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Mensajes - Hollyhock

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Retomando poco a poco...

La última actualización ha retocado 36 cartas: 7 para mejorarles la imagen, 3 por flagrantes desequilibrios de poder o problemas serios, unas 5 por añadir efectos potentes necesarios, unas 10 ajustes menores, el resto unificación de nomenclatura y formateo de efectos más los cambios en cascada necesarios para mantener todo equilibrado.

He auditado los cristales que entregan los feudos cuando los activas, para que sólo los feudos más poderosos entreguen 0 cristales, la mayoría entregará 1 para que el cristal sea más abundante y ayude a fluir mejor la partida.

He buffeado ligeramente las súbditas de alto linaje (8 y 9) porque jugarlas requiere cierto esfuerzo.

He dado por imposible equilibrar las Capitales (las cartas de stronghold), algunas van a ser mejores que otras pero en cada partida hay que usar una distinta, así que al jugar monocolor terminarás utilizando todas.

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Ahora mismo los mazos son de 35 cartas y las arcadias de 12. Si tu mazo es monocolor, podrás tener máximo 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Si tu mazo es bicolor, podrás tener máximo 2 copias de cada carta, y 1 copia de cada feudo. A pesar de esto, las cartas únicas e infrecuentes siguen estando limitadas a 1 copia o 2 copias.

Esto permite equiparar la potencia de mazos monocolor y bicolor bastante bien sin crear más material como cartas exclusivas para monocolor o cosas similares. También maximiza la variabilidad impidiendo ceñirte a un combo. Sin embargo, algunas cartas que combaban consigo mismas he tenido que alterarlas porque con sólo 2 copias ya no merecían la pena en barajas bicolor.

Esto también permite que un playset para 2 jugadores consista en 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Con un playset así, si juegas monocolor nunca te pisas con tu oponente. Si juegas bicolor, sólo te pisas si compartís un color.

Todavía estoy planteándome si crear 1 feudo más y 1 hechizo más para cada color, para una mejor proporción de cartas y mayor variedad a la hora de construir mazos. Tengo las ilustraciones necesarias pero no tengo efectos pensados para todos. El pulido de este juego va a ir para largo, así que aunque fabrique unas cartas más, las entregaré conjuntamente con el juego base. No voy a crear expansiones.

Sólo he probado tipos "básicos" de baraja, hay muchos combos y barajas tribales sin probar, seguramente rompan algo.

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Artbreeder ha cambiado el algoritmo de generación de retratos anime, sospecho que de alguna forma lo han referenciado a su algoritmo general. Las chicas anime que salen ahora no sólo carecen de rostros expresivos, sino que tienen errores de composición de rostro básicos y salen ligeramente deformes. Por tanto, ya no puedo aprovechar el truco de crear un rostro curioso con el algoritmo viejo gratuito y pasarlo por el nuevo para eliminarle artefactos y estilizarlo un poco. Si intento crear la imagen desde cero en el algoritmo nuevo, sale contaminada por el estilo hiperrealista de la IA generativa moderna y queda muy diferente al resto.

Eso significa que no voy a poder generar más imágenes de súbditas con el estilo que había conseguido hasta ahora. Por fortuna, las ciento y pico ilustraciones de personajes que necesita este juego las tengo ya generadas desde el principio. Todo apunta a que expandir este juego va a ser imposible.

La buena noticia es que el nuevo algoritmo general atina muy bien, con un prompt sencillo he podido crear imágenes de paisajes para los feudos que habían quedado peor (los feudos estaban generados con un generador de paisajes específico, no con el algoritmo general). Aun así no quiero abusar demasiado del nuevo estilo porque tiene cierto toque de hiperrealista, no quiero que el juego termine con "tufo a IA", porque creo que hasta ahora he podido evitarlo bastante bien.

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El juego a casi todo el mundo le recuerda a Hearthstone, pero creo que tiene suficientes diferencias mecánicas troncales para que se sienta diferente. Por un lado, sacrificar generadores de maná para conseguir efectos permanentes. Por otro lado, el sistema de atributos de coste = fuerza = vida. También la curva de maná, que el maná sólo llegue a 7 y tengas que ganar cristal para poder jugar cosas de coste superior.

