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Temas - Hollyhock

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Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.


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¿Qué os parece...? / Axis and Allies, ¿qué os parecen?
« en: 24 de Marzo de 2024, 19:26:33  »
En general toda la saga, y específicamente el "Axis and Allies 1942", que anda rebajado en varias tiendas.

El primer juego de esta saga salió en 1981, así que parece bastante viejuno. No se habla mucho de estos juegos pero se han publicado y vendido muchas ediciones.

Me gustaría saber si simplemente es un risk vitaminado o un wargame estratégico descafeinado. Concretamente, si ofrece algo a lo que ya ofrecen DUST o Nexus Ops.

¿Que cada nacionalidad tenga las figuritas diferentes no dificulta identificar qué barco hace qué?

3
De jugón a jugón / La diferencia entre coleccionar y acaparar...
« en: 14 de Enero de 2024, 11:17:46  »
La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.

Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.

Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.

¿Qué pensáis de esto?

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¿Qué os parece...? / Ancient Civilizations of the Inner Sea, ¿qué os parece?
« en: 06 de Diciembre de 2023, 19:33:21  »


El mapa y las maderitas son muy cuquis y recuerdan al Civilization antiguo de ordenador, que nunca llegué a jugar en serio.

En BGG le han puesto notas muy variadas.

El juego se publicó hace unos años pero aún no hay hilo besekero. ¿Qué os parece?

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De jugón a jugón / ¿Cuándo alcanzará este hobby el "Peak Puritanismo"?
« en: 22 de Octubre de 2023, 11:04:55  »


Reseña de un juego de mesa.

Sorprendentemente positiva, ya que siendo un juego de kickstarter de morterada de miniaturas, el reseñador considera que es prácticamente su Juego del Año personal.

Pero algo le impide darle el título de Juego del Año personal. De hecho, ha creado el vídeo de forma que el título del video no contenga el título del juego (que es Guards of Atlantis) ni la miniatura contenga imagen de la portada. Porque no quiere darle visibilidad ni promoción alguna.

¿Y por qué? Por el arte sexista y de extrema derecha con el que han decidido ilustrarlo. El discurso puritano comienza en 16:29, os resumo sus tres quejas usando etiquetas de tiempo:


https://www.youtube.com/watch?v=EKktbFIR-yg


16:36 -> esta representación de una mujer está altamente sexualizada. Está en bikini y enseña tripa (abdomen musculado, más bien) y algo de muslo. El tipo no puede evitar llamar "manchildren" e "incel" (insultos políticamente cargados) al que pueda encontrar esto atractivo o justificable. Y anuncia que cualquier comentario que contradiga esto será borrado.



16:55 -> esta representación está inspirada en un regimen autoritario fascista.

En realidad, a mí también me parece que lo está. De toda la vida, en fantasía steampunk y ciencia ficción colores pardos y metal cobrizo significan estar basados en la Unión Soviética, sobre todo si tu personaje tiene esa gorra y una espada como arma secundaria (como los comisarios de Warhammer 40K o el Red Block en AT43, o los rusos del DUST). Ténicamente el término no es "fascista", pero allí también llevan botas militares y liquidan al que no piensa igual.

La tremenda ironía es que, como este puritanismo moderno nos llega de mano de gente que suele tener un retrato de Stalin en el salón, lo que este señor ve en la imagen es imperialismo romano. Porque la chica se llama Sabina y hay una tropa llamada Condotiero. Probablemente sea una mezcla temática de nombres italianos con estética soviética, pero sólo le molesta una de esas dos cosas, la otra es invisible.

Y ya está, esto ya hace a la ilustración repudiable. Porque su mera existencia agrada a los ultraderechistas.




17:25 -> este personaje es un hombre que se llama "Ario". En realidad no, se llama Arien, y en inglés eso suena suficientemente parecido a "Aryan" como para considerarlo un dogwhistle: esto significa que es una señal silenciosa que se hace para celebrar a un grupo (en este caso, nacionalsocialistas, es decir, nazis) sin que sea aparente para el ojo sin entrenar.

El tipo reconoce que bueno, que siendo un personaje submarino y pelirrojo, a lo mejor se buscaba una broma con Ariel, la sirenita de Disney, a cuyo nombre también se parece mucho. En este caso el lore tampoco tiene nada que ver con nazismo. Pero la señal silenciosa existe, así que por fortuita que sea, no es justificable.




