logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Hollyhock

en: 30 de Junio de 2025, 18:30:26 1 KIOSKO / Reseñas escritas / JUDGEMINT OF THE REALM LORDS - Reseña

Judgemint of the Realm Lords es un solitario "de lata metálica" (mint-tin, de ahí el juego con judgement - "juicio" en castellano - en el título), un subgénero de juego muy indie que se caracteriza por caber en una de estas latas y tener por tanto una portabilidad extrema. Un poco en la línea de las carteritas de Button Shy, que creo que son más conocidas en España en parte porque algunas han llegado traducidas de la mano de Salt & Pepper Games. Las latas son algo más voluminosas que estas carteritas de vinilo, pero también mucho más versátiles porque aceptan componentes que no sean cartas: dados, cubos, incluso miniaturas. Muchas propuestas mint-tin se encuentran en The Game Crafter, y este título no es una excepción. Hace muy poquito ha tenido una crowd sale (una especie de "megapedido" donde el precio baja a medida que el volumen de pedidos sube) en la que vendió casi 600 copias. Esa suma incluye una que vino para casa y con la que ahora os lo reseño.


Es realmente pequeñito en la lata. Mola mucho.
Acordaos de esto al verlo desplegado.

El juego propone una premisa clásica en el mundo del mazmorreo. Te sueltan en un mapa lleno de enemigos de distintos niveles, siendo tú un mierdecilla. Acabar con enemigos te da oro y experiencia, dos divisas también clásicas que te permitirán ir siendo menos mierdecilla con el tiempo. Así que el juego se pinta solo: acaba con los enemigos igual de mierdecillas que tú para mejorar y poder acabar con enemigos algo mejores, repite hasta estar al nivel de los mejores y acaba con ellos para ganar la partida. Y efectivamente, así es una vez más. La condición de victoria de JotRM es acabar con 3 de los Realm Lords que aterrorizan el reino o simplemente cargarte al Lord of Death, que debe hacer que los demás huyan al presenciar tal hazaña. La condición de derrota es que se termine tu tiempo para hacerlo... o que el mencionado Lord of Death acabe contigo por chulo.

Algo más detallado: en cada partida escoges un héroe entre 10 disponibles, formas un mapa variable con 18 cartas y repartes los enemigos cuasi-aleatoriamente sobre él. Después colocas en cada ciudad un objeto, porque al inicio de la partida sólo cuentas con esa información. Tendrás que visitar las ciudades para saber qué más pueden ofrecerte. En cuanto a los enemigos, cada color representa un nivel (verde - amarillo - azul - rojo), desde las purrias verdes hasta los Realm Lords rojos que pueblan el reino. Así que desde un inicio tienes cierta información acerca de dónde se encuentran los malos malísimos y cuales son las "tierras de nivel bajo" a las que tendrás que ir a farmear experiencia al comenzar (que por la disposición de los enemigos es probable que te pillen más o menos cerca). Eso sí, no sabrás qué bicho te espera allí hasta que vayas a echarle un vistazo. Y con esto, ¡a matar!


Tiene una presencia muy vistosa en mesa. El mapa queda bien guapo.
En general el diseño old-school funciona genial y te mete exactamente en lo que propone.

Los turnos son sencillísimos. Tiras para moverte (1D6, o 2D6 y eliges uno si tienes toda la salud). Te desplazas por el mapa gastando hasta tantos puntos de movimiento como tu tirada: ir por praderas cuesta 1 punto de movimiento, pero atravesar una montaña cuesta 4 puntazos que creedme, no son fáciles de pagar. Mirar el mapa para trazar un plan es bastante importante. En el ejemplo de arriba, Ryn's Rest (la ciudad rosa) está entre dos montañas y el borde este del mapa. Es fácil acceder a ella desde el norte, te ayuda a curarte (cada ciudad tiene una pequeña habilidad especial) y tendrá su mercado de objetos... pero más vale que no quieras ir después hacia el sur, porque es bastante probable que tengas que quemar un turno entero únicamente en trepar las montañas. Y eso si no te obligan a dar un rodeo.

