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Mensajes - Hollyhock

en: 08 de Febrero de 2024, 13:43:37 1 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Qué son los juegos de deducción social?

https://norollsbarred.com/articles/what-are-social-deduction-games/

Comparto el enlace, del que me parece especialmente interesante lo siguiente:

En palabras del propio Davidoff, y viniendo de un profesor de psicología, recuerde, cuando se acusa a las personas de ser una mafiosa o un hombre lobo, tienden a emplear entre comillas “la objeción en lugar de la conmoción, ya que psicológicamente es muy difícil imitar la emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir”.
 
Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster…
 
Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) o porque es estresante hacer un seguimiento de todo lo que ellos u otras personas han dicho mientras las excusas se acumulan encima de las excusas y las voces. se vuelven más fuertes a medida que la soga se aprieta


Está claro que la afición de los juegos de mesa está en crecimiento y que deja de ser un reducto especializado y avanza en dirección a los grandes productos de ocio, aunque todavía esté a gran distancia de los videojuegos o los libros (y no parece sencillo que se iguale nunca). Indudablemente uno de esos avances es la aparición de los juegos de mesa no tradicionales (ajedrez, parchís) en los grandes comercios no específicos (Carrefour, Alcampo,...). Esto se hace porque el gran público empieza a verse atraído por esos productos y las compañías que los venden desean poder aumentar su base de compradores.

En años más recientes la introducción de los juegos de mesa parecía basarse principalmente en variantes de licencias del Monopoly, juegos party y juegos muy sencillos de cartas como el Uno. Tímidamente van apareciendo juegos como fue el Virus, Catan, Carcassonne... pero también otros claramente de mayor nivel como el 7 Wonders Duel. Quizás manteniendo la mayor parte de ellos el denominador común de ser juegos no muy complejos, no muy caros, orientados al juego en familia y claramente no de nicho (aunque el propio 7 Wonders Duel ya se saldría de estos parámetros).

En algún lugar leí que para las editoriales/distribuidoras es un mercado muy goloso a la par que difícil de alcanzar. Se necesitan por lo visto miles de copias disponibles para poder llegar a los estantes de uno de estos gigantes, con la necesidad inicial de músculo financiero y el riesgo de comerte una monstruosa inversión si el producto no alcanza las ventas deseadas.

Hasta ahora todo bien, me parece lógico y razonable. Pero hoy al ir a hacer la compra he visto esto:



¿Un Twilight Imperium IV en Carrefour? Ojiplático me he quedado. Por varios motivos, algunos que contradicen lo expuesto en los párrafos previos:
1- No es un juego familiar, diría que es bastante de nicho porque entre los propios jugones muchos como yo ni se han acercado al mismo. Largo, complejo, con tema poco conocido...
2- No es barato, aunque si eres comprador habitual de la tienda el precio final te sale por 115 que es con diferencia lo más barato en nuestro país.
3- No es creíble que vayan a vender miles de copias del mismo, por lo que o a alguien le han engañado con las perspectivas o no es tan cierto esa necesidad de gran stock.
4- Se pueden vislumbrar unos cuantos "compañeros de estantería" que creo poder asegurar que ninguno de este foro habría pensado jamás que pudieran coexistir

La verdad es que por una parte me ha hecho gracias verlo y por otra me ha preocupado mucho quien se lo lleve sin tener muy claro lo que es... He estado a punto de pegarle una nota encima a la caja que pusiera "no comprar sin haberlo mirado antes en Internet"

Claramente no es para mi (no tengo con quien jugarlo) pero si se dan un castañazo gordo lo mismo acaba saldado a la vuelta de las navidades... ¿Estaré pendiente? Creo que no...

¿A alguno os parece sensato/lógico? Me encantaría una explicación
Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?



"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera.

Resumo alguno de los principales conceptos:

1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout).

2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera".

3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones.

4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad.

5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha"

6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal".

7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora.

Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes.

Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre.







en: 26 de Noviembre de 2023, 13:44:05 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Youtubers como vendedores de humo

Antes de empezar, aclaro que no quiero sentar cátedra ni imponer mis razonamientos. Este hilo sólo es una manera de "desahogarme" y exponer mis puntos de vista. Cada cual es libre de opinar lo que quiera y pensar que estoy drogado.

