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Mensajes - Hollyhock

en: 08 de Noviembre de 2020, 11:53:19 331 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Y mas allá de los juegos de mesa... hay algo más?

Como he comentado antes, la idea de una nueva afición es por echar el freno a la compra continua de nuevos juegos, a salir un poco de la afición, las novedades, los foros, los chats, vender algun juego que sale poco a mesa y ahorrar para la nueva inversión.

No tienes que dejar los juegos de mesa para eso. Simplemente aprende a utilizar tu tiempo en el hobby para hacer cosas distintas a buscar novedades que comprar.

El print&play puede convertirse en tu nueva afición. O buscar gente con la que montar un club y alquilar un sitio para poder jugar los juegos que ya tienes. O el diseño de juegos. Ahí tienes para no aburrirte durante muchos años.

Si te gusta la parte de "juego" o "sistema" o "gestión" de los juegos de mesa, también te pueden valer los videojuegos, no las novedades de consola, sino los indies para PC, de aspecto viejuno, o directamente juegos retro.

Buenas.

Estoy siguiendo el hilo sobre tu proyecto en los foros de Darkstone, donde algunos usuarios creen que no vas a entrar por algún asunto personal pasado.

La verdad es que me interesa bastante la forma no-tradicional de producción que estás llevando y siento curiosidad por saber cómo te termina yendo, te animo a que comentes lo que puedas sobre el proceso de creación artesanal.

La razón principal por la que escribo es que durante tu anterior mecenazgo me leí el reglamento de Meeple Quest y compilé algunos detalles y sugerencias que me habían chirriado. Las planteé en Darkstone pero se quedaron sin defender ya que tampoco entraste la vez anterior. En su momento uno de tus colaboradores aclaró un par, y veo que el actual reglamento del juego ha subsanado varios más, no sé si por simple casualidad o porque llegaste a leer mi mensaje.

Para que esta vez no quede escrito en un lugar donde no estés contestando comentarios, te comento aquí los detalles que aún creo que perduran, por si los quieres aclarar o defender. Un saludo y suerte con el proyecto.



-Si las trampas hacen daño pero no impiden movimiento, ¿por qué están representadas por un cepo, que en la vida real hace lo contrario (impedir el movimiento de su víctima)? ¿Por qué no un dardo o una cuchilla o una trampa que no impida moverte tras activarla?

-Los dados de colores podrían sustituirse por dados normales que impacten a 4+, 5+ y 6+. No hay nada en las reglas que altere la probabilidad de impactar a un héroe, impactar a un monstruo, o corromper una reliquia. Son por tanto dificultades fijas, ¿las mecánicas de los colores están de adorno?

-¿Por qué algunas habilidades especiales se indican con símbolo y otras con texto? Requiere consultar el reglamento como referencia sin conseguir un juego independiente del idioma. ¿No es mejor todas con texto o todas con símbolo?

-¿Por qué tienen stats los Héroes si todos los Héroes tienen los mismos stats? El pícaro mueve 4 en vez de 3, pero es algo que se nombra en la descripción de su habilidad especial, con lo que podría ser una habilidad especial.

-Mencionas varias veces que los esbirros cuentan con una IA, e incluso le pones nombre a la IA: "Lord Meeple Maligno". Pero luego resulta que la IA es acercarse al héroe más cercano y zurrarle, y en caso de duda ir a por el que menos vida tenga. ¿Hay alguna referencia adicional a la IA fuera del reglamento (en las cartas) que complique este proceso o la haga merecedora de nombre propio?

-¿Qué mecanismo ofrece el juego para impedir que un jugador descolgado decida sabotear la partida y hacer que gane el Lord Maligno para terminar la partida con un empate funcional en fez de con una derrota? ¿El juego espera que los jugadores autorregulen su puteo para que nadie se quede atrás?
A mí también me gusta el aspecto analógico, físico y artesanal de los juegos de mesa. Por algo tengo una colección de ellos y foreo por estos lares.

Sin embargo, hace años me di cuenta que ciertas vertientes de los juegos de mesa, específicamente aquellas que buscan gestión pura, dependencia temporal, generación aleatoria, inteligencia artificial, resolución de puzzles, y sobre todo juego en solitario, se están adentrando en un terreno donde los videojuegos son el rey desde hace mucho tiempo.

