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Mensajes - Hollyhock

Me quedo a mirar el hilo.

Te aconsejo que no fabriques más componentes hasta que tengas decidido todo el sistema núcleo, lo que incluye el combate.

Si quieres un sistema de combate simple haz que se tire un dado de 6 por cada tropa. Si sacas cierto valor en el dado hacen su Daño Máximo y si no llegas hacen su Daño Mínimo, causando ese daño al enemigo y obligándole a sacrificar tropas con esa cantidad de Vida.

Habría contadores para marcar la Vida a las tropas pero una vez terminado el combate se descartan (las tropas dañadas pero vivas se curan).

Cada Unidad tendría Daño Mínimo, Daño Máximo, Habilidad (el número que sacar para conseguir Daño Máximo: 2+, 3+, 4+, 5+ ó 6+) y Vida.

Si las Unidades pueden convertirse en Élite, esto podría ser un simple bono a sus estadísticas ("Élite: +3 vida" o "Élite: +1/+1 daño") impreso en la propia carta. Para evitar tener que crear Experiencia como recurso y tener que ir llevando su cuenta, puedes hacer que al final de un combate, por cada 3-5 unidades rivales destruídas, una de tus Unidades se convierta en Élite.

en: 29 de Enero de 2018, 15:00:01 602 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:LCGs

¿Qué os hace decidiros por unos u otros, mecánicas o tema?

La comunidad de jugadores existente. Los LCGs requieren juego constante para que merezca la pena el desembolso, así que lo más lógico es jugar a lo que sea que jueguen los parroquianos de tu tienda más cercana.

Los LCGs no son juegos apropiados para comprarlos por capricho del tema (son demasiado caros), ni para jugarlos más adelante (son demasiado complejos). El aprendizaje gradual del juego a medida que va siendo publicado y la adaptación que vas tomando a cada nuevo cambio ES la experiencia de juego completa que vale realmente los 120 euros iniciales (3 básicos) + 15 euros al mes.

No es de extrañar que una vez pasan de moda, el valor de reventa de los LCGs se contraiga tanto. En el caso de que te saquen una "versión 2.0 incompatible", como pasó con Juego de Tronos, su valor de reventa directamente se desploma. Nadie los quiere.

Para jugar pachangas o tener un juego por facciones para jugar más adelante, es mil veces mejor el formato de juegos cerrados modulares: Pixel Tactics, Summoner Wars, BattleCON, Blue Moon, YOMI...

¿En qué se parecen o diferencian?

Cada uno tiene mecánicas propias que diferencian el juego de los demás.

Todos comparten un sistema de Influencia. Las cartas están divididas en facciones, eliges una facción y puedes meter todas las cartas que desees de tu facción elegida, y unas pocas de otras facciones (que compras con unos puntos de Influencia). Mantiene el juego rejugable y permite a cada jugador especializarse en un estilo distinto.

Todos contienen cartas morralla que nunca ven mesa en juego competitivo, y cartas potentes que alteran el equilibrio actual de juego. Siempre se las apañan para que cada expansión contenga aproximadamente el mismo % de morralla y crema, para que no puedas saltarte ninguna expansión. Lo de "comprar las expansiones que quieras y dejar las que no" es muy falaz, crear un arquetipo de baraja que funciona puede necesitar 7-10 cartas buenas, que estarán convenientemente desperdigadas en distintas expansiones.

Todos tienden a corregir los errores de diseño que se les cuelan en el equilibrado de las cartas, no mediante correcciones a la baja de las cartas desproporcionadas, sino mediante "balas de plata", es decir, cartas que contrarrestan a la perfección a la carta desproporcionada. Esto es debido a la política de los diseñadores de FFG, y también debido a que una vez te venden una carta, arreglarla no les proporciona más dinero, pero venderte algo nuevo para hacer contrapeso, sí.

Esta forma de reequilibrar las cosas funciona a corto plazo y mantiene el juego fresco y frenético, pero introduce power creep a medio y largo plazo, hasta que termina haciéndose inaguantable, eleva la complejidad del juego, dificulta la entrada de nuevos jugadores, y condena al olvido a algunas facciones o identidades antiguas al dejar de dotarlas con herramientas adecuadas para hacer frente a las nuevas cartas. Un LCG en todo momento dispone de unas 200 cartas jugables y competitivas. Cuantas más cartas añaden, la cantidad de 200 cartas jugables no crece, sólo se transforma en otras 200 cartas diferentes, lo que sí crece es la cantidad de morralla inservible.