En fin, tras moverte, si acabas en un espacio que tenga un enemigo... es hora de pegarse, que al final hemos venido a eso. ¿Contra quién? Pues esa es una de las bellezas de este diseño. Vas a tirar 1D6 y ¿veis unas cartas de colores arriba a la derecha de la foto? Pues tu tirada determina a qué enemigo te enfrentas en la carta de su color. Ahora tiras otro D6 porque ¿veis una carta a rayas como una cebra? Pues esta segunda tirada determina el "enemy type", o lo que yo llamo el comportamiento de ese enemigo. Así que un cubito verde puede ser una Rata de la plaga rabiosa, un Troll lunar inteligente, un Picospada veloz... y ya lo pilláis, cualquier combinación de 6 bichos y 6 comportamientos. El juego tiene algo así como 36 enemigos POR NIVEL. No es tan cierto porque el comportamiento no los modifica tantísimo, pero sí es distinto enfrentarse a un mismo enemigo con cartas de comportamiento distintas. ¿Por qué, decís?

Pues por el sistema de combate, que es otra de las cosas bonitas de este juego. Es básicamente un piedra (melee) - papel (ranged) - tijera (magic) donde el sistema te propone lo siguiente:
  • cada héroe tiene una bonificación en cada opción, ayudándolo a golpear en caso de usarla, y una cantidad de daño que ejerce al enemigo si golpea usándola,
  • el comportamiento del enemigo le da un 50% de probabilidad de una opción, 33% de otra y 17% de la restante,
  • primero eliges si estás atacando (lo normal) o defendiendo (es más fácil golpear pero no haces daño si lo haces),
  • luego escoges una opción (melee - ranged - magic),
  • el enemigo saca su opción,
  • si le ganas el piedra - papel - tijera, tiras 3D6 y te quedas los 2 mejores. Si te gana él, tiras 3D6 y te quedas los 2 peores. Si empatáis, tiras 2D6 y...
  • si el resultado + tus bonificadores iguala o supera su valor (fijo), golpeas tú con el daño que hagas con la opción elegida. Si no, golpea él con su daño en esa opción, y
  • si nadie ha caído, tienes que gastar energía para mantener tu opción en la siguiente ronda o cambiar a otra.
Y el combate sigue hasta que uno de los dos cae. Primero, esto parece largo pero a nivel logístico es SÚPER sencillo y rápido de gestionar. Segundo, que sea rápido no quiere decir que no sea interesante. Las decisiones son variadas: ¿te interesa usar el estilo con el que es más probable tener ventaja, o aquel en el que estás especializado? ¿O con el que causas más daño, o daño suficiente para matarlo.. claro, si aciertas? Decisiones interesantes y que pueden marcar el resultado del combate, pero también rápidas de valorar y que no hacen del combate un momento analítico. Jugué Gloomhaven y no aguanté que un combate, algo supuestamente rápido, fuera tan absolutamente matemático. Esto no tiene nada que ver: decides, te la juegas, y ganas o te llevas un guantazo. Sencillo, rapidito y muy muy satisfactorio.

¿Y si caes en combate? Pues nada, alguien te encuentra por ahí tirado y te lleva a la ciudad más cercana. Eso sí, se queda con la mitad de tu oro por las molestias.


Foto final de la partida, con victoria y la build terminada (ahora os cuento de eso).
El sistema de mercados separados y descubiertos al visitar mola bastante, y la cantidad de builds disponibles es AMPLIA.

Porque claro, al matar enemigos te llevas oro y experiencia. Os explico cómo funciona eso.

La experiencia es fácil: cada enemigo da EXP igual a su nivel. ¿Cubito verde? 1 EXP. ¿Cubito azul? 3 EXP. Empiezas en nivel 0 y necesitas gastar tanta EXP como el nivel al que subes, así que tu primer monstruo siempre te subirá de nivel. Cada nuevo nivel te permite obtener +1 a una opción del combate (para que te sea más fácil golpear usándola), +1 de Vida o +2 de Energía. Esto no suena a que sean demasiadas opciones, pero la realidad es que no siempre es fácil elegir dónde quieres colocar ese nuevo cubo de nivel. Más de una vez te arrepientes de haberlo gastado en algo que no te está siendo demasiado útil cuando te falta un pelín de energía, fallas una tirada de combate por 1 punto o te salvarías de caer ante un golpe desafortunado si te hubieras puesto ese +1 de Vida. Cosas que pasan (en los juegos buenos).

