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Mensajes - Hollyhock

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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: Hoy a las 17:55:57 »
Al contrario.

Las licencias Creative Common no sirven para proteger tus obras, sino para lo contrario, para liberarlas. Son una serie de permisos que pre-concedes, para evitar que cualquiera que quiera hacer algo con tu obra tenga que andar pidiéndote permiso de qué se puede hacer con ella.

Si sacas una obra sin especificar licencia, eso está con "all rights reserved", y eso está mucho mejor protegido que con ninguna Creative Commons, porque no se puede hacer nada con ello. Aplicarle una Creative Commons no te da más protección.

Entiendo que dentro de creative commons tienes una diversidad de opciones y la más restrictiva obliga a citar tu autoría, a no usar con fines comerciales y a que no pueda producirse ninguna obra derivada, es decir que se use tal cual citando al autor y sin cobrar un euro, lo que supone que cualquiera puede copiar y reproducir pero siempre que respete tu autoría y los límites comerciales y de modificación que hayas impuesto que, por otro lado, creo que es lo que más fastidiaba que no se reconociese la autoría de forma explicita.


Lo que no entiendes es que la más restrictiva de las Creative Commons es menos restrictiva que no tener Creative Commons. Sin la Creative Commons, con el "all rights reserved" que viene por defecto, tampoco puedes eliminar la autoría de la obra, ni producir obras derivadas, ni difundir la obra resubiéndola a otro sitio, da igual que sean fines comerciales o personales. Es el estado con el máximo número de "no puedes" que existe.

Porque las Creative Commons no sirven para restringir obras, sirven para liberar obras.

Para alguien que quiere impedir que otros hagan X con su obra, y su obra ya está bajo "all rights reserved", ponerse a utilizar una Creative Commons no le sirve de nada, de hecho le perjudica. Hablar de Creative Commons en este ámbito no tiene sentido.

Tampoco existe una "policía Creative Commons" ni unos "abogados Creative Commons" que se pongan a tu servicio si eliges usar esas licencias. Las CC no son más que textos legales para ayudarte a ti como autor a quitar protecciones existentes a tu propia obra para facilitar a otra gente a usarla. Pero cualquier incumplimiento tendrás que seguir peleándolo tú por lo civil.

De hecho, y esto es muy importante, tú sólo puedes poner bajo CC aquello de lo que poseas los derechos completos de copyright. Una fan-traducción es una obra derivada de una obra original de la que no tienes los derechos. Así que no puedes poner tu traducción bajo una CC. Aunque te den permiso para que traduzcas el texto original, no te habrán dado permiso para que decidas cómo relicenciar el texto. Así que poner bajo CC una traducción de un juego editorial te puede traer problemas legales serios, porque te has adjudicado unos derechos que no te pertenecen.

Por favor dejad de mencionar aquí las Creative Commons, es muy mala idea.

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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: Hoy a las 10:04:46 »
la traducción de castrol, como traducción fan, vulneraría los derechos de la obra original si no tiene permiso de su dueño. No los del redactor o ilustrador, sino de la editorial. Los derechos de autor de unos empleados rara vez se los queda el empleado, pasan a la editorial.

Esa editorial sería en todo caso la responsable de pedirle a castrol que retire su obra. Así que este sería un problema entre castrol y la editorial. Que castrol vulnere (o no) los derechos de la obra original no da derecho a un tercero a vulnerar los derechos de castrol sobre su propia traducción, y de paso sobre la editorial (porque la tienda aloja una obra derivada de la obra original). Por eso he comentado que avisar de esto a la editorial podría hacer que la editorial actúe contra la tienda, porque tendría motivos.

Pero también es posible que la editorial haya dado permiso a castrol para que realice esa traducción, y por tanto castrol no esté vulnerando nada. Esto puede ser directamente (más de un autor indie y empresa familiar yanki me dieron luz verde para algunas de las ayudas que subí a BGG de sus juegos). También puede ser indirectamente, a través de una política que permita a los aficionados realizar traducciones y ayudas, típicamente cumpliendo ciertas condiciones (como FFG en tiempos de Petersen). O de forma más rara, mediante licencias (las reglas de juegos como Leviathans están bajo CC).

