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Mensajes - Hollyhock
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Judgemint of the Realm Lords es un solitario "de lata metálica" ( mint-tin, de ahí el juego con judgement - "juicio" en castellano - en el título), un subgénero de juego muy indie que se caracteriza por caber en una de estas latas y tener por tanto una portabilidad extrema. Un poco en la línea de las carteritas de Button Shy, que creo que son más conocidas en España en parte porque algunas han llegado traducidas de la mano de Salt & Pepper Games. Las latas son algo más voluminosas que estas carteritas de vinilo, pero también mucho más versátiles porque aceptan componentes que no sean cartas: dados, cubos, incluso miniaturas. Muchas propuestas mint-tin se encuentran en The Game Crafter, y este título no es una excepción. Hace muy poquito ha tenido una crowd sale (una especie de "megapedido" donde el precio baja a medida que el volumen de pedidos sube) en la que vendió casi 600 copias. Esa suma incluye una que vino para casa y con la que ahora os lo reseño. Es realmente pequeñito en la lata. Mola mucho. Acordaos de esto al verlo desplegado.El juego propone una premisa clásica en el mundo del mazmorreo. Te sueltan en un mapa lleno de enemigos de distintos niveles, siendo tú un mierdecilla. Acabar con enemigos te da oro y experiencia, dos divisas también clásicas que te permitirán ir siendo menos mierdecilla con el tiempo. Así que el juego se pinta solo: acaba con los enemigos igual de mierdecillas que tú para mejorar y poder acabar con enemigos algo mejores, repite hasta estar al nivel de los mejores y acaba con ellos para ganar la partida. Y efectivamente, así es una vez más. La condición de victoria de JotRM es acabar con 3 de los Realm Lords que aterrorizan el reino o simplemente cargarte al Lord of Death, que debe hacer que los demás huyan al presenciar tal hazaña. La condición de derrota es que se termine tu tiempo para hacerlo... o que el mencionado Lord of Death acabe contigo por chulo. Algo más detallado: en cada partida escoges un héroe entre 10 disponibles, formas un mapa variable con 18 cartas y repartes los enemigos cuasi-aleatoriamente sobre él. Después colocas en cada ciudad un objeto, porque al inicio de la partida sólo cuentas con esa información. Tendrás que visitar las ciudades para saber qué más pueden ofrecerte. En cuanto a los enemigos, cada color representa un nivel (verde - amarillo - azul - rojo), desde las purrias verdes hasta los Realm Lords rojos que pueblan el reino. Así que desde un inicio tienes cierta información acerca de dónde se encuentran los malos malísimos y cuales son las "tierras de nivel bajo" a las que tendrás que ir a farmear experiencia al comenzar (que por la disposición de los enemigos es probable que te pillen más o menos cerca). Eso sí, no sabrás qué bicho te espera allí hasta que vayas a echarle un vistazo. Y con esto, ¡a matar! Tiene una presencia muy vistosa en mesa. El mapa queda bien guapo. En general el diseño old-school funciona genial y te mete exactamente en lo que propone.Los turnos son sencillísimos. Tiras para moverte (1D6, o 2D6 y eliges uno si tienes toda la salud). Te desplazas por el mapa gastando hasta tantos puntos de movimiento como tu tirada: ir por praderas cuesta 1 punto de movimiento, pero atravesar una montaña cuesta 4 puntazos que creedme, no son fáciles de pagar. Mirar el mapa para trazar un plan es bastante importante. En el ejemplo de arriba, Ryn's Rest (la ciudad rosa) está entre dos montañas y el borde este del mapa. Es fácil