El juego tiene un aspecto llamativo en mesa. Los marcos retro con colores chillones ayudan, pero lo que más ayuda son los retratos grandes de las súbditas: permite ver las imágenes fácilmente desde "distancia de juego", no necesitas acercarte una carta a 20 centímetros de la cara para entender qué es.

Ahora es cuando debería plantearme escribir un reglamento. Pero tengo muchas cosas que hacer: pulido y testeo, fabricar los nuevos prototipos (el último viaje a la copistería fueron 90 cartas nuevas, y la mitad han salido demasiado claras y tendré que reimprimirlas), generar imágenes, e inventar si puedo un puñado de cartas nuevas. Y con este calor no apetece hacer nada.


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De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo
« en: 20 de Junio de 2025, 09:27:41  »
Es que es así. ¿Dónde está escrito que alguien que salga por una pantalla haya de tener razón?

No es cuestión de tener razón o no, ni es cuestión de que se equivoquen o no. Tener razón o equivocarse son conceptos que manejamos en un ambiente neutral sin objetivos ocultos donde cada uno somos sinceros y vamos de cara.

El problema es el interés perverso y egoista que tienen detrás la mayoría de reseñadores, por el mero hecho de dedicarse a reseñar, que garantiza que tarde o temprano van a terminar perjudicando a su público mediante algún tipo de desinformación. Desde que Youtube está monetizado, el interés del reseñador se alinea con el interés de la editorial, en contra del interés de su público, a cambio de dinero. Ahí radica el problema.

En un juego de mesa, esta es la diferencia entre un oponente que cometa errores, o un oponente que haga trampas. Con lo primero puedes lidiar, con lo segundo no. Por la intencionalidad.

Por esto mismo, cuando youtube no estaba monetizado las reseñas eran mil veces mejores aunque estuviesen a 360p. Porque entonces el interés del reseñador estaba perfectamente alineado con el interés de su público. Podía acertar contigo o no, pero era totalmente honesto, no te estaba vendiendo la moto.

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De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo
« en: 19 de Junio de 2025, 11:06:37  »
Pensando en este tema (no mucho tampoco os creáis...), y seguramente he debido comentar algo similar antes, realmente los verdaderos responsables finales somos nosotros.

Muy en desacuerdo. Prácticamente es echar la culpa a los engañados de haberse dejado engañar.

Si en la vida cotidiana descubrimos que un conocido nos miente, nos oculta información o tergiversa sus palabras por su propio interés egoista en contra de nuestro propio interés, no querremos tener más tratos con él. Depende de lo sibilina que sea la mentira, le llamaremos, mentiroso, manipulador, gorrón... pero todos tenemos claro que es algo malo.

De hecho los influencers tienen tanto éxito y efecto porque inicialmente, todos les damos el beneficio de la duda. Así que toda su manipulación inicial nos la cuelan muy fácilmente. Y darnos cuenta de lo que realmente pasa tarda tiempo, no resulta nada agradable y requiere un sentido crítico que no todo el mundo tiene. Porque han jugado con nuestras buenas intenciones, y las han aprovechado contra nosotros. Es algo feo.

La usuaria @lanena ha descrito muy bien el proceso por el que pasamos todos al descubrir que nos han engañado. No creo que ella sea especialmente ingenua, simplemente no va por la vida pensando que los demás puedan estar manipulándole. Lo normal y deseable.

Si aceptas que los influencers puedan manipularte como algo normal o deseable porque el responsable final es el espectador, ¿qué te queda? ¿No fiarte nunca de nadie ni de nada, estar de por vida paranoico con la guardia alta? Entiendo que es una situación difícil de evitar, pero no me convence lo de volverlo aceptable.

