logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

 A mi, sin gustarme mucho ninguno de los dos, creo que La Era del Carbón cumple mejor con lo que pides. Eso sí, juegos simples de gestión de recursos (como es La Era del Carbón) creo que los hay mucho mejores; por ejemplo, La Villa, publicado por la misma editorial.

en: 11 de Julio de 2015, 00:10:32 63 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tortilla Española (Dudas)

Creo que el juego es "Tortilla de Patatas", ¿no?  ;D

en: 08 de Julio de 2015, 13:23:59 65 KIOSKO / Humor / Re:Mentiras en los juegos de mesa

Plazo para enviar a los mecenas: 6 meses.



 Recuerdo este proyecto...me gustó en su día y estuve a punto de apoyarlo. Desde luego, que tenéis razón. Entre HQ25, Huida de SIlver City y cosas como ésta, yo desde luego no me meto en nada hecho en España como no sea algo de alguien muy conocido y con garantías, porque es de vergüenza ya.

en: 07 de Julio de 2015, 11:40:27 67 KIOSKO / Humor / Re:Mentiras en los juegos de mesa

  Yo en este tipo de reediciones abogaría por una edición mixta: Por ejemplo, un tablero reversible, con el arte original por un lado y el nuevo (si se quiere remaquetar) por otro. Y el reglamento igual, un cuadernillo con las "reglas clásicas" y a continuación, unas reglas avanzadas o modernizadas, para las que quizá habría que utilizar una nueva baraja incluída en el juego.

  Lo suyo es que el juego pudiera jugarse con los elementos clásicos, o como una versión mejorada.
 Lee este artículo...

http://rolero.org/juegos-de-rol-sin-director-de-juego-viables/

 Y este

http://bastionrolero.blogspot.com.es/2013/01/herramientas-narrativas-para-juegos-sin.html

 Siempre que escucho hablar sobre el tema, FIASCO suele salir en la conversación, aunque yo no lo he jugado.
 Otro que sí conozco (pero que tampoco he jugado) es PRIME TIME ADVENTURES, que es un juego de rol sobre hacer series de televisión. Los jugadores se ponen de acuerdo en el tipo de serie, duración ,etc... y crean personajes y entornos comunes a la serie. Luego, cada personaje recibe unos "puntos de protagonismo" que hacen que en unas aventuras serán los protagonistas absolutos mientras que en otras serán segundones. Este juego sí tiene director de juego, pero diluye mucha responsabilidad en el resto de los jugadores, que colaboran activamente en la trama: Te podría dar ideas para el concepto que te traes entre manos.

 https://en.wikipedia.org/wiki/Primetime_Adventures
 http://www.dog-eared-designs.com/primetime-adventures/
  http://suptg.thisisnotatrueending.com/graveyard/26912082/images/1377938363341.pdf

 Yo para estas cosas siempre he sido muy tradicional, y del formato máster-jugadores nunca he salido, pero también he sentido curiosidad por la posibilidad de jugar sin director de juego.

   
Los mios:

Warfighter
Lewis and Clark
Runebound
Sherlock Holmes detective asesor
Firefly

en: 18 de Junio de 2015, 21:58:06 71 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)

Genial, aclarado. Creía que pasaba como en la carta 21 (un náufrago moribundo), que dice al final "Coloca la carta 45 en el mazo corazón" y supongo que se hace siempre, no sólo si se elige la segunda opción, no?

Si, en esta se hace siempre. En este tipo de cartas habría que aclarar con una línea o algo cuando hay opciones que afectan a ambas decisiones, que a veces queda un poco ambigüo.

Y la última duda: en la carta 45 "campamento de un náufrago", es obligatorio gastar las 3 energías? Supongo que no, pero como la frase es "Los exploradores gastan 3 energías..."

No, no es obligatorio. Hubiera quedado mejor: "los exploradores pueden gastar 3 energías..."