Empecé con esto de los juegos de mesa hace poco (dos o tres años), por culpa de Arkham Horror lcg. Al principio sólo compraba eso y Marvel Champions, que descubrí poco después al buscar información e Arkham.
Poco a poco me fuí metiendo en el mundillo, y ampliando juegos y temáticas  leyendo blogs y viendo youtube. Hasta ahí, bien.
El problema (mío) es cuando a día de hoy, veo que los youtubers en masa hacen tropecientos juegos vendiendo la próxima maravilla mundial: videos de unboxing, partidas al primer escenario, etc... PERO con el paso de los meses, esas maravillas acaban resultando ser un pufo (insisto, para mí).

¿Ejemplos? Arkeis o Batman Dark Knight Returns. El primero lo vendían como el recopetín de los dungeon crawlers, y ha acabado siendo un juego simplón y de iniciación. Que no pasa nada, excepto que esas maravillas que contaban lo hacían en canales para frikis con los huevos pelados, no para gente que sólo haya jugado a la oca. Resultado: todos esos canales que cantaban las maravillas Arkeis, han mostrado el tutorial y, tras ver lo simplón que era, hasta luego Lucas (excepto Discípulos de Armitage, que han sido consecuentes y se han mojado jugándolo y comentando tras jugarlo). Y si has caido en el hype y pasado por caja (yo me escapé por los pelos, la verdad), te jodes con un muerto en tu estantería.

¿Y Batman? Pues otro que nos vendieron como la experiencia definitiva de Batman para jugar en solitario y al final es poco más que un Pandemic retocado. Peleas aburridas, investigación inexistente, el tablero puede ser de Gotham o de lo que te de la gana porque es anodino, diseño de cartas horribles (para mi gusto). La experiencia Batman consiste en ir poniendo enemigos por el tablero e ir a pegarles.  Igualmente, todos los youtubers que lo "vendieron" no han jugado más allá del primer libro.

Acabando, que hay que evitar el fomo y el hype y esperar unos meses o un año hasta ver realmente cómo son los juegos.
Los compañeros de "Laboratorio de juegos" han sacado este tema en su grupo de telegram a colación de este video y creo que hay argumentos y ejemplos muy interesantes:



En el video Mary Holland utiliza una metáfora para explicar que pueden existir motivaciones distintas a las de la condición de victoria-puntuación usando el "Scrabble" como ejemplo: "Velvet" es una palabra que en el ejemplo le permitiría puntuar 36, mientras que "Velveteen" (en el ejemplo) puntuaría 15. Lo que explica Mary Holland es que preferiría realizar la palabra "Velveteen", aunque puntúe menos, por las connotaciones que le genera esa palabra (p.e. recuerdos sobre relatos emotivos etc).

Pero especialmente interesantes resultan los ejemplos de juegos que propone con unas condiciones de victoria peculiares:

1) Victoria irrelevante (meaningless victories):  En "This guilty land" los dos jugadores representan, cada uno, un concepto en el contexto de los debates políticos sobre la esclavitud previos a la guerra civil estadounidense: la justicia y la opresión, tratando de cambiar la postura política de los partidos políticos de la época. Existe un sistema de puntuación y un ganador, sin embargo esa victoria es una victoria irrelevante ya que el final de la partida coincide con el comienzo de la guerra civil: temáticamente no has conseguido alcanzar una situación pacífica, no has conseguido evitar la guerra, es una "victoria sin sentido-sin relevancia-sin impacto" ya que temáticamente "has fracasado", independientemente del resultado de los puntos de victoria.




2) Continuar jugando tras la derrota para aprender de los errores. "That others may live"es un juego en solitario en el que el objetivo es rescatar, con tu avión, cautivos en el contexto de la guerra de Vietnam, evitando las fuerzas enemigas. El hecho de ser derribado conlleva que también habría que rescatar a ese nuevo cautivo. El juego que propone que aunque pierdas por no alcanzar tu objetivo, continúes jugando la partida e intentes rescatar a los cautivos que quieras para aprender de esa derrota, y porque sería el objetivo que tendrías "en la vida real". Lo importante, más allá de la victoria, es seguir luchando, salvado vidas (esto permitiría también abordar el concepto psicológico de "coste hundido" relativo a la psicología de las decisiones, que dejaremos para otro momento)



