logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Hollyhock

Las losetas las colocas como más te convenga y hay veces que una está al derecho y otra al revés, y que?? Es como se veía en el pc y una perspectiva desde arriba nose yo si hubiera funcionado.

No, en el PC todo se ve con la misma perspectiva. En mesa las losetas están rotadas unas respecto a otras y queda raro y estéticamente inconexo.

Los juegos cuyas losetas pueden rotarse implementan siempre perspectiva cenital. El ejemplo más claro es Smallworld: en el juego básico, con tablero fijo, perspectiva alzada. En la versión Smallworld Realms, donde hay losetas que pueden terminar giradas, rediseñaron todo para cambiar a perspectiva cenital. Sabían bien que no utilizar cenital estropearía el tablero.

Este es un buen ejemplo de cómo han valorado jugabilidad vs marketing. El aspecto del juego habría mejorado cambiando a vista cenital, pero como el videojuego no usa vista cenital, la han mantenido para vender mejor por maximizar la nostalgia, a cambio de afear el propio juego.

En el manual donde te explican cómo rotar las losetas, el diagrama te las pone todas con la misma perspectiva para que cuando hojees el reglamento (durante el KS) no te des cuenta de que esto va a pasar. Te darás cuenta al jugar, una vez has gastado el dinero.



Para no editar el otro voy a escribir aquí un par de cosas han tirado por lo seguro en el diseño? Pues si pero ha sido todo un acierto jugar con el juego poner la banda sonora y flipante jugando es una pasada. Pueden jugarlo gente que no ha jugado en pc? Pues si.

El brilli-brilli sensorial puede llevarte de la mano hasta cierto punto, la calidad del sistema de juego determinará si vas a seguir jugándolo a largo plazo.

Cuando entré al mundillo conocí un clásico llamado TITAN, que todo el mundo consideraba "la adaptación a mesa no oficial del Heroes of Might and Magic". Porque llevas 3 héroes que mueves por un mundo principal, cada uno con su ejército, y si uno de tus héroes coincidía con un héroe enemigo, se libraba una batalla en un mini-tablero aparte cuya escenografía coincidía con el sitio donde os habíais encontrado.

A pesar de ser de los 80, y tener alguna mecánica anticuada, como diseño TITAN siempre me ha flipado porque eliminó del todo los recursos y los castillos. Tus héroes reclutan monstruos según avanzan por una especie de laberinto: el bicho que reclutas depende de dónde aterrizas y qué bichos tengas ya reclutados, creando de esta forma diferentes "árboles tecnológicos" que poder perseguir. Como no hacen falta recursos, todo el juego son unas fichas de monstruo y unos tableros que te caben en una caja tamaño Agrícola. Y es un juego pesado de 4 horas, porque hay muchos combates, pero es todo fibra.

Un diseño de hace 40 años terminó pareciendo una "buena adaptación" porque coincidía en lo esencial y se cargaba lo accesorio, así que recordaba al videojuego (no estaba buscado, porque es anterior al videojuego).

A mí que me interesan los sistemas de juego, y que me gustan mucho los Heroes 2 y 3 de ordenador, esperaba que hiciesen algo así, porque pienso que para adaptar hay que meter hacha, y porque ya había varias ideas en las que apoyarse para crear algo moderno y mejorado. Hay otros juegos con minis que representan ejércitos que cuando se juntan desencadenan sub-batallas: Magestorm, Covil, varios wargames... cada uno encauza cosas y aporta ideas. Hay un "estado del arte" que poder aprovechar, pero no se ha hecho.

Cuando vi que mantenían todas las mecánicas del videojuego, y no usaban nada nuevo, predije que saldría bonito, lento, farragoso, e innecesario si ya juegas al videojuego. Es cierto que no he jugado a esta adaptación a mesa, pero creo haber acertado, ya que muchos comentarios que leo de gente que sí lo ha jugado, terminan coincidiendo.

He pasado tiempo indagando este juego y quiero dejar clara la forma que he tenido de concluir esto. Si bien me puedo equivocar y el juego puede que haya salido bueno, estoy bastante seguro que en cuanto a diseño no va a ser grandioso ni maravilloso. Simplemente porque como en este apartado no han asumido riesgos, no pueden optar a la gran recompensa.
Las miniaturas preciosas, aunque salvo las de héroe, innecesarias para el juego, porque los combates se juegan mejor representando los monstruos con sus cartas, que traen información impresa.