El oro viene de la mano de la tercera pata bonita de este sistema: los objetos. Para comprar objetos hay que ir a las ciudades, que están siempre dispersas por el mapa (la preparación del mismo lo garantiza). Además, solo conoces a priori uno de los objetos que la ciudad ofrece, el más famoso. Pero a menos que lo que haya en mesa cuadre perfectamente con tu héroe (no suele pasar), vas a necesitar patearlas para descubrir qué más tienen en oferta. Hay 15 armaduras, 15 armas y 15 objetos: no verás ni la mitad en cada partida, lo que garantiza que salgan combinaciones siempre distintas. Y es que los objetos son bastante clave, porque mientras que puedes mejorar tus estadísticas de combate para acertar golpes más a menudo... no hay forma de mejorar tu daño con la EXP. Necesitas que la build de objetos te dé un daño superior al inicial, o te arriesgas a tener una mala tirada de las muchas que vas a necesitar para derrotar a los monstruos grandes y comer MUCHO daño. Esos bichos no necesitan más de un par de impactos para tumbarte, generalmente.

Así que ya veis: matas bichos, te mejoras, viajas a por cosas bonitas que comprar y poco a poco te vas haciendo una máquina de matar con combos locuelos que te permita plantearte ir a por los cubitos rojos. Los Realm Lords son fuertes, pero si te matan no pasa gran cosa: te levantas en la ciudad más cercana y vuelves a intentarlo. Lo que pasa es que aquí viene la gracia final del diseño. Cualquiera de ellos podría ser el Lord of Death: solo hace falta que saques un 6 en el dado al determinar a cuál te enfrentas. Matarlo te otorga la victoria automática, pero caer ante él es el final de tu partida. Se acabó. Finito. A por otra.

Así que esa tensión le viene de perlas al final de la partida, "obligándote" a equiparte bien por si le encuentras a él... mientras lo último que me falta por contarte, el Doom Clock, te presiona en el sentido opuesto. Los buenos diseños crean puntos de fricción interesantes, y JotRL se construye sobre dos básicos pero efectivos. Tras cada turno que resuelvas debes mirar el Tick Timer (de 12 a 2) y tirar 2D6: si tu resultado es menor al espacio que ocupa el cubo, lo bajas un espacio. Si es igual o mayor, lo devuelves a 12 y avanzas en 1 el Doom Clock. Si el Doom Clock llega a 10, los Lords se ha hecho con el reino y tú estabas mirando como un parguela: pierdes la partida de forma penosa. Un mecanismo que previene que la partida se alargue demasiado y te impide conseguir la build perfecta sin límite alguno. Aquí está también el mecanismo de escalado de la dificultad: puedes capar el Tick Timer en 11 o 10, lo que aumenta bastante las probabilidades de que el Doom Clock avance de pronto y te quedes con cara de tonto.



El juego es muy satisfactorio. En la partida de las fotos (si queréis ver la final en grande y ampliable, click aquí) jugué en Normal (en Easy me parece demasiado easy) como Ulran el Duelista, cuya habilidad le permite hacer trampas en el piedra - papel - tijera y cambiar su elección tras ver la del rival (temáticamente, reacciona rápido y se adapta al golpe del rival para contrarrestarlo, 10/10). Como tiene un +2 para golpear en melee pero 2 de daño base en ranged, intenté hacerlo híbrido y metí EXP para conseguir +2 adicional en ambas opciones, tratando de contrarrestar usuarios de magia (con melee) y de melee (con ranged). Pero luego vi la Cursed Blade, salió la Barbed Spear en otra ciudad y fui all-in con ese plan: pegar de 3 en melee teniendo un golpe de melee previo al combate quería decir que a los monstruos de nivel 3 y Realm Lords les quitaba media vida antes de empezar a pegarnos siquiera. Llevaba un +5 en modificador a melee y mi "armadura" era una Fencer's Cloak que en lugar de defender me permitía repetir tiradas de ataque. Me pasé el juego en modo full ofensivo.

Me encanta que esa sea una opción solo disponible a través de ciertas combinaciones y con ciertos héroes. Hay objetos como para poder pasarte el juego únicamente defendiendo, lo que parece una locura pero puede ser MUY divertido porque no es fácil pero sí factible. Tienes builds para aburrir, una gran variedad de monstruos, 10 héroes (y un mismo héroe con distintas builds de EXP puede dar sensaciones bastante distintas)... y todo esto en una lata que te cabe en la mano.


La primera vez en mi vida que veo cartas destroquelables. Qué brujería es esta.