También es posible que la compañía no le haya dado permiso a castrol pero prefiera no pedirle que retire su traducción porque le viene bien (castrol no se lucra, y así el juego se vuelve accesible a más gente).  Este es el "estado normal" de la mayoría del contenido-fan. Aquí el hecho de que el fan se lucre o no es muy importante, porque coincide con la línea roja que ponen la mayoría de compañías para no permitirlo (creo que porque coincide con que la ley yanki te permita pedir daños monetarios además de pedir su retirada). Aunque estrictamente hablando, una compañía muy celosa con su copyright (como GW) puede llegar a pedir la retirada de cualquier cosa sin motivo.


Con todo el cariño, que ya he dicho que solo trato de ser ecuánime: para descargarte cualquier cosa en la bgg también te obligan a estar registrado.
BGG pide registro para que bajes sus archivos. Pero como red social, no editorializa su propio material sino que habilita a sus usuarios a que lo suban lo que ellos quieran, lo cual no le responsabiliza del contenido mientras habilite métodos para poder denunciar el contenido inapropiado.

También BGG pide que tengas todos los derechos sobre lo que subas a su plataforma (o permiso de quien los tenga). Y te culpa de los daños de cualquier cosa que tú subas sin tener sus derechos.

Así que BGG no es el mismo caso.


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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: Hoy a las 09:08:18 »
Para que todo quede claro:

El problema viene de que la tienda no puede subir tu traducción a su propia web de la tienda. Eso es lo que yo entiendo que ha pasado a partir de tu explicación.

No habría problema si la tienda enlazase tu traducción en su ubicación de BGG para que sus clientes se la bajen de BGG.

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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: Hoy a las 06:48:07 »
El derecho intelectual de la traducción te pertenece, por lo que puedes poner en la propia traducción el uso que permites y el que no. Si lo compartes en un sitio público con acceso a su descarga sin más, las tiendas que usen tus traducciones no están haciendo nada ilegítimo.

Si el derecho intelectual de una traducción te pertenece, por defecto tus obras se asumen con un "todos los derechos reservados", y eso impide ser subido a una web para ser difundido sin tu permiso. No te hace falta especificar nada más en tu traducción ni incluir ninguna cláusula mágica para protegerla.

Si encima la web es una tienda, y lo utiliza para promover sus ventas, sobre todo si lo esconde detrás de una necesidad de registro, eso puede terminar considerándose que le genera lucro por haberlo convertido en un servicio para sus clientes.

El problema es que es un asunto civil que tú tendrías que pelear contra la tienda. Aunque será mucho más fácil que contactes a la editorial del juego en cuestión para que se encargue ella de cantarle las cuarenta a la tienda, aprovechando que ya tendrán abogado. También podrías contarnos qué tienda es, para que se le caiga la cara de vergüenza.


Si te gusta compartir pero no quieres que otros se aprovechen de ello te recomiendo que las publiques como CC

Al contrario.

Las licencias Creative Common no sirven para proteger tus obras, sino para lo contrario, para liberarlas. Son una serie de permisos que pre-concedes, para evitar que cualquiera que quiera hacer algo con tu obra tenga que andar pidiéndote permiso de qué se puede hacer con ella.

Si sacas una obra sin especificar licencia, eso está con "all rights reserved", y eso está mucho mejor protegido que con ninguna Creative Commons, porque no se puede hacer nada con ello. Aplicarle una Creative Commons no te da más protección.

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Novedades / Actualidad / Re:Nueva Edición de "The Island"
« en: 22 de Abril de 2024, 06:37:46  »
Hola Don Bot, a que ventajas te refieres?

Simplemente reporta el mensaje para que sea borrado (yo ya lo he hecho).

A un bot le da igual que le dejes en evidencia, porque no necesita que los foreros pinchemos el enlace de su firma. En realidad le basta que el enlace y el nombre que busca publicitar queden escritos en el foro, porque al tener alto pagerank, los buscadores lo posicionarán mejor.

Es una máquina buscando la atención de otra máquina.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:existe el juego perfecto?
« en: 21 de Abril de 2024, 19:55:26  »
Échale un vistazo a nuestro Vera Discordia. Es un print-and-play que puedes bajar gratis de BGG.

Es un juego a 2 personas. La expansión nº 2 "Alianzas y Dragones" trae reglas para jugar partidas 2vs2. (también 1vs2 si le das a un mismo jugador dos ejércitos). No hay reglas para jugar más de 4, y aunque se podría apañar, no sé si lo recomiendaría.

