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Mensajes - explorador

Una pésima noticia para los jugadores españoles de juegos de mesa.
Voy a dejar algunas impresiones, de una primera partida jugada hasta el final de la República, los 4 primeros turnos de juego.

La partida la eché con mi mujer, que no es jugona, pero si ha jugado muchas partidas conmigo a 1960 o a Twilight Struggle. Me puede ganar el 35% de partidas al 1960 y un 15% de partidas al TS aproximadamente, en mi caso no juego wargames más allá de un Memoir 44 o un 1775 Rebellion. Tampoco tengo experiencia en Card Driven Games más complicados que el susodicho TS. Para poneros en contexto de nuestro nivel.

Cosas que no me han gustado de la edición del juego:

1. El diseño de las cartas: En TS según sea guerra inicial, media o tardía tienes el titulo de la fase a la que pertenece con una grafía generosa en la parte superior de la carta, en RS tienes el título de la fase del juego en medio de la carta, con una grafía pequeña e incómoda de ver entre la foto del evento y el título de dicho evento. Además las cartas de TS si no me equivoco están numeradas según la guerra a la que pertenecen, empezando la numeración por las cartas de la guerra inicial y terminando por las de la Guerra tardía, en el caso de RS no ocurre lo mismo.

2. El reglamento: Masqueoca haciendo reglamentos no acaba de funcionar. No es un reglamento pésimo nivel extremo, pero si muy mejorable, hay dudas que no quedan plasmadas y aclaradas, y cierto desorden a la hora de poder buscar como funciona x aspecto del juego, que lo vas a buscar en un sitio, pero acaba desarrollado en otro. Explicaciones escuetas en algunas mecánicas con otras explicaciones demasiado redundantes para otras.

Reglamento que por otra parte ya hemos comprobado que está erratado en su listado de componentes, en su foto de despliegue inicial y en su ejemplo de turno de juego, casi nada. El ejemplo de juego es deficiente, pues solo abarca un turno, y no recoge expresamente mecánicas como los bombardeos, o el combate que se agradecería ver reflejadas en ejemplos prácticos, pero para más inri en un juego que para el neófito se presta a confusión entre Regiones y Frentes de Batalla, por ejemplo Región de Aragón con Frente de Aragón que además de la Región de Aragón también abarcaría la Región de Cataluña, el ejemplo de turno del libro de reglas lo refleja mal.

3. Los cubitos de tropas y los retenes me parecen demasiado pequeños, los marcadores de turno, acciones militares,... tienen un arte que no me ha gustado demasiado, el arte y grafía del tablero lo mejor de la edición junto a las cartas, con la salvedad mencionada anteriormente.

Aspectos de las mecánicas del Juego

El juego para novatos da pie a hacer muchas cosas mal y tener olvidos que "invaliden" la partida. Se te puede olvidar poner y quitar retenes, que no puedas reclutar tropas si no controlas una ciudad de reclutamiento, que si no tienes tropas no puedas controlar ciudades que no sean las de reclutamiento... cuando estás metido en la partida estas cosas pasan, más de una vez fui a controlar una ciudad normal cuando no tenía tropas, y en medio de la partida pasado un combate tuve que hacer recuento de retenes por si se me había olvidado quitarlos.

Todas sus mecánicas lo hacen más complejo que el TS y lo acercan mucho más a un Wargame.

Las sensaciones son muy diferentes, en TS lo primero que se hacía era pegar golpes de estado y bajar el DEFCON, aquí no hay golpes de estado, el "DEFCON" de RS sobre todo en los primeros turnos puede quedarse perfectamente en máximos sin problema, pues solo baja con combates y bombardeos exitosos del atacante y hasta avanzada la partida no haremos demasiados.

Las sensaciones puntuando también son muy diferentes, en TS tenías la emergencia de poder perder por rodillo soviético. Aquí las puntuaciones sobre todo al principio de la partida, parecen ser muy parejas, y si hay desbalance en un Frente se va la carta de puntuación hasta el mazo de en ruinas, mínimo el turno 8. Además si no estoy equivocado las ciudades estratégicas no puntúan como sí lo hacían los países conflictivos en TS, por lo que muchas puntuaciones se manejan en márgenes de 1-2 puntos.

Parece un juego pensado para durar hasta mínimo el turno 8 el 90% de las partidas, entiendo que para hacer grandes diferencias de puntuación poco menos que hay que echar al rival del frente en su totalidad combates mediante. Las probabilidades de victoria relámpago utilizando las cartas especiales de cada bando son simple y llanamente nulas por irrealizables.