Qué gran juego...hay novedades de la ampliación?

No habrá ampliación. Con el tiempo (un par de años quizá) la idea de la editorial es sacar una versión nueva, con textos corregidos, nuevas tramas y quizá cambios en algunos diseños y mecánicas.   Actualmente parece una idea mejor que sacar una expansión simplemente, cuando queremos cambiar varias cosas. Espero que esta idea no caiga en el olvido, porque creo que el juego se merece esa segunda edición revisada, en un futuro...

en: 11 de Junio de 2015, 23:17:01 72 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)

Eso es lo que me parecía más lógico, pero la frase que hay al final de la carta me confunde: "Después descarta esta carta". ¿Es una errata entonces? ¿Sólo se aplica si se usa la segunda opción?

 Efectivamente, sólo se descarta si haces uso de la segunda opción, que es cuando realmente recuperas el objeto que quieres. Si usas el azar de la primera opción, no se descarta.

en: 09 de Junio de 2015, 01:22:21 73 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)

No, no se descarta, es una carta de campamento...lo único que para activarla se tiene que pagar la energía necesaria y cumplir los requisitos (que no llueva).

 Esta carta, realmente, sirve para lo que dices, para minimizar el azar de perder una carta importante de restos del naufragio por culpa de cualquier evento o situación. Es un sustituto de la acción "restos del naufragio" y además te permite rebuscar entre los descartes en busca de aquel objeto que no pudiste o no quisiste coger.

en: 08 de Junio de 2015, 11:09:06 74 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)

En la carta 81 restos del barco, si se elige la segunda opción (recuperar restos hundidos), los objetos de la pila de descartes se cogen al azar o se pueden elegir?

   Se pueden elegir...
 Yo lo probé en Zona Lúdica.
 Eramos cuatro jugadores (el número óptimo, para que cada uno lleve un "especialista").
 Por común acuerdo, dejamos la partida sin terminar. Estábamos aburridos hasta decir basta.
 
  Resumen breve del juego:

  Cada jugador tiene un rol (científico, militar, comandante y comunicaciones, si no recuerdo mal).
  El juego consiste en hacer una pequeña fase de gestión, donde decides qué vas a colocar, activar, etc... y luego esperar a que la AP te de paso para jugar. En ese momento, todas las mecánicas son iguales para todo el mundo: Lanzar un número variable de D6s y obtener 5-6 (éxitos). Cada dado tiene 4 caras blancas y 2 con icono de éxito, que es lo mismo que tirar un dado normal y tener que sacar un 5-6.
  Por supuesto, las cartas, decisiones y todo lo que haces, va en función de modificar la probabilidad de sacar éxitos, obtener éxitos automáticos, tirar más dados, etc... Pero SIEMPRE tu fase principal es tirar un puñado de dados y sacar éxitos. Para todo el mundo; todas las veces. Y el resto del tiempo, atender al tío que maneja la AP para ver qué va sucediendo.
  En resumen: Unos segundos de gestión propia - Esperar a que la AP vaya haciendo cosas - Tirar dados.

  Podría adornar mucho más la mecánica (habrá quien diga que no es tan simple) y efectivamente, hay muchos detalles, mucho "chrome", para disimular lo que este juego realmente es: un aburridísimo tiradados en el que a los 45 minutos estás totalmente desconectado del tema de la partida.

 Yo me vuelvo a mis X-com de toda la vida, en el PC, y me alegro muchísimo de no haber caído en el Hype que tenía por este juego, porque si lo hubiera comprado posiblemente habría sido mi peor compra en todo el tiempo que llevo jugando a juegos de mesa.

 Siento decirlo, pero es que el juego nos pareció, a los cuatro y por unanimidad, un rollo insoportable. Creo haber dejado sin terminar dos partidas de un juego en mi vida (por aburrimiento, digo): Una, al Stalag 17 , otra, a éste.
Páginas: << 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 22 >>