Las losetas puedes colocarlas rotadas al explorar, pero como no tienen vista cenital, la perspectiva de unas no coincide con las otras y el tablero se ve raro y feo.

En el diseño, han tirado por lo fácil, que es intentar ser súper fieles al videojuego mecánicamente hasta la minucia. Tienes que manejar recursos, hechizos, mejoras de edificio... Esto se traduce en un montón de bookeeping y de fichitas total para que no tengan tanto impacto en el devenir del juego. Con el videojuego te lo hacía un ordenador, pero en el formato de mesa esto pedía a gritos que le metan un hachazo estilo TITAN (que también recuerda al Heroes of Might and Magic, y sin embargo lo encauza mucho). Porque hace falta que abstraigas y encauces muchas cosas de un videojuego para que el juego de mesa pueda moverse rápido, incluso aunque termine saliendo algo diferente al videojuego. De lo contrario, terminas haciendo más bookeeping que tomando decisiones de juego. Me refiero a lo bestia, no reducir los recursos de 9 a 5, sino quitarlos del todo, o sólo usar uno, cosas así.

Pero como encauzar y reworkear es algo difícil de hacer y puede llegar a ser controvertido para depende qué público, han preferido crear un "objeto de colección" que te recuerde mucho al videojuego pero como juego de mesa resulte un engrudo.

Estuve rondando este juego porque me intrigaba cómo lo habrían diseñado. Vi que habían tirado por lo fácil y seguro para las ventas, a costa de sacrificar gameplay. Así que pasé de él. Los juegos así suelen terminar siendo un estupendo objeto de coleccionismo para tu estantería, porque bonitos son un rato. Pero rara vez ven mesa más allá de las partidas de contacto. Por eso les llamo "juegos souvenir".

La primera reseña que leí fue de un polaco (un tipo desconocido, no un influencer) en BGG que jugó el proto y le puso de nota un 4/10 siendo generoso. No le gustó el tema de construcción de mazos, le pareció que hacía el combate muy aleatorio porque por mucho que seas mago si no robas hechizos en tu mano de cartas, no los puedes jugar. También señaló que teniendo sólo 1 héroe o como mucho 2, en cuanto perdieses una batalla en campo abierto, habías perdido la partida entera (aunque la partida no terminase, más te valía rendirte). Y la partida se movía muy lento. En el videojuego sueles tener más héroes y todo va más deprisa así que puedes recuperarte si te matan a uno.

Hay mucha gente comentando en BGG que "mejor juega al videojuego". Huelen a fans del videojuego decepcionados con la adaptación a mesa.


Material de juego necesario

Para jugar a Sorgindu hará falta un mazo de cartas, que en realidad serán dos mazos separados. Un mazo principal de unas 35 cartas (quizá terminen siendo 40) con tus súbditas y hechizos, y un mazo secundario de 12 territorios/provincias.

También necesitarás contadores para indicar el ensueño de cada súbdita. Lo más fácil sería utilizar dados que indiquen cuánto ensueño tiene cada una.

El resto del juego está pensado para no necesitar nada más. Por simplicidad y portabilidad.

El sistema de vida de cada Reino es mediante Lifedecking, lo que nos ahorra un marcador para la vida. Cuando un Reino pierde ensueño, se descarta un número de cartas de la parte superior del mazo hacia tu descarte. Cuando te quedas sin mazo, pierdes. Robar cartas es equivalente a perder vida, devolver cartas a tu mazo es recuperar vida. La carta que se roba cada turno, acelera la conclusión del juego e impide que las partidas se enquisten.

Algunas cartas pueden generar tokens. En este juego, se llaman Gamusinos. Un Gamusino es un hada de linaje 1 y sin habilidades. Los Gamusinos no se representan con fichas externas al juego, sino con cartas boca abajo de tu mazo o de tu descarte. Cuando mueren, la carta que representa al Gamusino es enviada al olvido (fuera de juego) y no puede reutilizarse. Así que tienes un número limitado de Gamusinos que poder generar en cada partida. De hecho, si te quedas sin cartas en tu descarte, generar Gamusinos te quita vida, con lo cual será algo no deseado.