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De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo
« en: 17 de Junio de 2025, 11:09:53  »
"No pasa nada porque los influencers estén algo sesgados hacia las editoriales, porque siguen señalando cosas negativas del juego"

"No pasa nada porque oculten lo negativo, su análisis tiene valor porque en todo lo demás son honestos, no es como si fuesen anunciantes."

"Realmente son anunciantes, por supuesto que no van a decir nada malo y no te puedes fiar del análisis, pero te sirve para hacerte una idea general de cómo es el juego y sus componentes".

"Claro que van a ocultar defectos descarados que traigan los componentes. Les pagan por esto, ¿qué esperabas?"


Así he visto evolucionar el conformismo del público.


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Diseñando un juego de mesa / Testeo alfa vs testeo beta
« en: 16 de Junio de 2025, 10:11:28  »
Breve vídeo que ilustra la diferencia entre testeo del diseñador, testeo de los testers y testeo de los jugadores:



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Novedades / Actualidad / Re:Asmodee compra la IP de Zombicide
« en: 11 de Junio de 2025, 09:59:40  »
Si preguntabais por CMON, parece que está bastante mal:

Dijeron que tendrían 2 millones de pérdidas en 2024. Luego retrasaron su informe de pérdidas, y cuando salió resulta que eran 3 millones en pérdidas y una bajada de ingresos respecto al ejercicio anterior.

Están incumpliendo acuerdos son socios. En Análisis-Parálisis comentaron que CMON ha dejado colgada a la editorial Primigenio con una localización de dos licencias: no les contestan al teléfono. Eso lo sabemos porque Primigenio lo ha contado, seguramente habrá más.

Este mismo año han vendido ya muchas otras IPs. A Tabletop Tycoon les vendieron: Arcadia Quest, Starcadia Quest, y la "Legendary Series" (Blood Rage, Rising Sun, ANKH: Gods of Egypt).

Hicieron un comunicado positivista asegurando que van a seguir adelante pese a los baches en el camino, y muchas gracias por vuestro apoyo... pero sin explicar nada concreto.

También tienen unos 14 mecenazgos atascados sin entregar, porque han estado años con la técnica de "patadón palante".



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Novedades / Actualidad / Re:Asmodee compra la IP de Zombicide
« en: 10 de Junio de 2025, 14:12:35  »
¿Esto es bueno o es malo? 😅

La corporativización es positiva, significa que la empresa podrá crear más producto y nosotros podremos consumir producto y esperar impacientemente al siguiente producto.

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Juegos Gratuitos / Re:The Harvest (de James Ernest)
« en: 09 de Junio de 2025, 09:54:03  »
Les echaré un vistazo a Witch Trial y Enemy Chocolatier, que sí tienen colgadas versiones en color.

El resto que nombras están, pero en la versión original básica (blanco y negro con cliparts cutres). Kill Dr Lucky creo que nunca tuvo versión pnp en color: hay una versión comercial en color, pero no está liberada.

Agora sí que tuvo versión en color pero ahora sólo está en blanco y negro.


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Por cierto, aunque me acuerdo de las definiciones y de algunos ejemplos extremos concretos, yo también suelo confundir deducción con inducción o termino utilizando estos términos indistintamente (termino llamándole "deducción" a todo).

En cosas mundanas me cuesta diferenciar si la lógica utilizada es inductiva o deductiva. Probablemente porque al pensar utilizamos ambos procesos, a veces de forma combinada. En realidad esta distinción no parece importante en el día a día.

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La inducción la relaciono con el electromagnetismo, si una corriente circulante genera un campo magnético, cualquier otra corriente debería hacerlo.

En electromagnetismo se llama "inducción" porque cuando un campo induce una corriente en un cable, es que sin pretenderlo, el campo "genera de la nada" una corriente por su mera presencia. Así como de gratis.

La relación con el nombre de la lógica inductiva es ese "generar algo de la nada", porque en lógica inductiva vas de un caso particular a una regla general, por tanto terminas con más información que antes, por tanto "generas algo de la nada".

O sea, la palabra "inducción" alude a esa "generación de gratis". Que coincide a su vez con la forma de encontrar el tesoro en Tobago o con la partida de rol: se "generan" al vuelo, de la nada, según ocurre la partida. Por eso les llaman inductivos.