3) "Messy humand thinks can´t be solved", que podríamos traducir como "los asuntos humanos enrevesados no pueden resolverse". En "Endurance", también juego en solitario, se representa la expedición Shackelton (también conocida como "Endurance") de 1914 en la que 28 hombres quedaron varados durante dos años en la Antártida. Existe un final de partida, determinado por el paso del tiempo, pero no una condición de victoria como tal. Mary Holland alude a que lo relevante es "cómo te sientes al final de la partida respecto a los supervivientes", a tus decisiones y a sus consecuencias (incluyendo tener que sacrificar y comer perros, por ejemplo), y que frecuentemente en la vida (y esto es lo que representan a veces los juegos) hay circunstancias o decisiones que no son necesariamente "buenas o malas", no existe el concepto de "éxito o fracaso" sino decisiones o circunstancias que debes asumir. Son "cosas humanas para las que no existe una solución", en el sentido de no existir una resolución objetivamente deseable o "buena".



4) Cómo y porqué jugamos a juegos de mesa. Velocirapture está pensado como un "metajuego experimental" para de 2 a 8 jugadores con algunos juegos de duración indeterminada, en la que se representa dinosaurios jugando a juegos de humanos mientras esperan su extinción, evitando así pensar en su mortalidad. Los jugadores juegan-bajan cartas que respresentan juegos de humanos y que condicionan las reglas del juego (cómo seguir bajando-jugando-robando cartas) hasta que llega el final del tiempo, cae un meteorito y termina la partida... y todos mueren. No hay ganadores, todos han muerto.




El video cierra con la célebre reflexión de Knizia: "En el juego el objetivo es ganar, pero lo importante no es ganar, lo importante es el objetivo".


Más allá de lo interesantes que pueden ser estos cuatro abordajes del concepto "condición de victoria" y los cuatro ejemplos, es muy interesante el debate respecto a si es imprescindible que exista una condición de victoria para que exista juego. ¿Puede haber juego sin condición de victoria?

Según estos ejemplos podríamos decir que sí, igual que podemos pensar en sesiones o momentos de juego en los que el foco no está en la condición de victoria y en partidas en las que incluso existiendo un criterio de victoria, se ignora. Por ejemplo, cuando un grupo juega a "Just one" o "So clover" ignorando la puntuación: lo importante no es ganar, es jugar, es la dinámica que se genera.

Bernard Suits en "La cigarra: juego, vida y utopía" clasifica tres tipos de fines del juego, o de propósitos cuando jugamos:

1) El propósito es participar 
2) El propósito es ganar 
3) El propósito es finalizar por delante de otros contrincantes

Podemos notar aquí que hay ocasiones en las que se juega para ganar o para hacerlo mejor que otros, de forma que la condición de victoria es imprescindible, pero en otras ocasiones la motivación es simplemente participar, no es imprescindible un criterio de victoria.

Además en la obra se habla de "juegos abiertos" (en los que no hay un final de juego específico) y "juegos cerrados" en los que sí existe un final concreto. Ese concepto de "juegos abiertos" estaría en consonancia con los ejemplos de "So clover" y "Just one" jugados sin anotar puntos de victoria.

Todo esto podría llevarnos a pensar que puede existir el juego (de mesa) sin una condición de victoria explícita. Pero ¿puede existir el juego sin "reto", sin "objetivo"? Entendiendo "reto" como las metas o "microobjetivos" que platean las mecánicas de un juego. Por ejemplo, en "Just one" aunque no tengamos puntuación sí tenemos una meta en cada "ronda": acertar el concepto de la carta. ¿En qué casos, en los juegos de mesa, no existe reto?

Esto enlaza con el concepto de "juegos de narración - storytelling", en los que los jugadores narran tramas, inventan situaciones o redactan textos cómicos, absurdos o divertidos, como pueden ser "Días de radio" o "Cards agains humans".

Buenos días, quería discutir con vosotros un tema que me resulta llamativo y al mismo tiempo origen de malestar como consumidor porque se ha convertido en una ley casi escrita en piedra en el sector de la edición española de juegos de mesa y de la que es imposible escapar.

Se trata de la práctica imposibilidad de que hoy en día podamos recibir un juego de mesa en español sin que cuente con numerosas erratas y evidencias de falta de profesionalidad, especialmente en la fase de revisión del juego.

