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Mensajes - Hollyhock

en: 23 de Abril de 2024, 17:55:57 1 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.

Al contrario.

Las licencias Creative Common no sirven para proteger tus obras, sino para lo contrario, para liberarlas. Son una serie de permisos que pre-concedes, para evitar que cualquiera que quiera hacer algo con tu obra tenga que andar pidiéndote permiso de qué se puede hacer con ella.

Si sacas una obra sin especificar licencia, eso está con "all rights reserved", y eso está mucho mejor protegido que con ninguna Creative Commons, porque no se puede hacer nada con ello. Aplicarle una Creative Commons no te da más protección.

Entiendo que dentro de creative commons tienes una diversidad de opciones y la más restrictiva obliga a citar tu autoría, a no usar con fines comerciales y a que no pueda producirse ninguna obra derivada, es decir que se use tal cual citando al autor y sin cobrar un euro, lo que supone que cualquiera puede copiar y reproducir pero siempre que respete tu autoría y los límites comerciales y de modificación que hayas impuesto que, por otro lado, creo que es lo que más fastidiaba que no se reconociese la autoría de forma explicita.


Lo que no entiendes es que la más restrictiva de las Creative Commons es menos restrictiva que no tener Creative Commons. Sin la Creative Commons, con el "all rights reserved" que viene por defecto, tampoco puedes eliminar la autoría de la obra, ni producir obras derivadas, ni difundir la obra resubiéndola a otro sitio, da igual que sean fines comerciales o personales. Es el estado con el máximo número de "no puedes" que existe.

Porque las Creative Commons no sirven para restringir obras, sirven para liberar obras.

Para alguien que quiere impedir que otros hagan X con su obra, y su obra ya está bajo "all rights reserved", ponerse a utilizar una Creative Commons no le sirve de nada, de hecho le perjudica. Hablar de Creative Commons en este ámbito no tiene sentido.

Tampoco existe una "policía Creative Commons" ni unos "abogados Creative Commons" que se pongan a tu servicio si eliges usar esas licencias. Las CC no son más que textos legales para ayudarte a ti como autor a quitar protecciones existentes a tu propia obra para facilitar a otra gente a usarla. Pero cualquier incumplimiento tendrás que seguir peleándolo tú por lo civil.

De hecho, y esto es muy importante, tú sólo puedes poner bajo CC aquello de lo que poseas los derechos completos de copyright. Una fan-traducción es una obra derivada de una obra original de la que no tienes los derechos. Así que no puedes poner tu traducción bajo una CC. Aunque te den permiso para que traduzcas el texto original, no te habrán dado permiso para que decidas cómo relicenciar el texto. Así que poner bajo CC una traducción de un juego editorial te puede traer problemas legales serios, porque te has adjudicado unos derechos que no te pertenecen.

Por favor dejad de mencionar aquí las Creative Commons, es muy mala idea.

en: 23 de Abril de 2024, 10:04:46 2 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.

la traducción de castrol, como traducción fan, vulneraría los derechos de la obra original si no tiene permiso de su dueño. No los del redactor o ilustrador, sino de la editorial. Los derechos de autor de unos empleados rara vez se los queda el empleado, pasan a la editorial.

Esa editorial sería en todo caso la responsable de pedirle a castrol que retire su obra. Así que este sería un problema entre castrol y la editorial. Que castrol vulnere (o no) los derechos de la obra original no da derecho a un tercero a vulnerar los derechos de castrol sobre su propia traducción, y de paso sobre la editorial (porque la tienda aloja una obra derivada de la obra original). Por eso he comentado que avisar de esto a la editorial podría hacer que la editorial actúe contra la tienda, porque tendría motivos.

Pero también es posible que la editorial haya dado permiso a castrol para que realice esa traducción, y por tanto castrol no esté vulnerando nada. Esto puede ser directamente (más de un autor indie y empresa familiar yanki me dieron luz verde para algunas de las ayudas que subí a BGG de sus juegos). También puede ser indirectamente, a través de una política que permita a los aficionados realizar traducciones y ayudas, típicamente cumpliendo ciertas condiciones (como FFG en tiempos de Petersen). O de forma más rara, mediante licencias (las reglas de juegos como Leviathans están bajo CC).