¿Hay algun LCG que te permita disfrutar del juego con pocas limitaciones sin haber comprado más de una vez el juego base?

No. Los juegos base deberían costar unos 100 euros para contener suficientes cartas como para no estar limitados. Vender los juegos base incompletos por 40 euros es una jugada de márketing para ocultarnos este coste real hasta que hayamos comprado el primer básico y comprobemos que necesitamos comprar el juego base al menos otra vez.

¿Alguno ofrece un pack que incluye cartas del juego base que sí pueden ser interesantes pero te eliminan el coste de las cartas de aventura/historia para que no las compres N veces?

No. FFG gana más dinero revendiendo juegos bases que creando los packs a los que tú aludes. El público ya ha tragado con tener que recomprar los juegos bases múltiples veces. Así que es algo que nunca ocurrirá.

Antes de su absorción por Asmodee, FFG ya era una gran compañía que estaba indagando cómo ganar más dinero alterando el formato de sus juegos para llevar a cabo una estrategia basada en fidelización de los jugadores a una serie de micropagos periódicos. Tanto los LCGs, sus miniaturas coleccionables y sus juegos de mesa "eternamente ampliables" (Descent, Imperial Assault, BattleLore, Arkham Horror) persiguen esta estrategia.
pd: envidia te tengo Hollyhock de tu colección de Monsterpocalypse, es un juego que siempre me ha llamado la atención y en mesa debe ser una pasada de desplegar, pero ahora es imposible hacerse la cole...

No tires la toalla.

En su momento me dio rabia haber conocido el juego Magi Nation muy tarde, cuando ya estaba descatalogado. Meses después encontré varias cajas a la venta por eBay, algunas de saldo y otras burbujeadas, y pude hacerme con una buena colección de golpe. Pagué cara la importación, pero me costó lo mismo que un mecenazgo extravagante y tuve la seguridad de ser una compra a tiro hecho, protegida por la garantía de ebay/paypal.

Lo que quiero decir es que cualquier día puedes encontrar la oportunidad de un buen lote en venta. Ahora mismo en BGG hay un estadounidense que vende un lote grande por 250$ + envío, dispuesto a envío internacional. A lo mejor te merece la pena indagar más:
https://boardgamegeek.com/geekmarket/product/406687

Para mí, Ludoarqueología > Mecenazgos  8)
 :)
Me mola que os mole.

He utilizado cartas hasta Terminal Directive (Directiva Terminal), ésta inclusive. O sea, el Core Revisado queda fuera y el ciclo de Kitara en adelante quedarían fuera.

Al haber intentado incluir al menos una vez todas las cartas que me ha sido posible, para aumentar variedad, no es posible saltarse ningún datapack, te hace falta al menos una copia de todo. También he utilizado una copia de las barajas del campeón de 2016 (Runner y Corpo), y alguna promo suelta que me han ahorrado unas pocas proxies.

He tenido que usar 4 cores antiguos (tenía 3 y he comprado un cuarto sólo para esto) para poder tener suficiente material para fabricar los proxies, y porque muchas cartas del core antiguo ven bastante juego en competitivo.
"Nerf" debería ser "nerfear", porque el sustantivo Nerf es un nombre propio, y como tal debería permanecer igual en cualquier idioma.

Nerf es una marca de pistolas de juguete para niños. Cuando en cierto videojuego (creo que fue Counter Strike) los desarrolladores empeoraron un arma concreta mediante un parche, los jugadores empezaron a quejarse de que la habían empeorado tanto que ya no era un arma militar, sino una pistola de juguete para niños flipados, como las de la marca Nerf. Y de ahí salió que les habían "nerfeado" el rifle.

A partir de ahí se fue extendiendo hasta que se adoptó "nerfear" como término para describir que los diseñadores ajusten a la baja las caraterísticas de un objeto, habilidad o personaje de videojuego.

Aquí un anuncio de la marca Nerf:

  Hay otra muy típica, y es gamer. Parece que 'jugador' tiene unas connotaciones negativas de las que se libra gamer.

Eso es porque el inglés diferencia al que juega apostando dinero (gambler) del que juega por el placer de hacerlo (gamer).
A mi me encanta lo de fundar un Kickstarter, sobre todo por oír a aquellos que se indignan xD

Eso es porque financiar (fund) no es ningún neologismo, es una palabra ya existente que se traduce mal. Tampoco es agradable ver hablar de backers existiendo la palabra mecenas.