Abro este hilo a raíz de mi primera lectura de reglas de Guerra del Anillo: el juego de cartas, que cuenta con un manual de reglas relativamente escueto pero con varios errores de tipos e incluso alguna palabra fuera de sitio a lo largo de sus páginas, etc. También presenta una carta de personaje (Gothmog) que reza lo siguiente:

"Al jugar esta carta: elimina del juego al Rey Brujo del juego".

Este tipo de erratas, si bien no influyen en la experiencia de juego, a mí me parecen increíbles porque ilustran una falta total de cuidado en la fase de revisión de los textos.

Mi pregunta es: ¿cómo es posible que un jugador cualquiera en una primera lectura de los componentes del juego se dé cuenta de este tipo de errores pero los propios responsables de editar el juego, es decir, personas que cobran por esta labor y viven de su producto, no detectan estos fallos a tiempo antes de enviar los archivos a imprenta? ¿Alguien me lo puede explicar? ¿Acaso no hay una persona en cada editorial que se encargue de leer aunque sea solo una vez los manuales y componentes textuales del juego antes de dar el ok?

Sorprende además que no estamos hablando de un Here I Stand o High Frontier, juegos donde también he detectado algunas erratas en sus manuales en los últimos meses, pero que al menos tienen la excusa de tratarse de reglamentos extensos y de material denso. En este caso hablamos de un juego manejable en toda su dimensión.

Por otra parte hay que quedar claro que este caso de La Guerra del Anillo es solo uno más, en realidad esta costumbre para mí es general en el sector de la edición española, ahí tenemos los casos de Spirit Island, Mage Knight en su día, incluso se decía en tiempos que Maldito tenía un ratio bajo de erratas en sus juegos pero creo que esa aseveración ya es parte del pasado también. La realidad es que es labor difícil recibir un juego en español perfecto y lo que es peor, cada vez es más difícil recibir un juego que no presente erratas por dejadez.

Y otra pregunta es, ¿propicia esta situación nuestro conformismo y falta de exigencia en muchas ocasiones porque nos vale con que los juegos al menos lleguen en nuestro idioma, aunque sea con erratas?
Buenas a todos,

Os traigo uno de los proyectos que empecé durante el confinamiento, escribir mi propio juego de rol. He estado jugando de forma más o menos constante durante los últimos años y siempre me quedaba la espinita de poder escribir algo mío, con mis reglas, y mi manera de ver el juego en sí.
La idea era escribirlo y, a poder ser, ilustrarlo a nivel amateur. Para eso pude contar con el trabajo de un ilustrador que conocí por Instagram. Creo que es un lujo, pero merece la pena.

La portada, me encantan los dragones, y como veis el arte cumple bastante bien.
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Como publicar rol en España es poco menos que imposible, me decidí a dejarlo disponible en amazon, a precio de coste. Me sorprendió mucho el precio final (3.5€! :roto2:). Decir que se trata de un libro de 125 páginas en tapa blanda con portada a color. Más barato que un par de cañas. Por supuesto ni gano nada ni lo pretendo, mi objetivo es jugar y que la gente juegue.

Dejo el enlace de amazon por si alguien lo quiere impreso:

https://www.amazon.es/Cr%C3%B3nicas-Leyendas-El-Juego-Rol/dp/B0BRZ4J97N

Dejo también el enlace al blog que centraliza la información, por si alguien necesita fichas de personaje etc:

http://hastaelultimocartucho.blogspot.com/2023/02/Cronicasy%20leyendas.html

Sobre el sistema, como ya estoy viejuno, pues ya sé lo que me gusta y lo que no:
  • Rol de la vieja escuela. Quería dados y azar, no quería interpretación ni esas cosas indies. Nadie podrá decir cuando juegue a esto: "No tiré un sólo dado en toda la partida". Tirar dados, sí, y unos cuantos! jeje!.
  • NO retroclon (por favor no más homenajes a D&D :(! ).
  • No Política ni grandes tramas. Me gusta más un dungeon que manejar las intrigas palaciegas de un Reino.
  • La idea es que sea simple, sencillo, e inspirado por material icónico de la afición. Ambientado en un entorno de Alta Fantasía, con presencia habitual de magia y Seres Fantásticos, los Personajes pueden crear Personajes icónicos con razas y profesiones reconocibles y consensuadas. Evitar, especialmente, la proliferación de todas aquellas ideas especialmente atractivas, pero que desbalancean la ambientación en uno u otro sentido.

