logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Gand-Alf

Páginas: << 1 ... 3 4 [5] 6 7 >>
61
Novedades / Actualidad / Gabinete Lúdico publicará Eclipse en breve
« en: 28 de Diciembre de 2011, 14:13:48  »



Ya hace unas semanas nos sorprendieron con la noticia de que Gabinete Lúdico realmente tiene intención de publicar "Galaxia: La conquista" y hoy nos vuelven a sorprender. Por lo visto se van a encargar de publicar Eclipse en castellano y esta vez aseguran tener la traducción en un estado muy avanzado para no sufrir los conocidos retrasos de otras veces.

Como en otros títulos, van a rediseñar el aspecto gráfico. Aquí teneis el aspecto de la nueva portada:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Lo más sorprendente tal vez es que uniéndose a la nueva moda se encargará de traducirlo al castellano nada menos que ¡Tristanbaker! Del que ya hacía años que no sabíamos nada.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Eso sí, ya advierten que el proyecto podría verse cancelado en caso de que se compruebe que la Neutrex Futura realmente no proviene del futuro, cosa de la que dudan muchos científicos y entra en contradicción con la teoria de la relatividad general de Einstein.

La noticia completa aquí:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

62
Un escenario oficial con un despliegue alternativo con la situación de la Tierra Media en el momento en que la comunidad se disuelve en Rauros. Jugable con cualquiera de las ediciones del juego.

http://www.aresgames.eu/2343

Para descargar en pdf:

http://www.warofthering.eu/The_Breaking_of_the_Fellowship.pdf


enlace a la tradumaquetación

http://www.labsk.net/index.php?topic=79746.msg1138073#msg1138073

63
Juegos Coleccionables / MAGIC - El Cubo de Gand-Alf (versión 1.7.)
« en: 20 de Octubre de 2011, 20:29:15  »
Creo este hilo para mostrar, comentar y difundir una modalidad que está teniendo cada vez más éxito.





¿Que es un Cube Draft?

Es un formato de juego limitado (es decir, no traes la baraja hecha de casa para jugar con la gente) que consiste en una gran reserva de cartas (el Cubo) de donde cogeremos las cartas para hacer un mazo mediante un sistema de Draft.

Cada uno puede hacer el cubo como quiera, en internet hay algunos ejemplos muy interesantes y en este hilo pondré el mío por si quereis coger ideas para haceros vuestro propio cubo o quereis copiarlo literalmente. En los cubos solo debe haber una sola copia de cada carta que decidamos poner y hay que intentar representar la esencia de todos los colores, la curva de maná y que haya gran variedad de estrategias posibles, cosa que no es en absoluto fácil. En el mío he dedicado más de 20 horas mirando y estudiando cartas de toda la historia del Magic y pensando cuales deben entrar y cuales no. Me ha llevado semanas hacerlo, aunque he de decir que me lo he pasado estupendamente.

Mi cubo es de 500 cartas, así que es posible jugarlo con 10 jugadores.


¿Como se juega un Cube Draft una vez tenemos un cubo?

Pues parecido a un draft normal, primero hay que barajar todas las cartas muy bien y hacer grupitos de 15 (simulando sobres). Luego los jugadores se sientan alrededor de una mesa, cada jugador coge 3 "sobres" y los pone delante suyo. "Abrimos" el primero, lo miramos, cogemos una carta y pasamos las restantes al jugador de la derecha. Esto lo hacemos hasta repartir todas las cartas del sobre. Luego abrimos otro y repetimos lo mismo hacia la izquierda. El último lo volvemos a hacer hacia la derecha. Cada jugador habrá cogido 45 cartas siguiendo un criterio, intentando ir a por colores concretos o incluso cogiendo algunas cartas que teme acaben en manos de los rivales. Con esas 45 cartas + todas las tierras básicas que queramos (y que no estaban incluidas logicamente en el Cubo), debemos hacer un mazo de mínimo 40 cartas. Normalmente suelen hacerse mazos bicolores, ya que de un solo color tal vez no tengamos cartas suficientes y los de tres colores son algo lentos de jugar sin "fijadores de maná" adecuados y se suelen hacer con unos 24 hechizos y 16 tierras, también dependiendo de nuestra curva de mana. Luego con el mazo ya creado y sin banquillo, jugamos una liga de todos contra todos.