A la corrientes inducidas no se les llama así porque porque la lógica que utilices en electromagnética sea inductiva.

De hecho para hacer ejercicios de electromagnética habrás utilizado lógica deductiva, porque primero te han enseñado las reglas (el tocho de fórmulas), y luego te han puesto a resolver problemas. Conozco las reglas generales -> Debo encontrar la solución particular. = deducción.

El que ha utilizado lógica inductiva con la electromagnética fue Maxwell para conseguir sus fórmulas famosas. Tuvo que andar cacharreando y haciendo pruebas hasta conseguir entender cómo funcionaba el asunto. Tengo estos casos particulares -> Debo concebir una regla general que los explique. =inducción.


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Inducción es tomar un poco de información de aquí y de allí y llegar a "construir" una conclusión de mayor nivel que la inicial. Es un proceso que tira de imaginación y observación. Partes de casos particulares, buscas el patrón. El juego de mesa de lógica inductiva que se suele poner de ejemplo es Zendo. Los tests de inteligencia que te enseñan 3 dibujos de bolitas y te dicen: "¿cuál sería el siguiente?" te hacen pensar inductivamente (te obligan a adivinar larelación entre los dibujos anteriores para saber qué responder).

Deducción es tomar una gran cantidad de información y reglas e irlas filtrando y aplicando hasta conseguir "destilar" una conclusión concreta y manejable. Es un proceso que tira de descarte y análisis. Partes de la regla, buscas la solución. La mayoría de juegos de mesa suelen requerir procesos de deducción porque para jugarlos hay que conocer las reglas y el estado de la partida, y a los jugadores se les pide que las analicen a su favor mientras juegan. Los problemas de ajedrez ("blancas mueven y ganan") te hacen pensar deductivamente (tú ya sabes jugar al ajedrez, simplemente encuentra la solución).



De lo que estáis hablando ahora no es tanto de los procesos de pensamiento sino de la arquitectura de algunos juegos. Los juegos de mesa de misterio pueden diseñarse por dos vías a las cuales en BGG he visto que las llamaban inductiva o deductiva. La deductiva hace que la solución esté prefijada, y desafía a los jugadores a encontrarla (Misterio de la Abadía). La inductiva hace que la solución esté indeterminada, y propone a los jugadores que la generen colectivamente según juegan (caso del Tobago). Pero no sé si esto encaja con los procesos de pensamiento anteriores, desde luego no encaja con el tipo de lógica que utilizarás a la hora de jugar al juego. De hecho creo que jugar al Tobago no requiere lógica inductiva: el pensamiento inductivo necesita un patrón generado de antemano que intentar adivinar, Zendo lo tiene pero Tobago no. Por mucho que el método con el que Tobago decide donde está el tesoro pueda llamarse inductivo.

De esta forma los juegos de rol también tendrían una arquitectura inductiva porque son historias no prefijadas que los jugadores "construyen" mientras juegan. Pero esto no significa que para jugar sólo se utilice lógica inductiva, de hecho los misterios o puzzles típicos de las partidas de rol necesitarán lógica deductiva.


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Juegos Gratuitos / Re:The Harvest (de James Ernest)
« en: 06 de Junio de 2025, 19:28:46  »
Ya lo tengo montado.



Las cartas y las reglas caben en un guardacartas de 60. Si metes fichas para dos jugadores debería caberte en un guardacartas de 80. El de la imagen es uno de 100, así que he aprovechado a añadir más fichas.

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Juegos Gratuitos / Re:The Harvest (de James Ernest)
« en: 06 de Junio de 2025, 18:38:26  »
James Ernest me parece un autor con altibajos. Sin embargo, los juegos que le salen bien suelen ser muy originales y frescos. Y como es muy prolífico, he terminado encontrando varios juegos suyos que me gustan mucho: Button Men, Fightball, Brawl, Girl Genius: The Works...