¿Lo recomiendo? Depende. La fabricación es raruna. Las calidades no son óptimas, se nota que The Game Crafter es algo artesanal. Varias cartas vienen notablemente descentradas, como podéis ver en la verde de la foto superior. Y el precio fuera de una crowd sale, con envíos + IVA + aduanas (yo he pagado 8,21 €) se va totalmente de madre. Dicho eso, a mí como juego me parece un producto fabuloso, la verdad. Muy divertido, decisiones constantes y suficiente azar como para sorprenderte, con una vida muy larga, increíblemente fácil de almacenar y transportar... va a ser una joyita indie de mi colección. Si os gusta este tipo de solitario a medio camino entre puzzle y aventura, os diría que mantengáis un ojo echado. Creo que hay una expansión en proceso y de ser así habrá crowd sale cuando salga.
Hola a todos,
Quiero compartir con vosotros un juego que acabo de publicar como Print & Play gratuito, tanto en castellano como en inglés.

House of Cards es un filler estratégico de 2 a 4 jugadores y entre 10 y 20 minutos de duración. Está centrado en pujas ocultas por cartas de rédito político (positivas o negativas), utilizando 10 cartas de influencia inicial que se descartan tras su uso. Las cartas ganadas se incorporan a la mano y pueden reutilizarse para pujar después, pero éstas no se descartan si no que van a la mesa del ganador, lo que genera una dinámica de gestión y riesgo muy directa. Si usas una carta negativa como puja y pierdes, ¡va a la mesa del rival!

Hay 8 personajes especiales (periodistas, jueces, agitadores, etc.) que modifican la puntuación de la zona en la que acaban (mano o mesa), y que se anulan entre sí según su jerarquía. La mesa representa el entorno público (las cartas allí puntúan el doble), y la mano (el entorno oculto del jugador) representa el circulo privado del partido.

Aunque el reglamento es una sola página y la mecánica ridículamente sencilla (subastar con una carta oculta, ver quién gana), cada partida genera una historia política distinta, con momentos muy temáticos: escándalos, traiciones, cambios de bando, revanchas... y vuelcos sorprendentes en la puntuación.

Además, con más partidas veréis que cada vez emerge más estrategia, tensión y faroleo.

Os animo a probarlo. Son solo 46 cartas para 2 jugadores, y todos los archivos están disponibles aquí:

BGG – House of Cards
También disponible en itch.io

¡Gracias por leer y cualquier feedback será bienvenido!

Entrada 1.  Primeros pasos

Como me aburro mucho últimamente he decidido desarrollar la idea de un juego que tenía perfilado desde hace tiempo en su esquema general.  La idea es presentar entradas para motivarme a continuar y a la vez recoger opiniones y críticas que puedan mejorarlo, centrándome ahora en que la mecánica y la ambientación fluyan en conjunto y olvidándome en primera instancia de cuestiones de diseño gráfico (para los que no tengo habilidad alguna).



El AMO DEL MUNDO (EAM en adelante), es un juego que nace inspirado de títulos como República de Roma en los que los jugadores deben vencer al juego y a ellos mismos, en un equilibrio entre negociación y traición. Si se traiciona mucho el juego te puede vencer. Si se negocia mucho, el más traicionero ganará.
La temática es usar villanos clásicos de la literatura, el cine, etc, como un marciano invasor, una reina zombi, un profesor loco, etc., saliéndose del concepto super heroico.  Estos Archivillanos (AV en adelante) operan desde las sombras maquinado planes y utilizando agentes. (En su primera versión, el juego fue pensado con personajes de Marvel y debo decir que creo que es facilísima su adaptación, así que es posible que si logro que funcione cree una versión Marveliana del mismo).

Para dar coherencia al juego he pensado en que los elementos usados por los AV (y ellos mismos) tengan una esencia o naturaleza maligna (o sea los palos de la baraja o los colores de magic), Tras meditarlo bastante, las esencias  serían las siguientes (siguiendo las imágenes del esquema):

Humana: El ser humano es malo por naturaleza y acaba con todo lo que le rodea. Los elementos de esta esencia estarían inspirados en criminales, dictadores, políticos corruptos, empresarios sin escrúpulos etc.
No muerta: Entre la vida y la muerte hay un mundo donde moran criaturas con un hambre insaciable como Zombis, vampiros, Fantasmas y toda la parafernalia de ese mundo de sombras.
Primigenia: El Universo es oscuro y destructor. Hay criaturas que viven desde hace eones para las que somos menos que hormigas. Todos los elementos clásicos Lovecraftianos entrarían en esta categoría.
Demoniaca: Existen seres de otras dimensiones que ansían entrar en la nuestra y devorar nuestras almas. Demonios, brujas, criaturas oníricas entrarían dentro de esta categoría.
Tecnológica: El progreso lleva a la destrucción. Robots, razas tecnológicas, Inteligencias artificiales. Etc.