También es posible que la compañía no le haya dado permiso a castrol pero prefiera no pedirle que retire su traducción porque le viene bien (castrol no se lucra, y así el juego se vuelve accesible a más gente).  Este es el "estado normal" de la mayoría del contenido-fan. Aquí el hecho de que el fan se lucre o no es muy importante, porque coincide con la línea roja que ponen la mayoría de compañías para no permitirlo (creo que porque coincide con que la ley yanki te permita pedir daños monetarios además de pedir su retirada). Aunque estrictamente hablando, una compañía muy celosa con su copyright (como GW) puede llegar a pedir la retirada de cualquier cosa sin motivo.


Con todo el cariño, que ya he dicho que solo trato de ser ecuánime: para descargarte cualquier cosa en la bgg también te obligan a estar registrado.
BGG pide registro para que bajes sus archivos. Pero como red social, no editorializa su propio material sino que habilita a sus usuarios a que lo suban lo que ellos quieran, lo cual no le responsabiliza del contenido mientras habilite métodos para poder denunciar el contenido inapropiado.

También BGG pide que tengas todos los derechos sobre lo que subas a su plataforma (o permiso de quien los tenga). Y te culpa de los daños de cualquier cosa que tú subas sin tener sus derechos.

Así que BGG no es el mismo caso.

¿Qué tal está el tema de Res Arcana? Por cierto, ¿de qué trata, de vacas mágicas?

La sanitización gráfica destruye la ambientación de los juegos. Por poner un ejemplo:

Ciudadelas se desarrollaba en una ciudad renacentista italiana. Podías adivinar la personalidad de cada personaje por la cara que tenía: petulante, loco, taimado, avaro, engreído... Todos parecían unos cabronazos, el juego sólo con el arte ya te estaba avisando que tiene puteo. También abundan los rostros feos pero llamativos, los peinados medievales y los cabellos grasientos. Ese diseño gráfico tenía alma.

Ciudadelas 2021 se desarrolla en un mundo de fantasía de videojuego android donde se han esmerado en representar a todos los géneros y etnias. Y luego se han dado cuenta que esto les obliga a ilustrar a todos de forma dignificada porque cualquier rasgo negativo les haría quedar como racistas. Nadie es feo, están todos aseados, tienen peinados modernos bien cuidados y son tan anodinos que parecen gente contemporánea haciendo cosplay. El nuevo diseño gráfico es broza corporativa.
Yo he llegado a redescubrir ya no juegos, sino ideas o conceptos antiguos, porque he descubierto que siguen siendo válidos, pese a haberlos dejado atrás por que las modas de diseño modernas los consideraron inferiores.

-Tableros fijos no-modulares. Que con un buen sistema y un mínimo de aleatoriedad inicial, pueden dar lugar a juego emergente y alta rejugabilidad. Porque dependiendo del primer movimiento de alguien, si el juego está bien hecho, la partida entera se termina configurando de forma distinta y única. Mientras tanto, muchos juegos que tienen tableros modulares, que además los tienen porque toca tenerlos por moda, se juegan siempre igual porque da igual cómo pongas las losetas, que el movimiento óptimo resulta obvio. Jugar a DORN y ver cómo este juego puede tener tanta rejugabilidad con un tablero fijo me abrió los ojos. Y es algo que se da en eurogames como Hansa Teutonica o Tigris&Euphrates. Y cuando dijo fijo me refiero fijo del todo, un único tablero, sin que haga falta comprar expansiones con nuevos tableros fijos a lo Formula D. Es algo que se puede hacer pero ya ni se intenta.