También es muy diferente al TS en el uso de los realineamientos, en RS van a ser mucho más habituales que en TS.

Los 4 turnos se nos fueron a las 3 horas, entre la explicación, leer cada carta de nuevas, dudas de reglas, mecánicas, AP... si vais a jugar empollarlo y reservar toda una tarde, mis primeras partidas de TS se me iban a 5 horas, pero después con el tiempo en 2 horas, 2 horas y media las ventilaba llegando a la puntuación final. En RS veo difícil bajar de las 3 horas sabiendo jugar, turnos más largos, con más opciones y laboriosos.

El juego me ha gustado y estábamos bastante igualados, espero poder echar algunos turnos más este fin de semana tras fotografiar la situación de partida. El juego no es un TS, ni siquiera un sustituto, ni en mecánicas más allá de ser un CDG ni sobre todo en sensaciones de juego. Ese toma y daca tan directo y de muerte súbita flotando sobre la mesa del TS no lo veo tan claro. Parece un juego más de prepararse la situación para la victoria final.

Pero esto con 4 turnos de una primera partida, así que cogedlo con pinzas, no me parecía suficiente como para dar una opinión formada, pero como nadie ha aportado nada, os dejo algo para si os puede servir.
Yo este fin de semana le eché los 4 primeros turnos, intentaré dejar algunas primeras impresiones.
Pues ya estamos en noviembre.....
¿Se sabe algo nuevo de cuando llegará?

Ya han enviado el correo con que lo envían a mediados de esta semana a los que hicimos precompra.
Reseña del juego por Juan Luis (Julius Fairfax) y Eduardo (Jugando con los Abuelos)



Después de ver el vídeo parece admirable como se ha podido aunar en un solo juego la preguerra y la guerra en si.

Parece estar más cerca de un wargame que el TS, con una pequeña capa de profundidad/complejidad adicional, que el TS una vez controlado echabas en falta.
Pues yo no estoy de acuerdo con parte de lo expuesto y lo he comentado en otros hilos parecidos o en los que salía el tema.
Para temáticos estamos en la "edad de oro" con juegos impensables hace 10 años y si se presta un poco de atención además de refritos hay juegos más o menos innovadores o que funcionan como ninguno de los que existían antes de ellos.
Y está edad de oro coincide con el inicio de la plataforma Kickstarter (creo que fue más o menos hace diez años cuando empezó).

Dicho eso yo también miro y me llaman la atención cada vez menos cosas pero creo que gran parte de eso es por la evolución personal con respecto al hobby. Los más viejos se acordarán de un gran hilo dónde se hablaba de la evolución en el hobby.

Yo estoy de acuerdo en que probablemente los buenos juegos que salgan ahora seguramente sean superiores a los juegos del mismo estilo que ya tenga de hace 10 años. Otra cosa es que a mi por espacio, tiempo, coste... me compense incorporarlos.

Si sacan un juego de subastas que supere ligeramente al Alta Tensión, pues para alguien que empiece me parecerá perfecto que se haga con este nuevo juego que refina mecánicas, arte gráfico... pero en mi caso pues pasaría de esta novedad porque con mi Alta Tensión de toda la vida ya me va bien y no me compensa gastarme 60 euros para tener el mismo juego ligeramente mejorado.
Es normal que se pierda Interés, no se puede seguir el ritmo indefinidamente de adquisiciones e información lúdica de inicios de la afición. Por tiempo y espacio.

Te puedes subir a la rueda de probar, vender, probar, vender... e ir financiando los juegos que entran con los que salen, pero me parece absurdo deshacerte de juegos que te gustan por adquirir otros.

Del mismo modo que es absurdo comprar un cuarto juego de mayorías o Dungeon si ya tengo 3 que me encantan.

En mi caso tiene que salir algo muy fuera de lo normal, pepino, IP que me mole para lanzarme a ellos, porque la estantería y mi tiempo ya están llenos.
Que los indios mueran a miles pero que no nos toquen a Pizarro...

No se porque me tienen que venir a tocar a Pizarro en un juego de mesa personas de cultura anglo imponiéndonos sus dogmas morales. Si para ellos es inadmisible un jueguito con un conquistador español, que tuvo descendencia mestiza por cierto, me parece bien, que no lo compren y ya está.

El problema viene cuando estos son los mismos que no tienen problema en que salgan al mercado 200 juegos con "libertadores" estadounidenses que se llevaron por delante decenas de tribus y naciones nativas.