Y cuanto más intentan los juegos de mesa avanzar en este terreno desfavorable, aquellos jugadores que en ellos sólo buscan "un juego", pueden terminar dándose cuenta que existen videojuegos que hacen cosas suficientemente parecidas pero a una fracción del precio y sin ocupar espacio en la estantería. Ya sé que no es exactamente lo mismo, pero cuando te das cuenta que en vez de gastar 300€ en un deckbuilder solitario y 10 expansiones, puedes gastarte 20€ en un videojuego one-player que implemente deckbuilding que además ofrezca un cardpool similar y obtener una experiencia equiparable (si bien distinta), al final resulta un salto que terminas dando.

¿Significa esto que los juegos de mesa van a desaparecer? Por supuesto que no. Los juegos de mesa hacen cosas que los videojuegos no pueden hacer, la presencia física del resto de jugadores es vital cuando hay negociación, interacción directa, faroleo, cuando se añade el hobby del modelismo... entre otros. Sólo digo que los juegos de mesa lo tienen muy cuesta arriba para pelear contra los videojuegos en aquellos terrenos donde los videojuegos hacen las cosas mucho mejor.

Con el tema de añadir apps, los juegos de mesa de nuevo se adentran en terreno altamente desfavorable, pero además se adentran mucho más a fondo. Si empiezan a publicar juegos de mesa "híbridos", al principio podrán tener algo de tracción gracias a que se los venderán a los jugadores de mesa puretas que desconocen el estado del arte actual de los videojuegos y no les importa hacer de early adopter. Tarde o temprano, pasada la novedad, alguien se dará cuenta que la experiencia que tiene jugando al "Mazmorrero Hybrid Deluxe" con su tablet + mesa electrónica + inlay de cartón + miniaturas + dado con silicio + app + 8 expansiones, todo ello por 500€, es equiparable a comprarse un videojuego multijugador en Steam por 30€. A más software que le metan a la versión "híbrida", dar el salto hacia la versión "software pura" se volverá más fácil.

Si nos sobra el dinero y no nos importa quemar billetes por curiosear en ocio, y hacer un poco el primo voluntariamente, todo va bien. Pero no siempre nos sobra el dinero o nos apetece hacer el primo, así que tarde o temprano los videojuegos le comerán la tostada a los "juegos de mesa híbridos". Por precio y conveniencia. No encuentro esto sostenible a gran escala.

https://boardgamegeek.com/boardgame/70498/healing-blade-infectious-disease-card-battle

Healing Blade, un juego de batallas fantástico-medievales en el que los caballeros y paladines son antibióticos y anticuerpos y los monstruos son viruses y bacterias, y combaten por la supremacía de un mundo llamado Soma (significa "cuerpo" en latín).

El caso es que, al menos en la anterior edición, como los diseñadores eran estudiantes de medicina, para matar a cada bicho necesitabas el antibiótico adecuado que hace falta en la vida real. Esto resultaba en un juego muy complicado porque cada carta tenía que listar contra qué otras cartas funcionaba, y las criaturas tenían nombres como "Eritometrina". Pero para un estudiante de medicina podía ser la bomba ya que le podía servir de ayuda en sus estudios. Además tiene detalles curiosos como que las enfermedades venéreas son súcubos ligeras de ropa.




https://boardgamegeek.com/boardgame/54372/erosion

Erosion, un juego en el que llevas una montaña y tu objetivo es soportar el paso de las centurias mejor que las montañas del resto de jugadores. Las cartas representan los procesos de sedimentación, cristalización, clima, etc... Diseñado por un entusiasta de la geología.




https://sinpagames.com/darkstonetcg.php

Y ahora voy a aprovechar a hacer algo de autobombo y hablaros de Darkstone: the Cardgame, un juego de cartas que trata de escribir en un foro sobre juegos de mesa (concretamente el foro darsktone.es). Cada carta representa un post, los jugadores intentan ser los usuarios más influyentes en cada hilo escribiendo posts (jugando cartas) en él, con la peculiaridad de que si un hilo recibe demasiados Troleos, termina valiendo menos puntos o incluso desmoronándose del todo y no valiendo ninguno, con lo que si sacas demasiada ventaja te arriesgas a que los demás les dé por sabotear sus esfuerzos.