Más dragones, me encantan!
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Una de las cosas más importantes para mí es que el sistema sea sencillo. Y sencillo no quiere decir simple, sino que no sea farragoso ni tenga mil excepciones que recordar ni sumas que hacer. Así quedó el sistema finalmente hiperrresumido:

Características
  • Cinco características, las de siempre, Fuerza, Mente, Agilidad, Personalidad y Resistencia
  • Valores entre 1 y 3
  • Los chequeos de hacen tirando un dado por cada punto de característica que se tenga (fuerza para ataque cuerpo a cuerpo, por ejemplo). Valores superiores a 4 suponen un éxito y los 1 son pifia.
  • Con un éxito al menos se considera que se ha realizado la acción.
  • Todos los éxitos adicionales incrementan la reserva de dados, lo que permite volver a realizar tiradas en el futuro a discrección.
  • Lastiradas son siempre enfrentadas (yo lo llamo empeorar la tirada). Los éxitos del contrario anulan los éxitos propios. Por ejemplo el ataque se hace con una tirada de fuerza emporada con la resistencia del adversario.


Gusanos gigantes, un clásico :elrisas:)
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Habilidades:
  • Valores entre 1 y 3
  • Si un personaje tiene un nivel una habilidad, puede volver a lanzar un dado por cada nivel, en la tirada anterior (la de característica). A esto lo llamo "mejorar" la tirada. Hacer algo bien necesita cualidades como fuerza o destreza, pero hacer las cosas consistentemente bien requiere entrenamiento (habilidades)
  • Experiencia:
  • La reserva de dados que no se utilice en una sesión de juego se convierte en puntos de experiencia que permiten subir las habilidades de nivel.

En fin, que ha sido toda una experiencia y espero que lo disfrutéis al jugarlo tanto como yo al escribirlo.
Cualquier duda, explicación, aquí me tenéis!
Al hilo de la polémica con la OGL de D&D, La Marca del Este acaba de anunciar que a partir de ya todo todo su contenido publicado estará amparado bajo licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0), mucho más libre aún que OGL, permitiendo incluso el uso comercial derivado.

Fuente: https://twitter.com/LaMarcadelEste/status/1616367345361977346
CC BY-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.es

en: 02 de Noviembre de 2022, 14:05:14 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Te gusta que te tomen el pelo?

¿Te gusta que te tomen el pelo? A mí no, por supuesto. De hecho, me ofende el hecho de que lo intenten, más allá de si lo consiguen o no. A ver, dejadme que me explique:

Muy recientemente he leído una reseña de Imperial Steam, un juego que me llama mucho la atención y por el que siento gran interés.

La persona que lo reseña es un influyente en su medio, al que siguen muchísimas personas. Yo mismo, en mis inicios de mi vuelta a los juegos de mesa, lo seguía, tratando de encontrar referencias sobre los mejores juegos, para evitar comprar cualquier cosa (en esa época no sabía lo que era el hype, y se publicaban muchos menos títulos, casi no había podcasts y no conocía apenas ningún canal de YouTube). Y, en efecto, me sirvió leer sus reseñas para acercarme a juegos como Agrícola, Puerto Rico, Russian Railroads, y algunos otros grandes juegos que a buen seguro me olvido. Por supuesto, también me nutría por entonces de la BSK (la BGG era otra gran desconocida para mí).

Sin embargo, el tiempo pasa, uno adquiere experiencia y sus propios criterios y empieza cada vez a necesitar menos la ayuda externa. Pero son muchos los que llegan nuevos a esta afición con necesidades iguales o similares a las que yo entonces tenía.

Admiro en especial a Calvo, entre la gente de aquí, por su honradez y humildad en sus reseñas de primeras impresiones, teniendo en cuenta el bagaje que tiene a sus espaldas. Sin embargo, siempre advierte que sensaciones, comparaciones con otros juegos, etc., deben ser cogidos con pinzas, precisamente porque estamos ante unas primeras impresiones. Después de leer a Calvo, cada uno podemos hacer lo que nos venga en gana, pero nadie podrá decir que nos engañó con sus reseñas. Y, además, lo hace por amor a la afición, porque nadie se pone a escribir párrafos y párrafos por nada a cambio si no es solo para dar algo a la comunidad. Gracias siempre, Calvo, por tus recurrentes reseñas y debates.