No es demasiado largo (1h una vez sabes jugar), cuesta algo explicarlo al principio pero incluye un modo simplificado "de entrenamiento" para ayudarte a entenderlo.

Es intenso y competitivo.

Es un juego de miniaturas sin miniaturas: las unidades y los generales se representan con cartas

Se puede ganar empezando mal, hay remontadas increíbles, porque puedes ganar mediante 2 vías: capturar al general enemigo o destruyendo tropas en general.

Eso sí, no puede haber derrota colectiva, es puramente un bando contra otro.

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¿Qué os parece...? / Re:Res Arcana, ¿que opinais? sobre todo a 2
« en: 18 de Abril de 2024, 11:37:43  »
¿Qué tal está el tema de Res Arcana? Por cierto, ¿de qué trata, de vacas mágicas?


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Diseñando un juego de mesa / Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« en: 17 de Abril de 2024, 10:23:43  »
Aunque pueda fabricarle mucho material, conceptualmente el juego ha quedado bastante contenido. Debería dejar la puerta abierta para poder añadir más cosas luego.

Parte del problema es que por la forma en la que se navega el mundo, no puedo poner criaturas moviéndose de forma aleatoria con las que decidir lidiar según tu posicionamiento (lo típico de los juegos de aventuras). Viajar en línea, sacando una carta para ver por dónde pasas, impide esto.

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He estado brevemente contemplando la posibilidad de hacer que las cartas de región se enganchen formando "minimapas" en los que implementar algún tipo de información posicional para que el jugador elija su ruta de esa partida. No ha funcionado. En parte no tiene sentido que cada "región" cambie de partida a partida, sobre todo porque contiene lugares "únicos". En parte porque si desvelo el mapa de forma inicial, estoy eliminando la sensación de exploración.

Lo que sí creo que voy a hacer es que las cartas de región que vas sacando contengan símbolos que vayan aportando modificadores a las siguientes regiones o desencadenando efectos (encuentros, eventos) si se revelan los suficientes. Y que los personajes "rastreadores" puedan quitar descartar algunas para representar que permiten viajar de forma más segura o sigilosa. Por ahora ya había pensado que eran necesario sacar 2 de los 3 iconos de "señal de direccion" para ser capaz de terminar la región y pasar a la siguiente. Quizá incluya iconos de "hambre" que te hagan perder comida si sacas los suficientes (creando cierto push-your-luck y evitando el coñazo de ir borrando comida a cada paso que das). En general, algunos iconos buenos, otros malos, sólo se activan si revelas los suficientes, y como en cada carta estarán entrelazados, puedes terminar decidiendo arriesgarte a gastar más comida con tal de encontrar el asentamiento élfico secreto, por poner un ejemplo.

A lo mejor desdoblo la habilidad de "rastreo" en dos, una para "encontrar mejores regiones según avanzas" y otra para "eliminar regiones ya reveladas para que no te perjudiquen". Similar a "percepción" y "sigilo", pero aplicado al viaje de campo. No sé cómo llamarlas... quizá "exploración" y "supervivencia".

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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 16 de Abril de 2024, 20:56:52  »
La sanitización gráfica destruye la ambientación de los juegos. Por poner un ejemplo:

Ciudadelas se desarrollaba en una ciudad renacentista italiana. Podías adivinar la personalidad de cada personaje por la cara que tenía: petulante, loco, taimado, avaro, engreído... Todos parecían unos cabronazos, el juego sólo con el arte ya te estaba avisando que tiene puteo. También abundan los rostros feos pero llamativos, los peinados medievales y los cabellos grasientos. Ese diseño gráfico tenía alma.

Ciudadelas 2021 se desarrolla en un mundo de fantasía de videojuego android donde se han esmerado en representar a todos los géneros y etnias. Y luego se han dado cuenta que esto les obliga a ilustrar a todos de forma dignificada porque cualquier rasgo negativo les haría quedar como racistas. Nadie es feo, están todos aseados, tienen peinados modernos bien cuidados y son tan anodinos que parecen gente contemporánea haciendo cosplay. El nuevo diseño gráfico es broza corporativa.

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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 15 de Abril de 2024, 20:27:39  »
Yo he llegado a redescubrir ya no juegos, sino ideas o conceptos antiguos, porque he descubierto que siguen siendo válidos, pese a haberlos dejado atrás por que las modas de diseño modernas los consideraron inferiores.