Ahí tenéis. Dos ilustraciones y una elección de nombre, sin ningún otro tipo de contexto ni lore que lo sustente, suficientes como para censurar un juego que cuenta con 32 personajes. Y todo cristo en los comentarios dándole la razón. Qué remedio, si no, se los borran.

Por favor parad el vídeo en los momentos que he mencionado, yo no me lo creería si no lo hubiese visto con mis propios ojos.

Esta mierda ya es imposible evitarla. Si puedes ver sexismo y ultraderechismo aquí lo puedes ver en todas partes. Para evitar esto, la industria ha contraído su creatividad: muchos juegos de mesa se limitan a ardillitas y plantitas, otros hacen su fantasía tan genérica e inclusiva que a mis ojos se vuelven ofensivos por entrar en terreno de parodia (como bárbaros de minorías étnicas en sillas de ruedas con pinchos, puesto así de forma no sarcástica).

No creo que este puritanismo busque el respeto o lo que sea que predique. Porque a medida que la ambientación de los juegos de mesa se sanitiza para evitar críticas, se aumenta la sensibilidad para que más cosas resulten molestas. Sentirse ofendido no es la causa, es el medio. Censurar no es el medio, es el objetivo.

¿Cuánto recorrido le queda a esto? No hay mucho más donde ir. Si llegamos al punto de que sólo se hagan juegos de mesa sobre ardillitas del bosque, las ardillitas ya pasarán a ser un dogwhistle ultraderechista o a estar sexualmente cargadas. ¿Y entonces qué?

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Juegos Gratuitos / SinpaGames - todos mis PnPs gratuitos en una geeklist
« en: 13 de Abril de 2023, 14:20:52  »
He creado una geeklist recopilando los juegos Print and Play que he diseñado, para tenerlos todos en un mismo sitio.

La Geeklist está en inglés, pero todos mis juegos tienen versión en castellano. Están subidos a BGG, así que los podéis descargar desde la sección "Files" de cada entrada.

https://boardgamegeek.com/geeklist/314360/sinpagames-free-pnp-imaginary-publisher-english-sp

Hacedme un sinpa.

7



Los alienígenas no cuentan con superioridad tecnológica ni numérica. La humanidad se ve incapaz de detener su lento avance debido a la extraña energía dimensional que les acompaña y contra la que nuestras armas y defensas no están preparadas. Esta Anomalía es una fuerza desconocida, pero a la que no somos totalmente ajenos, ya que nuestros sueños y subconsciente pueden percibirla.

Si bien somos vulnerables ante su terror y delirio, nuestros científicos aseguran que esta debilidad esconde el potencial de dominarla. Varios supervivientes de la invasión han sido elevados a un estado psiónico superior tras ser expuestos a esta energía.

Ahora tenemos la vista fija en Astalos, un cuadrante terraformado, ya sometido por el enemigo, que aún contiene trazas de la Anomalía. Nuestra intención es establecer diferentes bases de operaciones en las que nuestro personal científico pueda hacer mediciones y experimentos.

A la larga, nuestra presencia atraerá respuesta hostil. General, su misión es defender una de estas bases hasta el límite de su capacidad, para evacuar después con la máxima cantidad de datos y muestras. Será desplegado y retirado mediante una Fragata Clase IV, que se ocultará en ubicación supraorbital y, por tanto, sólo podrá brindar suministro y apoyo limitado.

Recibirá los detalles durante el traslado. Puede retirarse.





Star Astalos es un juego de construcción de mazo solitario, en el que estaremos al mando de una UEV (Unidad Espacial de Vanguardia) encargada de proteger una base científico-militar en un mundo alienígena hostil. Todo al más puro estilo "tower defense" de ciencia ficción.

Fuertemente influenciado por videojuegos roguelikes de construcción de mazo, no implementa ningún "mercado" de cartas, sino que aleatoriza tanto recursos como enemigos, obligándonos a elegir y adaptarnos a lo que vaya saliendo, siendo así mucho más fácil de montar y guardar que otros juegos del mismo género.