-Utilizar como motor de azar uno o dos dados convencionales. Cuando en un juego de FFG tiras 5 dados de 8 caras con símbolos rarunos, haces reroll de algunos, y cuentas los símbolos de explosión para ver si consigues los 2 necesarios para que tu ataque tenga éxito, te sientes muy moderno por estar jugando algo de nueva generación. Pero si haces las matemáticas, lo mismo te sale que existe un 81,75% de éxito. Eso es prácticamente tirar 1d6 y sacar 2 ó más (83,33%), sólo que el dado de 6 es más barato, más sencillo y más rápido. Nos están engañando con brilli-brilli estadístico: la mayoría de distribuciones de probabilidad, al nivel de complejidad que utilizan los juegos de mesa, se pueden conseguir con dados mundanos y tiradas simples.

-Miniaturas gomosas. Que no haga falta guardar entre algodones, que si se caen al suelo no se rompan y que traigan colores chillones que invitan a no pintarlas y que las haga quedar bonitas encima del tablero tal cual vienen de fábrica. Son mil veces mejores que las miniaturas de resina quebradiza que traen los mecenazgos, que te quedan cutres si no las pintas. Y quien dice miniaturas gomosas, dice también meeples, que cumplen la misma función pese a ser menos detallados.

-Azar posterior a decisión. Qué maravilla resulta poder sentir emoción en una partida. Qué frescura resulta que un juego no te sirva siempre una semilla aleatoria de elementos (azar anterior a decisión) que tú estés obligado a gestionar de forma óptima para que te lleven siempre de la mano y siempre termines haciendo algo "suficientemente bueno". Poder tener fallos garrafales y éxitos críticos, menudo subidón.

-Interacción directa y kingmaking. Adentrarte en el (para un friki) desconocido mundo de la interacción social, diplomacia y manipulación ajena, en el que tus relaciones con los demás pueden tener mucho más peso en la partida que tu eficiencia a la hora de gestionar tu imperio. Hasta el jugador al que peor le va puede alterar alguna balanza de poder ajena. Todo un nuevo género a tu alcance.

No creo que sea sólo cosa nuestra, creo que cómo ha terminado la industria/mercado de juegos de mesa tiene gran parte de culpa en esta situación.

Porque con los videojuegos no me pasa, y llevo jugándolos desde antes incluso que los juegos de mesa.


Un juego de cartas que le vuela la cabeza a Hollyhock?

Pues puede pasar tranquilamente. Quizá no este año, ni el siguiente, pero quizá algún día.

No uno, sino dos:

Blade Rondo y Sorcery: contested Realms

La traducción al inglés del primero no termina de publicarse y el segundo ya ha vendido la tirada sin haber sido comercializado en Europa.  >:(

Llevo años en esa misma situación.

Las novedades se parecen demasiado entre ellas, y demasiado a otros juegos que ya conozco. O parecen estar hechas para un público tan amplio que terminan no siendo para nadie. El tipo de juego que sale por mecenazgo también se ha estandarizado y anquilosado.

Pasé a fabricar juegos independientes en Print&Play y a interesarme por la "ludoarqueología": buscar y comprar juegos antiguos en mercadillos de segunda mano. Gracias a eso sigo encontrando juegos interesantes.
La semana santa ha sido productiva. Ya puedo "ver" el diseño entero y empezar a desarrollar algunos componentes e incluso imaginar la forma que van a tener. Ahora sería buen momento para intentar conseguir arte:



Como ando poniendo y quitando módulos a este juego como si fuesen legos, aprovecho a hacer un resumen de lo que tengo por ahora.

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Juego de aventuras de fantasía medieval, todo de cartas. Llamado Kondaira, que significa "leyenda".

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Tus héroes, las ciudades, las mazmorras y los mejores objetos mágicos tendrán atributos generados aleatoriamente en tablas que escribirás a lápiz en sus cartas. Ciertas decisiones que tomes en algunas localizaciones perduran de una partida a otra, para darle un toque de "mundo permanente". Tus héroes sólo te duran una partida, salvo los elfos que pueden durar varias porque viven mucho.

Tras una partida, "el tiempo pasa" y puedes tirar en tablas que algunas "variables globales" cambien, como que los enanos estén en guerra contra los elfos o que haya una invasión de pielesverdes o una plaga en el mundo o un dragón habite un alto risco. Alguna ciudad puede ganar o perder algún atributo, se descubre un nuevo artefacto o se pierde uno existente, etc...