El Cubo de Gand-Alf

En este hilo pondré la lista completa de mi cubo. No es inmutable, hay muchas cartas que no conozco, decisiones discutibles y cuestionables, además de expansiones nuevas que van a ir saliendo, pero creo que es un buen punto de partida.

Decisiones que he tomado con este cubo:

- No todas las cartas del cubo las tengo en su versión original. Algunas están hechas a impresora, debido a su elevado coste.

- Hay más proporción de criaturas que de otros hechizos, ya que en formatos limitados son más importantes.

- El coste de maná medio de las cartas es aproximadamente 3 en todos los colores.

- Gran cantidad de cartas multicolores y además de poder elevado.

- No hay cartas que me parezcan demasiado abusivas o que permitan formas de ganar demasiado fáciles. Por supuesto nada de Ancestral Recall o Academia tolariana, pero tampoco cosas como Cetro isócrono, Engrampacráneo o Reanimar. Hay criaturas muy poderosas pero tienen un coste acorde y no son fáciles de bajar mediante otros métodos que no sea pagar su coste.

- No hay cartas con mecánicas que no me parezcan acordes con la filosofía del color. La rueda de colores es algo que ha cambiado mucho en la historia del Magic y todos tenemos nuestra visión algo particular sobre cada color. No encontrareis por ejemplo un Hechicero pródigo azul por muy mítico que sea. Sí encontrareis el Piromante pródigo rojo que es lo mismo pero en el color en que considero que pega más. Tampoco vereis cartas verdes que hagan daño directo al jugador como Huracán, encontrareis en su lugar Tormenta de viento.

- No es pues una selección de las mejores cartas del Magic, muchas cartas han quedado fuera del cubo por su poder. Tampoco es una selección de las cartas más famosas, aunque he incluido alguna solo por la historia que llevan detrás. El Ángel de Serra ya no es lo que era, pero ¿a quien no le entra cierta nostalgia e ilusión al ponerlo en juego? Sencillamente es una selección de las cartas que me han parecido más apropiadas para conocer y disfrutar de este juego en un entorno limitado y en un formato que recomiendo mucho probar.



Agradecimientos:

Pensator, por ser el "descubridor" de este formato dentro de nuestro grupo de juego y haber creado un cubo genial. Ojalá el mío sea por lo menos igual de bueno. Con lo mucho que hemos jugado con su Cubo he podido idear el mío y pensar en lo que me gustaba y lo que no me gustaba para intentar cambiar.

Buenagente, Glorifante, Junior , Lonagan , Obi y GatoBSK (sin orden en especial), por haberme suministrado cartas para poder completarlo.


Y tras toda esta charla ahí van las listas. ¡Espero que lo disfruteis tanto jugándolo como yo haciéndolo! No dudeis en opinar, sugerir y discutir sobre todo lo que os parezca bien o mal.

64
De jugón a jugón / Algoritmo de Reparto
« en: 22 de Agosto de 2011, 12:02:46  »
Imaginemos un juego en que hay distintos bandos, por ejemplo el Here I Stand y no los queremos repartir de forma aleatoria, sino que cada jugador pueda escoger.

¿Cual sería el mejor método para que a cada jugador le tocara una facción entre sus preferencias?

Por ejemplo cada jugador podría hacer una lista en que pone en primer lugar la facción que más le interesa y en último la que menos:

Habsburgo
Francia
Inglaterra
Papado
Otomano
Reformista

Bien, un sistema podría ser que primero se intenta dar a cada jugador la primera opción que ha escogido y si no hay nadie más que haya escogido lo mismo, ya se le asigna. En caso de que dos jugadores empataran en primera opción, podría sortearse y luego intentar dar la segunda opción a los demás. Eso tiene un problema:

Imaginad que un solo jugador ha escogido Habsburgo como primera opción y nadie más la ha cogido pero ha puesto Francia como segunda opción y el resto de jugadores han puesto Francia como última. ¿No debería recibir ese jugador Francia? Y darle Habsburgo a alguien que lo haya cogido como segunda opción. Ya que en otro caso, Francia debería llevarla un jugador que la puso como última opción.

