logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Hollyhock

Buenas,
Quería preguntaros por el juego de cartas del señor de los anillos, pero por el anterior a este, y es que he visto en mathom este producto:
https://mathom.es/es/colecciones-y-sets/11894-set-de-iniciacion-coleccion-completa.html
Mi idea es probar los típicos mazos iniciales o kit inicial rollo magic para ver si me gusta y aprender cómo funciona y no sé si con el producto anterior va bien para lo que os comento, ya que al parecer le faltan los lugares que he leído que son necesarios.
Gracias.

Intenta comprar un lote grande de segunda mano. Ponte a ello ya, porque este juego está escaseando, ya no reponen cajas de boosters en tiendas, en nada empezarán a inflar precios de segunda mano (si no lo han hecho ya).

Te interesa buscar material de "Los Magos", que es el "core" del juego. Concretamente, "Los Magos Ilimitada" (cartas con borde azul, pero más baratas que "Los Magos Limitada" de borde negro). Una vez tengas cartas de Los Magos, quizá te interese la expansión "Los Dragones" (es interesante, pero no es autojugable). Pasa de todo lo demás ya que es una fumada que altera el juego para poder jugar con "los malos".

Te interesa conseguir cartas de Localizaciones (lugares), pero no Regiones (países), ya que estas últimas pueden sustituirse por un mapa.

Abre un hilo nuevo o resucita un hilo de SATM y te contamos más.
No me importa que salgan personajes genéricos.

Me importa que utilicen personajes del libro y los alteren muy lejos de su idea original. Como poner a Radagast con mierda de pájaro en la cara, o a los guerreros enanos siendo groseros e inútiles. Principalmente, las inventadas que trajo la película de El Hobbit.
No he jugado a Gloomhaven, pero los juegos que utilizan dificultad adaptativa suelen tener este problema, porque esencialmente te castigan por jugar bien, así que puedes intentar jugar mal adrede en el sitio adecuado, para manipular el algoritmo adaptativo y que el resultado termine siendo más fácil de lo que el juego oficialmente mide.

Me pasó en Darkest Dungeon, donde los personajes de mayor nivel se niegan a participar en misiones modestas, y causan la aparición de misiones de mayor dificultad y eventos negativos. Está desaconsejado que un personaje suba muy rápido en solitario.

También me pasó en "eXceed 2nd: Vampire Rex", un matamarcianos cuya dificultad aumenta si no mueres y baja un nivel si mueres. Algunos patrones enemigos me resultaban imposibles en la máxima dificultad, pero eran factibles en la anterior dificultad. Así que intentaba morirme adrede un poco antes de alcanzar ese nivel de dificultad.

En juegos donde subir de nivel te cura, como Zelda 2, es mejor retrasar tu subida de nivel para aprovechar la cura en un combate importante. O si hay objetos que te dan bonos permanentes al subir de nivel (como las Espers de Final Fantasy VI), es preferible subir el mínimo de niveles hasta tener acceso a ellos.
Calvo, no todo vale. Ese material tiene una propiedad intelectual. Me parecería perfecto que alguien lo imprimirse para él pero comercializarlo sería claramente ilegal.

Los cincuentones que rondan por foros de juegos de mesa no son el target de este juego y menos en USA.

Si los héroes de ahora os parecen poco "cool" esperaros a que lleguen Moon girl y Chica Ardilla porque después de Spider Gwen y sacando Ms. Marvel como una de las primeras expansiones están al caer...   :P

A lo mejor no es cosa de cincuentones. En USA los comics cada vez venden menos y el manga más. Tengo la impresión de que la actual chavalada reconoce antes a los superhéroes de Boku no Hero que a estos que estás nombrando.

Además, los chavales juegan mucho coleccionable, pero en LCGs suelo ver gente de treinta para arriba. No creo que el target de este juego sean los adolescentes, al menos no en exclusiva. Me da la impresión de que han buscado un punto medio, y que los nuevos héroes están para intentar popularizarlos mediante el juego, no tanto para vender el juego porque sean populares.
¿Quieres dedicarte al mundo de los juegos de mesa en el 2021 reseñando y quieres ganar dinero?  Sé como Ibai y monta un circo, una vez que tengas el estadio lleno, podrás vender cualquier cosa. 