-Tableros fijos no-modulares. Que con un buen sistema y un mínimo de aleatoriedad inicial, pueden dar lugar a juego emergente y alta rejugabilidad. Porque dependiendo del primer movimiento de alguien, si el juego está bien hecho, la partida entera se termina configurando de forma distinta y única. Mientras tanto, muchos juegos que tienen tableros modulares, que además los tienen porque toca tenerlos por moda, se juegan siempre igual porque da igual cómo pongas las losetas, que el movimiento óptimo resulta obvio. Jugar a DORN y ver cómo este juego puede tener tanta rejugabilidad con un tablero fijo me abrió los ojos. Y es algo que se da en eurogames como Hansa Teutonica o Tigris&Euphrates. Y cuando dijo fijo me refiero fijo del todo, un único tablero, sin que haga falta comprar expansiones con nuevos tableros fijos a lo Formula D. Es algo que se puede hacer pero ya ni se intenta.

-Utilizar como motor de azar uno o dos dados convencionales. Cuando en un juego de FFG tiras 5 dados de 8 caras con símbolos rarunos, haces reroll de algunos, y cuentas los símbolos de explosión para ver si consigues los 2 necesarios para que tu ataque tenga éxito, te sientes muy moderno por estar jugando algo de nueva generación. Pero si haces las matemáticas, lo mismo te sale que existe un 81,75% de éxito. Eso es prácticamente tirar 1d6 y sacar 2 ó más (83,33%), sólo que el dado de 6 es más barato, más sencillo y más rápido. Nos están engañando con brilli-brilli estadístico: la mayoría de distribuciones de probabilidad, al nivel de complejidad que utilizan los juegos de mesa, se pueden conseguir con dados mundanos y tiradas simples.

-Miniaturas gomosas. Que no haga falta guardar entre algodones, que si se caen al suelo no se rompan y que traigan colores chillones que invitan a no pintarlas y que las haga quedar bonitas encima del tablero tal cual vienen de fábrica. Son mil veces mejores que las miniaturas de resina quebradiza que traen los mecenazgos, que te quedan cutres si no las pintas. Y quien dice miniaturas gomosas, dice también meeples, que cumplen la misma función pese a ser menos detallados.

-Azar posterior a decisión. Qué maravilla resulta poder sentir emoción en una partida. Qué frescura resulta que un juego no te sirva siempre una semilla aleatoria de elementos (azar anterior a decisión) que tú estés obligado a gestionar de forma óptima para que te lleven siempre de la mano y siempre termines haciendo algo "suficientemente bueno". Poder tener fallos garrafales y éxitos críticos, menudo subidón.

-Interacción directa y kingmaking. Adentrarte en el (para un friki) desconocido mundo de la interacción social, diplomacia y manipulación ajena, en el que tus relaciones con los demás pueden tener mucho más peso en la partida que tu eficiencia a la hora de gestionar tu imperio. Hasta el jugador al que peor le va puede alterar alguna balanza de poder ajena. Todo un nuevo género a tu alcance.


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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 15 de Abril de 2024, 15:21:55  »
No creo que sea sólo cosa nuestra, creo que cómo ha terminado la industria/mercado de juegos de mesa tiene gran parte de culpa en esta situación.

Porque con los videojuegos no me pasa, y llevo jugándolos desde antes incluso que los juegos de mesa.


Un juego de cartas que le vuela la cabeza a Hollyhock?

Pues puede pasar tranquilamente. Quizá no este año, ni el siguiente, pero quizá algún día.

No uno, sino dos:

Blade Rondo y Sorcery: contested Realms

La traducción al inglés del primero no termina de publicarse y el segundo ya ha vendido la tirada sin haber sido comercializado en Europa.  >:(


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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 15 de Abril de 2024, 10:32:29  »
Llevo años en esa misma situación.

Las novedades se parecen demasiado entre ellas, y demasiado a otros juegos que ya conozco. O parecen estar hechas para un público tan amplio que terminan no siendo para nadie. El tipo de juego que sale por mecenazgo también se ha estandarizado y anquilosado.

Pasé a fabricar juegos independientes en Print&Play y a interesarme por la "ludoarqueología": buscar y comprar juegos antiguos en mercadillos de segunda mano. Gracias a eso sigo encontrando juegos interesantes.

