sale mal, cierran. Y como al capital no le gusta la inseguridad, pues mal vamos...
Te respondo lo mismo que al anterior usuario. Dando por hecho de que la autocomplacencia de la cual habló en mi post de esta mañana, y que tú citas es cierta; no quita que, cualquier diseño diferente no nace de la noche a la mañana. Los autores, son unos jugones más, al igual que todos nosotros y saber buscarle la vuelta de tuerca a diseños ya clásicos, requiere de tiempo y muchas horas de la atención y conocimiento. Y, por supuesto, editoriales que apuesten por estos diseños y dejen de ir a lo seguro; cosa harto improbable por ahora. Lo vemos, por ejemplo con la cantidad de juegos con modo solitario cuando este modo, en diversos casos, no encaja ni con calzador. Pero es lo que se lleve ahora y asegura ventas aunque sean puros parches.
¿qué necesidad hay de dedicar tiempo a mecánicas e innovar si hay un gran porcentaje de ventas (me refiero a dineritos, pero también al número de compradores) que apenas juegan a un mismo juego más de una vez, si es que llegan a jugarlo alguna vez antes de venderlo?
El juego que me hizo ver en carnes propias esta situación fue el Medioevo Universale. A partir de ahí es cuando me di cuenta que estaba dentro de esa rueda de consumismo, y lo dejé. Actualmente solo tengo tresjuegos, Magic (con mazos de commander y el cubo), El señor de los anillos LCG y Eldritch Horror. Me he planteado comprarme algún otro juego de los que yo llamo clásicos (los que jugué hace años, como Race for the galaxy, ESDLA de Knizia, Símbolo árcano, Pandemic, ...) pero en casi todos los casos después de ver dos o tres videos me sincero conmigo mismo y veo que no lo voy a jugar, y no lo compro.
Creo que hay muchos consumidores para los que el verdadero subidón y disfrute es la búsqueda de la novedad y el proceso de compra y espera de recepción más que el jugar y profundizar en un juego.
Siendo honesto, me parece también normal. Al ser humano se deja llevar por el consumo, y profundizar se puede profundizar en pocos juegos, no se puede tener mucho y profundizar en todos.
Como ex jugador de Magic te entiendo, tienes juegos tan exigentes que tienes que dedicarles mucho tiempo para seguir en la "novedad" dentro del juego, sino quedas desfasado y cuando juegas con alguien que esta al día tienes que volver a aprender a jugar, los juegos cerrados no requieren este "esfuerzo" y si quieres algo distinto tienes que comprar otro, no creo que uno sea mejor que otro, ambos sistemas requieren invertir pasta para disfrutar de diversidad
Me he dado cuenta que cada vez le dedico menos tiempo a ver lo que sale, no intento contenerme, simplemente no le dedico tiempo, tengo la impresión que nada nuevo vale la pena, creo que el último vistazo fue por Essen, investigué algo sobre Nucleum y Evacuation (que no he comprado), el resto directamente saber que no son para mí
No creo que sea un problema, siempre puede aparecer algo interesante, incluso 3 o 4 a la vez, porque sean novedad no tiene que ser bueno ni malo, solo que los juegos ya tienen que cumplir unos requisitos determinados para que me fije en ellos
Oh, mi mecánica favorita.
De negociación pura y dura, Sidereal Confluence. Para algo (mucho) más sencillo y corto, Bohnanza (AKA el mejor juego de Uwe). Rollo euro y duración contenida, Genoa y Quo Vadis. Para algo más complejo, largo y con sabor histórico, Churchill, John Company y República de Roma. Con recursos y objetivos ocultos, Archipelago es top. Con mayorías y yoyas, Struggle of Empires. Con muchas subastas, Príncipes del Renacimiento. Con asimetría y poderes rotísimos, Cosmic Encounter. Con yoyas y alianzas más o menos duraderas (je), Dune y Fief.