Estoy de acuerdo en usar el castellano hasta donde nos sea posible, el problema es que el castellano no puede traducir los términos más avanzados o técnicos. No sólo hay que hallar un término adecuado, también debe ser manejable y breve, sustantivizable y distinto a cualquier otro que ya hayamos empleado. Por ejemplo, si "powerdown" es "empeoramiento", ¿cómo traduces "debuff" y "nerfing"? Porque son cosas muy distintas.

"Volver a tirar" me parece mala opción para traducir "Reroll", porque son 3 palabras para traducir 1, y porque no hay forma digna de sustantivizarla:
"You get two rerolls on the damage roll" -> "Dispones de dos volveratirares en la tirada de daño"

"Relanzar/Relanzamiento" sí lo veo adecuado:
"You get two rerolls on the damage roll" -> "Dispones de dos relanzamientos en la tirada de daño"

  What the fuck en vez de ¡Pero qué cojones/coño!, de toda la vida

WTF = QCJ
 :D
Si utilizamos anglicismos es porque en este hobby los paises de habla inglesa dominan culturalmente. Y porque el castellano no puede generar neologismos con la misma flexibilidad que el inglés.

A ver cómo traduces estos términos al castellano sin usar cuatro palabras por término y sin crear confusión con otro término que ya exista.

Draft, drafteo
Mulligan
Buff, buffear (sin poder usar "mejora" para diferenciarlo de "upgrade")
Debuff, debuffear
Nerfeo (teniéndolo que diferenciar de lo que elijas para traducir "debuff")
Stunlock, stunlockear
Power Creep
Power Decay
Splashear
Reroll (como verbo: rerollear)
Farmear
Grindeo
Munchkin (como verbo: munchkinear)
Conveyance (el término videojueguil que nada tiene que ver con transporte)
Ahora mismo tengo 122 juegos y estos dos últimos años he adelgazado mi colección casi un 30%.

Lo que me queda está tan organizadito y customizado o es tan difícil de encontrar hoy en día, que no me veo reduciéndolo más.

EDIT: ¿qué le ha pasado a laBSK para que hasta ahora mi colección sea la más grande de las nombradas en este hilo?  :P :o
La verdad es que los LCG están diseñados para brillar como dice Jose-san, al cerrarlos siempre pierden parte del encanto.

Si ya has comprado un LCG, cerrarlo te puede ayudar a darle más vidilla. Pero comprar un LCG que no tienes con la intención de cerrarlo no me parece tan buena idea. Porque ya existen juegos de facciones asimétricas en formato modular que están diseñados para brillar en todo su potencial en formato cerrado:

Summoner Wars, Mage Wars, Pixel Tactics, YOMI, BattleCON, Battleground Fantasy, Ashes, Blue Moon, Krynea, Vera Discordia...

en: 16 de Enero de 2018, 13:46:29 611 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Qué narices es un "cubo"?

Un cubo de un juego de cartas coleccionables es un montón de cartas apelotonadas en forma de hexaedro. Aquí mi cubo de netrunner:


Esto también es coña. La respuesta te la ha dado Borja. :P

en: 14 de Enero de 2018, 15:37:34 612 TALLERES / Print & Play / Re:¿Es legal vender un juego P&P?

Otra duda que me surge respecto al tema. Si yo tengo unos archivos perfectamente legales para mí disfrute y encargó la confección de mí copia a un profesional. Si el profesional saca beneficio, que sería lo normal, ¿Incurre en alguna ilegalidad?. Realmente se está lucrando por imprimir un producto con licencia.

Daría para debate. Al ser algo tan minoritario, las editoriales que venden archivos P&P no han llegado a escribir licencias de uso para sus archivos digitales tan extensas como por ejemplo los fabricantes de videojuegos, ni tampoco se sabe qué autoridad tienen para prohibir según qué cosas.

Te puedo contar cómo lo veo yo. Considero que pagar a un tercero para ayudarte a confeccionar la copia no invalida el "Non Commercial" o "Personal use only/Do Not Distribute", porque es algo que forma parte de la creación de tu copia, sin meterse en la distribución externa del juego. O sea, considero que es análogo a pagar dinero por unas tijeras con las que recortar tus cartas o pagar por un cartucho de tinta con el que imprimirlas. Todo esto hace ganar dinero a terceros, pero está dentro del ámbito personal de fabricación de tu copia personal.

He publicado dos juegos bajo Creative Commons que incluyen cláusulas "Non Commercial", y me parece lo más normal del mundo que para fabricarlos pagues los servicios de una copistería profesional.