Supongo que es un tema de mucha complejidad pero me gustaría oir la voz de los expertos en estadística, combinatoria y programación.

¿Cual es la forma en que hay que repartir unos bandos para que todos queden bastante contentos con lo que les ha tocado?

65
Componentes y Erratas / Plataformas para el Twilight Imperium
« en: 17 de Julio de 2011, 18:15:43  »
Mirad que chulada he visto :o





http://www.litko.net/products/Fleet-Movement-Stands.html

Así tienes separado lo que está en el espacio de lo que está en los planetas y el tablero pilla un aspecto 3D. ¿Creeis que valen la pena? ¿Hay alguna alternativa? Harían falta unas 12 calculo yo, 2 por jugador para meter las mayores flotas. ¡Estoy planteandomelo seriamente porque me llaman mucho!

66
Divulgación lúdica / Jugar para ganar (¿O para divertirse?)
« en: 22 de Abril de 2011, 18:37:44  »
Respondiendo a otro tema me estaban surgiendo estas reflexiones y como se alejan un poco del hilo original, prefiero ponerlas aparte.

La victoria no es nada en si misma pero alcanzarla debe ser un fin que guie el juego. Todas las mecánicas, materiales, estrategias... no sirven de nada si el jugador no usa esos elementos para intentar hacerlo lo mejor posible y vencer. No existen las buenas jugadas ni las malas jugadas. No tiene sentido el pensar ni el analizar. Cuando juegas para intentar ganar es cuando la máquina funciona y donde ves los mecanismos que fallan, los juegos que son mediocres porque hay una forma de ganar demasiado obvia o sencilla y los diferencias de los juegos grandes, en que para ganar has de currartelo y hay muchas tácticas y contra-tácticas. Lo importante no es ganar, lo importante es intentar ganar. De hecho el ganar más bien te debilita como jugador, porque te confías. Cuando ganas crees que lo has hecho bien y te pueden pasar inadvertidos errores que otro jugador más avezado no te perdonará y te costarán la partida. Siempre pienso que lo peor de la victoria es que crees que lo estás haciendo bien. En cambio perder te ayuda a hacer un análisis de tu juego y de que cosas han fallado y cuales podrás mejorar. Pero en todo caso ganar debe ser un objetivo. Nunca entenderé los que dicen que no juegan para ganar sino para divertirse... ¡Pero si en intentar ganar hay muchísima diversión! Y a veces parte de esa diversión se encuentra fuiera de la partida, en el análisis posterior y cuando piensas en las contramedidas que vas a tomar en la siguiente partida para no perder de la misma forma.

En definitiva, yo juego para ganar y me divierto no tanto ganando como intentando hacerlo. Algunas de las partidas más divertidas que he jugado a ningún juego, fueron tensas y emocionantes porque ambos jugadores lo pusimos todo para ganar. Y muchas las perdí, pero me levante exultante, felicité a mi rival y recordaré esa partida, no porque ganara o perdiera, sino porque lo pusimos todo. Todos los medios que teniamos en el juego, todos los recursos que pudimos imaginar se intentaron usar para vencer al otro. Y perdí sí, pero la partida no habría sido la mitad de emocionante, no habría sido la mitad de divertida y no la recordaría en estos momentos si en lugar de jugar para ganar hubiera jugado "para divertirme" como una pachanga.

¿De que sirve una victoria? De nada, pero es el combustible que hace que los mecanismos del juego, la máquina, funcionen en una dirección determinada. Y cuando algún jugador antepone temas personales, rencillas, estados de ánimo, desinterés... antes que a intentar ganar, posiblemente se está cargando una buena partida. Un emocionante duelo de mentes intentando vencer y evitar ser vencidos.