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Novedades / Actualidad / Re:Dysney + Ravensburger = Lorcana TCG
« en: 04 de Abril de 2024, 13:23:18  »
Al principio estaba yo también pensando en entrar en Lorcana para hacerme una barajilla simple para jugar pachangas, sin gastar demasiado. Porque me gustan los coleccionables y así tendría uno más "accesible".

Los precios y las mecánicas recicladas me han hecho terminar comprando un par de cajas de Keyforge rebajadas. Éstas no tienen a Elsa, pero están en español, la caja entera de 12 mazos vale lo mismo que un único mazo de Lorcana, y para jugar pachangas o con críos o con gente poco jugona de mi entorno, cumplen perfectamente.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« en: 02 de Abril de 2024, 08:41:28  »
La semana santa ha sido productiva. Ya puedo "ver" el diseño entero y empezar a desarrollar algunos componentes e incluso imaginar la forma que van a tener. Ahora sería buen momento para intentar conseguir arte:



Como ando poniendo y quitando módulos a este juego como si fuesen legos, aprovecho a hacer un resumen de lo que tengo por ahora.

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Juego de aventuras de fantasía medieval, todo de cartas. Llamado Kondaira, que significa "leyenda".

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Tus héroes, las ciudades, las mazmorras y los mejores objetos mágicos tendrán atributos generados aleatoriamente en tablas que escribirás a lápiz en sus cartas. Ciertas decisiones que tomes en algunas localizaciones perduran de una partida a otra, para darle un toque de "mundo permanente". Tus héroes sólo te duran una partida, salvo los elfos que pueden durar varias porque viven mucho.

Tras una partida, "el tiempo pasa" y puedes tirar en tablas que algunas "variables globales" cambien, como que los enanos estén en guerra contra los elfos o que haya una invasión de pielesverdes o una plaga en el mundo o un dragón habite un alto risco. Alguna ciudad puede ganar o perder algún atributo, se descubre un nuevo artefacto o se pierde uno existente, etc...

Algunas de estas "variables globales" pueden ser "problemas a resolver a lo largo de generaciones" que si se dejan desatendidas lo suficiente sin elegir la Misión que las arregle (o fallándola), causan la destrucción del mundo. En realidad sólo supone tener que resetear las ciudades y objetos mágicos, pero sería una condición de derrota a nivel campaña que habría que intentar evitar.

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Las mazmorras que encuentres en el mundo se fabrican ad-hoc mezclando mazos de enemigos:
Citar
Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

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Llevas 4 héroes, representados por 4 cartas en mesa que actúan como "ficha de personaje" ya que algunas cosas las escribes a lápiz en ellas. Aparte, para el combate utilizas un mazo de unas 12-20 cartas. Inicialmente se forma con 3 cartas de cada héroe, más el arma mágica que lleve ese héroe, más las maldiciones que sufra la comunidad.

Tus 4 héroes los reclutas al azar entre varias profesiones, pero los héroes están repartidos en arquetipos: combatiente (guerrero, bárbaro, monje, héroe, caballero, paladín), bribón (montaraz, ladrón, bardo) o hechicero (conjurador, brujo, sacerdote). Y tendrás al menos uno de cada arquetipo, para forzar variedad y que no te salgan todos magos.

Estos 4 héroes harán una Misión (una carta, o una tarjeta) que determinará la partida a jugar. La misión no es más que una serie de Regiones que tienen que atravesar hasta llegar a la última y ganar una mazmorra. Es decir, la misión plantea el viaje que se hará en la partida. Dependiendo de la misión, puede bifurcarse, ser más larga, o tener requisitos adicionales.

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El juego tendrá 8 Regiones diferentes, representadas por 4 mazos: arboleda/jungla; monte/volcánico; llanura/árido y costa/pantano. Un mismo mazo representa una región de luz y otra región de oscuridad al mismo tiempo. Si estamos en la "jungla" (que es una región "oscura"), utilizaremos el mazo arboleda/jungla pero cuando salga una región de "luz" la ignoraremos. Es como si hubiese 4 Regiones pero cada una tuviese una versión más difícil que las desdoblase en 8.