Por fin conseguí ganar el escenario de Expediente X Legendary encounters, temporadas 7 a 9 con John Doggett y Mónica Reyes.

Tras pasar los escenarios de las 6 primeras temporadas con Mulder y Scully quería pasarme el último con los protagonistas de las últimas temporadas de la serie para hacerlo más temático.

Mira que los dos primeros escenarios de las temporadas 1-3 y 4-6 no se me complicaron en exceso, tampoco es que se gane el 100% de las veces ni mucho menos, un 35%-40% es razonable, pero en este último no es que no ganase, es que iba penando desde el minuto uno, y muchas veces no llegaba a pasar ni a las cartas de la temporada 9.

No es que fuera muy diferente la victoria pasando penurias desde el principio y con una enorme mala suerte para recolectar pistas, afortunadamente con todo perdido un informante al final de la partida que eliminaba eventos revelados me permitió eliminar hasta 3 eventos que me habrían eliminado, y para rematar el milagro la conspiración final fue la de clonación, que aún con 2 mejoras añadidas se pudo pasar por pura suerte a la hora de robar strikes.

Encantado de poder dar por pasada la pesadilla.
Por mi trabajo tengo que redactar textos que no permiten errores porque van a ser revisados por Tribunales de Cuentas sin ir más lejos, por lo que cualquier palabra o cifra mal puesta es un potencial problema del que tener que dar muchas explicaciones.

¿Se producen erratas? Pues muy pocas porque no te las puedes permitir, y ya te digo que las que se producen son por cierta dejadez. Entendiendo por dejadez que es aburrido revisar 7 veces lo mismo y a la cuarta revisión ya lo das por bueno leyendo las siguientes en diagonal sabiendo que no se debe trabajar así.

Y por erratas se entiende problemas menores de formato, un párrafo con una sangría distinta por ahí, un tamaño de fuente de una tabla que se va a 7 en vez de a 8, una Arial por una Verdana mal puesta...

Entiendo que esos errores son "aceptables". Pero es inaceptable en mi trabajo que en una tabla con importes de un contrato aparezcan las cifras de un contrato anterior que no corresponde por haber hecho copia y pega, o el nombre de una empresa de un anterior trabajo por el mismo motivo.

Del mismo modo resultan inaceptables fallos de TieRRRa Media en la portada del producto o que una carta del TS de la guerra Media te aparezca como de la guerra tardía, o un punto negro del Fuga de Colditz falte en el tablero. Es que son fallos de puntos clave de un trabajo, para productos de media 50 euros PvP y subiendo. No estamos hablando de una fuente 7 por 8 en una carta o un párrafo en el reglamento con interlineado sencillo al contrario que el resto.

Se justifica un trabajo amateur pero cobrando al consumidor a precios profesionales.
Por favor Alfredo hagamos comparaciones justas.

Masqueoca no ha traducido mal el titulo de una película por que era una coña intraducible. Ha eliminado en el doblaje la participación de Rick Blaine en las brigadas internacionales por que no le gustaba que apareciera.

No es cierto.

Lo que han hecho es eliminar unos pronombres de los que no existe equivalencia en Español.

Si para un personaje que sea un gato en el original, utilizan un he en lugar del it que corresponde en inglés para cosas y animales, porque quieran humanizar a ese gato o ese gato se crea una persona. Pues en Español la traducción será la misma en ambos casos, el gato.

Y la RAE es un notario de la lengua usada en la sociedad, solo da fé del lenguaje que se usa en la calle. Y por mucho que algunos desde el despacho tengan ocurrencias sobre lo que debe decir el personal, la gente habla como le da la gana.

Y no se van a usar pronombres terminados en e que sean ocurrencias salidas desde un despacho por un experimento de ingeniería social, del mismo modo que el 99% de veces cualquier persona sigue utilizando el masculino genérico en lugar de estar con el compañeros y compañeras, profesores y profesoras del colegio donde enseñamos a estos niños y niñas.
Y por cierto...¿como vamos de fechas? Según masqueoca quedaría un mes para la salida de l juego ¿no?.
¿Llegaran a tiempo con la traducción :) ?.

Doy por hecho que los trabajadores y trabajadoras de masqueoca tendrán el juego listo en tienda para su fecha prevista. Lo que incluye el trabajo de los y las traductores.