Es un PnP gratuito.



Pues precisamente "humanizar" al enemigo es lo que se intenta hoy en día en el cine,

Exacto. Hoy en día.

Las ilustraciones amerimanga, las cuotas de inclusividad ubicuas, y las miniaturas proporcionadas con poses muy dinámicas son cosas de hoy en día.

Por tanto, si reeditas un juego con gran componente de nostalgia ochentera, más te vale evitar todo eso para no detraer del look que tu público ama. Hasbro no la ha cagado empresarialmente, está claro que a la mayoría de gente que está comprando esto no le importan mucho estos cambios o al menos transige con ellos.

Pero si el factor nostalgia era lo que más te vinculaba a querer un HQ, a lo mejor esta reedición no te sirve. Porque este HQ ha abandonado voluntariamente su icónico estilo retro. Como os digo, muchos juegos modernos que buscan estilos retro han conseguido preservarlo mejor que la propia reedición oficial de HQ.


La verdad es que esta reedición no creo que merezca mucho la pena como juego, y como objeto de colección, coincido en que no mantiene bien el encanto "retro".

Unos italianos están intentando hacer un "sucesor espiritual" de HQ y aunque avanzan lento, lo que van enseñando tiene muy buena pinta, han añadido muchas reglas por encima pero han tenido mucho cuidado en mantener el aspecto retro de ilustraciones y miniaturas.
https://labsk.net/index.php?topic=223585.0

Ante la cada vez más creciente cantidad de erratas que encontramos en juegos nuevos, debidos en su mayoría a nula revisión, los veteranos llevamos tiempo quejándonos. Como somos minoría, en general las editoriales no nos hacen caso. La suma de un mundillo con cada vez más ediciones malogradas, y una afición emocionalmente cautiva a la que le cuesta horrores plantearse dejar de comprar o pasarse a ediciones extranjeras, el resultado ha sido que una parte de la afición ha preferido tragarse el sapo.

Y la forma de tragar ha sido crear esta clasificación de las erratas para autoengañarse. Los "errores que no afectan a la jugabilidad" son en realidad un eufemismo para "errores que deberíamos aceptar". Además así tienen un argumento con el que empujar su mansedumbre al resto del hobby.

El siguiente paso en esta escalada de conformismo es meter en el saco de "errores que no afectan a la jugabilidad" muchos errores que sí la afectan. Y así terminar justificándo todo.

Porque en realidad, rara es la errata que no afecte a la jugabilidad de una u otra forma. Una redacción correcta pero gramaticalmente confusa, unas palabras clave correctas pero desordenadas, una imagen diferente en una carta... crean confusión. Y esto dificulta y retrasa la lectura del estado del juego y por tanto afecta a la jugabilidad. Juegas más lento, peor, y a disgusto.

Pensad que cuando compráis un libro, el objetivo no es únicamente entenderlo, es disfrutar de su lectura. Nadie en su sano juicio compraría una novela que por algún motivo haya salido impresa sin "h"s ni "ñ"s y con un tercio de las páginas desordenadas, pero todas numeradas correctamente. Fijaos que según los mismos argumentos de muchos defensores de las "erratas que no afectan a la jugabilidad", una novela editada así no afectaría a "la legibilidad de la novela", con lo que sería algo admisible.

Para mí no es admisible. Los errores que "no afectan a la jugabilidad" también son errores, y aceptar cualquier nivel de conformismo sólo sirve para que la industria eleve su nivel de chapucerismo.

en: 06 de Septiembre de 2020, 08:51:00 339 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?

El otro día me saltó una recomendación de ebay en la que un vendedor había puesto a 100€ las unidades de la antigua edición de Monsterpocalypse. Hablo de unidades pequeñas, esas que antes solían venderse por 1 ó 2€ y ver una rara a 5€ ya era un precio burbujeado (para jugar una partida necesitas unas 15 por bando acompañando a cada Monstruo).

Eso sí, combina gastos de envío.

Ubicación: Córdoba, España.
Conclusión: Los notables deberían ser aprobados, los aprobados suspensos, y por reseñador más de dos sobresalientes al año debería oler mal.