Sin embargo, admito que prefiero que los jugones se fabriquen mis juegos de la forma tradicional (imprimiendo y recortando), antes que pedir versiones a Artscow. Fastidia un poco que el chino de la imprenta sea el único que saque beneficio de proyectos que en todas sus demás facetas han conseguido mantenerse sin ánimo de lucro. Pese a todo creo que los jugones están en su derecho de elegir Artscow así que lo dejo como una recomendación.

en: 14 de Enero de 2018, 11:26:40 613 TALLERES / Print & Play / Re:¿Es legal vender un juego P&P?

Lo normal con los P&P no deseados es canibalizarlos. Reaprovechar sus cajas, dados y fundas para otro P&P. O si no, regalarlos.

DEE, una copia artesanal de un juego comercial no puedes legalmente venderla, sin importar el precio, lo bonita que te haya quedado, el trabajo que te haya llevado, o lo buena persona que seas. En cuanto metes un sólo céntimo en la ecuación, dejas de poder acogerte al uso personal, copia privada, etc... y entonces estás incumpliendo el copyright.

kalisto59, si compras un juego en formato digital, no puedes legalmente vender las copias físicas que fabriques. Es impensable que una editorial permitiese eso, en algún lugar pondrá algo del estilo "Reproducable por Personal Use Only. Not for distribution."

Y sí, ya sé que saltarse estas normas es facilísimo, pero es algo que no deberíamos ni plantearnos en primer lugar. La publicación en P&P por parte de editoriales o aficionados es algo muy minoritario y tiene un gran componente altruista. La actual visión editorial del P&P es que es un nido tóxico de piratas que hay que evitar, y la verdad es que esta idea se ha extendido hasta estrangular la oferta casi totalmente. Así que cuando un autor va contracorriente y regala su juego u ofrece una versión de pago barata en formato P&P, y tiende la mano a esta afición, mejor no mordérsela por ganar cuatro perras y respetar las pocas reglas que pone.

Lo mismo para copias artesanales sin permiso de juegos comerciales. Si la editorial cree que esta práctica no le causa perjuicio y la tolera, pues vale. Pero si la editorial empieza a ver que copias artesenales de sus juegos se compran y venden, obviamente empezará a perseguirlo para cortarlo de raiz, sacarán al abogado y obligarán a los foros a borrar mensajes y prohibir hablar de cualquier forma de reproducción de sus juegos. No es sólo que se acabe la manga ancha que pudiesen haber estado dando o que nunca más se planteen facilitar un P&P para alguno de sus juegos, es que tendrán razón en pensar que el P&P es cosa de piratas, y el espacio de este sub-hobby (el P&P) se volverá aún más pequeño.

en: 13 de Enero de 2018, 19:51:12 614 TALLERES / Print & Play / Re:¿Es legal vender un juego P&P?

Si es un juego liberado bajo licencia CC, expresamente tiene que ser "sin ánimo de lucro".

Al revés, el atributo "NonCommercial" (NC) de las licencias Creative Commons es el que te prohíbe hacer cualquier cosa con la obra que envuelva dinero. Así que una sola imagen licenciada con Creative Commons que incluya "Non Commercial" te impediría venderlo.

Las licencias CC que permitirían vender tu juego serían las que no contienen "NC":
CC BY (atribución)
CC BY-SA (atribución, compartir igual)
CC BY-ND (atribución, no derivados)

Las licencias CC que prohibirían vender tu juego son las que contienen "NC":
CC BY-NC (atribución, no comercial)
CC BY-NC-SA (atribución, no comercial, compartir igual)
CC BY-NC-ND (atribución, no comercial, no derivados)

Lo normal es que los juegos gratuitos se compartan con una "NC" porque a ningún autor le gusta la idea de que terceros puedan lucrarse de su obra. Es el caso de todos los que conozco. Así que es bastante acertado decir que la respuesta a la pregunta de este hilo es NO.

El único P&P que conozco que te hubiese permitido sacar copias y venderlo es Wesnoth Tactics, que por estar basado en el videojuego Battle for Wesnoth, iba a usar licencia GPL (la misma que Linux o el software libre, que permite uso comercial). Por desgracia se quedó en el limbo.

en: 12 de Enero de 2018, 17:37:21 615 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Kero

Al leer el título he pensado que sería un juego japonés sobre ranas.

Página en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/222219/kero

Fecha estimada: Marzo 2018 (desvelado por Menu Yves, de la editorial Hurrican, en un hilo de BGG)

Información adicional gracias a Hollyhock
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