Para representar el equilibro entre la cooperación, la traición y la supervivencia existirán 3 colores de cartas
Las blancas representarán los recursos y las iremos desarrollando en el juego como permanentes. 
Las negras representan los actos de traición y las usaremos como instantáneas.
Las rojas representan la defensa del planeta contra los AV por medio de eventos o némesis de los AVs. 

En este aspecto he tenido dudas sobre si hacer 2 mazos con cartas blancas y negras con las rojas metidas dentro y que cada AV robara cartas según su intención y las circunstancias de la partida.  Pero creo que me voy a decidir por un mazo común, así evitamos dar información sobre las intenciones y crearemos un sistema para que los jugadores puedan gestionar su mano apartando las cartas que menos le interesen en cada momento. 

La mecánica de cartas sería algo así en primera instancia: 
Cada AV tiene un mini mazo propio de cartas relacionadas con su personalidad (por ejemplo el profesor loco tendría unas bases laboratorio, unos robots guardianes, una némesis y unos eventos particulares, etc).   

Luego hay un mazo común donde hay cartas de todas las esencias malignas que pueden robar y quedárselas en su mano. 
Las cartas blancas las bajas para tener permanentes y expandir tu imperio o las quemas para tener recursos.  Las cartas negras las usas como instantáneas o reacciones.  Las cartas rojas si te las pillan en la mano por algún avatar de la partida te perjudican.


Ese sería en grandes rasgos uno de los pilares del juego.  (continuará).


Dungeon Delver es un juego gratuito para imprimir y jugar, de cartas y dados, para niños, para un solo jugador.

No es ninguna novedad (es un juego de 2011), pero hace poco el autor subió los archivos originales en inglés a BGG y he aprovechado para hacer mi propia versión en español.
Archivos para fabricar el juego en inglés
Archivos para fabricar el juego en español
Además del reglamento y las cartas hace falta también un juego completo de dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12, d20) y seis fichas de daño (monedas, cubos de madera, etc.)

en: 03 de Abril de 2025, 11:15:06 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Aranceles de Trump

El pasado 6 de marzo salto la noticia en boardgamewire sobre los aranceles:
https://boardgamewire.com/index.php/2025/03/06/fewer-releases-spending-freezes-and-rising-prices-board-game-publishers-face-volatile-financial-future-as-us-hikes-china-tariff-to-20-brings-in-25-canada-mexico-tariffs/

de la cual extraemos:
Menos lanzamientos, congelamiento de gastos y aumento de precios: los editores de juegos de mesa enfrentan un futuro financiero volátil a medida que Estados Unidos aumenta los aranceles a China al 20% e introduce aranceles al 25% para Canadá y México.

Poco después parece que se suspendieron la aplicación de estos, o eso llegó a mis oidos.

En el canal "La Rueda Lúdica" hicieron un analisis de la noticia:


Algunas de las consecuencias llegaron, se anunció por parte de Splotter que el "Indonesia" no llegaría tiendas de EEUU debido a que estas habian cancelado sus reservas:
https://boardgamegeek.com/thread/3462759/indonesia-will-not-come-to-retail-in-the-us

”Nuestro distribuidor en los EE.UU., GTS Distribution, nos ha informado de que, debido a la confusa situación comercial en relación con los aranceles, no importará Indonesia a los EE.UU.. Han cancelado su (gran) pedido con nosotros con bastante poca antelación.”


Pero hace poco ICv2 publicó una nueva noticia:
https://icv2.com/articles/news/view/59232/worst-case-tariffs-announced-wednesday

Los aranceles más graves, anunciados el miércoles por la tarde, impondrán importantes aumentos de costos a las importaciones de productos de diversas categorías de la cultura geek, como juegos de mesa y miniaturas, merchandising y libros a color.