El sistema de combate es simple y satisfactorio: juegas una carta sobre un Alien, le causas daño. Si le causas suficiente, lo matas. La mayoría de tu mazo es muerte que escupir sobre la escoria alienígena. Jugar cartas no cuesta recursos, pero al mismo tiempo existen múltiples sinergias y anti-sinergias entre las diferentes unidades, vehículos, drones, estructuras, potenciadores, y motores de robo que termines incluyendo en tu mazo.





Nuestros logros nos permitirán crear armamento experimental, al mismo tiempo que la misma energía dimensional que hemos venido a analizar, la Anomalía, creará delirio y minará la moral de nuestras tropas si no conseguimos purgarla.

Cada partida es la historia de una UEV diferente montando una base diferente en un planeta diferente del cuadrante Astalos. ¿Quieres tener generadores superiores, escudos fácilmente recargables, y armamento que funcione mejor con alto voltaje? ¿Quieres llenar tu Base de artillería de largo alcance, francotiradores, puestos de armas fijos y drones que hagan de observadores? ¿Intentarás crear una red de satélites, con la que dirigir drones, misiles y bombarderos, y quizá un Cañón Orbital?

Somos libres de abandonar el planeta voluntariamente, manteniendo control sobre el final de la partida. Nuestro objetivo es maximizar nuestra puntuación y superar nuestro propio récord, invirtiendo en recursos científicos que a la larga sacrificarán nuestra eficiencia militar. Desde que pedimos la evacuación hasta que ésta se lleva a cabo hay que enfrentarse a dos oleadas de aliens adicionales, así que tentar demasiado tu suerte puede terminar en desastre.

Es posible organizar una campaña jugando 6 partidas con cada una de las 6 diferentes UEV y sumando las puntuaciones finales para determinar si hemos conseguido desentramar los misterios de la Anomalía y salvar la Humanidad.




Star Astalos es un Print&Play gratuito que puedes descargar en la sección "Files" de su entrada en BGG.
https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos

Cuéntanos que te parece aquí en este hilo o en su diario de diseño en:
https://labsk.net/index.php?topic=260550.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=24122.0

Si os gusta lo que veis, también podéis pasar por BGG y suscribiros, darle like a las imágenes, meterlo en la wishlist o añadirlo a geeklists.



Los componentes son:
-208 cartas
-9 dados (uno de ellos en un color diferente)
-un contador de 1 a 40 (en su defecto, más dados de un tercer color)

Y para montarlo harían falta las siguientes fundas de tamaño Estándar:
154 de un color (preferiblemente negro, gris o azul oscuro) para las cartas de Humanidad
40 de otro color (preferiblemente morado o verde) para los alien
14 transparentes (para las cartas de doble cara)

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Los alienígenas no cuentan con superioridad tecnológica ni numérica. La humanidad se ve incapaz de detener su lento avance debido a la extraña energía dimensional que les acompaña y contra la que nuestras armas y defensas no están preparadas. Esta Anomalía es una fuerza desconocida, pero a la que no somos totalmente ajenos, ya que nuestros sueños y subconsciente pueden percibirla.

Si bien somos vulnerables ante su terror y delirio, nuestros científicos aseguran que esta debilidad esconde el potencial de dominarla. Varios supervivientes de la invasión han sido elevados a un estado psiónico superior tras ser expuestos a esta energía.

Ahora tenemos la vista fija en Astalos, un cuadrante terraformado, ya sometido por el enemigo, que aún contiene trazas de la Anomalía. Nuestra intención es establecer diferentes bases de operaciones en las que nuestro personal científico pueda hacer mediciones y experimentos.

A la larga, nuestra presencia atraerá respuesta hostil. General, su misión es defender una de estas bases hasta el límite de su capacidad, para evacuar después con la máxima cantidad de datos y muestras. Será desplegado y retirado mediante una Fragata Clase IV, que se ocultará en ubicación supraorbital y, por tanto, sólo podrá brindar suministro y apoyo limitado.

Recibirá los detalles durante el traslado. Puede retirarse.





Star Astalos es un juego de construcción de mazo solitario, en el que estaremos al mando de una UEV (Unidad Espacial de Vanguardia) encargada de proteger una base científico-militar en un mundo alienígena hostil. Todo al más puro estilo "tower defense" de ciencia ficción.

