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Mensajes - Hollyhock

La campaña de este proyecto ESTÁ FINANCIADA
https://www.kickstarter.com/projects/garzonart/speed-paper-a-racing-game-for-everyone?ref=clipboard-prelaunch


Hola a todos.

Hoy les comparto este juego de carreras que mezcla habilidad y estrategia. Su nombre es Speed Paper, y está inspirado en mecánicas como las de "PitchCar" o juegos similares, pero tendrá algunos extras para añadir más profundidad a las carreras.




El juego será en  formato print and play pero los diseños tienen una gran calidad además de que serán muy fáciles de ensamblar.




Las mecánicas son muy fáciles de aprender, pero tendrás que tener la habilidad y precisión de un piloto para poder dominarlas.

Resumen de reglas.

Primero debes elegir un vehículo y su tarjeta, en ella registrarás el estado del coche y de sus neumáticos.


Para hacer avanzar tu coche, deberás hacer "flick" en la parte trasera de él, hasta 4 veces por turno. Deberás encontrar el balance entre fuerza y control.


Con tu mano puedes tomar tu coche y girarlo sobre su propio eje para orientarlo hacia donde tu quieras, sin embargo eso reducirá la condición de tus neumáticos.


Tienes que ser cuidadoso para no salirte de la pista ya que puedes recibir penalizaciones, o peor aún, ¡Puedes chocar con otro coche!


Cuando tus neumáticos estén desgastados deberás remplazarlos. Planea bien tu parada en pits para sacarle el máximo provecho.


Tendrás que encontrar la estrategia que mejor se adapte a ti. Puedes ir muy rápido aunque debas hacer varias paradas en pits, o puedes conservar tus neumáticos para las últimas vueltas.

Parte del contenido

Speed Paper fue diseñado en formato print and play para facilitar su desarrollo, pero se ha puesto mucho esfuerzo en entregar un producto de gran calidad, por lo cuál ensamblar tu propio coche de carreras es parte de la diversión.








¡La campaña ha comenzado!
https://www.kickstarter.com/projects/garzonart/speed-paper-a-racing-game-for-everyone?ref=clipboard-prelaunch

Espero que el proyecto les haya gustado y que comenten cualquier duda que tengan.
Todos mis proyectos quedaron paralizados cuando entré en un bootcamp (curso intensivo) de diseño UX/UI en octubre de 2020. Pero en mis escasos ratos libres, me propuse diseñar elementos físicos (pensados para ser impresos) con estética de producto digital. Hice varios experimentos y las cartas de Human Capital en su primera iteración fueron uno de ellos. A priori no había un sistema de juego detrás, era un ejercicio de diseño gráfico sin más. Pero me gustaron y decidí pensar algo a su alrededor.

Al terminar el bootcamp en enero 2021, tenía alguna idea de por dónde quería tirar. Construí un esqueleto muy sencillo, basándolo en sistemas que otros juegos ya implementan y que a nivel mecánico no suponen ningún reto. La idea era conseguir un andamio lo más simple posible, para poder construir encima distintas capas de complejidad que vinieran de las cartas y sus interacciones. Lo terminé, lo testeé por encima y a partir de ahí empecé con el ejercicio de diseño que me apetecía de verdad en este juego. Y abro esto para contar por qué me está resultando divertido, que igual resulta útil a otros diseñadores.


De qué va la vaina

El objetivo es conseguir un juego sencillo, con una buena dosis de azar y apto para jugadores casuales. A priori, para 2 jugadores. Idealmente, la mecánica básica debería dar consistencia a su flujo de juego, ofreciendo momentos tensos y decisiones duras. Los efectos de las cartas deberían abrir una ventana a la estrategia que llame la atención de los jugadores más avanzados y que premie el conocimiento del juego.

La temática es simple: contrata trabajadores para ganar los recursos que te ofrecen los Mercados antes de que lo haga tu rival. Haz progresar el mundo y consigue que tus empleados lleguen a una jubilación feliz para hacerte con la victoria.