No obstante una parte del trabajo que se ignora en el proceso creativo es el de la localización. Y es que tú como traductor o traductora no te dedicas a fotocopiar en la lengua que corresponda el trabajo, sino que debes adaptarlo al consumidor y/o consumidora local del mercado de referencia.

Esto se ve muy fácil en referencias de series, películas, libros... Chistes, juegos de palabras o personajes que llevados de forma literal a la otra lengua no tienen ningún sentido o resultan superfluos. Te vas a Harry Potter, y el original Tom Marvolo Riddle debe ver transformado su apellido en Sorvolo en castellano o el nombre en Francés pasar a ser Elvis para que tenga sentido un juego de palabras. Una película como Gran Torino, el mítico que tramais morenos del doblaje castellano no tiene nada que ver con el original.

Pues en los Juegos de Mesa como cada vez se exige un trabajo de mayor calidad es también menester que tengamos una adecuada localización. De los juegos que tengo de masqueoca podrán tener defectos, pero la localización siempre ha resultado ser excelente. Con Winners Circle añadieron múltiples variantes. Pax Porfiriana y 1775 Rebellion añadieron múltiple información histórica adicional no presente en los juegos originales... por lo que no dudo de que volverán a localizar el juego de la mejor manera.

Tampoco es que sea algo nuevo ni extraño en este mundillo. Mi edición de El Grande de Gabinete Lúdico para mí está perfectamente localizada porque cambia nombres de algunas regiones de España que no correspondían a los reinos históricos de España. Si yo como editor Español tengo una información y referencias históricas, lingüisticas y culturales que es imposible que tenga el señor Kramer de Alemania, lo lógico es que cambie Pais Vasco o Galicia por los medievales reinos de Navarra Y Leon, porque lo contrario chirría a mi público objetivo.
Están los juegos quitando mecánicas de compra venta de esclavos en eurogames sobre la colonización así que imagínate lo que pides.

De todas maneras si Labyrinth o Final Girl no te parece que cumplan algo parecido a lo que pides no seguiría buscando.
¿no veis que las editoriales sacan sus juegos con los criterios buenistas porque realmente los quieren sacar así? y en caso de que se considere una coaccion por parte del público ofendido esta será, simplemente, si es una visión mayoritaria? dicho de otra manera: si quieren sacar el puerto rico sin esclavos es porque quieren, y si toman la decisión de quitar los esclavos por la opinión del público será porque la mayoría piensa así (un vendedor se debe a sus compradores). Tú imaginate que nadie quiere corrección y se comen con patatas un producto porque la mayoría lo quiere sin corrección.

Cuando ha habido algun tipo de censura las editoriales lo han dicho (la portada de bitoku del ciervo que se parecía a otro juego), ¿no os parece sospechoso que las editoriales no se quejen de censura por quitar indios en el GWT?

Y la censura como tal es que te obliguen a retirar del mercado un juego, como pasó con el titty grabb o con el de la pastilla de jabón (y esre último se volvió a publicar, imagínate tú qué drama el nivel de censura).

Las empresas venden lo que se compra (ahi viene un estudio de mercado y sería lo más parecido a una presión, si quiero vender manzanas pero lo que se venden son peras me puedo sentir censurado de vender manzanas si nadie me las compra pero realmente soy libre de ponerlas a la venta, otra cosa es que tenga la "manía" de querer vender lo que produzco), arriesgar con un producto que pueda disgustar a todos es algo que deba asumir la editorial, y le puede salir bien porque hay muchos juegos irreverentes y gamberretes que se venden como churros, y esos juegos existen y no se censuran, y si se han creado es porque la editorial los ha querido sacar asi. Por eso digo que si una editorial modifica algo de un juego es porque lo quiere modificar, no porque le obligue el buenismo, si hubiesen más no-buenistas les rentaría más por ventas sacarlo sin la modificación (y por tanto también podríamos decir que su decisión viene coaccionada)

Las editoriales no se quejan de censura porque bastante tienen con vivir de esto con márgenes al límite, como para contestar al enésimo mensaje que viene a decirles que son una editorial anti lgtbiqwerty porque su Everdell tiene una carta de señor conejo y señora coneja para tener conejitos, o que son una editorial anti nativos americanos porque hay un track del juego con tipis donde intercambias fichas de un tipo por fichas de otro tipo.