Fuertemente influenciado por videojuegos roguelikes de construcción de mazo, no implementa ningún "mercado" de cartas, sino que aleatoriza tanto recursos como enemigos, obligándonos a elegir y adaptarnos a lo que vaya saliendo, siendo así mucho más fácil de montar y guardar que otros juegos del mismo género.

El sistema de combate es simple y satisfactorio: juegas una carta sobre un Alien, le causas daño. Si le causas suficiente, lo matas. La mayoría de tu mazo es muerte que escupir sobre la escoria alienígena. Jugar cartas no cuesta recursos, pero al mismo tiempo existen múltiples sinergias y anti-sinergias entre las diferentes unidades, vehículos, drones, estructuras, potenciadores, y motores de robo que termines incluyendo en tu mazo.





Nuestros logros nos permitirán crear armamento experimental, al mismo tiempo que la misma energía dimensional que hemos venido a analizar, la Anomalía, creará delirio y minará la moral de nuestras tropas si no conseguimos purgarla.

Cada partida es la historia de una UEV diferente montando una base diferente en un planeta diferente del cuadrante Astalos. ¿Quieres tener generadores superiores, escudos fácilmente recargables, y armamento que funcione mejor con alto voltaje? ¿Quieres llenar tu Base de artillería de largo alcance, francotiradores, puestos de armas fijos y drones que hagan de observadores? ¿Intentarás crear una red de satélites, con la que dirigir drones, misiles y bombarderos, y quizá un Cañón Orbital?

Somos libres de abandonar el planeta voluntariamente, manteniendo control sobre el final de la partida. Nuestro objetivo es maximizar nuestra puntuación y superar nuestro propio récord, invirtiendo en recursos científicos que a la larga sacrificarán nuestra eficiencia militar. Desde que pedimos la evacuación hasta que ésta se lleva a cabo hay que enfrentarse a dos oleadas de aliens adicionales, así que tentar demasiado tu suerte puede terminar en desastre.

Es posible organizar una campaña jugando 6 partidas con cada una de las 6 diferentes UEV y sumando las puntuaciones finales para determinar si hemos conseguido desentramar los misterios de la Anomalía y salvar la Humanidad.




Star Astalos es un Print&Play gratuito que puedes descargar en la sección "Files" de su entrada en BGG.
https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos

Cuéntanos que te parece aquí en este hilo o en su diario de diseño en:
https://labsk.net/index.php?topic=260550.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=24122.0

Si os gusta lo que veis, también podéis pasar por BGG y suscribiros, darle like a las imágenes, meterlo en la wishlist o añadirlo a geeklists.



Los componentes son:
-208 cartas
-9 dados (uno de ellos en un color diferente)
-un contador de 1 a 40 (en su defecto, más dados de un tercer color)

Y para montarlo harían falta las siguientes fundas de tamaño Estándar:
154 de un color (preferiblemente negro, gris o azul oscuro) para las cartas de Humanidad
40 de otro color (preferiblemente morado o verde) para los alien
14 transparentes (para las cartas de doble cara)

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Humor / Cómo tocar las pelotas a nivel editorial
« en: 01 de Marzo de 2023, 12:20:14  »
Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras.
Le llamas "Ticket to Raid".




Haces un juego de batallas históricas con cartas.
Le llamas "OTRUS!"




Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake.
Le llamas "Drakest Dungeon"





Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad.
La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.





Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad.
La caja no trae ningún reglamento.





Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos.
Dentro hay una copia de la primera edición del juego.





Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca".
El libro tiene las páginas en blanco.





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Diseñando un juego de mesa / El JCC más sencillo
« en: 25 de Febrero de 2023, 09:33:33  »
(a los moderadores: aunque el hilo pueda formularse como una pregunta, esto no es una encuesta, sino un brainstorming o una invitación a reflexión-discusión sobre un género de juegos de mesa.)

Los juegos de cartas coleccionables (JCC) del tipo "bajabichos" (Magic, WoW, Hearthstone, Yuugiou, Force of Will...) están tan rodados que algunos intentan definirse como un nuevo género (como el "1vs1" de FAB o los solitarios/colaborativos de FFG).

He leído muchas veces que la veradera fuerza de un JCC es tener unas reglas tan sencillas que ponerte a jugar apenas cuesta esfuerzo. Luego la complejidad y variabilidad está en lo que aportan las cartas en sus reglas especiales. De ahí, me pregunto si tendría sentido crear un JCC bajabichos especialmente sencillo.