Hay tres cartas de Mercado sobre la mesa. Cada una de ellas genera Recursos (una cantidad variable que depende de una tirada de dado) y quizá alguna otra cosilla. Los jugadores asignan trabajadores a unas cartas de Destino que representan los Mercados, pero que permiten mantener en secreto a dónde va asignado cada grupo de trabajadores. Hay una carta de Destino adicional: los trabajadores en ella no van asignados a ningún Mercado, sino que aplican su habilidad a la ronda. Los trabajadores asignados a Mercados no usan su habilidad, únicamente sus valores impresos.


Tres posibles cartas de Mercado

Al finalizar la ronda, los jugadores comparan el Rendimiento de sus trabajadores asignados a un mismo Mercado. El jugador cuya suma total sea mayor gana el Mercado, y toma Recursos de este hasta el límite que establece el Pago combinado de sus trabajadores asignados a él. Por tanto, dedicar trabajadores con Rendimiento alto pero Pago bajo significa que ganarás pero no podrás llevarte todos los Recursos que ofrecía el Mercado. Pero tener un Pago alto no sirve de nada si no ganas. Este mecanismo es más básico que el funcionamiento de un botijo.


Tres ejemplos de trabajadores. En la parte superior izda. tienen su Rendimiento, Salario y Jubilación.

Los Recursos sirven para contratar nuevos trabajadores y también para comprar fichas de Progreso, que otorgan puntos de victoria (PV). El juego es una carrera por alcanzar 25 PV. Además de comprar fichas de Progreso, que otorgan 2 PV y se van encareciendo rápidamente durante la partida, los jugadores ganan 1 PV por ronda si ganan más Mercados que el rival. Pero la forma principal de obtener PV es jubilando a sus trabajadores. Cada carta de trabajador tiene un Objetivo: si lo cumples, puedes jubilarle. Un trabajador jubilado otorga PV igual a su Jubilación (de 1 a 5, media de 2,75) y ya no puede ser utilizado durante el resto de la partida.


Dónde está lo divertido

Pues dependerá de cada cual. Habrá quien no vea nada divertido aquí. Para mí, la diversión está en que estoy enfocando el diseño como un ejercicio en tres frentes: diseño modular, abstracción y resonancia. Y demanda bastante en todos.

El diseño modular consiste en diseñar por piezas y asegurarte de que la unión de estas produzca algo más que la suma de sus partes. Es decir, que los módulos sean interesantes al funcionar juntos. Esto es lo más importante para los juegos de draft, y lo primero que tienen en mente los responsables de juego sellado al diseñar sets en Magic: the Gathering. Las cartas deben tener sentido por si solas, pero ganar otra dimensión al verlas en conjunto. Draftear ciertos colores debe hacer surgir un tema distinto a draftear otra combinación, aunque ambas combinaciones compartan colores, y todos los temas deberían ser interesantes.

La abstracción es la capacidad para representar conceptos complejos de forma simple. En juegos de mesa, se abstraen conceptos desde el primer momento en que te sientas a la mesa: quién representas como jugador, qué se supone que es cada cubito o carta que manejas, dónde los colocas, etc. Utilizas tus componentes y reglas para crear estándares en la mente de tus jugadores, y después manejas esos estándares en torno a la resonancia para representar cosas complejas que resulten intuitivas. Android: Netrunner es un ejemplo brillante de abstracción, donde algunas cartas te cuentan historias simplemente a través de su efecto estandarizado dentro del juego.

La resonancia es lo que hace que podamos representar cosas a través del juego. Es un recurso que consiste en tirar de lo que el jugador ya sabe y conoce para hacer que cosas de otra forma inconexas cobren sentido en su mente. Si te digo que una carta acumula tus Recursos y cuanto más tiene, más te da... pues es una carta más. En un juego con 78 personajes, suerte intentando recordar quién hacía eso. Pero si lo ligo al concepto de Banquero, utilizo la resonancia de esa palabra en tu mente para que el efecto cobre un sentido temático. La coherencia entre mecánica y concepto se debe a la resonancia, y te hace la experiencia de juego mucho más suave y placentera.


Esta carta hay que retocarla, pero vale para ilustrar el concepto de resonancia.
El Banquero coge tu dinero y te da intereses, y su objetivo laboral es... tener mucha pasta. Sin más.