Por el lado contrario se ve de este otro modo:

¿Quieres ver contenidos de calidad? Evita los estadios llenos, son un circo y te venden cualquier cosa sin tener idea.

Y así se refuerzan las dos realidades de normies vs vieja guardia. Y bastante disfuncionales. Para la vieja guardia, quien hasta ahora habría terminado currándose reseñas guapas ha terminado trabajando de monitor de tiempo libre. Para el normie, ha tomado como mentor en el hobby a alguien que en realidad va a pastorearlo para que las empresas le ordeñen la cartera.

Y hay otra cosa:

Hace dos generaciones se pensaba que los famosos que anunciaban coches o televisores por la radio y tele lo decían de verdad. Hace una generación se pensaba que el señor del banco era tu amigo. Espera a que la generación actual descubra que el influencer no es tu amigo.
A mí las novedades hace tiempo que no me atraen. No por el hecho de ser novedades, sino porque el tipo de juego, el formato o diseño artístico que ahora se ha puesto de moda en el mundillo no son lo mío, me huelen a prefabricado o a refrito o a versión para dummies. Sigo buscando novedades y encuentro juegos interesantes, pero cada vez más son excepciones.

Esto me convertirá en "vieja guardia", pero no creo poderme llamar "aficionado de verdad". El hobby nos lo están corporativizando, ya nos lo han cambiado, esto se ha convertido en la nueva afición. Lo que hay en tiendas y lo que predomina en redes sociales es lo único que puede alcanzar alguien que entre en el hobby por primera vez. Esto influencia y de alguna forma conforma el hobby, porque al final se termina creando juegos con esto en mente. Los libros modernos sobre diseño de juegos incluyen capítulos sobre fidelización y monetización.
Reseñar novedades da más visitas, pero creo que es una trampa evolutiva.

Si sólo reseñas novedades, y entre las novedades sólo lo que tú crees que va a ser más exitoso (lanzamientos top de empresas grandes), de ahí no sales. Haces lo mismo que todo el mundo, no hay más sitios donde ir.

La filosofía te hace reflexionar sobre las más diversas cuestiones sobre la condición humana y te hace tener personalidad.

Si te la enseñan bien y te enseñan a aplicarla a la vida real. Si no, es un tostón consistente en memorizar tochos y reescribirlos de forma modular como "comentarios de texto".

Como el resto de asignaturas, vamos.
Esta misma mañana en un grupo de telegram he leído "shippear" (por "enviar"). El hombre escribía muy bien y con conocimiento del tema, así que me ha chocado más.
Y ojo a doblar la "p" como hacen los ingleses... aunque esta vez para españolizar  ;D

(esta no se justifica ni por economía del lenguaje ni por ná de ná)

Al menos encontraste la acepción decente.

Shippear, de shipping, que a su vez viene de relationship, también es hacer cábalas sobre qué personaje de una serie o videojuego, te gustaría que se enrollase con otro. No necesariamente esperando que ocurra de forma canónica, sin para que sea aceptado por el "fanon" (canon fan).

Inicialmente puede parecer una tontería, pero estos "shippeos" levantan suficientes pasiones como para que existan foros y wikis dedicados a esto y el drama resultante termine dando por saco a aficionados a quienes les importa un pimiento lo guay que sería que Harry se zumbase a Draco.
Si sólo quieres un patrón como punto inicial:

Haz la baraja de Corporación de 49 cartas y 20 puntos de plan. Es el tamaño ideal.

Mete muy pocos planes de 1 solo punto, no más de 3. El grueso planes de 2 puntos, y sólo algunos de 3. Ejemplos de buenas combinaciones:
-7 planes de 2 puntos, 2 planes de 3 puntos.
-2 planes de 1 punto, 6 planes de 2 puntos, 2 planes de 3 puntos.

Entre 12 y 16 Hielos. Dos tercios de tu hielo debería ser barato (coste 0 a 4), un tercio puede ser más caro (coste 5 a 8 ). Nada de hielo ultracaro a menos que tengas un combo para activarlo gratis o para ganar dinero a mansalva. Nada de hielo que se autodestruya o que potencie el siguiente hielo.