67
Novedades / Actualidad / Ascension: Return of the Fallen (Expansión)
« en: 16 de Marzo de 2011, 13:28:01  »
Sacado de ICV2:

Gary Games has announced the June release of Ascension: Return of the Fallen (MSRP $29.99), the first expansion for the popular deck-building game Ascension: Chronicle of the Godslayer . The 65-card Ascension: Return of the Fallen Expansion is playable as a stand-alone game for 2 players, or it can be combined with Ascension: Chronicle of the Godslayer for an expanded game with up to six players. With its 65 all-new cards for the Center Deck, the Revenge of the Fallen Expansion provides players with the ability to face the God Samael in a final battle to determine the fate of Vigil. It also includes a new Fate mechanic that can change the game with a single flip of a card. The category of deck-building games, which allow players to enjoy the benefits of a complex combat-focused card game experience without having to chase powerful randomly distributed, blindly-packaged cards, has been experiencing major growth. Gary Games has sold over 15,000 copies of Ascension: Chronicle of the Godslayer since the game was released in August of 2010. Ascension: Chronicle of the Godslayer revolves around a Center Deck containing Heroes, Constructs, and Monsters.  Players take turns recruiting Heroes or Constructs for their decks or defeating Monsters to earn honor and ultimate victory.
The June release of Ascension: Return of the Fallen comes just a month after the digital launch of Ascension: Chronicle of the Godslayer as an iOS app for the iPad, iPhone, and iPod Touch (see “ Ascension Comes to iOS ”) in May. Return of the Fallen itself will be available later this year as an in-app purchase.



Por fin se ha anunciado la primera expansión de este juego.

Parece que vendrá material suficiente para jugarse independientemente a 2 jugadores (mazos iniciales, misticas, infantería...). Estas cartas podrán unirse al básico para jugarlo a 6 jugadores.

Habrán 65 nuevas cartas centrales para draftear (en el básico habían 100), algunas con una nueva mecánica llamada Destino, mediante la cual algunas cartas harán efectos solo aparecer en el centro de la mesa.

Está prevista para Junio de este año y costará unos 30$.

68
Reseñas escritas / Ascension: Chronicle of the Godslayer (Reseña)
« en: 20 de Diciembre de 2010, 12:23:25  »
Datos

Nombre del juego: Ascension: Chronicle of the Godslayer
Año: 2010
Jugadores: De 2 a 4
Edad recomendada: A partir de 8 años
Duración: Oficialmente 30 minutos. En mi experiencia es así con 2 jugadores pero con 4 puede irse a los 50.





Presentación

Ocurre un fenómeno con las reseñas. Cuando las lees todos los juegos parecen ser geniales. Hay varias explicaciones para esto. Primero porque cuando empezamos a conocer algo nos sentimos más atraídos. Aunque creo que lo más importante es que la mayoría de reseñas son positivas. Si yo juego a un juego que me deja indiferente no me apetece hacer una reseña sobre él. En cambio juego a algo que me sorprende y me entusiasma (como el juego del que voy a hablar) y me apetece que todo el mundo lo conozca y sepa de él para compartirlo.

Ya aviso porque tal vez no estoy siendo del todo objetivo. Este juego me ha viciado por completo. Sin embargo puedo afirmar que aunque sea poco conocido, lo he probado ya con varias personas y a todos les ha gustado mucho y más de la mitad han dicho que les gustaría comprarselo, así que algo debe tener...





¿Que es Ascension? Es un juego de construcción de mazo, género que se puede afirmar que inventó el Dominion. Empezamos con un mazo de 10 cartas. Robamos 5. Las jugamos. Con ellas compramos nuevas cartas. Las cartas nuevas van al descarte. Descartamos todo lo que no se jugó. volvemos a robar 5. Cuando se acaba el mazo se rebaraja el descarte y así nos entrarán las cartas nuevas y mejores que compramos. Cuando el juego termine ganará el que más puntos tenga.

"¡Menuda copia! ¡Para eso me quedo con el Dominion que al menos fue original!" Pues bueno, es una forma de verlo. Las versiones en general son malas, como las versiones de las canciones. Pero lo mínimo que yo le pido a una copia o una versión. es que ya que se copia, que supere a la original. ¿Lo consigue Ascension? Para mi y para toda la gente con que lo he probado es un rotundo.

Y es que este juego está diseñado por algunos de los mejores jugadores de Magic de la historia. Con lo que incorpora elementos típicos de los drafts de Magic lo que le da unas posibilidades estrategicas y una interacción a años luz del Dominion. Pero no adelantemos acontecimientos...


Componentes

El juego trae un tablero, 200 cartas y unos contadores de plástico.