Estoy intentando que las habilidades (especializaciones) y objetivos de cada trabajador resuenen tanto como puedo, y ahí está lo divertido. Los mimbres del juego son tan sencillos que apenas tengo elementos con los que jugar, por lo que la abstracción es máxima. Tengo que trabajar con unos 5 conceptos que deben representar la actividad y el objetivo laboral de un Obrero, un CEO, una Escritora o una Golfista. Si le unimos a esto que, dado que todo el interés del juego está en las cartas y sus efectos, la modularidad es fundamental... resulta muy demandante y satisfactorio ir construyendo toda la red de cartas y efectos. Necesito que cada carta sea tan temática como pueda respetando a la vez requisitos de efectos por color, una cantidad de cartas por color, efectos que llamen a otros, efectos que apoyen o que complementen y la coherencia temática del conjunto.


A dónde quiero llegar

El juego nació como ejercicio visual y se ha convertido en un ejercicio de diseño, por lo que ya ha cumplido dos cometidos. Me doy por contenta. Pero si lo termino y funcionan los primeros testeos, me haría ilusión enviarlo a Granollers 2021. Hace 6 años ya que Naginata se coló entre los finalistas, y me gustaría volver a intentar llegar hasta allí. Tengo alrededor de un mes para cerrar el diseño a nivel de reglas, así que no me puedo relajar.

Mientras tanto, iré compartiendo aquí algunos aspectos del diseño en torno a los tres principios que he comentado. Al formarme en estos temas e ir desarrollando así he encontrado técnicas útiles, formas de reutilizar componentes de manera creativa y esas cosas. Creo que puede ser útil para otros diseñadores que se metan en algo como esto y a mí me apetece contarlo. Así que dejo abierto el hilo y ya iré contando a medida que avance y/o encuentre ratos disponibles.

PD: las ilustraciones son de la galería de ManyPixels (sección de Isometric) y se pueden usar bajo esta licencia. Básicamente, sois libres para hacer lo que queráis con ellas.
A casi todos nos gusta el tomate. Y si puede ser, rojo, muy rojo. Por algún motivo, en el que no entraré, tenemos asociado el rojo intenso del tomate a mayor sabor y mayor calidad. Error. Como en muchos productos alimentarios, el "aspecto" no es una garantía ni de calidad del producto ni de excelentes propiedades organolépticas. Perdón, sí que puede ser garantía de una calidad: la del "control de calidad" que marcan los "estándares modernos": en el caso del tomate, una pieza "homogenea", "simétrica", sin irregularidades, y con un rojo intenso.

¿Y cómo se consigue eso? Por lo que parece, seleccionando variedades muy resistentes al paso del tiempo (y por tanto soporten mejor el transporte y el paso del tiempo en el lineal del supermerado) y que den un fruto abundante y "homogeneo". La ironía de esto es que esos tomates son los que menos sabor tienen.

Hemos sacrificado sabor y "calidad" en favor de "rendimiento económico" (para algunos).

El tomate no se llama "pomodoro" en italiano por casualidad. Recordemos que el tomate se populariza en europa tras la colonización (especialmente a partir del siglo XVI), como la patata. No es casualidad el nombre "tomate", que proviene del náhuatl (azteca) de la unión del los lexema "tomal-tomohuac" (gordura) y "atl" (agua) y viene a significar algo así como "agua gorda" o "fruta hinchada", y que en italiano se llamase "pomodoro" , Pomi d’Oro (manzanas de oro) según el botánico italiano Piero Andrea Mattioli, quien los describió en 1554.

¿Por qué se llamaron así? Pues porque el tomate es en realidad, técnicamente, una fruta (no una hortaliza ni una verdura), y porque los primeros tomates eran preferentemente de un amarillo-anaranjado. Ha sido la selección posterior la que ha ido haciendo que las variedades más extendidas sean las de tono rojizo (al igual que se fueron seleccionando los pimientos para que dejasen de ser picantes y pequeños, y obtener así un producto más facilmente comestible y productivo).

(Algo parecido para con la patata en Francia, a las que llaman "pommes de terre", manzanas de tierra)

Pero todas estas historietas a nuestro cerebro le dan igual, y es algo que saben muy bien en las grandes superficies: cuando podemos elegir, cuando en un "autoservicio" tenemos varias cajas de tomates, los que cogemos son los que son redonditos, sin ninguna irregularidad, con un color homogeneo e intenso. Hemos escuchado mil veces que son mejores los otros, los "feos"... pero a la hora de la verdad, hacemos el canelo, el lila, el julai, el primo... y cogemos los "bonitos".