Hay cartas que generan "tokens" de mayor nivel, pero no son realmente tokens, sino hadas de linaje bajo (típicamente 1 ó 2) que tu mazo ya contenga. Habrá variedad en generación de tokens, sin que necesites tener tokens junto a tu mazo.

Hay otro tipo de recurso que puedes ganar llamado Cristales, que es maná que perdura de un turno a otro para poder utilizarlo más adelante. Se representa colocando moneditas sobre tu Capital. Aunque las moneditas en cualquier otro lugar representen ensueño, como tu Capital no puede tener ensueño, las que dejes ahí son los cristales que tengas. Así que no hace falta tener otra ficha.




Sistema de Recursos

Aquí es donde he aplicado la mecánica más original a este género. Este sistema de recursos lo habría terminado empleando hubiese tirado por la vertiente Magic o Hearthstone, ya que me ha gustado bastante.

En cada turno, sacas un territorio de tu mazo secundario de 12 territorios. Esto es una carta boca abajo, en cuyo dorso hay así como un mapa. Esto es tu generador de recursos. Cada territorio te genera un aura, así que en el primer turno, tendrás un aura, en el segundo dos, etc...

Hasta aquí parece Hearthstone.

La diferencia es que estos territorios son el dorso de provincias. Las provincias son cartas que puedes activar en tu turno (y a veces en el turno del rival para darle una sorpresa), dándole la vuelta al territorio y dejando la provincia a la vista. Las provincias tienen disposición horizontal, lo que viene a decir que "yo ya no genero aura", pero a cambio te otorgan habilidades permanentes o activadas.

Así que, tus generadores de aura los puedes convertir en efectos útiles. Y además, cada vez que activas una provincia, ganas una serie de cristales indicados en la carta (1 en la del ejemplo). No vas a querer activar todas tus provincias, en cada partida querrás activar las que mejor te conviene.

El truco es que nunca puedes tener más de 7 territorios en juego. Pero hay cartas que cuestan 8 y 9, así que para jugarlas, vas a tener que activar provincias para ganar cristales. Si bien al activar un territorio te quedas con un recurso menos y retrasas tu curva de desarrollo todo un turno, al llegar a 7 territorios vas a querer activar mínimo una provincia por turno porque total el territorio que pierdes lo recuperarás al inicio del siguiente turno.

La idea era crear una progresión de recursos que no terminase siendo perfectamente lineal, sino que pudieses acelerarla o decelerarla según te convenga.


Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.

Madre mía, he visto el precio de la "Edición X" y casi me caigo de la silla: 150€.

Te deben cobrar cada microexpansión que incluye por su precio original. Es una burrada pagar eso por un juego tan ligero. La reedición "normal" por 75€ ya me parece algo cara para un juego de este tipo, pero esto...
Para mí el problema de Alien Frontiers es el tamaño de la caja. Como juego de caja estándar, no puedes llevarlo encima de forma casual, tienes que planear las partidas de antemano y como es algo light siempre termina habiendo mejores opciones.

Cambiando el tablero por tableritos modulares o cartas, esto habría cabido en un tamaño Queen Games (Rat-Hot). Y entonces pasarías a verlo como un filler con mucha chicha, que no molesta en la estantería.
El primer Alien Frontier que salió me parece un buen juego ligero para jugar ocasionalmente. Funciona bien como juego introductorio, los no jugones pueden digerirlo mientras que sigue ofreciendo interés para los jugones.

Las expansiones, promos y re-versiones que ha tenido este juego me han parecido consecuencia directa del éxito del original, algo sacaperras e innecesarias. A un juego de dados le viene mejor mantenerse sencillo y estable.

Esto de la "edición X" no es más que la edición básica del juego con muchas microexpansiones ya integradas. Si no tienes el Alien Frontiers puedes considerarlo una reedición del básico. Si ya tienes el juego, no te aporta demasiado.

en: 31 de Julio de 2024, 12:47:27 8 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo

Ahora entenderéis por qué doy tantos bandazos sobre hacer el juego como Magic (atacar al jugador) o Hearthstone (atacar a las criaturas). Porque más o menos, son lo mismo.

Para conseguir cierta variedad es cierto que añado ciertas mecánicas encima que los juegos originales no tienen. Si lo hago tipo Magic, estará lo de la armadura y que al recibir daño las criaturas se vayan agotando. También utilizaría una única puntuación de "poder" en vez de "fuerza y resistencia". Habilidades básicas que funcionen distinto, etc...