acceder a ella desde el norte, te ayuda a curarte (cada ciudad tiene una pequeña habilidad especial) y tendrá su mercado de objetos... pero más vale que no quieras ir después hacia el sur, porque es bastante probable que tengas que quemar un turno entero únicamente en trepar las montañas. Y eso si no te obligan a dar un rodeo. En fin, tras moverte, si acabas en un espacio que tenga un enemigo... es hora de pegarse, que al final hemos venido a eso. ¿Contra quién? Pues esa es una de las bellezas de este diseño. Vas a tirar 1D6 y ¿veis unas cartas de colores arriba a la derecha de la foto? Pues tu tirada determina a qué enemigo te enfrentas en la carta de su color. Ahora tiras otro D6 porque ¿veis una carta a rayas como una cebra? Pues esta segunda tirada determina el "enemy type", o lo que yo llamo el comportamiento de ese enemigo. Así que un cubito verde puede ser una Rata de la plaga rabiosa, un Troll lunar inteligente, un Picospada veloz... y ya lo pilláis, cualquier combinación de 6 bichos y 6 comportamientos. El juego tiene algo así como 36 enemigos POR NIVEL. No es tan cierto porque el comportamiento no los modifica tantísimo, pero sí es distinto enfrentarse a un mismo enemigo con cartas de comportamiento distintas. ¿Por qué, decís? Pues por el sistema de combate, que es otra de las cosas bonitas de este juego. Es básicamente un piedra ( melee) - papel ( ranged) - tijera ( magic) donde el sistema te propone lo siguiente: - cada héroe tiene una bonificación en cada opción, ayudándolo a golpear en caso de usarla, y una cantidad de daño que ejerce al enemigo si golpea usándola,
- el comportamiento del enemigo le da un 50% de probabilidad de una opción, 33% de otra y 17% de la restante,
- primero eliges si estás atacando (lo normal) o defendiendo (es más fácil golpear pero no haces daño si lo haces),
- luego escoges una opción (melee - ranged - magic),
- el enemigo saca su opción,
- si le ganas el piedra - papel - tijera, tiras 3D6 y te quedas los 2 mejores. Si te gana él, tiras 3D6 y te quedas los 2 peores. Si empatáis, tiras 2D6 y...
- si el resultado + tus bonificadores iguala o supera su valor (fijo), golpeas tú con el daño que hagas con la opción elegida. Si no, golpea él con su daño en esa opción, y
- si nadie ha caído, tienes que gastar energía para mantener tu opción en la siguiente ronda o cambiar a otra.
Y el combate sigue hasta que uno de los dos cae. Primero, esto parece largo pero a nivel logístico es SÚPER sencillo y rápido de gestionar. Segundo, que sea rápido no quiere decir que no sea interesante. Las decisiones son variadas: ¿te interesa usar el estilo con el que es más probable tener ventaja, o aquel en el que estás especializado? ¿O con el que causas más daño, o daño suficiente para matarlo.. claro, si aciertas? Decisiones interesantes y que pueden marcar el resultado del combate, pero también rápidas de valorar y que no hacen del combate un momento analítico. Jugué Gloomhaven y no aguanté que un combate, algo supuestamente rápido, fuera tan absolutamente matemático. Esto no tiene nada que ver: decides, te la juegas, y ganas o te llevas un guantazo. Sencillo, rapidito y muy muy satisfactorio. ¿Y si caes en combate? Pues nada, alguien te encuentra por ahí tirado y te lleva a la ciudad más cercana. Eso sí, se queda con la mitad de tu oro por las molestias. Foto final de la partida, con victoria y la build terminada (ahora os cuento de eso). El sistema de mercados separados y descubiertos al visitar mola bastante, y la cantidad de builds disponibles es AMPLIA.Porque claro, al matar enemigos te llevas oro y experiencia. Os explico cómo funciona eso. La experiencia es fácil: cada enemigo da EXP igual a su nivel. ¿Cubito verde? 