Es de muy agradecer que preserve sus juegos y que los siga ofreciendo gratis, sobre todo en esta época donde todo el mundo está empeñado en monetizarlo todo. Además antes tenía otra web (CheapAss games) donde tenía colgado algún juego, pero ahora ha abierto esta nueva (Crab Fragment Labs) y ha puesto mucho más títulos. No está todo su repertorio, sospecho que faltan los juegos que utilizaban licencias (como Fightball o Girl Genius, qué pena que estos no estén...).

He mirado entera la nueva web de este autor, y "The Harvest" y "Brawl" creo que son los dos juegos más interesantes que tiene.

El resto son microjuegos, abstractos o juegos de cartas con únicamente cartas numeradas (un palo y un número) que me hacen plantearme si se podrían apañar con una baraja convencional. Algunos de sus juegos antiguos suenan interesantes, pero siguen en el formato "cheap ass" de gráficos blanco y negro y dibujos garabateados, están pidiendo un rediseño. Por ejemplo, está el juego Agora, que debe estar bastante bien, pero ahora está con gráficos en blanco y negro, y me suena que en la anterior web estaba la versión con gráficos en color.

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Juegos Gratuitos / The Harvest (de James Ernest)
« en: 02 de Junio de 2025, 16:37:05  »


The Harvest es un juego de cartas de crimen e intriga para 2 jugadores, creado por James Ernest. Es un juego reciente, publicado en 2024. Está en inglés, pero la carta más complicada sólo tiene 3 líneas de texto.

Emula un juego coleccionable "bajabichos" con un único mazo de 36 cartas a doble cara. Es un poco la idea de Mindbug, sólo que en un PnP gratuito. Cada carta es un agente con una cantidad de fuerza y una habilidad, y al dorso tiene una distinta cantidad de fuerza pero sin habilidad (en vez de eso hay un coste de "recarga" por si quieres volver a ponerla boca arriba).

En la mesa se colocan 9 cartas: 3 de ellas son tu "mano" (están en la mesa boca arriba, pero sólo tú puedes utilizarlas), otras 3 son la mano de tu rival, y las últimas 3 son neutrales y se colocan en medio, en la "calle".

En cada turno, puedes activar una de tus cartas o una carta neutral: consiste en resolver su habilidad y voltearla (en el dorso no tienen habilidad, y pueden tener una cantidad de fuerza diferente).

O también puedes atacar con una carta en tu "mano", pero tras el ataque la mueves a la "calle" como carta neutral. Tu oponente puede defenderse del ataque con otra de las cartas que estén en la calle, pero las cartas que elija como defensoras terminan en tu mano: evita daño a costa de hacerte ganar recursos.

O también puedes "recargar" una carta en tu mano (pagar para volverla boca arriba y poder reutilizar su habilidad), o robar una nueva carta en tu mano (pagando su coste).

Cada jugador tiene 21 vidas. Los costes se pagan con vida. Cuando un jugador llega a 0 vidas, pierde.

Parece simple, compacto y cerebral.


Descarga de la web del autor:
https://crabfragmentlabs.com/the-harvest

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Busco un PnP de cartas
« en: 02 de Junio de 2025, 10:39:55  »
Te iba a recomendar un par de ellos que tengo de hace años, pero ahora cobran por ellos.  :-\

Me pasa lo mismo, las listas antiguas me llevan a juegos que ya tengo, que ya no están, o que ahora son de pago. Nos han convencido de que si no monetizas todo lo que hagas, estás haciendo el tonto.


Invasión celta:
[...]
Egeo:

No conocía tus juegos, les echo un vistazo.


¿Conoces el Black hole?
[...]
No sé si te será facil conseguirlo

No conozco nada reciente. Tiene muy buenas reseñas por lo original, no me gusta lo de "narrativo" (ser una campaña con inicio y fin).

He investigado y parece que han resubido el PnP gratuito a su web oficial. Bueno, es un decir, porque enlazan a Google Drive, pero está disponible en:
https://www.aloneeditionsgames.com/black-hole2

Le echo un vistazo.

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