Resumiendo, coge las notas de BGG y quítales 3 puntos de media.

No hay que restar 3 puntos.

En BGG, el rango de puntuación de 1 a 4 se reserva para troleos, juegos rotos y gente cabreada por mecenazgos horribles. Los juegos que no te gustan se votan con 5, los que te parecen normales con 7, y los que te gustan se apelotonan todos entre el 9 y el 10, con usuarios usando hasta tres decimales para marcar diferencias entre ellos (este juego es un 9.735).

Pasar eso a una escala 1-10 requiere una transformada no lineal.
Debería haber puesto esto en el anterior mensaje:



Icono antiguo arriba, es un cañón medieval. Nuevo icono abajo, son cañones futuristas. Están alineados con el borde de la carta, ahora que el texto de autoría ha desaparecido.

El Emblema Negro ahora indica que hay 7 emblemas de ese tipo en juego, en vez de 6, es porque sustituir unos enemigos por otros ha alterado ligeramente la distribución de emblemas, aunque el juego sigue teniendo la misma cantidad de puntos.
Bueno, me he liado la manta a la cabeza y he rehecho todas las cartas de Enemigos. Era algo que me rondaba la cabeza desde hace tiempo pero que no me atrevía a hacer ya que no merecía la pena rehacerlo todo por unos pocos cambios, ya que además había fabricado 5 copias del juego que iban a tener que ser actualizadas también. Sin embargo, estos pocos cambios necesarios han ido creciendo poco a poco, hasta que han ocurrido La Muerte Por Mil Cortes, y ha terminado siendo necesario cambiarlo todo y reimprimirlo todo... 5 veces.

No soy ningún artista gráfico, pero este es el juego cuyo diseño gráfico me estoy tomando más en serio.

-Tras eliminar la información de autoría en las cartas de Enemigo, algunos iconos no quedaban bien centrados, así que los he tenido que mover unos píxeles más abajo. Esto, a su vez, dejaba la ilustración de algunos enemigos descentrada, así que también he tenido que moverlas. Aunque es algo sencillo de hacer en una única carta, no sé hacerlo de forma automatizada para todas las cartas, con lo que la tontería me ha llevado una tarde entera.

-He sustituido el icono de "cañón", por otro menos anacrónico. Este icono indicaba que el Enemigo en cuestión atacaba utilizando fuego directo. Fue una sugerencia de los testers, y ahora veo que tenían razón.

-He eliminado 2 tipos de enemigo, sustituyéndolos por más copias de enemigos ya existentes que estadísticamente eran similares. Varios testers se quejaron de la dificultad de recordar tantos perfiles diferentes de enemigos. Eliminar 2 de ellos no cambia mucho las cosas, pero es un paso en la dirección correcta. Tampoco quiero quitar más perfiles de enemigo para evitar re-testearlo todo a fondo y para evitar perder variedad. Las ilustraciones de los enemigos eliminados eran de las más blandurrias, así que en general el arte del juego ha mejorado.

-He hecho un pequeño reshuffle de los puntos y los emblemas que otorgan los enemigos vencidos, de forma que ningún enemigo proporcione al mismo tiempo puntos y emblemas. Esto facilitará la fase de recuento final del juego, donde primero se cuentan los puntos en bruto y luego los puntos por emblema, así que al contar los puntos en bruto de un enemigo, algunos jugadores apartaban la carta y luego se les olvidaba contar también sus emblemas.

-Por motivos similares, he obligado a que todas las cartas que proporcionan emblemas, los proporcionen del mismo color. Así nos evitamos líos al contabilizar los puntos. La única excepción son los emblemas Blancos y Negros, cuya cosa especial es que sólo pueden ganarse en adición a otros emblemas, nunca por ellos mismos.

-He añadido iconografía adicional en las cartas que representan las naves y retocado algunos de los iconos de los Powerups.

Señor de los Anillos Tierra Media, un juego de cartas coleccionable que salió hace más de 20 años:

Acabo de comentar sobre algo parecido en un hilo de otro foro:

Enlazo:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=19888.0

Resumo:
Para jugar a dos, gástate ese mismo dinero (y algo más, porque requiere la caja básica) en Krosmaster Arena (mismos quecos, juego de batallitas en vez de mazmorrero), que está también de saldo y funciona algo mejor. Quest es algo engorroso.