Ahora bien, ¿cómo explicar esto del Imperial Steam? Como digo, su reseñador es un personaje influyente. No digo que se gane la vida con esto, ni mucho menos, pero sí recibe juegos de editoriales para que los reseñe. No voy a entrar en si el hecho del «regalo» de los juegos influye en sus opiniones, pero sí quiero entrar en lo que de verdad me ha empujado a escribir este mensaje. Estamos ante alguien que es elite, que es una «institución», al que muchos hacemos caso, porque sus reseñas generan opinión, e influyen en lo que después hacemos muchos de nosotros.

Bien... Si me dedico a reseñar, sobre todo si lo hago de un modo más o menos «profesional», yo procuraría tener un respeto por mí, por el juego y su diseñador —e incluso por la editorial que lo cede— y, por supuesto, por todos los que me siguen. ¿Cuántas partidas debería jugar antes de hacer la reseña? ¿Cinco, diez, veinte...? Supongo que cada cual tendrá su opinión. No obstante, estoy seguro de que todos coincidiréis conmigo en que dos partidas a dos jugadores al Imperial Steam no deberían ser suficientes para reseñar este juego. De verdad, no me extraña leer o escuchar a tanta gente decir que este o aquel juego están rotos, tienen una estrategia ganadora, hay un combo imposible de combatir o el primero que consigue no sé qué se lleva la partida. Y me parece una enorme falta de respeto por todos aquellos que he mencionado en este mismo párrafo.

Pues eso es lo que ha pasado, que un influyente reseñador se ha echado dos partidas a dos al juego en cuestión y se marca una reseña que parece que conozca el juego como si lo hubiese machacado durante meses. Y sí, eso para mí es una tomadura de pelo, y no me gusta que me lo tomen.

Esta vez me he dado cuenta por unos detalles que no vienen al caso, pero ¿cuántas otras veces pasará lo mismo, ya sea este u otro influyente?

Lo siento, tengo que dejaros ya, me acaba de llegar una caja repleta de novedades de una editorial y tengo que escribir un montón de reseñas antes de que dejen de ser novedad y me llegue la siguiente tanda de juegos.

Atentamente,

Enrique.

en: 30 de Agosto de 2022, 15:17:03 12 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Augurio

El mundo se estremece. Los antiguos altares están perturbados. Las energías chocan e incluso los entes del vacío se manifiestan en la realidad. Existe un augurio sobre estos días, pero se halla perdido en el alba de los tiempos. Las fuerzas se ponen en marcha en una tierra hostil y turbulenta, pues quien desentrañe ese augurio comprenderá la verdad.



Augurio es un diseño de tipo CCG/TCG/LCG, donde las reglas forman un marco que se rellena en partida con las cartas que los jugadores hayan incluido en sus mazos. El proyecto nace del uso de la inteligencia artificial Midjourney, que es capaz de crear arte gráfico digital a partir de indicaciones dadas por quien interactúa con ella. La existencia de estas IAs elimina de un plumazo uno de los grandes problemas para los diseñadores indies que quieren enfrentarse a esta clase de proyectos: conseguir la cantidad suficiente de arte de calidad y consistente era una pesadilla o requería una inversión (de tiempo y dinero) altísimas. Ahora mismo, un diseñador trabajando con esta IA (o cualquier otra, pero MJ da los mejores resultados en cuanto a ilustración) puede plasmar en una imagen prácticamente cualquier cosa que necesite su diseño. Todo lo artístico en las cartas de Augurio (ilustración, iconografía, texturas) está creado con Midjourney. Esto tiene la enorme ventaja de que tengo todos los derechos sobre el diseño a nivel gráfico.


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En Augurio, los jugadores pueden construir su mazo, pero no demasiado. Adoro Keyforge por la sencillez que supone abrir un mazo y jugar, y además creo que le da muchísima personalidad al juego. Pero no puedo generar mazos únicos y el juego pierde profundidad, así que por ahora el prototipo funciona con una solución intermedia entre eso y Magic: el sistema de construcción de mazo de Star Wars LCG. Para quienes no lo conozcan, las cartas están agrupadas en conjuntos de 5 (allí bajo Objetivos, aquí bajo Líderes) y debes incorporar conjuntos completos a tu baraja. Este sistema aporta flexibilidad pero limita las opciones lo suficiente para que cualquier fan del género pueda construir un mazo sin abrumarse. Además, idealmente esta forma de construir mazos debería hacer el juego bastante apto para draft y juego en formato limitado. El diseño a priori es multijugador.