Por eso, he estado planteándome qué esqueleto mínimo podría tener un juego así para que cumpla con los tópicos del género: bajar bichos, atacar con ellos, jugar gradualmente mejores cartas, sinergizar cartas, fabricarte un mazo, limitar la inclusión de las cartas de alguna forma, cambio progresivo de meta...

No sólo por simplicidad de reglas, sino para reducir el número de componentes (cartas) necesarias para jugar.

Partiendo de Magic, la simplificación más obvia que han tenido estos juegos es sustituir las tierras (los generadores de recursos) por otra cosa. Sacar del juego una carta de tu mano bajándola como "tierra" añade cierta flexibilidad y hace que éstas sean innecesarias. Sería parecido darle a cada carta una puntuación de "maná" y permitirte descartarla para jugar otras (Marvel Champions, FAB). Si haces como Hearthstone y usas un contador que aumenta en 1 cada turno para determinar tu maná, puedes ahorrar algo más ya que las 60 cartas de tu mazo se pueden convertir en 40. También es lo que hace Force of Will, aunque éste último añade un mazo extra de piedras que la fórmula de Hearthstone se ahorra.

En cuanto a los atributos de las cartas, normalmente tenemos Coste, Ataque y Defensa. Algunos juegos llegan a combinar Ataque y Defensa en la misma estadística, como Keyforge. Suele ser obligatorio incluir algún tipo de mecánica de quedar dañado para evitar que las criaturas grandes dominen siempre.

¿Podrías quitarte el atributo Coste haciendo que Coste, Ataque y Defensa sean lo mismo? Imaginad un juego de vampiros donde sólo hay un atributo: Generación. Si un vampiro tiene Generación 6, pagas 6, lo bajas, hace 6 daños y soporta 6 daños. Si sufre 2 daños, a partir de ahora hará 4 daños y soportará 4 daños.

Si a cada vampiro le damos una habilidad especial, y le enganchamos el sistema de maná de Hearthstone, ¿daría para un juego coleccionable?

Podemos hacer 5 palos de vampiros (clanes) y obligar a que no puedes tener más de 2 clanes distintos en un mismo mazo. Y que un puñadito de cartas (los Patriarcas de cada clan) sólo puedas jugarlos si sólo tienes cartas de un mismo clan en tu mazo, para los que les guste jugar monoclan.

Las cartas sólo se pueden jugar en tu turno, nunca como respuesta, así que no hay que hacer reglas de timing ni FAQs kilométricos sobre efectos anidados, desencadenados. Y unas cuantas cartas no son vampiros sino que son efectos sin más (Eventos) o efectos permanentes (Barrios) que potencian a tus vampiros en la mesa.

¿Y cómo cambiar la meta sin la fórmula pesetera de estar creando ampliaciones y rotándolas constantemente? Pues si en vez de Vampiros intentando matarse mutuamente son algún tipo de bicho mágico buscando la iluminación (Nephilim) o hadas buscando regresar a Arcadia, cuando una carta resulta rota, podemos reglar que esa criatura ha "ascendido" y banearla, o que ha "renacido" y cambiarla por una nueva carta con el mismo nombre. Y que sea legal usar la vieja como proxy de la nueva.

La forma más barata de reaprovechar cartas morralla de un juego coleccionable creo que la tiene el juego Magi Nation Duel. En ese juego tu mago tiene unas cartas iniciales escritas que vienen muy bien que incluyas en el mazo porque te las tutorea automáticamente cuando el mago sale. El mago también tiene habilidades que pueden ser bonos a ciertos tipos de criatura. ¿Una criatura concreta de tu juego resulta que es muy mala? Publica un nuevo mago que sea potente, y la tenga como carta inicial o bien le otorgue un generoso bono. Así volverá a ver mesa seguro.

Si el Vampiro Zutano es un poco mierder, podrías publicar un Barrio que es un Club que regenera 1 a un vampiro por turno, pero si eliges a Zutano, que es el dueño del club, le regenera 2 (ó 3). Y entonces igual ya merece la pena.

¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?