Y, como digo, eso es lo primero que aprende el reponedor de la gran superficie y el encargado: los "feos" no se venden, se ponen malos y hay que tirarlos. Los que se venden son los otros, "los de plástico": -"Llamando a sabor, llamando a sabor: ¿me recibe?".



Y eso se lo dicen al agricultor-proveedor: "Mira, bro, no me traigas más tomates de la huerta, que no se venden, trae de los de invernadero, que además de que se los llevan por kilos, aguantan más tiempo en el lineal sin ponerse malos".

El fin de la historia ya la conocéis: deja de producirse el tomate "feo" (y bueno) y prospera el "bonito".

El cliente siempre tiene la razón, la ley de la oferta y la demanda regula el mercado y es lo mejor para todos, la libertad de elección debe estar por encima de todo, ya somos mayorcitos para saber lo que es mejor para nosotros, "¿quién te ha dicho las copas de vino que yo tengo o no tengo que beber?".

"Calvo,¿y esto que tiene que ver con los juegos de mesa? Dime qué es lo que fumas, que yo también quiero".

Pues es quizá redundar en algo de lo que venimos hablando en otros hilos: que creo que nos equivocamos al estimar nuestra propia capacidad de análisis, que juzgamos aspectos del mercado sin conocerlos en detalle, y que como clientes somos, en realidad, bastante torpes, y en ocasiones no sabemos cuidar ni valorar ni los productos que tenemos ni a los profesionales que hay detrás.

Queríamos "pomodoros" de alta calidad y terminaremos consumiendo plástico rojo insípido.

"Que si va a querer bolsa para los tomates, caballero".

Jigoro Kano, un japonés de unos 50 kilos de peso, que practicaba Jiu-Jitsu, desarrolló el Judo y fundó el Kodokan (cuna del judo en Japón). Su pretensión era crear un deporte, no un "arte marcial", dirigido a la "educación", no a la "guerra", por eso, partiendo del Jiu-Jitsu, eliminó todas las "técnicas peligrosas", como las luxaciones de cuello y rodilla (que aunque se intenten controlar al practicar como deporte, tiene más riesgo de lesión) como otras técnicas peligrosas o dañinas, manteniendo las que no implicaban riesgo (p.e. se mantiene la luxación de codo, porque esta articulación es extremadamente resistente y difícil de luxar-sacar, o las estrangulaciones, ya que no existe un riesgo real para la salud con la forma en la que se practica el judo).

Kano viajó por todo el mundo para promocionar el judo, remarcando los principios educativos, pero también éticos y morales, que se asociaban a él, e intermedió para que fuera reconocido como Deporte Olímpico, ya que era, según él, un exponente de los valores del olimpismo. Si no recuerdo mal, murió en una travesía transatlántica cuando precisamente viajaba a algún acto institucional relacionado como el comité olímpico internacional, del que era representante por Japón. No pudo llegar a ver el judo como deporte olímpico, ya que falleció en 1938 y el judo fue por pimera vez olímpico en 1964, en los JJOO de Tokio (hay un guiño al respecto en uno de los videojuegos de Metal Gear: Solit, donde en una conversación hablan al respecto, y no parece casualidad que una importante variedad de técnicas y movimientos de Solid Snake, Big Boss etc sean técnicas de judo).

Hay dos principios en el judo:

1)  "Seiryoku zenyo", que significa:  "Máxima eficiencia- máximo rendimiento con el mínimo esfuerzo", y resumen lo que se pretende conseguir en este deporte: proyectar al rival aprovechando su peso, su fuerza, la gravedad, en lugar de la "fuerza bruta" (aunque, siendo honesto, en la competición moderna todo el elemento de preparación física cada vez tiene más importancia, sin restar la importancia de la técnica).



2) "Jita Kyoei", que significa: "Esfuerzo y beneficio mutuo". Que es a lo que me quería referir. Este es un principio básico en el judo: la práctica del judo tiene que ser beneficiosa para ambos. Lo cual puede resultar confuso cuando uno lo lee por primera vez: ¿Cómo es que tengo que "colaborar", si esto es un deporte de competición, un "enfrentamiento"? Para empezar, la competición no era el principal objetivo de Kano. Para el, "la competición era un mal necesario", pero no la esencia del judo. En el "randori" (práctica del judo) quieres "ganar" al rival, pero el objetivo no es ganar, es "practicar".