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Los jugadores escogen 3 Altares e incorporan a su mazo 2 Líderes (y sus 5 cartas asociadas) por cada Altar, de la misma facción que este (el Vacío es un caso especial). Con eso forman un mazo de 36 cartas + 3 Altares, y necesitan un mazo de Combate (común), un mazo de Invocaciones (común) y algunas fichas para jugar. Las cartas tienen un coste que pagar con recursos, como casi todos los juegos de este estilo, y la inspiración para el sistema de recursos de Augurio es VS System. Básicamente cualquier carta puede ser convertida en un recurso, a diferencia de Magic donde debes robar el tipo de carta adecuado (tierras). Este sistema es algo menos liberal que VS System pero también incorpora lo que esperemos que sea una decisión relevante en cada turno acerca de esto. Sí mantenemos la filosofía de Magic en que puedes jugar todas las facciones que quieras en un mismo mazo, pero esto afectará a la consistencia de tu sistema de recursos. Creo que ese diseño es fantástico al permitir a los jugadores crear combinaciones inesperadas y premiar la veteranía de quienes comprenden mejor el sistema a la hora de construir sus mazos.


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Durante la partida, el rasgo más diferencial de Augurio es que los Entes (criaturas en la mayoría de juegos) pueden bajar a dos zonas, y se despliegan con distintas orientaciones dependiendo de la zona. Los Entes en vertical son Luchadores: tienen activo su Poder y sus rasgos que definen sus capacidades de combate. Los Entes en horizontal son Consejeros: tienen activas sus habilidades, permitiéndoles realizar acciones específicas e interferir con sucesos durante la partida. El daño en los Entes es permanente, lo que prácticamente asegura que serán destruidos en algún momento como en Keyforge, pero el sistema permite "ocultar" las criaturas que no brillan por sus estadísticas sino por tener habilidades que quieres activar repetidamente, como en Magic. Por supuesto, hay formas de alcanzar a los Consejeros rivales (habilidades, cartas de Acción como las de abajo, etc.) y el juego premia cambiar a los Entes de zona en cualquier caso.


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Augurio tiene 3 condiciones de victoria diferentes. Si suficientes Entes regresan del campo de batalla a tu Consejo con Augurios sobre lo que va a ocurrir, ganas la partida. Si tus Entes aplastan a los rivales en conflictos y arrasan sus Altares, dejándote como único jugador con al menos un Altar en pie, ganas la partida. Y si has incluido al menos un Altar de tipo Objetivo, también podrás ganar la partida mediante una condición de victoria alternativa que estos te proporcionan. Esta última idea trata de dar más variedad a las partidas, especialmente en formatos limitados donde se drafteen Altares, e intentar que haya patrones de juego algo más impredecibles al proporcionar una vía más de victoria. Como decía, adoro Keyforge, así que uno de los objetivos del diseño era mantener un cierto nivel de imprevisibilidad en la partida: dejar espacio a lo inesperado y evitar que tu patrón de juego con un mismo mazo sea siempre el mismo. Queremos que sea similar, porque tienes una estrategia, pero que no puedas seguirlo a rajatabla una y otra vez. El sistema de creación de mazo ayuda mucho en esto porque evita que los jugadores puedan crear mazos optimizados con varias copias de sus cartas clave (o que, si lo hacen, tenga que incorporar algunas cartas claramente subóptimas).


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Pero el prototipo mantiene una baza más para añadir variabilidad: al comienzo de la partida, cada jugador baraja todas las Invocaciones que pertenecen a sus facciones (las que haya en sus Altares) y extrae una al azar. Exactamente igual que en la próxima expansión de Keyforge, esa carta determina el Ente (o mucho más raramente, la Reliquia) que el jugador invocará durante esa partida. Así que si un jugador añade cartas a su mazo con la habilidad Invoca X, como la carta de Acción Alzar el atolón (un par de imágenes por encima), ¡nunca estará seguro de cuál es el efecto exacto de esas cartas! Todas las Invocaciones tendrán un nivel de poder similar, pero de formas radicalmente diferentes. Algunas pueden cambiar tu partida enormemente, como el Devorador de necroagujeros que no solo es una bestia inmensa con un Poder enorme (aunque también el Ente más lento del juego), sino que incluso te da una condición de victoria alternativa.