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Wizards of the Coast, los dueños de Magic:TG, se han pasado cuatro pueblos imprimiendo demasiadas cartas en los últimos sets. No sólo eso, se han pasado de avariciosos imprimiendo un set de ultralujo exclusivo (1000$ por 4 putos sobres), llamado el "30 aniversario", que ha cabreado todo el mundo.

Los jugadores mundanos están cabreados porque sólo los pijales pueden permitirse ese precio. Los especuladores están cabreados porque el set incluye cartas de la lista Reservada, que son cartas que se había prometido que no se reimprimirían. Cosas como Black Lotus y Moxes. Se han reimpreso con otro dorso para que no sea legal jugar con ellos (esa es la excusa de la editorial para decir que en realidad no se han reimpreso). Pero al ser tan caros, muchos los perciben como "medio-legales" y están diluyendo el valor de lo ya existente.

Aparte, esto hace que llueva sobre mojado, porque los jugadores tampoco es que estuviesen muy contentos con la editorial últimamente: cartas con varias versiones ultrarraras que hacen coleccionarlo todo un chiste, cartas que sólo tocan si te compras una caja entera, mala calidad del cartón en EEUU, cartas baneadas por corrección política...

El resultado es que ha ocurrido lo impensable, Magic está empezando a contraerse. Cada vez hay menos gente que está jugando el formato estándar, refugiándose en otros formatos donde los jugadores tienen más control sobre lo que pasa. Cada vez hay más gente coleccionando sets antiguos y pasando de lo nuevo. Y en general, todo el mundo está comprando menos cartas. Algunas tiendas han afirmado haber tenido pérdidas con los últimos sets.

Esto resulta histórico porque salvo una única ocasión en la que se rumoreó que Magic iba a desaparecer junto al resto de JCC (y al final no pasó), en sus 30 años de existencia Magic ha sido un pilar inamovible. Pero lo que ha hecho que la mierda llegue hasta el ventilador es que esta situación ha llegado a la prensa financiera generalista.

https://www.ft.com/content/aca546ce-ea23-4a77-a3c6-608b658e4a0c
El Financial Times ha publicado cómo el Bank of America ha recalificado a la baja a Hasbro como "Underperforming". Hasbro es la compañía "madre" de Wizards of the Coast, y Magic supone un pellizco nada despreciable de la corporación juguetera. Aparte, a Hasbro tampoco le estaba yendo muy bien últimamente, lleva perdido más del 40% de su valor bursátil en el último año. Esta caída no es sólo por Magic, pero manda huevos que justo ahora le falle su pilar más seguro.

El artículo pone a caldo la gestión de Wizards, explica de forma general cómo han llegado a este punto y que están "matando la gallina de los huevos de oro".

Una vez llegado a este punto, todo el mundo está hablando de esto, lo cual está reconfigurando la opinión del público de que Magic está actualmente burbujeado, lo cual a su vez está haciendo bajar el valor de muchas cartas mientras algunos especuladores "se salen" y ponen material a la venta. Los jugadores se alegran que ahora pueden conseguir cartas que antes no podían (las tierras dobles de Revised están a casi mitad de precio). Los especuladores están hablando de cómo recuperarse de la castaña y cómo debería actuar la empresa. La propia empresa tendrá que mover ficha y hacer cambios porque los accionistas le van a pedir explicaciones.

Tiempos interesantes.


PD: You're out of touch, I'm out of time...

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Estoy esbozando un diseño que parece que podría encajar. El caso es que es un deckbuilder solitario, dos géneros en los que tengo poco conocimiento. Por eso quiero pedir ayuda para consultaros si ya existe un juego similar a lo que tengo en mente.

La idea es defender una base militar atacada por alienígenas que vienen en oleadas cada vez más fuertes, generadas de una forma parecida a Warfighter. Tus cartas son ataques con los que tienes que matarlos (soldados, naves, artillería), los aliens que sobrevivan dañan tu base y si la destruyen pierdes. Una vez termina el ataque, y antes de la siguiente oleada, mejoras tus instalaciones añadiendo cartas al mazo.

La idea novedosa es que estaría basado en un deckbuilder de videojuego, no en un deckbuilder de mesa. Esto significa que la compra de tus cartas no estaría ligada a ningún tipo de recurso. Tus nuevas cartas se elegirían al azar entre varias. No habría ningún "mercado" a la vista. Tampoco habría cartas de "moneda", todas las cartas de tu mazo serían muerte que poder escupir sobre la escoria alienígena.