La gran cantidad de países afectados implica un aumento en el costo de casi todos los bienes importados, con impuestos de importación especialmente altos para los productos de países asiáticos, como China (34% en nuevos aranceles, lo que eleva el total al 54%), Japón (24% en nuevos aranceles), Corea del Sur (25% en nuevos aranceles) y Vietnam (de donde las empresas de juguetes y merchandising han estado huyendo para evitar los nuevos aranceles sobre China, 46% en nuevos aranceles). Se aplicará un impuesto de importación del 20% a las importaciones procedentes de la UE.


Creo que se avecina un aumento de precios y un cambio en la industria. Habrá que estar pendiente de lo que suponen todos estos cambios.

en: 02 de Abril de 2025, 12:18:48 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Corey Konieczka se jubila


https://unexpectedgames.com/news/corey-konieczka-retiring-as-head-of-studio

En un comunicado de Unexpected Games da a entender que el conocido autor de juegos de mesa deja la industria para dedicarse a otras actividades.

“Después de más de 19 años creando juegos de mesa, tomé la difícil decisión de dejar Unexpected Games a finales de marzo para dedicarme a otros intereses. Con la ayuda de muchas personas con talento, tuve el placer de crear todos los juegos que pude concebir. Trabajamos en licencias increíbles, IP internas e ideas innovadoras; cada una con sus propias recompensas y desafíos. Después de vivir y respirar juegos de mesa durante tanto tiempo, mi musa anhela ir más allá de la mesa.”

Parece ser que va a publicar un último título a modo de despedida.

¡Gracias por dejarnos tan buenos títulos!

https://elmiskatonico.es/awaken-realms-arnext2025/

Todo el mundo estaba esperando esta rematecización, ahora los fans de los zombies ven cumplidos sus sueños.
¿estamos ante el resurgir de Agrícola?¿Volverá al número 1 de la bgg de donde nunca tendría que haberse ido?

Sí, sí, podriamos hablar de la edición esa sosa special edition que también se ha anunciado, pero esa no tiene zombies...

en: 11 de Enero de 2025, 14:10:34 8 SALÓN DE TE / Sondeos / ¿Qué os mola en YouTube de juegos de mesa?

Buenaaaaas :)

Para este 2025 tengo el proyecto, ya veremos si se convierte en realidad, de lanzar un canal de YouTube en torno a los juegos de mesa. La realidad es que no cuento con que sea un exitazo porque tampoco quiero agobiarme con ello, así que subiré básicamente lo que me apetezca pasando bastante de contenidos que hagan crecer el canal si no me apetece grabarlos y editarlos. Pero he pensado que siempre está bien preguntar por aquí qué mola ver, qué no mola nada, qué no existe y estaría guay que existiera y esas cosas. Por tener más puntos de vista.

Cosas que creo que haré: contenido de Keyforge (solitario y contra otras personas, que apenas existe buen gameplay de KF en YouTube), contenido de juegos de Button Shy (lo mismo), contenido de diseño de juegos, análisis de juegos de cartas, a la laaaaaarga me encantaría hacer contenido de SoB (pero eso en 2026 si acaso), tal vez reseñas de juegos que ya tengan un tiempito y me parezcan pequeñas joyas de diseño (hacerlas con gameplay sería genial), ¿quizá contenido de Star Wars Unlimited?, muy probablemente partidas random a cosas que me gusten, ojalá poder hacer partidas-entrevistas con gente jugando a un juego que refleje cosas de su sector...

Cosas que no haré: partidas a novedades, campañas (excepto SoB si pudiera en el futuro), absolutamente nada sobre el "mundo lúdico" ni noticias de ninguna clase. Cero ganas de nada que suponga presión en cuanto a tiempos o me obligue a seguir jugando algo que no me apetezca, y menos mil ganas de marujeo (ya me desligué del "mundillo" hace casi diez años porque apestaba y no quiero comprobar que sigue ocurriendo, con las comunidades tan bonitas que hay en Keyforge y otros juegos así).