Pues mensajito pidiendo disculpas porque al equipo de desarrollo inclusive se le escapó semejante ofensa, y reedición sin dichos elementos.
Porque si contestas que el señor conejo y la señora coneja son la traslación al juego del autor y su esposa y que los tipis son una mecánica sin más que refleja una realidad histórica del comercio entre vaqueros y nativos del siglo XIX, y que el que vea algo ofensivo aquí que se trate las taras en casa o con un especialista como se ha hecho toda la vida, entonces es cuando lo mismo tu editorial se hace famosa en redes para mal con campañita en contra de miles de personas que jamás te han comprado un juego con consecuencias imprevisibles.

Que nos dejen crear a todos libremente dentro del límite al respeto. Que una cosa es que uno se sienta ofendido y otra distinta ofender.
Si yo creo un juego de la mafia italoamericana de Nueva York, pues entiendo que a un Italoamericano le resulte cansino, tópico, hasta molesto el tema del juego... pero yo no estoy ofendiendo a nadie por inspirar un juego en dicho mundo. Cosa distinta es que reglamento, textos de ambientación... hubiera comentarios claramente degradantes generalizando contra dicha comunidad.
A mí esto me huele a blanqueamiento de la historia. Eliminamos las partes de las que nos avergonzamos y nos limpiamos la conciencia a base de un sentimiento de superioridad respecto al pasado. Es un fenómeno que trasciende a los juegos de mesa y que es difícil criticar, ya que quien lo hace es automáticamente tachado de supremacista, racista, machista o fascista y es "cancelado". Y lo triste es que de verdad hay quien se opone a este movimiento por razones de machismo o racismo, lo que hace más difícil levantar la voz, por miedo a ser confundido con gente así.

Pido perdón por el largo mensaje y a los que ya hayan oído lo que viene a continuación, que es un extracto de mi contribución al capítulo "Juegos controvertidos" del podcast Más allá del tablero.

A esto se añade que los anglosajones usan un doble rasero para analizar el pasado. Todos hemos oído hablar del reciente caso de  Viticulture, un juego del que ha habido que purgar a Hernán Cortés y Pizarro para no ofender sensibilidades. Y probablemente hay razones para ello, pero llama la atención que no haya problema con el juego Lewis y Clark, que en el fondo trata de la penetración europea en el salvaje oeste, con Infamous traffic, que va sobre el comercio del opio en China, con John Company, que consiste en encontrar el mejor modo de enriquecerse a base de esquilmar las riquezas de la India colonial, o con Maori Wars, que simula el aplastamiento de las revueltas maoríes en Nueva Zelanda.

Podría añadirse que en el Great Western Trail los jugadores pueden comerciar con
los indios del modo más paternalista, nada de masacrar a sus mujeres y niños ni de
enviarlos a reservas para que se mueran de hambre y alcoholizados, que fue lo que
ocurrió históricamente. No. El problema es que Hernán Cortés y Francisco Pizarro
aparecen en el Viticulture. Una posible explicación es que los españoles dejaron en
Sudamérica suficientes herederos de las etnias precolombinas para que se sientan
incómodos por la banalización de su sufrimiento. Hay que reconocer que los
anglosajones fueron mucho más eficaces a la hora de no dejar atrás demasiados
supervivientes que pudieran denunciar la masacre.

Y mi sensación es que no se trata de casos anecdóticos, sino que en los juegos de
mesa la evaluación de la historia de España es sistemáticamente mucho más dura
que la valoración del pasado de los países anglosajones, que se blanquea sistemáticamente. Podemos estar de acuerdo en que los pueblos amerindios sufrieron tremendamente a manos de sus colonizadores europeos, ya fueran estos españoles, ingleses, franceses u holandeses. Y no vamos a entrar en comparaciones ni señalar la diferencia entre una América anglosajona donde los indios fueron llevados casi a la extinción y una América hispana en la que la herencia amerindia salta hoy a la vista en los rasgos de una población general muy mestizada. A efectos de esta  discusión, demos por sentado que todos los colonizadores europeos actuaron mal, visto con la perspectiva de hoy, y que los españoles fueron tan malos como el resto, lo cual es mucho dar por sentado. Y desde esta consideración general, analicemos la presentación de dos juegos: Borikén, sobre la colonización española de Puerto Rico en el siglo XVI, y Plain Indian Wars, sobre las guerras contra los indios de las praderas norteamericanas bien avanzado el siglo XIX. Estos son algunos extractos de la información sobre el juego Borikén:

"El 19 de noviembre de 1493 los conquistadores españoles, impulsados por la avaricia y armados con su avanzada cultura, pusieron el pie en las arenosas playas de Borikén, el hogar del pueblo Taíno. Engañado por la promesa de paz, como tantos otros pueblos nativos del Nuevo Mundo, el pueblo Taíno fue despojado de sus costumbres y de sus dioses."