1 EXP. ¿Cubito azul? 3 EXP. Empiezas en nivel 0 y necesitas gastar tanta EXP como el nivel al que subes, así que tu primer monstruo siempre te subirá de nivel. Cada nuevo nivel te permite obtener +1 a una opción del combate (para que te sea más fácil golpear usándola), +1 de Vida o +2 de Energía. Esto no suena a que sean demasiadas opciones, pero la realidad es que no siempre es fácil elegir dónde quieres colocar ese nuevo cubo de nivel. Más de una vez te arrepientes de haberlo gastado en algo que no te está siendo demasiado útil cuando te falta un pelín de energía, fallas una tirada de combate por 1 punto o te salvarías de caer ante un golpe desafortunado si te hubieras puesto ese +1 de Vida. Cosas que pasan (en los juegos buenos). El oro viene de la mano de la tercera pata bonita de este sistema: los objetos. Para comprar objetos hay que ir a las ciudades, que están siempre dispersas por el mapa (la preparación del mismo lo garantiza). Además, solo conoces a priori uno de los objetos que la ciudad ofrece, el más famoso. Pero a menos que lo que haya en mesa cuadre perfectamente con tu héroe (no suele pasar), vas a necesitar patearlas para descubrir qué más tienen en oferta. Hay 15 armaduras, 15 armas y 15 objetos: no verás ni la mitad en cada partida, lo que garantiza que salgan combinaciones siempre distintas. Y es que los objetos son bastante clave, porque mientras que puedes mejorar tus estadísticas de combate para acertar golpes más a menudo... no hay forma de mejorar tu daño con la EXP. Necesitas que la build de objetos te dé un daño superior al inicial, o te arriesgas a tener una mala tirada de las muchas que vas a necesitar para derrotar a los monstruos grandes y comer MUCHO daño. Esos bichos no necesitan más de un par de impactos para tumbarte, generalmente. Así que ya veis: matas bichos, te mejoras, viajas a por cosas bonitas que comprar y poco a poco te vas haciendo una máquina de matar con combos locuelos que te permita plantearte ir a por los cubitos rojos. Los Realm Lords son fuertes, pero si te matan no pasa gran cosa: te levantas en la ciudad más cercana y vuelves a intentarlo. Lo que pasa es que aquí viene la gracia final del diseño. Cualquiera de ellos podría ser el Lord of Death: solo hace falta que saques un 6 en el dado al determinar a cuál te enfrentas. Matarlo te otorga la victoria automática, pero caer ante él es el final de tu partida. Se acabó. Finito. A por otra. Así que esa tensión le viene de perlas al final de la partida, "obligándote" a equiparte bien por si le encuentras a él... mientras lo último que me falta por contarte, el Doom Clock, te presiona en el sentido opuesto. Los buenos diseños crean puntos de fricción interesantes, y JotRL se construye sobre dos básicos pero efectivos. Tras cada turno que resuelvas debes mirar el Tick Timer (de 12 a 2) y tirar 2D6: si tu resultado es menor al espacio que ocupa el cubo, lo bajas un espacio. Si es igual o mayor, lo devuelves a 12 y avanzas en 1 el Doom Clock. Si el Doom Clock llega a 10, los Lords se ha hecho con el reino y tú estabas mirando como un parguela: pierdes la partida de forma penosa. Un mecanismo que previene que la partida se alargue demasiado y te impide conseguir la build perfecta sin límite alguno. Aquí está también el mecanismo de escalado de la dificultad: puedes capar el Tick Timer en 11 o 10, lo que aumenta bastante las probabilidades de que el Doom Clock avance de pronto y te quedes con cara de tonto.