Y por debajo de todo está el sistema de maná que he ideado de ir activando tus "tierras" (territorios) como "artefactos" (provincias) que dan efectos permanentes, y que haya "cristales" que puedas ir rompiendo para conseguir maná de un solo uso.

Casi todo el trabajo hecho hasta ahora ha sido en aquello que ambos sistemas pueden compartir: plantilla de la carta, iconos, ilustraciones, definir el alcance de cuántas cartas son necesarias y cómo organizarlas en palos (colores), y pensar el concepto de los bichos y sus nombres.

Me han salido 206 cartas (56 provincias, 40 hechizos, 110 súbditas). MagicTG puso de moda que una edición alfa tenga alrededor de 300 cartas, pero hay juegos como MagiNation que tuvieron unas 200 (190 en el juego base y 270 una vez añadida la primera expansión). No creo que expanda este juego, al menos no de forma regular, ya que resultaría demasiado esfuerzo. Simplemente intento crear un "set alfa" que poder jugar como juego cerrado.

El número de cartas que hay que tener para poseer un pool completo para un jugador son 506. Si queremos jugar a 2, tampoco hacen falta 1012 cartas, con unas 712 cartas iríamos que chutamos. Si los mazos de ambos jugadores coinciden en un color, ambos no podrían tener 3 copias de la misma carta, pero podrían tener 2. Poca diferencia. Pero si los mazos no coinciden colores, ningún problema.

Por último, una muestra del aspecto que he conseguido:

en: 31 de Julio de 2024, 09:28:41 9 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo

He pasado como un mes diseñando esto a fondo.

Al final he tirado a permitir ataques criatura contra criatura, así que me ha salido un ripoff de Hearthstone (si no, me habría salido un ripoff de Magic). Así que ignorad todo el rollo de "agotar" las criaturas para irles dando -1 al poder permanente, porque eso estaba pensado para el "rollo Magic".

He conseguido fijar un set de cartas, tengo 206 cartas únicas en la edición alfa. Las he repartido en 5 colores, de los cuales eliges 2 para formar tu mazo. El mayor trabajo ha sido conseguir ilustraciones, actualizarlas ahora que los algoritmos de IA gratuitos han mejorado, maquetar, concebir los arquetipos de criatura y hechizo, confeccionar las facciones y las sinergias básicas.

Pero no es de lo que quiero hablaros.

El caso es que he estado haciendo cuentas y análisis y me estoy dando cuenta que en todo este rollo de los CCG, todo el mundo se copia en absolutamente todo. Hearthstone es Magic en muchas más cosas que las que pensamos. Así que haga el bajabichos que haga, se parecerá a uno o a ambos.

Voy a poner el ejemplo de la curva de maná.

En Magic, las tierras producen maná. Normalmente 20 de tus 60 cartas (1/3) son tierras. Tu mano inicial son 7 cartas, así que en tu mano inicial tendrás normalmente 2 tierras. Aunque el azar puede hacer que te toquen más o menos tierras de lo normal, podemos calcular la curva de maná típica de Magic suponiendo que todas tus tierras están perfectamente repartidas en tu mazo: 2 hechizos, 1 tierra, 2 hechizos, 1 tierra, etc...

Magic, curva de maná

[H]= hechizo
[T]= tierra

Lo que vas a robar es: mano inicial [H][T][H][H][T][H][H], turno dos [T], turno tres [H], turno cuatro [H], turno cinco [T], turno seis [H], turno siete [H], turno ocho [T], turno nueve [H], turno diez [H], turno once [T]

Esto hace que tu maná disponible sea:

turnomaná
11
22
33
43
54
64
74
85
95
105
116

Y a partir del turno 11, en Magic ya puedes jugar todas tus cartas. Porque el coste de las cartas iba de 1 a 6. Al menos en sets antiguos, era muy raro ver cartas con coste 7 o superior. Esto crea un crecimiento asintótico. Comienza lineal: en los primeros tres turnos, parece una recta. Pero luego se va aplanando hasta encontrarse una asíntota.



Hearthstone, curva de maná

Este es muy fácil de ver: como cada turno te dan un cristal, en el turno 1 tienes 1 maná, en el 2 tienes 2 manás, en el 7 tienes 7 manás, y así hasta el turno 10 en el que llegas al máximo: 10 manás.