Si me queréis echar una manilla, contadme qué os mola, cuál de las cosas que pongo aquí os llama la atención (si hay alguna), si veis contenido por lo que se juega o por cómo lo juegan (o por la calidad audiovisual), si os mola ver gameplay comentado donde la peña comparte sus reflexiones sobre jugadas clave rollo confesionario, si os divierten los canales donde hay solo una persona o es mejor un grupito u os encanta que haya 1-2 hosts y aparezcan invitados más o menos recurrentes, cuánto humor os divierte y cuánto os resulta cansino, esa cosa que siempre habéis querido ver en YouTube y no se hace... yo que sé, lo que queráis. No es que vaya a articular el proyecto sobre lo que digáis aquí, pero si hay varias personas con una misma opinión seguro que aprendo de ella ;D
Vengo a preguntar por una tendencia que cada vez veo más: el refrito/revisión. ¿A qué me refiero con esto? A un juego que ha tenido éxito y del que de repente se saca un juego base alternativo, no expansión ni segunda edición, matiz muy importante, que es 80-90% igual que el hermano mayor pero tiene suficientes diferencias como para que uno tenga que preguntarse cuál se compra.

Ejemplos recientes se me ocurren bastantes, Gaia Project y Age of Innovation para Terra Mystica, Argentina y Nueva Zelanda para Great Western Trail, Uprising para Dune Imperium, In Space y Catacumbas para Clank, Marco Polo II para Marco Polo, Birmingham para Brass Lancashire (o Brass a secas originalmente), Venus para Concordia, que estén por salir Legendary para Cyclades, Beyond the Horizon para Beyond the Sun... bueno, creo que se entiende.

Con las segundas o terceras ediciones, se me ocurren Twilight Imperium, Guerra del Anillo, 7Wonders o el mismo Great Western Trail, la edición nueva sustituye en el mercado a la antigua por lo que se da por hecho que se han limado las asperezas, se han eliminado problemas conocidos del juego y estás comprando la mejor versión. Hasta aquí bien. Pero sacar varios juegos base ¿le viene bien a alguien aparte de la editorial?

Al que ya tenía el antiguo le mosqueas, porque ahora le queda la duda de si debería mantener el que ya tenía o sustituirlo por el nuevo. Al que no tiene ninguno le haces la picha un lío, porque ya que compra uno quiere comprar el mejor y no suele haber consenso entre crítica y público. Ambos, además, tienen un problema común: probar dos juegos concretos que no tienes no siempre es fácil, porque no sé vosotros pero las ludotecas de amigos y clubes que tengo cerca son limitadas y no puedo pedirles que se compren todos los GWT para que yo eche tres partidas a cada uno y decida por mí mismo cuál me gusta más.

¿Opiniones? ¿Alguien ha tenido buenas experiencias con esto y me lo estoy tomando muy a la tremenda? Os leo.

en: 08 de Febrero de 2024, 13:43:37 10 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Qué son los juegos de deducción social?

https://norollsbarred.com/articles/what-are-social-deduction-games/

Comparto el enlace, del que me parece especialmente interesante lo siguiente:

En palabras del propio Davidoff, y viniendo de un profesor de psicología, recuerde, cuando se acusa a las personas de ser una mafiosa o un hombre lobo, tienden a emplear entre comillas “la objeción en lugar de la conmoción, ya que psicológicamente es muy difícil imitar la emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir”.
 
Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster…
 
Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) o porque es estresante hacer un seguimiento de todo lo que ellos u otras personas han dicho mientras las excusas se acumulan encima de las excusas y las voces. se vuelven más fuertes a medida que la soga se aprieta


Está claro que la afición de los juegos de mesa está en crecimiento y que deja de ser un reducto especializado y avanza en dirección a los grandes productos de ocio, aunque todavía esté a gran distancia de los videojuegos o los libros (y no parece sencillo que se iguale nunca). Indudablemente uno de esos avances es la aparición de los juegos de mesa no tradicionales (ajedrez, parchís) en los grandes comercios no específicos (Carrefour, Alcampo,...). Esto se hace porque el gran público empieza a verse atraído por esos productos y las compañías que los venden desean poder aumentar su base de compradores.

En años más recientes la introducción de los juegos de mesa parecía basarse principalmente en variantes de licencias del Monopoly, juegos party y juegos muy sencillos de cartas como el Uno. Tímidamente van apareciendo juegos como fue el Virus, Catan, Carcassonne... pero también otros claramente de mayor nivel como el 7 Wonders Duel. Quizás manteniendo la mayor parte de ellos el denominador común de ser juegos no muy complejos, no muy caros, orientados al juego en familia y claramente no de nicho (aunque el propio 7 Wonders Duel ya se saldría de estos parámetros).