Este aprendizaje respecto a lo relativo de ganar no solo es algo "explícito" en las escuelas de judo, sino que la propia práctica te lo va a enseñar: nunca vas a ser invencible. Por cómo es el judo, un practicante de menos peso, envergadura, fuerza o diferencia de edad, puede "ganarte". Eso supone que, por más engreido y "mal alumno" que seas, la propia práctica te va a enseñar humildad.

Esto, además, "curte" respecto a la "tolerancia a la frustración": aprender a perder es uno de los mejores aprendizajes. A asumir tus propias capacidades y ponerlas en valor. A aceptar tus fortalezas y tus debilidades y sacar provecho a ambas. En mi opinión, una de las mejores medicinas para la autoestima. Conocerte a ti mismo, perder el miedo a perder, saber medir y relativizar la victoria... son excelentes aprendizajes que no se limitan únicamente a la práctica de un deporte, tienen un efecto fuera de ese contexto.

Pero, más importante que eso, es cómo es la relación con el "adversario-compañero": aprendes que no tiene ningún sentido ni ningún mérito "apalizar" a alguien con menos nivel, fuerza, peso, experiencia, técnica o envergadura que tú. Aprendes a "ayudar" a entrenar al otro, y viceversa. Aprendes que cuando entrenas con alguien, ambos tenéis que salir beneficiados.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los juegos de mesa, Calvo?

Creo que mucho: la tolerancia a la frustración ante la derrota. En judo lo primero que te enseñan es a caer (para no hacerte daño cuando caes, PORQUE VAS A CAER MIL VECES, POR FUERTE QUE SEAS), pero también a levantarte y perseverar. Tengo la teoría de que en algunos casos algunos jugadores (especialmente novatos) experimentan rechazo ante ciertos juegos o ciertas experiencias de juego porque nunca llegaron a aprender a tolerar la frustración. Siguen siendo "niños" en ese sentido. Con 80 kilos más, pelo en los pliegues, un gran estatus social y muchos billullis en el bolsillo. Pero niños respecto a eso.

El respeto en la mesa de juego, y el saber ganar y generar una agradable experiencia de juego.

El saber colaborar y sacar lo mejor de los demás.

Y, en el contexto del "metajuego" relacionado con el "mundillo" de los juegos de mesa (foros, medios, rrss...), creo que el concepto del Jita-Kyoei podría ser una excelente referencia: un poco más de entendimiento, altruismo, y cooperación, y un poco menos engreimiento, altivez, egolatría y soliloquio.







en: 11 de Octubre de 2020, 11:14:01 5 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / PBR MKII

Os presento un prototipo de un juego de mesa llamado MKII.
En este juego semicoooperativo. Un jugador dirige las tropas del Viet Cong y el resto 1, 2, 3 o 4 jugadores son la tripulación de una patrullera MKII que patrulla por el delta del Mekong, y cuya misión es llegar al cuartel general para entregar una información trascendental sobre la red de túneles vietnamitas.
Antes de comenzar el/los jugador/es estadounidenses deben decidir si jugarán con cargos y repartir los diferentes cargos : suboficial, cabo, marinos , o si todos los tripulantes serán marinos. Y de igual manera deberán ponerse de acuerdo para equipar la patrullera.
El jugador vietnamita dispone de varios tipos de tropas (fusil, morteros, lanzagranadas) y además  a lo largo de la partida aparecerá un avión Antonov que soltará una bomba.
Os pongo algunas imágenes, lo que más me está costando es decidir el tipo de tablero.




En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

en: 19 de Mayo de 2020, 16:09:31 7 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Swipe Right!

Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder, he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.




Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.

El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.


Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.

A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.
Hola a todos/as,

Soy Juan A. Nácher, autor de SCOPE Stalingrad.

Aprovechando que hoy se cumple el 75 aniversario de la victoria de la Unión Soviética frente a la invasión de Alemania en la Segunda Guerra Mundial, me gustaría presentaros este juego que la editorial Draco Ideas tiene pensado publicar.