El juego es muy satisfactorio. En la partida de las fotos (si queréis ver la final en grande y ampliable, click aquí) jugué en Normal (en Easy me parece demasiado easy) como Ulran el Duelista, cuya habilidad le permite hacer trampas en el piedra - papel - tijera y cambiar su elección tras ver la del rival (temáticamente, reacciona rápido y se adapta al golpe del rival para contrarrestarlo, 10/10). Como tiene un +2 para golpear en melee pero 2 de daño base en ranged, intenté hacerlo híbrido y metí EXP para conseguir +2 adicional en ambas opciones, tratando de contrarrestar usuarios de magia (con melee) y de melee (con ranged). Pero luego vi la Cursed Blade, salió la Barbed Spear en otra ciudad y fui all-in con ese plan: pegar de 3 en melee teniendo un golpe de melee previo al combate quería decir que a los monstruos de nivel 3 y Realm Lords les quitaba media vida antes de empezar a pegarnos siquiera. Llevaba un +5 en modificador a melee y mi "armadura" era una Fencer's Cloak que en lugar de defender me permitía repetir tiradas de ataque. Me pasé el juego en modo full ofensivo. Me encanta que esa sea una opción solo disponible a través de ciertas combinaciones y con ciertos héroes. Hay objetos como para poder pasarte el juego únicamente defendiendo, lo que parece una locura pero puede ser MUY divertido porque no es fácil pero sí factible. Tienes builds para aburrir, una gran variedad de monstruos, 10 héroes (y un mismo héroe con distintas builds de EXP puede dar sensaciones bastante distintas)... y todo esto en una lata que te cabe en la mano. La primera vez en mi vida que veo cartas destroquelables. Qué brujería es esta.¿Lo recomiendo? Depende. La fabricación es raruna. Las calidades no son óptimas, se nota que The Game Crafter es algo artesanal. Varias cartas vienen notablemente descentradas, como podéis ver en la verde de la foto superior. Y el precio fuera de una crowd sale, con envíos + IVA + aduanas (yo he pagado 8,21 €) se va totalmente de madre. Dicho eso, a mí como juego me parece un producto fabuloso, la verdad. Muy divertido, decisiones constantes y suficiente azar como para sorprenderte, con una vida muy larga, increíblemente fácil de almacenar y transportar... va a ser una joyita indie de mi colección. Si os gusta este tipo de solitario a medio camino entre puzzle y aventura, os diría que mantengáis un ojo echado. Creo que hay una expansión en proceso y de ser así habrá crowd sale cuando salga.
Hola a todos, Quiero compartir con vosotros un juego que acabo de publicar como Print & Play gratuito, tanto en castellano como en inglés. House of Cards es un filler estratégico de 2 a 4 jugadores y entre 10 y 20 minutos de duración. Está centrado en pujas ocultas por cartas de rédito político (positivas o negativas), utilizando 10 cartas de influencia inicial que se descartan tras su uso. Las cartas ganadas se incorporan a la mano y pueden reutilizarse para pujar después, pero éstas no se descartan si no que van a la mesa del ganador, lo que genera una dinámica de gestión y riesgo muy directa. Si usas una carta negativa como puja y pierdes, ¡va a la mesa del rival! Hay 8 personajes especiales (periodistas, jueces, agitadores, etc.) que modifican la puntuación de la zona en la que acaban (mano o mesa), y que se anulan entre sí según su jerarquía. La mesa representa el entorno público (las cartas allí puntúan el doble), y la mano (el entorno oculto del jugador) representa el circulo privado del partido. Aunque el reglamento es una sola página y la mecánica ridículamente sencilla (subastar con una carta oculta, ver quién gana), cada partida genera una historia política distinta, con momentos muy temáticos: escándalos, traiciones, cambios de bando, revanchas... y vuelcos sorprendentes en la puntuación. Además, con más partidas veréis que cada vez emerge más estrategia, tensión y faroleo. Os animo a probarlo. Son solo 46 cartas para 2 jugadores, y todos los archivos están disponibles aquí: BGG – House of CardsTambién disponible en itch.io ¡Gracias por leer y cualquier feedback será bienvenido!