Un buen puñado de tus hielos baratos deberían ser taxativos. Este palabro significa que no garantice detener al runner, pero le cueste los suficientes recursos como para que sea un incordio. Por ejemplo, Eli 1.0 puede ser superada a pelo gastando 2 clicks, o rota con un Corroedor y 4 monedas. Un Muro de Estática no puede superarse a pelo, pero atravesarlo con un Corroedor sólo cuesta 2 monedas. Eli sale mejor a la larga: costar el doble en ser atravesada compensa con creces que pueda ser superada a pelo de forma puntual. Ejemplos de hielo taxativo son: Resistor, Eli 1.0, Ventana Emergente, Cachorro, Arco Iris, Ichi 1.0, Komainu, Arenas Movedizas...

No importa cuántas Operaciones y Ventajas tengas, importa más bien su naturaleza:
-Mínimo 2 Jackson Howard. Da igual que no estés jugando con NBN.
-Mínimo 9 cartas de economía (generadores de créditos). Usa 9 sólo si tu identidad tiene una habilidad generadora de dinero y si tus cartas están escogidas para ser baratas, de lo contrario añade más.
-A menos que tengas mucho hielo, no incluyas Ventajas de coste de destrucción bajo, porque no podrás defenderlas
-Ventajas/Trampas sólo una o dos para usarlas de vez en cuando. Si abusas, el Runner se acojonará y se centrará en atacar I+D. La excepción son las trampas que funcionan al ser accedidas en I+D, como los Cepos.


Decide si intentarás matar al Runner o no y cíñete a esa estrategia:
-Si no vas a intentar matarle, las cartas de puteo que sean debilitantes pero no mortales: romperle programas (Apagón de Emergencia, Secretaria Agresiva, Cazador Buscador), putearle las cartas que juegue (Limpieza Doméstica, Ciudad Corporativa), frustrar sus incursiones (Ash, Caprice Nisei), quitarle dinero (Visita Virtual de Mumbad)...

-Si vas a intentar matarle, para tener opción de conseguirlo necesitas que múltiples cartas persigan esta meta. Por ejemplo, Weyland necesita sus 3 Tierras Quemadas, más alguna Operación de NBN para marcar al Runner, más algunos Cepos (que dañan y marcan), y quizá un Proyecto Gallina Ciega. Jinteki necesita abundante hielo dañino, planes dañinos (como Maraña Filótica o House of Knives) y meter sus 3 PEM Neural con la esperanza de poder jugar varias el mismo turno para rematar a un Runner con pocas cartas en la mano.
Es que es difícil dar proporciones rígidas, porque cada identidad suele explotar una idea distinta y esta idea cambia la composición que llevas de forma drástica. No existe una fórmula genérica.

Por ejemplo, si quieres jugar con Jinteki Replicating Perfection, tu economía debería basarse en Ventajas que goteen dinero turno a turno, para aprovechar tu habilidad para tenerlas más protegidas. Así que terminarás con muchas Ventajas y muy pocas Operaciones (como mucho 3 Fondos de Cobertura). Y como montarás muchos servidores remotos y necesitarás proteger Archivos para que tu habilidad funcione mejor, tendrás que tener más hielo de lo normal pero será "pinchoso", en el sentido que no detiene incursiones de forma férrea, sino que daña o putea (Cachorros, Eli 1.0, Excalibur, Katana Neural, Komainu...). Las incursiones importantes las detendrás usando a Caprice Nisei.

Pero si juegas con Weyland: Construyendo un Mundo Mejor, querrás tener una economía de explosión, basada en Operaciones Transacción, para aprovechar el +1 dinerito por cada una. Y como no tienes ningún truco para interrumpir una incursión (no tienes en facción Caprices ni Ash, y tu influencia te la gastarás en rastreos de NBN con el que intentar matar al Runner con tus Tierras Quemadas), tendrás que echar mano de hielo gordote y caro pero sin fisuras (Muro de Adriano) con el que construir glaciares (varias capas de hielo) y tus únicas Ventajas serán Trampas para trolear al runner (Cepo, Proyecto Gallina Ciega).