Lo primero que llama nuestra atención es que ambos juegos necesitan el mismo número de turnos para conseguir amasar la cantidad de maná necesaria para jugar tus bichos más gordos: 10. En Magic son 11, pero en realidad son 10 coma algo, son prácticamente idénticos. Hearthstone estaba ripoffeando Magic, así que han analizado su curva de maná y la han replicado.

Pero claro, Hearthstone tiene un crecimiento de maná puramente lineal, es la recta y(x)=x. Así que en eso se diferenciarán, ¿no?

¡No!

Porque Hearthstone ha hecho otra trampa. En vez de aplicar la asíntota a su curva de maná, la ha aplicado a las estadísticas de sus criaturas. Tomad criaturas de Hearthstone, sobre todo aquellas que no tengan habilidades, sumad su Fuerza + Resistencia y comparad con su coste.

Pues bien, se cumple que en los costes 1 a 3, el crecimiento de estadísticas de Hearthstone es aproximadamente lineal. En el set "Classic": por 1 maná [2/1, 1/3], por 2 manás [3/2, 1/4], por 3 manás [3/3, 2/4]... justo igual que Magic. Pero a partir del coste 4, empieza la cosa a aplanarse. 4/4 por 4 manás no hay muchos, suelen ser 3/4 ó 3/3 con habilidad, y a partir de ahí la cosa empeora. A partir de ahí, toda cantidad de maná te da criaturas con peores estadísticas, aunque habilidades más potentes. También igual que en Magic.

¿Lo han buscado adrede, o han pulido el juego hasta redescubrir la curva que mejor funciona? Decídelo tú, pero el caso es que siguen el mismo patrón. Sólo que Hearthstone lo ha "escondido" mediante trilería estadística, cambiando la curva de maná asintótica y curva de poder lineal de Magic a una curva de maná lineal y una curva de poder asintótica. Al final el efecto es el mismo, porque vas a tener que usar maná para pagar tus bichos, así que allá donde esté la asíntota, la sufres igualmente.
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.

Discrepo.

Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.

Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.

Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.

No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.

Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.
Y luego, y esto es ya opinión subjetiva, veo que hay nombres de cartas cuya traducción no se corresponde con lo que deberían representar. Caigo ahora mismo en un Evento del mazo Elfos de la Sabana, que permite invocar unidades adyacentes a una unidad objetivo. En inglés se llama Chant of Weaving (¿Canto de entretejido? ¿Canto de hilado?). Vamos, no sé qué palabra usaría en español porque no soy traductor,

No hace falta ser traductor, hace falta haber tenido contacto con ciertos conceptos de fantasía.

En la sabana, debe haber hierbas gruesas, largas y resistentes que se entrelazan entre sí. En ambientaciones mágicas, en las regiones de sabana estas hebras pueden controlarse o formar criaturas elementales. Por ejemplo, en el juego Magi Nation, hay toda una facción ambientada en la sabana llamada Weave, formada por criaturas hechas por hierbas entretejidas.



Como son criaturas "entretejidas" o "enmarañadas", suelen tener el poder mágico de poder prestarse fuerza o compartir poderes por estar vinculadas (entretejidas) también a nivel espiritual. Esa es la idea que han perseguido en Summoner Wars con los elfos de la sabana. Enlaces espìrituales.

Sabiendo esto, la mejor forma de traducirlo sería "maraña" ("Canto de la Maraña"). O quizá también "Canto de la Tejedora", o "Canto del Telar". Porque no se refiere a tejer hierbas físicamente, sino a poder prestarse poderes o mantener ciertos recursos en común a través de un enlace espiritual, a una maraña mística que todo lo abarca y conecta a los diferentes individuos.

Algo similar ocurría en la aventura gráfica Loom, no ocurría en una sabana pero la magia se hacía hilando hebras de realidad, los magos se llamaban weavers, y a la energía que enlazaba todo con todos (como la Fuerza en Star Wars), la llamaban Weave (no sé si lo tradujeron como el Gran Telar). De nuevo, es el concepto de estar espiritualmente vinculado.

"Canto de Esquiva" es una traducción inadecuada, hecha por alguien que nunca se ha topado con este concepto en ninguna ambientación fantástica.