Nunca me han interesado demasiado los youtubers vendeproductos y los que he visto alguna vez dejan bastante que desear. Recuerdo el caso de Javi Legacy que publicó un vídeo de John Company 2a edición explicando lo bueno que era y jugando una partida con su pareja (creo que lo es, no estoy muy enterado). Pues bien, para decir que el juego era tan bueno se podría haber repasado un poco las reglas porque cada dos minutos hacía una cagada de reglamento. Con este ejemplo quiero decir que muchos vídeos promocionales son fáciles de detectar cuando tú mismo te has empapado un poco del juego y sabes de qué va. Luego ves al pollo de turno en su canal de Youtube alabando el 'juegaken' y resulta que no sabe ni la mitad de las reglas, pero como le ha llegado gratis a casita...
A mi me paso algo parecido con uno de mis juegos publicados. El reseñador ni siquiera se había mirado las reglas. Por no saber, no sabía que venía dentro de la caja. Empezó a explicar mi juego sin tener ni puñetera idea de nada. Un poco sobre la marcha. Ni siquiera explico bien los componentes. Hasta tal punto, que presentó otro juego totalmente diferente. Es que no se parecía en nada. Y a mi me molestó, no ya por la dejadez, sino porque si alguien se compra el juego tras ver esa videoreseña se va a encontrar con una cosa totalmente distinta. Y luego a quien reclama. Es un poco estafar. Lo malo es que encima como se copian uno de otros, en una semana eres viral porque un gurú ha dicho que el juego es así y no es así. Si te pone uno a parir, pues date por jodido. Las reseñas son copiapegas unas de otras, sin haberlo siquiera jugado. Sobre videoreseñas con reglas mal explicadas, también tengo unas cuantas experiencias. Y mejor no dejes un comentario, que encima algunos se enfadan.
Yo estuve suscrita a un canal de juegos de mesa en solitario. Y también al tipeee de su autor. Total: doce euros mensuales.
Me gustaba que todos los juegos que trataba me interesaban a priori, que hacía directos divertidos y que su comunidad en telegram parecía funcionar muy bien.
Hasta que empecé a comprar juegos recomendadísimos por él, hypeadísimos y ultradivertidísimos según él... que eran un completo fiasco. No es que no me gustaran las mecánicas, es que eran directamente juegos defectuosos, baja calidad de componentes, sin testear, con manuales imposibles, con defectos evidentes de edición, o directamente injugables. Juegos de los que te compras nuevos por 60€ y al año ya no los vendes ni por 20€. Tal cual.
Otras veces son juegos que están bien pero que tienen un defecto concreto que solo descubres cuando ya te has comprado el juego. Y se te queda esa cara de ¿¿y cómo nadie me ha dicho ni una palabra de esto?? ¿cómo ningún canal ha comentado este desastre, si es obvio y objetivo?
Después de un par de fracasos por el estilo, reactivé mi función neuronal y descubrí el modus operandi del sujeto: vendía juegos de editoriales que recibía gratis, vendía juegos de editoriales españolas colegueando con la esperanza de que se lo regalaran, o vendía juegos que estaban en mecenazgo con la esperanza de que lo incluyeran en la lista de youtubers oficiales de la web del mecenazgo y así publicitarse y arañar algún suscriptor.
Y la que pagaba el pato de esa fiesta de la honestidad lúdica era yo, comprando malos juegos super recomendadísimos y abonando una suscripción a este sujeto.
Me borré, claro, ahora solo lo utilizo para saber qué juegos en solitario salen (ni siquiera los anuncia todos, solo los que cree que quizá pueda recibir gratis) y estoy vacunada de su venta de humo y ojo avizor para no dejarme embaucar más. A la larga quizá tendrá que cerrar el canal, igual que he espabilado yo habrá otros casos.
Siempre hay excepciones, pero yo intento huir de youtube siempre que puedo. Ni me siento cómodo ni compro el mensaje. Para mi es lo más parecido a los curanderos charlatanes del s.XIX-XX, esas personas que se dedicaban a la venta ambulante y que anunciaban a voces y a bombo y platillo, sus productos milagrosos y habilidades excepcionales. Sacamuelas, cúralotodos y polvos de cuerno de unicornio.