La parte del "juego" la daría intentar formar sinergias con lo que te vaya tocando, intentar que no se te atragante ningún alienígena (algunos resisten ciertos ataques). También el "corto plazo vs largo plazo" de que las cartas muy bestias tienen usos limitados, y otras cartas son prácticamente inútiles a corto plazo pero ganan mucho punch al final de la partida.

Sería un motor económico, pero sin moneda ni costes, sólo con "hostias". Aún no tengo condición de victoria ni final pensado.

¿Existe algo así? ¿O algo parecido?

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Más que de la tienda es para hablar de un producto que han sacado, pero como no hay sección adecuada, lo escribo aquí.

Hace tiempo los jugadores de cartas nos acostumbramos a las cajas guardacartas ("deck box") de UltraPro, donde cabían 60 cartas enfundadas y costaban unos 1,50€ (fueron subiendo con el tiempo).

UltraPro cerró y fue sustituida por GameGenic, que hace cajas guardacartas para 80 y 100 cartas enfundadas, y cuestan 2€ y 3€ respectivamente. El tamaño de 60 desapareció. Esto es porque detrás de GameGenic está FFG y las han pensado para sus LCGs de mazo enorme, y de paso te cobra un plus por la marca. Pero no son nada adecuadas para la mayoría de juegos coleccionables, que normalmente usan mazos de 50-60 cartas, y los pocos que subían a 70 también cabían en una UltraPro, algo apretujadas.

Si utilizáis cajas guardacartas para organizar vuestros juegos de mesa o fabricar PnPs, el tamaño de 60 también es más adecuado porque tiene la suficiente poca altura para que pueda caber en la típica caja una vez le pones encima los tableros y reglamentos.

Las cajas GameGenic por lo general terminan llenas de aire. Sólo les he encontrado utilidad real para guardar mazos de SATM.

Esto ha causado que proliferen marcas "locales" de cajas guardacartas, con el mismo tamaño que las antiguas UltraPro (60 cartas enfundadas). Hasta ahora conocía las de "docsmagic.de", pero al ser alemanas, incluyendo el envío se te ponían al mismo precio que las GameGenic (2€ cada una). Aun así les hice algún pedido por la comodidad de tener cajas de tamaño 60.

Total, la semana pasada descubrí que Zacatrús, franquicia española, fabrica cajitas guardacartas de ese mismo tamaño (60) y las tiene a 1,20€ en sus tiendas online y físicas. En 5 colores. Mejor formato, más baratas, y tienen la delicadeza de tener la marca escrita en letras pequeñas en una esquinita, para no ir dando el cante. Me han sorprendido gratamente.

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Print & Play / Buscando fabricarme un CCG antiguo
« en: 14 de Mayo de 2022, 14:05:52  »
¿Hay algún juego de cartas coleccionable que tenga disponibles buenos escaneos online para que pueda fabricarme algunos mazos en PnP?

A poder ser un juego raro y descatalogado.

Es algo que ya hice con Magic the Gathering, sacando las imágenes de la web oficial, para crearme algunas barajas tipo 1. Me pregunto si hay algo parecido con otro juego.

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Sondeos / ¿Qué juego refleja mejor los mitos de Cthulhu?
« en: 10 de Marzo de 2022, 21:47:29  »
No qué juego que trate sobre los mitos os parezca mejor juego, sino qué juego traslada mejor los mitos en su trasfondo.

Cuando jugábamos a rol ("La Llamada de Cthulhu"), teníamos una frase sacada de cierta revista que nos había hecho gracia: "saca la dinamita que huele a sepia". Parodiaba muy bien las aventuras que degeneraban en intentar armarnos hasta los dientes para matar bichos raros, ignorando todo el ambiente, locura y terror psicológico que se supone que eran de lo que trataba el juego, y convirtiéndolo en una película de serie B americana.

El caso es que la mayoría de juegos sobre los mitos están hechos por FFG y tienden un poco a eso. Y luego hay algún juego de los mitos "cuqui" como The Stars Are Right o "humorístico" como Criaturas y Cultistas que ni siquiera intentan ser una representación fiel.

Me gustaría saber qué juego os parece que es más fiel a la obra de Lovecraft.

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