Cada Región es un mazo de 20 cartas de la que vamos extrayendo cartas para saber por dónde vamos pasando. Si tenemos exploradores competentes, podemos sacar las cartas más rápido y elegir a qué sitio ir. Cada sitio plantea algo que hacer: un evento neutral, un beneficio que recibir o un peligro que combatir. Poblaciones donde comprar y descansar, dungeons donde encontrar tesoros, lugares con eventos especiales, templos donde rezar a los dioses, o más comúnmente, cartas de campo por las que uno pasa y ofrecen posibles encuentros aleatorios.

Cuando hayamos desvelado las suficientes cartas de Regiones con cierto símbolo, nuestros héroes ven el final de la Región y pueden abandonarla y pasar a la siguiente o continuar en ella un poco más (para fortalecerse un poco más antes de seguir).

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Al generarse un combate, se extraen los monstruos del mazo adecuado. Los encuentros aleatorios marcarán exactamente qué combatimos (por ejemplo: 5 lobos). Las mazmorras son varios de estos combates seguidos, cada uno generado aleatoriamente. La mazmorra dirá cuántos puntos de enemigos se generan en cada oleada, así que sacamos enemigos hasta que llenen este valor.

En cada turno, robamos cartas de nuestro mazo de combate. Al jugar una carta, activamos un héroe, que realizará el poder de la carta (generalmente, un ataque), haremos una tirada de dado y compararemos el resultado con la defensa del monstruo para saber qué ha pasado.

Cada héroe sólo puede activarse una vez por turno, así que seguramente la mano que hemos robado no pueda activar a todos nuestros héroes: los que no se activan utilizan un poder de "apoyo" que depende de su profesión: el caballero puede redirigir un ataque enemigo contra él, el ladrón se esconde y puede evitar ser atacado, el paladín puede ahuyentar muertos vivientes, cosas así...

Esto intenta que cada turno tenga alguna decisión estratégica o de "push your luck" y no sea un "sota, caballo rey"

En cada turno, se tira 1d6 para determinar el comportamiento de los monstruos, y ellos atacarán según una minitabla que tengan en su carta que justo tendrá 2-3 de estas opciones. Cosas como:
huir (abandona el juego)
acechar (abandona el juego, pero se añade al siguiente encuentro/habitación)
dudar (no actuar)
llamar (invocar otro enemigo)
concentrarse (no actúa, pero se vuelve más fuerte)
apoyar (mejorar el ataque de otro enemigo)
torpe (ataca a quien tú decidas)
vengativo (ataca a cada héroe que lo atacó)
temerario (atacar al héroe más fuerte)
asesino (atacar al héroe más débil)
francotirador (intentar atacar a un héroe de retaguardia)

Así que en un mismo turno tampoco atacarán todos los enemigos.

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Esto es lo que tengo hasta ahora. El diseño de la arquitectura creo que encaja, ahora voy a tener que ir nivel por nivel definiéndolo mejor.

Esto ya no es el "monstergame" que tenía planeado en un principio, pero casi todo lo esbozado podéis ver que es muy vago y por tanto puede dar lugar a muchísimo material, así que tardaré bastante tiempo, aunque ya está acotado.

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Si puedes, intenta comprar un Dungeon Guilds de Arclight. Ya tiene unos años, no sé si podrás encontrarlo.



En realidad es un juego taiwanés pero que se distribuyó en Japón. La versión de Arclight tiene las reglas en japonés, inglés y chino. Los componentes son independientes del idioma.

Este juego lo han destrozado vilmente al reeditarlo en occidente como "Mighty Monsters", cambiándole el tema a uno que no tiene sentido y pasándolo de caja filler a caja enorme. Así que la versión occidental no gusta a nadie, mientras que la de Arclight es una cucada.

Esto es lo que escribí de él en el hilo "joyas entre el fango":
Citar
Un jueguecito muy simple de subastas, push your luck y puteo en el que unas aventureras supermonísimas de la muerte intentan asaltar una mazmorra. Cada habitación se "subasta" jugando aventureras con números a ver si ganan la habitación o no, pero tan pronto como las aventureras fracasan en una habitación, fracasan también en todas las habitaciones posteriores de la mazmorra (porque se supone que nunca llegaron hasta ellas).

Recuerda vagamente al Drachengold, sólo que se siente más a degüello. Es una joya entre el fango porque su edición es muy pequeña, así que hay que importarlo internacionalmente o comprarlo de segunda mano. Si podéis, haceos con una copia antes de que una editorial occidental le cambie el diseño gráfico y le quite todo el glamour chibi.

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