A continuación se describe en detalle el execrable despojo de los Taíno, su valiente
rebelión, la inevitable derrota a manos de los tecnológicamente superiores españoles y finalmente el proceso de insurgencia que empuja a los Taínos a abandonar Puerto Rico y refugiarse en otras islas cercanas. De la actualidad se dice:

"Borikén es hoy Puerto Rico, el hogar de un pueblo que hunde sus raíces en el
pasado Taíno, africano y español. Estas tres culturas tan diferentes fueron amalgamadas por los peores rasgos de la raza humana (avaricia, esclavitud y genocidio), pero el resultado hoy es una cultura vibrante, rica en historia y tradiciones y conocida también por su belleza y pasión."

Si esto es lo que se dice de un proceso de colonización que culmina en 1530 con el
mestizaje de colonizadores y colonizados, ¿qué puede esperarse de la colonización
de las grandes praderas de Estados Unidos, que culmina a finales del siglo XIX, es
decir, mucho cerca del presente, con el exterminio casi completo de las tribus
nativas? Veámoslo en la información que ofrece GMT acerca del juego Plains Indian
Wars:

"Las Grandes Llanuras eran un campo de batalla cultural en la segunda mitad del
siglo XIX. El modo de vida de los nativos estaba asediado por una avalancha de
invasores que buscaban tierra y progreso. Los indios de las llanuras mostraron un coraje y tenacidad inmensos al defender sus hogares y su tierra. Los colonizadores, los soldados y los trabajadores del ferrocarril que buscaban arrebatárselo no fueron menos valerosos."

Un momento. ¿Campo de batalla cultural? ¿Buscaban progreso? ¿Dónde está la
avaricia? ¿Dónde está el genocidio? ¿Dónde están los engaños? Hay más justicia para los indios americanos en una escena de Fort Apache, de John Ford, que en toda la información que se proporciona sobre este juego.

Podría decirse mucho más. Os animo a leer la contraportada de la edición americana de Almoravid. En ella el Cid es un mercenario avaricioso y los cruzados son sanguinarios, pero los almorávides son fundamentalistas que acuden prestos a salvar a sus hermanos musulmanes de semejante ralea cristiana.  Afortunadamente, el texto será corregido por NAC Wargames para la edición  española, con excelente criterio.

Hay que ser críticos con nuestro pasado, estudiar y conocer los crímenes e injusticias de nuestros antecesores, y hacerlo sin verter juicios anacrónicos, sino comprendiendo los factores que condujeron a esas injusticias, que desafortunadamente siguen muy presentes en la sociedad de hoy. Sin embargo, cuando leo los debates sobre los actores negros en los Bridgerton o los personajes de color en la nueva serie Los anillos de poder no puedo evitar la impresión de que nos están empujando a polémicas vacías, cuando la intención de fondo es presentar una imagen del pasado (incluso el literario) engañosamente similar al presente, en vez de mostrar la cruda realidad: las niñas de 7 años que se ganaban la vida en las cocinas de Downton Abbey. Esto se contrapone dolorosamente al modo descarnado en que la cultura popular anglosajona señala esos mismos defectos en la historia de España. Sobre la base de estas evidencias, no queda más remedio que concluir que, de manera consciente o inconsciente, los anglosajones siguen haciendo lo que siempre han hecho: alimentar la leyenda negra sobre España (con la inestimable ayuda de los españoles) y envolver sus vergüenzas en una lectura falsamente inclusiva de un pasado execrable. Y mucho cuidado si se te ocurre denunciar este blanqueamiento: las acusaciones de racismo, homofobia o transfobia sólo contribuirán a reforzar… tu leyenda negra.

Pues porque este país no tiene relato desde hace siglos. Aquí mientras otros se vendían sus imperios tirando mierda al resto, nosotros estábamos en descomposición. Y cuando el relato imperial ya no les valía pues lo cambiaron por el relato imperial reformado en clave cultural y para adelante y mientras aquí pues flagelandonos con lo malo que hemos sido.

Aquí no se ha dado batalla cultural nunca. Y suerte que no estuvimos en África como otros hasta ayer por la tarde.

Luego en el imaginario colectivo somos los salvajes quema brujas inquisición mediante cuando no estuvimos históricamente ni remotamente cerca de los países protestantes. Pues así con todo.
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