Pero si juegas con Haas Bioroid: Diseño NEXT, querrás tener un montonazo de hielo para intentar tener 3 hielos en tu mano inicial que poder jugar de gratis. Aprovechando que tienes tanto hielo, querrás tener el máximo de Pruebas Aceleradas Beta porque merecerá la pena ejecutarlas a pelo.

Y si juegas con Weyland: Sol Azul, querrás tener 3 IAs de Supervisión y los hielos más gordos y caros con los que cuenta el juego (Muro Cortina, Puesto de Peaje...) para hacer la jugada de activarlos gratis con las IAs de Supervisión y luego devolvértelos a la mano con tu habilidad de facción para ganar un dineral y volverlos a jugar pudiéndolos pagar de normal. Añades un par de Recuerdos Archivados que sirvan como 4º y 5º copia de IAs de Supervisión, 3 Fondos de Cobertura para darte un poco de punch hasta que te salga el combo. Y como toda tu economía puede basarse únicamente en estas pocas cartas, te sobrará un montón de espacio para meter cartas de otros tipos. Aunque aprovechando que tienes hielo tan gordo, te vendría bien una Casa de Muñecas de Eliza.

Si quieres un lugar donde empezar, échale un vistazo a estos 64 mazos de Netrunner que diseñé, cada uno de una identidad distinta. Luego puedes ir variándolos poco a poco, sustituyendo unos hielos por otros o unas cartas de economía por otras y viendo qué pasa:
https://labsk.net/index.php?topic=199177.0
Presento un boceto de diseño de un juego de monster game solitario que intente emular las andanzas de una compañía de aventureros en un mundo de fantasía. Al ser un mero esquema, ahora mismo el papel lo aguanta todo, pero quiero opiniones de si parece interesante, si pensáis que esto aguanta, si ya existe algo muy similar, etc...



Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

Las mazmorras tienen recompensas si las superas: Objetos, dinero, quizá reclutar a alguien (si estás salvando un prisionero), o incluso generar eventos (si limpias los orcos de un área la ciudad más cercana te dan un trato especial).

El mazo de Mazmorra se enfrenta a un mazo de Héroes, un mazo formado mediante deckbuilding con varios tipos de cartas:

-Cartas base: la típica morralla (ataques básicos) con la que empieza tu mazo y que seguramente querrás retirar del juego según vas avanzando. Aquí puede haber cartas para hacer cosas básicas que no tenga sentido comprarlas como habilidad extra, como intentar huir de un combate o usar una poción.

-Objetos: armas, pociones, etc... se compran en poblados o se obtienen como tesoros en mazmorras.

-Habilidades: se ganan cada vez que uno de tus aventureros sube de nivel. Cada aventurero tendrá unas 7 habilidades exclusivas, cada vez que sube de nivel gana una nueva (a elegir entre 2 al azar), pero nunca podrá tener las 7. Las habilidades escalan con el nivel de tu aventurero.

-Maldiciones: cartas negativas: Fatiga, Heridas, Sobrecarga, Enfermedad, Estrés... a diferencia de otros deckbuilders, en vez de haber una pila de ellas, sólo habrá 3 de cada. Si tienes el máximo de Fatiga y te Fatigas de nuevo, lo que ganas es una Herida. Con demasiadas Heridas, lo que pasa es que alguien se te muere. Con demasiado Estrés, alguien gana rasgos negativos y fatiga. Aquí se podrían poner cartas de muchos tipos, incluyendo decrepitud (vejez), que cuando tengas muchas en el mazo, un personaje tenga que retirarse.  Sobrecarga la ganas al cargar demasiados tesoros. Algunas habilidades cortoplacistas pueden hacerte ganar Maldiciones en tu mazo (hechizos demoníacos que te dan Estrés porque te vuelven loco), otras pueden aliviarlo (hechizo de vigor que da bono a fuerza y te permite purgar una Fatiga).

Cuando asaltas una mazmorra, intentas ganar con tu Mazo de Héroes al Mazo de Mazmorra. Se sacan enemigos en oleadas o habitaciones, usando algún tipo de mecánica de amenaza (como Warfighter, sacar enemigos hasta que su valor de amenaza sea 7), e intentas luchar contra ellos usando tus armas y habilidades. Los que no mates te atacan, luego te vuelve a tocar y se repite hasta que limpies esa habitación.