En algún lugar leí que para las editoriales/distribuidoras es un mercado muy goloso a la par que difícil de alcanzar. Se necesitan por lo visto miles de copias disponibles para poder llegar a los estantes de uno de estos gigantes, con la necesidad inicial de músculo financiero y el riesgo de comerte una monstruosa inversión si el producto no alcanza las ventas deseadas.

Hasta ahora todo bien, me parece lógico y razonable. Pero hoy al ir a hacer la compra he visto esto:



¿Un Twilight Imperium IV en Carrefour? Ojiplático me he quedado. Por varios motivos, algunos que contradicen lo expuesto en los párrafos previos:
1- No es un juego familiar, diría que es bastante de nicho porque entre los propios jugones muchos como yo ni se han acercado al mismo. Largo, complejo, con tema poco conocido...
2- No es barato, aunque si eres comprador habitual de la tienda el precio final te sale por 115 que es con diferencia lo más barato en nuestro país.
3- No es creíble que vayan a vender miles de copias del mismo, por lo que o a alguien le han engañado con las perspectivas o no es tan cierto esa necesidad de gran stock.
4- Se pueden vislumbrar unos cuantos "compañeros de estantería" que creo poder asegurar que ninguno de este foro habría pensado jamás que pudieran coexistir

La verdad es que por una parte me ha hecho gracias verlo y por otra me ha preocupado mucho quien se lo lleve sin tener muy claro lo que es... He estado a punto de pegarle una nota encima a la caja que pusiera "no comprar sin haberlo mirado antes en Internet"

Claramente no es para mi (no tengo con quien jugarlo) pero si se dan un castañazo gordo lo mismo acaba saldado a la vuelta de las navidades... ¿Estaré pendiente? Creo que no...

¿A alguno os parece sensato/lógico? Me encantaría una explicación
Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?



"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera.

Resumo alguno de los principales conceptos:

1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout).

2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera".

3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones.

4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad.

5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha"

6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal".

7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora.

Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes.

Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre.







en: 26 de Noviembre de 2023, 13:44:05 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Youtubers como vendedores de humo

Antes de empezar, aclaro que no quiero sentar cátedra ni imponer mis razonamientos. Este hilo sólo es una manera de "desahogarme" y exponer mis puntos de vista. Cada cual es libre de opinar lo que quiera y pensar que estoy drogado.

Empecé con esto de los juegos de mesa hace poco (dos o tres años), por culpa de Arkham Horror lcg. Al principio sólo compraba eso y Marvel Champions, que descubrí poco después al buscar información e Arkham.
Poco a poco me fuí metiendo en el mundillo, y ampliando juegos y temáticas  leyendo blogs y viendo youtube. Hasta ahí, bien.
El problema (mío) es cuando a día de hoy, veo que los youtubers en masa hacen tropecientos juegos vendiendo la próxima maravilla mundial: videos de unboxing, partidas al primer escenario, etc... PERO con el paso de los meses, esas maravillas acaban resultando ser un pufo (insisto, para mí).

¿Ejemplos? Arkeis o Batman Dark Knight Returns. El primero lo vendían como el recopetín de los dungeon crawlers, y ha acabado siendo un juego simplón y de iniciación. Que no pasa nada, excepto que esas maravillas que contaban lo hacían en canales para frikis con los huevos pelados, no para gente que sólo haya jugado a la oca. Resultado: todos esos canales que cantaban las maravillas Arkeis, han mostrado el tutorial y, tras ver lo simplón que era, hasta luego Lucas (excepto Discípulos de Armitage, que han sido consecuentes y se han mojado jugándolo y comentando tras jugarlo). Y si has caido en el hype y pasado por caja (yo me escapé por los pelos, la verdad), te jodes con un muerto en tu estantería.

¿Y Batman? Pues otro que nos vendieron como la experiencia definitiva de Batman para jugar en solitario y al final es poco más que un Pandemic retocado. Peleas aburridas, investigación inexistente, el tablero puede ser de Gotham o de lo que te de la gana porque es anodino, diseño de cartas horribles (para mi gusto). La experiencia Batman consiste en ir poniendo enemigos por el tablero e ir a pegarles.  Igualmente, todos los youtubers que lo "vendieron" no han jugado más allá del primer libro.

Acabando, que hay que evitar el fomo y el hype y esperar unos meses o un año hasta ver realmente cómo son los juegos.
Páginas: [1] 2 3 ... 5 >>