Algunas de estas "variables globales" pueden ser "problemas a resolver a lo largo de generaciones" que si se dejan desatendidas lo suficiente sin elegir la Misión que las arregle (o fallándola), causan la destrucción del mundo. En realidad sólo supone tener que resetear las ciudades y objetos mágicos, pero sería una condición de derrota a nivel campaña que habría que intentar evitar.

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Las mazmorras que encuentres en el mundo se fabrican ad-hoc mezclando mazos de enemigos:
Citar
Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

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Llevas 4 héroes, representados por 4 cartas en mesa que actúan como "ficha de personaje" ya que algunas cosas las escribes a lápiz en ellas. Aparte, para el combate utilizas un mazo de unas 12-20 cartas. Inicialmente se forma con 3 cartas de cada héroe, más el arma mágica que lleve ese héroe, más las maldiciones que sufra la comunidad.

Tus 4 héroes los reclutas al azar entre varias profesiones, pero los héroes están repartidos en arquetipos: combatiente (guerrero, bárbaro, monje, héroe, caballero, paladín), bribón (montaraz, ladrón, bardo) o hechicero (conjurador, brujo, sacerdote). Y tendrás al menos uno de cada arquetipo, para forzar variedad y que no te salgan todos magos.

Estos 4 héroes harán una Misión (una carta, o una tarjeta) que determinará la partida a jugar. La misión no es más que una serie de Regiones que tienen que atravesar hasta llegar a la última y ganar una mazmorra. Es decir, la misión plantea el viaje que se hará en la partida. Dependiendo de la misión, puede bifurcarse, ser más larga, o tener requisitos adicionales.

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El juego tendrá 8 Regiones diferentes, representadas por 4 mazos: arboleda/jungla; monte/volcánico; llanura/árido y costa/pantano. Un mismo mazo representa una región de luz y otra región de oscuridad al mismo tiempo. Si estamos en la "jungla" (que es una región "oscura"), utilizaremos el mazo arboleda/jungla pero cuando salga una región de "luz" la ignoraremos. Es como si hubiese 4 Regiones pero cada una tuviese una versión más difícil que las desdoblase en 8.

Cada Región es un mazo de 20 cartas de la que vamos extrayendo cartas para saber por dónde vamos pasando. Si tenemos exploradores competentes, podemos sacar las cartas más rápido y elegir a qué sitio ir. Cada sitio plantea algo que hacer: un evento neutral, un beneficio que recibir o un peligro que combatir. Poblaciones donde comprar y descansar, dungeons donde encontrar tesoros, lugares con eventos especiales, templos donde rezar a los dioses, o más comúnmente, cartas de campo por las que uno pasa y ofrecen posibles encuentros aleatorios.

Cuando hayamos desvelado las suficientes cartas de Regiones con cierto símbolo, nuestros héroes ven el final de la Región y pueden abandonarla y pasar a la siguiente o continuar en ella un poco más (para fortalecerse un poco más antes de seguir).

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Al generarse un combate, se extraen los monstruos del mazo adecuado. Los encuentros aleatorios marcarán exactamente qué combatimos (por ejemplo: 5 lobos). Las mazmorras son varios de estos combates seguidos, cada uno generado aleatoriamente. La mazmorra dirá cuántos puntos de enemigos se generan en cada oleada, así que sacamos enemigos hasta que llenen este valor.

En cada turno, robamos cartas de nuestro mazo de combate. Al jugar una carta, activamos un héroe, que realizará el poder de la carta (generalmente, un ataque), haremos una tirada de dado y compararemos el resultado con la defensa del monstruo para saber qué ha pasado.

Cada héroe sólo puede activarse una vez por turno, así que seguramente la mano que hemos robado no pueda activar a todos nuestros héroes: los que no se activan utilizan un poder de "apoyo" que depende de su profesión: el caballero puede redirigir un ataque enemigo contra él, el ladrón se esconde y puede evitar ser atacado, el paladín puede ahuyentar muertos vivientes, cosas así...