Frente a ti tienes hasta cuatro "héroes" sacados de un mazo de personajes. Estos determinan las habilidades y armas que puedes tener en tu Mazo de Mazmorra. Por ejemplo, si tu Bárbaro se muere o se marcha, las habilidades de Bárbaro y el arma que llevase el Bárbaro salen del mazo. Los héroes los reclutas en ciudades.

Desde hace tiempo he leído que los PnP añaden opciones que los juegos convencionales no pueden tener. Por ejemplo, aprovechar a que usas cartas impresas de papel metidas en fundas, para poder escribir encima. En este caso creo que puedo aprovechar esto para que las cartas de "héroe" tengan varios receptáculos en blanco. Y cuando acudes a una Taberna a reclutar uno nuevo, lo que hagas es generar entre uno a tres héroes de forma aleatoria, y de esos tres puedes elegir (o no) uno para tu grupo. Y aquí, podríamos hibridar este juego con los sistemas de rol de toda la vida para crear tablas de creación de personaje y hacerlas todo lo complicado que queramos, porque sólo se utilizarán en este momento y no lastrarán el juego posterior.

Las cartas de héroes pueden tener un par de Virtudes y Defectos (en blanco), un Nivel (en blanco, comienza en 1), un Alineamiento (bueno, neutral, malvado), y quizá un efecto pasivo (redactado, que se corresponde con su profesión). Las Virtudes y Defectos se generan al azar usando tablas, y dan bonos a ciertas situaciones. Puedes ganar o perder Virtudes y Defectos al subir de nivel (más tablas) o al sufrir putadas o recompensas. Una Virtud puede ser "Familia Noble: +1 a chequeos en ciudades Humanas". Un Defecto puede ser "Supersticioso: al encontrar noMuertos, con 4+ gana 1 Estrés"

Existe un mazo de Terreno del que se extraen cartas para crear un Mundo. Las cartas representan:
-Ciudades, donde reclutar aventureros, recuperarte, comprar objetos, conseguir misión o investigar
-Mazmorras, que obligan a generar aleatoriamente una mazmorra y dejarla en el mapa.
-Territorios, que son más o menos fáciles de atravesar (te hacen ganar Fatiga a menos que pagues Raciones), y que pueden generar encuentros aleatorios.

Reclutar aventureros ya está visto: generas 1-3 al azar, si quieres reclutas 1. Comprar objetos en la tienda es sacar entre 1-3 cartas de Objeto del mazo y tener opción a comprar una. Siempre puedes comprar Raciones. Se supone que tus aventureros tienen acceso infinito a armas corrientes, las cartas de Arma representan armamento de calidad o mágico.

Conseguir Misión es generar aleatoriamente una nueva mazmorra en el mapa (usando otro mazo de cartas, o tablas), y tener la obligación de ir directamente a por ella (tiempo límite). Aunque mecánicamente se represente con una mazmorra, puede ser "intercepta la avanzadilla de orcos antes de que llegue al pueblo". Así que puede pasar que una de estas Mazmorras se mueva o desaparezca porque represente otra cosa. Sólo puedes tener una Misión en cada momento.

Investigar es hacer una tirada para ver si obtienes información sobre el Mundo (exploras una carta sin tener que moverte hasta allí), o sobre una mazmorra (obtienes una ventaja porque averiguas cosas importantes, o bien averiguas cuál va a ser su botín antes de superarla).

Recuperarte te quita Estrés, Fatiga, y alguna Herida, y te permite subir de nivel a los aventureros que tengan suficiente XP, pero alguno de tus personajes de mayor nivel podría ganar Decrepitud (se supone que pasa mucho tiempo). Si el lugar tiene hospital o curandero, recuperas todas las Heridas y las Enfermedades.

Todo lo que puedas hacer en una Ciudad queda "fijado" hasta que visites otra ciudad o una mazmorra, entonces se resetea. No vale entrar y salir de la taberna infinitas veces y generar infinitos PJs hasta reclutar al que querías.