Solo quiero decir que para mí Bohnanza también es el mejor juego de Uwe y un grande de la negociación que se me había pasado por alto
Aprovechando este tipo de análisis he mirado que estadísticas tengo, me ha sorprendido que estoy en la pagina 4 de mensajes publicados y en gracias recibidos, curioso que todos los que han publicado más que yo se registraron antes excepto queroscia
Tocas una de mis mecánicas favoritas, he probado de todo pero ninguno me ha deslumbrado para afirmar que es el definitivo, aunque se puede negociar en muchos juegos como un componente adicional, me gustan mucho y recomiendo Pax Pamir, Dogs of War, Rising Sun, Dominant Species, Hegemony, Root, City of Horror o incluso Modern Art, no hace falta que sea algo exclusivo de negociación, puede ser muy disfrutable integrado en juegos con otras mecánicas como base
Hablando de juegos que van directamente a eso, he jugado a Nueva Angeles y Chinatown de los que mencionas. El primero se vende como negociación pero creo que domina más el componente de colaboración, sí se negocia pero el margen para conseguir ganar al juego no da para grandes puñaladas. Chinatown es lo contrario, como Quo Vadis que comenta el compañero, el azar te da cosas y solo existe negociar para progresar, lo que menos me gusta es que estos juegos pueden quedarse estancados dependiendo de la actitud de los jugadores, solo se puede negociar si se esta dispuesto a ceder algo a cambio
Si tuviera que quedarme con uno de negociación puro, sin duda, el título es Sidereal Confluence. Es un juego muy peculiar, para empezar necesita un grupo grande, va de 4 a 9, lo he jugado con solo 5 perfectamente. Combina una mecánica puramente euro de gestión de recursos, convirtiendo unos en otros para acabar consiguiendo puntos de victoria, con una fase simultánea en tempo real de intercambiar recursos con el resto de jugadores como si un de bazar turco se tratara, resulta que las facciones son asimétricas, cada uno necesita un tipo de cubos para producir otro tipo de cubos, pero tus cubos no suelen servirte sino que requieres los de otros, si añadimos alguna subasta también propicia a negociación, porque ocurre com el Chinatown, todo esta en venta excepto los puntos, creo que es lo mejor que he podido experimentar en este genero
Ayer nueva sesión, primero Hanamikoji mientras esperaba al otro jugador, cuando llegó, mi primera partida al Arborea con el amarillo Había visto algún fragmento de video sobre partidas por TTS, nada que ver, me gustó mucho. De entrada parece una mecánica estilo Tzolkin pero el desplazamiento no es el corazón del juego, te hace esperar si quieres una buena recompensa pero a la vez no te marca totalmente el tiempo, la decisión real es si quieres esperar un turno más para coger más recursos. Luego es un juego de contratos clásico pero hay toques innovadores, por un lado que los recursos sean para todos en el caso que no los uses, y por otro que te montas un puzzle muy entretenido con las cartas completadas, mi partida estuvo dirigida por montar mi tablero de la manera más optima que pude para colocar los muñecos encima que más me puntuasen y acabé ganando así que no cero que sea una mala estrategia Baile de mesas para jugar un Dogs of War a 5, mi 7 partida con el verde Mi partida se decidió con una acción del marrón en la ronda 1, podríamos haber sacado muchos puntos de ventaja ambos pero decidió no hacerlo para sacarme la recompensa de un caballo y dejarme sin pasta, a partir de ahí naufragué en busca de pasta mientras veía que las casas verde y blanca no paraban de subir en el marcador, amarillo me fastidió ganar una batalla en la 2 ronda con mucha pasta para soldados con una jugado sin mucho sentido, sacrificándome en la 2 conseguí tropas más fuertes frente a amarillo y rosa que ya solo tenían de fuerza 1, a pesar de cambiar el orden de turno para dejar de ser penúltimo a tercero, gris tenía mucha superioridad de cartas, controló estas 2 últimas rondas, aún así la ventaja de marrón se sobrepuso para ganar pese a la remontada. Pepino como siempre
Yo también estoy en ese punto, llevo unos 7 años como aficionado a los juegos de mesa, he experimentado todos los tipos y ya tengo claros cuales me gustan, sean euros o temáticos, ligeros o complejos, actuales o clásicos, y me he dado cuenta que no hago caso a lo que no es de mi nicho, y dentro de mis gustos ya tengo grandes pepinos difícilmente igualables, por lo que pocas novedades encuentro interesantes
El tema es, me preocupa que no desee gastar pasta en juegos peores a los que tengo? Seguro que por la formulación de la pregunta podréis suponer la respuesta
Ayer partida a 5 a El Grande con el naranja Luego nos quedamos 3 para jugar al Big City Y al Modern Art
Ayer varias partidas, por la mañana Tigris & EufratesPor la tarde Príncipes de Florencia y En el Año del Dragon
Ayer vinieron a casa unos 3 colegas para jugar a Steam, mi 3 partida conel negro, ellos eran nuevos Se trata de pedir pasta para construir vidas de tren entre ciudades para llevar cubitos del color de la loseta y ganar pasta o puntos Vi una ruta de 2 cubos cercanos y pagué mucho por ser primero de turno pero no me di cuenta que estaba muy lejos y no pude cobrar todo lo que había pedido en la ronda, rojo fue por el mismo camino económico pero no terminó su linea por arriba hasta la ronda siguiente, lo que le condenó a no salir del hoyo hasta 3/4 de partida. A partir de aquí tenía a verde por un lafo y a naranja por el otro, me puse a subir locomotora para hacer envíos más largos bien posicionado con lo del tablero, verde y naranja se decantaron por poner más cubos y hacer envíos cortos al principio pero naranja luego tiró más hacia mi lado viendo resultados, tuvo lo mala suerte que necesitaba una via de verde en medio de su zona de influencia y le tenía que dar ingresos en cada movimiento. Naranja me conectó para que le moviera cosas pero tracé rutas alternativas a las suyas llegando donde quisiera, por abajo entre rojo y verde también me unieron pero apenas transitaron cubos. Ya con la economía saneada, pudiendo recorrer largas distancias y con naranja y rojo también con buenas locomotoras, me puse una ciudad azul en el centro con unos cubitos para sumar puntos de 5 en 5 mientras el resto no solían hacer viajes superiores a 3, a pesar de que naranja y verde habían estado cogiendo puntos sueltos durante toda la partida les pasé por delante, incluso hice una ruta alternativa por abajo a la existente para seguir sumando yo solo. Resultado: rojo 19, verde 22, naranja 32 y yo 46 Me gustó mucho tras tanto sin jugarlo, llevaba unas partidas a Age of Steam, que es casi lo mismo pero por detalles este me gusta más. Todos disfrutamos con la partida, sencillez de reglas y mucho coco peleando con los otros jugadores por coger la ventaja que quieres, hacer tu ruta o mover ese cubo, vimos que todos cometimos errores, seguro que en la siguiente me lo ponen más complicado
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