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Por ahora la cosa está en fase alfa, terminando el diseño básico. Tendrá 3 facciones para testear (más el Vacío, que es su propia movida) y si funcionara y fuera divertido la intención es ampliarlo a 6 facciones distintas en algún momento. Lo fascinante de todo esto es que gracias a Midjourney no hay un límite real en el número de cartas diferentes que podemos incluir en el diseño, porque el arte para ellas no es un problema. Combinado con los servicios de impresión bajo demanda, si un diseño así fuera exitoso un diseñador indie podría ir lanzando pequeñas tiradas a un mercado compacto (como los lectores de un foro especializado). Creo que es la primera vez en la historia que tenemos la posibilidad de hacer algo como esto, así que vamos a ver a dónde nos lleva.
Buenas compañeros... ya sabéis que sale un Puerto Rico nuevo, pero que intenta omitir la parte de la esclavitud de los trabajadores que labraban los campos (en el juego son colonos). En BGG hay un gran post sobre ello. Y todos los comentarios elogian la nueva versión. Y sabéis por qué? Porque si contestas con una opinión diferente (totalmente respetuosa y amable y detallando tu opinión sobre el revisionismo histórico), directamente te BANEAN por hacer comentarios DISRUPTIVOS para la comunidad (traducido: o piensas igual o fuera de aquí). En el comentario dije que si es así, tampoco deberíamos jugar juegos sobre la 2ª guerra mundial por lo que hicieron los alemanes, ni sobre Egipto y las pirámides, ni ningún wargame (en toda guerra hay matanza, eslavitud, tortutas...), ni sobre nada que haya ocurrido hasta ayer mismo. Estamos jugando simulaciones de situaciones que ocurrieron en el pasado, no festejando la muerte o la esclavitud de nadie. Toda civilización invasora se ha cepillado literalmente a la anterior (romanos, godos, árabes, españoles, franceses, ingleses, civilizaciones prehispánicas en América, de los que hay un taco...)... al final jugaremos a juegos abstractos de ositos que se dan abrazos fraternales, porque si no alguien se puede sentir ofendido. Lo siento, pero hay límites. Me suena a el libro farenheit 451, en el que todo libro que no siga las reglas es quemado. Esto sólo lleva a mentes monorail. Podría escribir sobre esto miles de líneas, porque me exacerba el revisionismo histórico de hace 500 o 1000 0 5000 años con los ojos del 2022. La historia está para aprender, no para erradicarla. Gracias por vuestro tiempo

en: 12 de Junio de 2022, 14:01:16 14 KIOSKO / Curiosidades / Juegos que me explotan la cabeza

Un par de cosillas que me han sucedido con un par de juegos, uno es  Pocket Mars, yo veía carta de soporte vital en la que hay escrito A0, AO, yo que sé, me volvía loco pensando el significado, ¿Alive0, Announcement of Opportunity...? Hasta que lo pregunté en la BGG y me contestaron que eran la imagen del edificio, una puerta y una ventana. 😀
La  otra es de  Moon 1110011 ¿Por qué 1110011 en la portada de la caja o acompañando al nombre del juego? Investigando llegué a la conclusión que el equivalente decimal de 111011 es 115 y 115 son los minutos de oxígeno que proporcionaba  el traje espacial que usaron los astronautas del Apolo 11, no encontraba algo con más sentido hasta que me di cuenta que  1110011 es la escritura de  MOON usando unos y ceros.
En fin los árboles no dejan ver el bosque, el sueño de la razón produce monstruos, tres pies al gato....

en: 05 de Abril de 2022, 17:20:18 15 TALLERES / Juegos rediseñados / Rediseño Space Hulk: Death Angel

Buenas, el año pasado me lie la manta a la cabeza y sin darme cuenta hace unos meses termine el rediseño de este juegazo que tantos momentos indescifrables me ha dado, y me seguirá dando.
Ahora, simplemente, me gustaría compartirlo con la comunidad
Saludos













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