Definitivamente la noticia es cierta, boardgamewire se hace eco: https://boardgamewire.com/index.php/2025/06/10/asmodee-buys-zombicide-ip-from-struggling-cmon-as-first-move-in-new-acquisition-spree/Yo creo que CMON está intentando obtener liquidez para un posible mal 2025 (recordar los 3 millones de perdidas del 2024). De la noticia en boardgamewire: El objetivo 2025 de CMON también se vio empañado por tener que buscar asesoramiento legal después de que dos nuevos accionistas, que debían invertir alrededor de 1,39 millones de dólares en el negocio, no entregaron el dinero por sus participaciones.
La compañía dijo que cuando el acuerdo entre accionistas fracasó, "ahora estaba buscando otros medios de recaudación de fondos para aumentar su capital de trabajo general" con el fin de ampliar su base de capital, aumentar la liquidez general de sus acciones y fortalecer la posición financiera de la compañía.
No se explicó por qué los posibles accionistas, revelados en el último informe financiero como Drum Group Limited y Mana Pool Investments, decidieron no seguir adelante con la inversión en CMON.
Te iba a recomendar un par de ellos que tengo de hace años, pero ahora cobran por ellos.  Así que te voy a recomendar un par de creaciones mías, que no serán aptas para todos los públicos pero son gratis. Invasión celta: un wargame de cartas que trata sobre una incursión celta en la antigua Grecia. Es un juego sencillo y rápido de confrontación directa. https://boardgamegeek.com/boardgame/288272/invasion-celta Egeo: realmente es un juego de dados, pero sólo usa tres. El resto de componentes son principalmente cartas, unas 36 o así, hasta las reglas están pensadas para enfundarse. El juego va de flotas en la antigua Grecia luchando y asumiendo mayores o menores riesgos al hacerlo, mediante tiradas de dados. https://boardgamegeek.com/boardgame/288801/egeo ¿Se nota que me motiva la temática “Grecia”?
¿Conoces el Black hole? Es de los franceses del The road y Way of the samurai. https://www.kickstarter.com/projects/alone-editions/black-hole-1/descriptionNo sé si te será facil conseguirlo. Si no te lo puedo pasar yo. Es un juego narrativo de temática espacial. Esta traducido. Tiene la peculiaridad de que el objetivo del juego es vo seguir responder a unas preguntas por lo que te obliga a avanzar en la historia para descubrir las respuestas
Tengo uno en proceso pendiente de testear, es solitario y medio defender la torre, es como un puzzle de cartas con un tablerillo. Si quieres verlo me comentas.
Entrada 1. Primeros pasosComo me aburro mucho últimamente he decidido desarrollar la idea de un juego que tenía perfilado desde hace tiempo en su esquema general. La idea es presentar entradas para motivarme a continuar y a la vez recoger opiniones y críticas que puedan mejorarlo, centrándome ahora en que la mecánica y la ambientación fluyan en conjunto y olvidándome en primera instancia de cuestiones de diseño gráfico (para los que no tengo habilidad alguna). El AMO DEL MUNDO (EAM en adelante), es un juego que nace inspirado de títulos como República de Roma en los que los jugadores deben vencer al juego y a ellos mismos, en un equilibrio entre negociación y traición. Si se traiciona mucho el juego te puede vencer. Si se negocia mucho, el más traicionero ganará. La temática es usar villanos clásicos de la literatura, el cine, etc, como un marciano invasor, una reina zombi, un profesor loco, etc., saliéndose del concepto super heroico. Estos Archivillanos (AV en adelante) operan desde las sombras maquinado planes y utilizando agentes. (En su primera versión, el juego fue pensado con personajes de Marvel y debo decir que creo que es facilísima su adaptación, así que es posible que si logro que funcione cree una versión Marveliana del mismo). Para dar coherencia al juego he pensado en que los elementos usados por los AV (y ellos mismos) tengan una esencia o naturaleza maligna (o sea los palos de la baraja o los colores de magic), Tras meditarlo bastante, las esencias