No todas las Ciudades permitirían hacerlo todo, o hacerlo todo al mismo nivel. Las Ciudades tendrán niveles (1-3), y se generarán como los aventureros, al azar usando tablas. Esto determinará la calidad de sus tiendas (más objetos, u objetos de mayor rareza), la facilidad de reclutar, el precio de quedarte a descansar... Las Ciudades también pueden tener rasgos (habilidades especiales), como que en una Ciudad de los Herejes tengas problemas si tienes personajes "buenos", o que en un asentamiento Bárbaro no puedan venderte nada mágico o que una Ciudad Fronteriza pueda venderte ciertos objetos de alto nivel (contrabando), pero en lo demás sea muy pobre. Lo que termine siendo la ciudad lo escribes con lápiz en la carta de ciudad, y se forma permanentemente parte del mundo. Lo mismo con las Mazmorras.

Si tu grupo llega al límite del Mundo, se sacan nuevas cartas y se va ampliando. Tendrán que hacerlo para spawnear nuevas mazmorras a medida que vayan venciendo las disponibles, pero también spawnearán ciudades nuevas.

Si te cansas de jugar, es posible recoger el juego de forma que recuerdes qué había y continuar la sesión más adelante. Aún no he contemplado condición de victoria.


Idealmente, podría existir también un Mazo de Destino que funcione de forma similar a los eventos de Merchants&Marauders. Se saca carta cada vez que se "descansa" o cada vez que se vence una mazmorra y genera cosas como:

-Guerras entre ciudades: pueden existir 3 naciones y dos "entran en guerra" o "declaran la paz". Por ejemplo, si hay guerra Elfos vs Enanos, no puedes ir a una ciudad Enana llevando Elfos en el grupo. Y todos los Bosques ganan un encuentro automático de "patrulla élfica" si llevas Enanos en el grupo (y las Montañas, una "patrulla enana").

-Misiones Compulsivas: un dragón arrasa tal ciudad. Uno de tus PJs recibe un mensaje del Dios al que adora y hay que acompañarle en una misión o dejarle marchar. Un noble malvado ha acusado falsamente al grupo de algo horrible y tienen reputación de mierda en tal zona hasta que consigan probar su inocencia (completando una mazmorra).

-Eventos: se abre un portal dimensional en algún sitio, un bosque arde, una ciudad altera sus características (el Rey se muda a vivir allí, sube 1 nivel), una mazmorra surge o desaparece. Dos PJs se enamoran, dos PJs se enfadan, un PJ malvado puede decidir abandonar el grupo robándole todo el dinero si tiras un dado, sumas tu Estrés (estrés=mal rollo) y sacas X. Un PJ puede decidir sentar la cabeza y abandonar el grupo pero siempre que lo visiten en tal ciudad ayudará al grupo. Cosas así.

Y comparado el Keyforge con Blue Moon Legends o con Ashes: El Auge de los nacidos del Fénix, sigue mereciendo la pena el Keyforge???

U os decantáis por otro de este estilo (que no sea Magic)?

Huye de Blue Moon Legends. Esto es lo que escribí de él hace años:

Cita de: autocita
Este experimento de juntar Knizia con coleccionables no ha funcionado, pues el resultado final es un abstracto secorro marca Knizia. Tras las ilustraciones chulas y los nombres rimbombantes de hechizos y efectos, el juego consiste en jugar numeritos abstractos sobre una pila de cartas. Nada que recuerde vagamente una batalla fantástica, ningún indicio de qué ocurre con las cartas que juegas (¿han muerto, han vencido, han huido?), y ninguna carta está en la mesa durante más de un turno ni puede hacer algo heróico ni inusual. Blue Moon es un juego de "trick taking" para 2 personas, algo así como una "Brisca Living Card Game" (pues se juegan cartas del mismo "palo" y gana el que juegue la mayor).

Cero narrativa, tema totalmente pegado. Plastiqueros, que no os engañen. Y pensar que esto se anunció como "sustituto del Magic"...  ::)

Keyforge es mucho mejor que BML.

en: 04 de Agosto de 2021, 09:27:37 14 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Como en mi "One Deck Dungeon" ya veis que he cambiado las aventureras por 4 chicas y 1 tío mazado, también le he personalizado el nombre:



(ba dum tsss)
Páginas: [1] 2 3 ... 35 >>