Esto intenta que cada turno tenga alguna decisión estratégica o de "push your luck" y no sea un "sota, caballo rey"

En cada turno, se tira 1d6 para determinar el comportamiento de los monstruos, y ellos atacarán según una minitabla que tengan en su carta que justo tendrá 2-3 de estas opciones. Cosas como:
huir (abandona el juego)
acechar (abandona el juego, pero se añade al siguiente encuentro/habitación)
dudar (no actuar)
llamar (invocar otro enemigo)
concentrarse (no actúa, pero se vuelve más fuerte)
apoyar (mejorar el ataque de otro enemigo)
torpe (ataca a quien tú decidas)
vengativo (ataca a cada héroe que lo atacó)
temerario (atacar al héroe más fuerte)
asesino (atacar al héroe más débil)
francotirador (intentar atacar a un héroe de retaguardia)

Así que en un mismo turno tampoco atacarán todos los enemigos.

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Esto es lo que tengo hasta ahora. El diseño de la arquitectura creo que encaja, ahora voy a tener que ir nivel por nivel definiéndolo mejor.

Esto ya no es el "monstergame" que tenía planeado en un principio, pero casi todo lo esbozado podéis ver que es muy vago y por tanto puede dar lugar a muchísimo material, así que tardaré bastante tiempo, aunque ya está acotado.
Tampoco entiendo la decisión si supuestamente las venden como churros.

La decisión es para crear FOMO (fear of missing out).

Hasbro no está tratando al Heroquest como un juego, sino como un objeto de colección. No toman esta decisión porque venden como churros, sino que esperan seguir vendiendo como churros por tomar esta decisión. Porque a partir de ahora, cuando publiquen algo, si no lo compras enseguida a lo mejor te quedas sin ello, favoreciendo especulación para que su valor de reventa sea alto.

A lo largo del hilo ya he contado que soy aficionado a mazmorreros ligeros y he estado interesado en ver qué hacían con esta reedición del Heroquest. Yo me salí al ver que iban a conservar las mismas reglas de hace 30 años, que ya pudimos "romper" siendo críos, así que hoy en día están muy desfasadas. El Heroquest de hace 30 años se recuerda con cariño porque en su tiempo fue muy innovador y sirvió de inspiración a muchos mazmorreros posteriores, no porque te apetezca jugar a algo así.

Lo único que tiene esta reedición de Heroquest son miniaturas bonitas y una IP que recordamos de nuestra infancia. Para arrasar en tiendas entre el público general parece ser suficiente con eso. Probablemente, como eso era lo único que Hasbro buscaba, se explica que hayan tratado a Heroquest como un objeto de colección, y no se hayan preocupado de su faceta como juego.
A falta de ver grafismo y las minis. Renegade en su web indica que las minis brillaran en la oscuridad y que las reglas nuevas de la edición de FFG serán aquí opcionales
Eso es admitir que la versión de FFG ha sido más bien un "Nexus oops"

en: 19 de Marzo de 2024, 21:52:37 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cuántas partidas le echas?

No he votado ya que tengo casos de todos los tipos.

Hay juegos que he llegado a quemar, principalmente juegos sencillos que estaban en la asociación a los que terminabas jugando todas las semanas porque siempre estaban disponibles: Ivanhoe, Ciudadelas, Catan, Anima juego de cartas, El Gran Dalmutti, Hombre Lobo, Quicksand, Ascension, Thief of Baghdad.

Los coleccionables en los que me he metido (y me han gustado) los jugaba varias veces por semana, a veces compitiendo: MagicTG, SATM, Jyhad, Netrunner. Me he quedado con barajas preconstruídas de cada uno, por si me vuelve a entrar el gusanillo.

Entre los juegos que tengo, los que más me gustan los juego siempre que tengo oportunidad, así que han terminado muy jugados: Catacombs, Dorn, Merchants and Marauders, The Island, Richelieu. También juego mucho los juegos sencillos que funcionan bien con no-jugones, como Mice&Mystics, Arcade, Ticket to Ride, Smallworld o King's Blood. También los juegos que invento, tener que probarlos y pulirlos hace que termine jugándolos muchísimo.