Y autocito:
Cita de: Hollyhock
Tengo un montón de Krosmasters, es uno de los pocos coleccionables que he coleccionado sin haber participado en juego organizado. Llegué incluso a comprar algunas promos por eBay a precio hinchado, todo porque me encanta el nivel de producción que tiene este juego.

Hace un tiempo me di cuenta que las últimas temporadas de Krosmaster se estaban saldando en algunas tiendas y aproveché para comprar las últimas temporadas que aún no poseía. Me sorprendió ver tanto queco a menos de la mitad de precio, no sé si no vendieron bien en general o en España en particular, pero algo tuvo que pasar.

De todas formas, puestos a cazar gangas, recomiendo más intentar conseguir una pequeña reserva de Krosmaters pero para jugar a Arena, no a Quest. Esos 36€ que cuesta el Quest pueden conseguirte una caja entera de Krosmaster Arena (24 ó 12 kekos, dependiendo de la temporada).

El juego es un poquito engorroso, la versión online apetecía jugarla más que la física. Pero el "factor juguete" y la calidad de las figuras es algo que no había visto desde Monsterpocalypse.

Buenos días.

Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.

Obviamente lo mínimo es que las mecánicas estén ya testeadas, claras y equilibradas. Pero más allá de eso, sería más fácil que lo quieran editar si el juego esta ya ilustrado, y si tiene ya un diseño gráfico bueno, o no es necesario porque no se fijarán en eso?

Otra duda que me surge. Conviene registrar/patentar el juego antes de presentárselo a editoriales?

Gracias de antemano.

No hay una fórmula magistral para calcular los tiempos, pero el proceso de pulido y testeo de un juego creado durante tu tiempo libre debería durar varios meses como mínimo. Al menos somete tu juego a una sesión de blindtesting exitosa (que lo pruebe gente sin ninguna explicación por tu parte).

Utiliza placeholders para las ilustraciones. Tu prototipo sólo tiene que estar suficientemente engalanado como para que jugar no sea un dolor: que los iconos se distingan bien y que la información que deba verse se vea. Es cierto que si llegas a la editorial con las ilustraciones ya hechas, puede que a la editorial le guste porque les ahorras parte del trabajo. Pero también puede que no les guste o que no lo valoren, y que todo ese trabajo de ilustración haya sido en balde. Si sólo quieres dedicarte a diseñar, utiliza placeholders.

Puedes registrar el reglamento de tu juego en la sucursal más cercana que tengas de la Oficina de Registro de Propiedad Intelectual. Este registro no te da derechos extra sobre tu obra, por el hecho de haber creado tu juego legalmente ya tienes derechos de autor sobre él. Registrarlo sólo sirve para facilitarte probar que eres el verdadero autor por si alguien te plagia o cosas así. Cuesta algo de dinero, y perder una mañana hablando con funcionarios, pero no es mucho, y se paga sólo una vez. Lo malo es que este Registro está pensado para cosas como música o libros, y sólo sirve para proteger el texto escrito del reglamento... por la naturaleza algorítmico-procesal de los juegos de mesa, no se sabe muy bien cuánta protección otorga esto a la hora de la verdad.

Olvídate de patentes. Las patentes son un proceso para registrar inventos, son muy caras para un individuo, requieren pagos periódicos y procesos de evaluación complejos y sólo se conocen un puñado de patentes activas en el mundo de los juegos de mesa, poseídas por grandes empresas.

Hace unos años todo el mundo recomendaba a los diseñadores que no fuesen paranoicos, porque este es un hobby minoritario lleno de gente honorable y que las editoriales no iban a robarles su juego. Sin embargo, desde entonces conocí dos casos en los que diseñadores se quejaban de que editoriales robaron sus juegos (les dijeron que no le publicaban, y luego publicaron por su cuenta algo muy similar). Además, el derecho a pataleta era lo único que podían hacer al respecto, ya que la naturaleza especial de los juegos de mesa hacía que una reclamación por copyright fuese inviable.

https://labsk.net/index.php?topic=209217.0
https://boardgamegeek.com/thread/2095334/furious-game-publisher

A pesar de todo estos casos son raros, pero que sepas que no todo el monte es orégano.
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