Joder, no es nada fácil darse cuenta de ese error. Supongo que al momento de traducir a nadie se le ocurrió que el juego usa constantemente los nombres de las cartas para esas habilidades.

No si conoces el juego.

Que los nombres de las criaturas sirvan para identificar su tipo de criatura es común en juegos coleccionabes y pseudocoleccionables. Y aunque no supieses esto, en cuanto un traductor encontró una habilidad que permitía afectar otras cartas por nombre, debería haber hecho sonar la alarma para que todo el equipo comprobase la coherencia de nombres de todo el juego.

Cuando hablamos de reglas especiales bien redactadas, siempre pongo a Summoner Wars como ejemplo de redacciones claras. Es una pena que la versión española termine con tantas erratas.

Cuando andas con juegos de este tipo no te puedes permitir licencias para intentar lucirte, la coherencia lógica es lo primero. "Hellforged" lo traduces como "Forjaverno" de forma preventiva. Haber traducido "boost" como "aliento" es mala idea, a ver qué pasa si luego una habilidad se llama "breath". De toda la vida "boost" es "apoyo", "mejora" o "estímulo". Haber confundido "poder" con "deber" es bastante grave.

en: 18 de Mayo de 2024, 10:44:30 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Warfighter WWII (dudas)

No hagas eso porque te cargas el juego.

Los Soldados Jugadores son tan caros en puntos porque cada uno tiene 2 acciones fijas y una mano de cartas de acción personalizada. Son como los líderes del escuadrón, cuando los compras estás pagando por mejor liderazgo y táctica.

Los soldados no jugadores y los soldados de pelotón son relleno para tu escuadra, en combate son súper eficientes para lo que cuestan, pero traen la limitación de que no tienen una mano de cartas propia. Por eso, necesitan estar acompañados por Soldados Jugadores para todo lo que tenga que ver con cartas, incluyendo descartar cartas para avanzar (cuando no les llega el movimiento).

Si dejas a los NPS jugar como PS y les regalas manos de cartas, pues te cargas el equilibrio de puntos del juego. De hecho no vas a querer tener ningún PS más que el mínimo de 1 al que te obligan, porque los NPS siempre saldrán mejor.

Si te lías mucho, juega sólo con soldados jugadores y así no hay confusión.
No era la mazmorra de pacheco, pero si seguís haciendo quiniela voy a ignorarlo para que no lo deduzcáis por eliminación.

Aun así, reseñar este juego sin contar mínimamente el trasfondo que trae, me parece ocultar información, porque estás callándote lo malo para mejorar la imagen final del juego. La situación que rodea a un juego y la fiabilidad de la editorial es información relevante para hacerte una idea del propio juego. Sobre todo en un mazmorrero, género ampliable y que suele requerir soporte editorial. También, saber si el desarrollo de un juego ha dado bandazos ayuda a saber qué calidad puedes esperar que tenga.

Ahora los influencers a las reseñas les llaman "otra cosa" (unboxing, primera impresión, colegueo con el diseñador...) para tener una excusa de contar sólo lo bueno. Pero en realidad son promoción, porque el hecho de que un juego aparezca en el canal se trata como una recomendación, y termina influyendo en las ventas del producto.
Un videorreseñador que comentó mínimamente la trayectoria previa del proyecto, contó tan mal lo ocurrido que prácticamente dejaba toda la polémica como cuestión de opinión subjetiva de cada uno.

Pensando que sería alguien legítimo pero poco informado, le dejé un comentario en youtube, señalándole eventos comprobables como el juicio pendiente por estafa o las noticias del Diario de Sevilla, y recomendándole que contactase con la asociación de afectados donde le darían una mejor cronología de lo ocurrido. Y como esto tendría cierto sesgo, también le sugerí que podía ponerse en contacto con la editorial y con las conclusiones que sacase de ambos, tener contenido de sobra para hacer al menos otro vídeo. Fui todo lo cordial y aséptico que pude.

El resultado es que ocultó mi comentario. Sólo podía verlo desde mi propia cuenta, lo que significa que había sido moderado por el canal, no por la plataforma. La conclusión que saqué es que este canal nunca pretendió dar información veraz, sino fingir una falsa equidistancia para manipular a su público a favor del juego, cometido por el que imagino habrá recibido algún beneficio.
Páginas: [1] 2 3 ... 53 >>