serían las siguientes (siguiendo las imágenes del esquema): Humana: El ser humano es malo por naturaleza y acaba con todo lo que le rodea. Los elementos de esta esencia estarían inspirados en criminales, dictadores, políticos corruptos, empresarios sin escrúpulos etc. No muerta: Entre la vida y la muerte hay un mundo donde moran criaturas con un hambre insaciable como Zombis, vampiros, Fantasmas y toda la parafernalia de ese mundo de sombras. Primigenia: El Universo es oscuro y destructor. Hay criaturas que viven desde hace eones para las que somos menos que hormigas. Todos los elementos clásicos Lovecraftianos entrarían en esta categoría. Demoniaca: Existen seres de otras dimensiones que ansían entrar en la nuestra y devorar nuestras almas. Demonios, brujas, criaturas oníricas entrarían dentro de esta categoría. Tecnológica: El progreso lleva a la destrucción. Robots, razas tecnológicas, Inteligencias artificiales. Etc. Para representar el equilibro entre la cooperación, la traición y la supervivencia existirán 3 colores de cartas. Las blancas representarán los recursos y las iremos desarrollando en el juego como permanentes. Las negras representan los actos de traición y las usaremos como instantáneas. Las rojas representan la defensa del planeta contra los AV por medio de eventos o némesis de los AVs. En este aspecto he tenido dudas sobre si hacer 2 mazos con cartas blancas y negras con las rojas metidas dentro y que cada AV robara cartas según su intención y las circunstancias de la partida. Pero creo que me voy a decidir por un mazo común, así evitamos dar información sobre las intenciones y crearemos un sistema para que los jugadores puedan gestionar su mano apartando las cartas que menos le interesen en cada momento. La mecánica de cartas sería algo así en primera instancia: Cada AV tiene un mini mazo propio de cartas relacionadas con su personalidad (por ejemplo el profesor loco tendría unas bases laboratorio, unos robots guardianes, una némesis y unos eventos particulares, etc). Luego hay un mazo común donde hay cartas de todas las esencias malignas que pueden robar y quedárselas en su mano. Las cartas blancas las bajas para tener permanentes y expandir tu imperio o las quemas para tener recursos. Las cartas negras las usas como instantáneas o reacciones. Las cartas rojas si te las pillan en la mano por algún avatar de la partida te perjudican. Ese sería en grandes rasgos uno de los pilares del juego. (continuará).
Yo diría que para mí es lo segundo, es que los juegos de Colovini suelen ser muy analíticos, no es una cosa ligera en que puedas tirarte mucho el rollo. No se igual gente que tiene más experiencia lo ve de otra forma.
Yo no creo que se parezcan mucho, más allá de que Colovini tiene una estilo muy marcado: juegos matemáticos, muy abstractos... Masons no lo he jugado pero es un juego de dividir zonas y puntuarlas y Carolus Magnus es un juego de mayorías con la coña de que las regiones que puntúan se van uniendo y cada vez hay menos. Ambos son juegos que duran un poco más que Clans.
A mí Colovini no me gustaba nada cuando entre en la afición pero mis gustos han cambiado con el tiempo y ahora veo sus juegos con otros ojos.
De momento los juegos suyos que más me han gustado son los puentes de Shangri la y este Clans, más que nada por lo de la puntuación oculta que le da otra vuelta al juego y lo hace menos predecible.
Dungeon Delver es un juego gratuito para imprimir y jugar, de cartas y dados, para niños, para un solo jugador. No es ninguna novedad (es un juego de 2011), pero hace poco el autor subió los archivos originales en inglés a BGG y he aprovechado para hacer mi propia versión en español. Archivos para fabricar el juego en inglésArchivos para fabricar el juego en españolAdemás del reglamento y las cartas hace falta también un juego completo de dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12, d20) y seis fichas de daño (monedas, cubos de madera, etc.)
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