Aquí tenéis más información y la posibilidad de reservarlo en preventa con un interesante descuento sobre el PVP que tendrá finalmente en las tiendas.

http://dracoideas.com/editorial/scope-stalingrad/

Se necesita un apoyo al proyecto con al menos 300 reservas para que el juego se publique.
Espero que el público responda y lo consigamos. El juego ofrece muchas horas de juego entretenido por muy poco.

Con este hilo pretendo, como autor del juego, reseñar y centralizar la atención a las dudas que podáis tener sobre este juego en concreto.

Un saludo.
Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.

En la línea de este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=222396.0

¿Qué detalles de muchas editoriales y microeditoriales mejorarías o cambiaríais?

en: 25 de Abril de 2019, 17:53:44 11 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Opinión sobre Iconos

Estoy trabajando en unos iconos para mi juego (Industrial Revolution!), y quiero asegurar-me que se entienden.

Los he puesto debajo, con los textos que los explicarían en las Instrucciones ocultos, por si queréis intentar adivinarlos. Para dar algo de contexto, la temática del juego son obreros en una fábrica, y estos iconos representan mejoras que tú o tus obreros podéis obtener durante la partida.

Lo que me gustaría saber es:
-   ¿Representan bien el texto?
-   ¿Son fáciles de recordar tras leer los textos?
-   ¿Se os ocurre algún modo de mejorar alguno de ellos, teniendo en cuenta el espacio que tendré y que se verán relativamente pequeños?

¡Gracias!



Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



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Pues eso, que parece ser que a lo largo del 2020 (al menos eso se especula) Gale Force Nine reeditará DUNE y por las imágenes que enseñan parece que usaran el rediseño gráfico de Ilya que estaba disponible para P&P en la BGG.



Gran noticia para los que nos quedamos huérfanos de la edición conjunta que Kanino planteaba hacer (y ahora, lógicamente, entendemos el porque no se pudo llevar a cabo).

en: 07 de Febrero de 2019, 21:24:55 13 LUDOTECA / Software / Hardware para jugones

No es un software pero si una herramienta así que creo que encajaría en este subforo, a ver que os parece.
Es un contador de vidas para Magic, también tiene temporizador y dado electrónico configurable. Es algo sencillo que he ido haciendo en los ratos libres. En principio es para Magic, pero ahora que he empezado con los juegos de mesa me planteo modificarlo para adaptarlo a otros juegos, estoy pensando usarlo para el Terraforming Mars y llevar la cuenta de los contadores de materiales. Se aceptan ideas  ;D






en: 25 de Enero de 2019, 16:00:32 14 KIOSKO / Divulgación lúdica / Visión y juegos

Como siempre que se añade algo nuevo al foro, uno anda perdido y no sabe si este es el sitio o no. Ruego que me disculpen si aquí no es.

Entrando en materia, hemos grabado en nuestro canal de YouTube, un vídeo que dará pie a una sección bastante interesante, y es el tema de la visión y los juegos. Hemos contactado con una optometrista que lleva cinco años ejerciendo su profesión y aplicando los juegos de mesa como parte de las terapias. Por suerte, ha aceptado el grabar una serie de vídeos, explicando como usa los juegos y un poco de teoría sobre la visión en general.

Este primer vídeo va sobre la visión, para comprender mejor los siguientes que vendrán. Intentaremos que sea uno al mes, ya que lleva mucho trabajo el realizarlos. Espero que os guste y que comprendáis un poco mejor algunos problemas que podemos tener, sobretodo los peques que tenemos en época de estudio. Si tenéis alguna duda, escribirla por aquí o por privado, que estaremos encantados de ayudar.

No me enrollo más y os dejo el vídeo. ¡Gracias!

en: 09 de Diciembre de 2018, 21:41:26 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Constructo en nestorgames

¡Hola!

Nada, solo quería deciros que Constructo (esta vez con el nombre Constructor) ya está de nuevo disponible, esta vez de la mano de nestorgames. Podéis ver qué hermosa ha quedado esta edición en

https://nestorgames.com/#constructor_detail

Constructo fue el juego que ganó el VI Premio Granollers en 2013, un juego abstracto minimalista para 2 jugadores.
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