Sin embargo, en general mi colección actual está relativamente poco jugada y tiene varios títulos sin estrenar. Es porque cuando la reduje, me deshice de los títulos que no me gustaban, pero para poder saber que no me gustaban tuve que jugarlos hasta cierto punto. Así que vendí juegos que estaban de media más jugados que aquellos con los que me quedé.

La mayoría de mis juegos tienen pocas partidas, por la moda moderna de comprar mucho e ir rotando. También por haber comprado solitarios para jugar durante el confinamiento, y tras un puñadito de partidas decidir que los videojuegos eran más cómodos.

Los títulos que aún tengo sin estrenar o que justo he probado pero tienen la mayoría de su contenido sin estrenar son joyitas que compré más porque me gustaba la idea de tenerlos, como TITAN, Wizard Kings, Leviathans o Fleet Commander Genesis.
YucaBean se salvaría por ser una marca registrada ("bean" no serían judías sino "granos", se refiere a una taza de café), pero en lo demás tienes razón. La traducción al castellano de Netrunner es funcional, pero no excelente. La mayoría de los aficionados cazábamos enseguida estos fallos de traducción. Lo que les ha faltado es poner un revisor o un segundo traductor.

Si estás recreando estas cartas, mételes los cambios que consideres, probablemente las termines mejorando. Eso sí, revísalos antes.


No estoy de acuerdo con las excusas que utiliza la respuesta que nos enseñas. Fallar en entender referencias técnicas destruyen el lore de hackers en el que se ambienta al juego. Leer ciertas cartas de Netrunner hace que la ambientación de hackers caiga al nivel de:


Alguien que posea la expansión creación y control en español ¿podría, por favor, traducirme el texto integro de estas 4 cartas?


Chip Clónico
Hardware: Chip
[DESTRUIR]: Instala un programa desde tu Pila pagando el coste de instalación.
Hacer copia de seguridad de las copias de seguridad es una buena práctica.


Chakana
(no tengo esta carta, la traduzco de la imagen que has puesto)
Programa: Virus
Cada vez que hagas una incursión exitosa en I+D, coloca 1 contador de virus en Chakana.
Si hay al menos 3 contadores de virus en Chakana, el requisito de avance de todos los planes aumenta en 1.


Lo Mismo de Siempre
Recurso
[CLICK], [CLICK], [DESTRUIR]: Juega un Evento desde tu Pila pagando su coste de juego.
Sólo yo, una taza de YucaBean y los paquetes del analizador de Hong Kong Trunk. Lo que yo llamo una buena mañana.


Transmisiones Diarias
Recurso
Coloca 8 [CRÉDITOS] del banco sobre Transmisiones Diarias cuando las instales. Cuando no queden créditos en Transmisiones Diarias, destrúyelas.
Coge 2 [CRÉDITOS] de Transmisiones Diarias cuando comience tu turno.
"Cuando decimos 'ciberterrorista' ellos oyen 'famoso del submundo clandestino.'"
-Michael Muhama, experto profesional

Coincido en que los componentes de la nueva parecen feos y la nueva portada se siente más genérica.

Tras comparar varias ediciones entre amigos, la que más me gusta es la anterior de Asmodee (la que sale Guybrush Threepwood en portada).

Salvo por el hecho de que cambiasen la Atlántida por una isla genérica. No tiene sentido que una isla al azar esté llena de exploradores, tiene más sentido que sea población nativa intentando sobrevivir una catástrofe. Pero como esto sólo afecta a la portada, puedes explicar el juego como que es la Atlántida así que no importa tanto.



All parecer la última edición de Mage knight no era tan "definitiva"

Después de una edición "definitiva" viene la edición "refinitiva".

Si alguien localiza esto en español, que cambie el título a "El Dragón Refinitivo" para que seamos la envidia de los anglos, porque en inglés no se puede hacer el chiste.

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