El cartón de la caja es de una calidad excepcional. El inserto está muy bien pensado y caben todas las cartas con fundas y me juego algo a que también cabrán las cartas de la primera expansión con fundas.

Los contadores son típicas gemas de los chinos pero quedan muy resultonas. A mi me gustan.

Las cartas... Bueno, las cartas son de peor calidad de lo que parecen. Importa poco porque a un juego así le vas a poner fundas (tamaño Magic) pero es el aspecto en que menos se lo han currado. Como no les pongas fundas te duran dos telediarios.



El tablero es lo que creo que Hollyhock suele definir como CSP (Componente sobreproducido). No es necesario salvo para aumentar el tamaño de la caja. Pero es de una calidad sobresaliente.

El arte del juego es controvertido. A mi me gusta más que el de Dominion, en que cada carta tiene un estilo diferente y aquí al menos el estilo es homogeneo. Pero vamos, esto está a años luz de los dibujos de Magic que son el referente en este tipo de juegos.




Mecánicas

Habeis jugado a Dominion. ¿A que sí? Pues la mecánica es casi lo mismo que he explicado antes cuando presentaba el juego.

¿Cual es la diferencia entonces? ¿Que hace este juego especial? Bueno, pues en mi opinión, este juego soluciona todos los grandes problemas de Dominion y lo hace de una forma simple, como se debe hacer.

En Dominion teníamos 10 tipos de cartas en cada partida, las apilabamos y podíamos pensar la estrategia y el combo que queríamos hacer, antes de empezar la partida. Luego durante la partida podíamos poner el piloto automático y llevar a cabo lo que queríamos, sin preocuparnos de lo que hagan los demás.

En Ascension eso no es posible. Las cartas aparecen de una pila común y se colocan 6 en mesa. Cuando un jugador compra alguna, entra inmediatamente otra. Eso nos obliga a estar siempre pendientes de lo que va saliendo en mesa y lo que van comprando los demás. Y es que a veces es preferible comprar una carta que no nos interesa demasiado pero al cogerla vamos a impedir que la coja otro jugador que nos puede destrozar si acaba en su mazo. Además podemos comprar cuantas cartas queramos cada turno. Incluso a veces compraremos una carta barata para ver si la que sale después es mejor, ya que el resto de lo que hay en mesa no nos convence.

Hay una reserva de puntos de victoria en el centro de la mesa y cuando se acaba, la partida finaliza. Se cuentan puntos de victoria y el valor de las cartas que hemos adquirido (todas tienen un valor en puntos excepto las iniciales). Quien tenga más puntos gana.


Tipos de cartas

Cartas iniciales

Empezamos la partida con 8 Aprendices y 2 Milicias.



Estos nos generan los recursos básicos del juego: Runas (dinero) y Poder (combate).




A diferencia de Dominion aquí las cartas pueden funcionar de tres formas distintas: Heroes, Constructs y Monstruos.


Heroes

Los compramos con runas y van a nuestro descarte. Funcionan como las cartas de Dominion. Los jugamos de la mano, hacen su efecto y se van al descarte. Aquí no hay límite de una acción por turno. Podemos jugar todos los de la mano si queremos.




Constructs

Son parecidas a los heroes, se compran con runas y van a nuestro descarte. La diferencia es que al jugarlas se quedan delante nuestro para los turnos posteriores. Vendría a ser lo que en Magic se llama un permanente. Con lo que no volveremos a robarlos en el mazo y nos da un beneficio constante.




Monstruos

Se "matan" con puntos de combate. Estos no van a nuestro mazo sino que se retiran del juego a un lugar llamado Void. Suelen dar puntos de victoria y realizar algún efecto especial de forma inmediata.




Bandos

Al igual que en Magic, las cartas de Ascension se pueden dividir en varios bandos distintos, cada uno de los cuales te ayuda de forma distinta a conseguir la victoria. No es solo es por darle color al juego sino que a  menudo cartas del mismo bando comban entre ellas y muchos efectos hacen referencia a un bando concreto.


Enlightement

Los enlightement juegan con el recurso más básico del juego que son las cartas en sí. Nos permiten robar más cartas, duplicar efectos de cartas, sacrificar cartas para tener turnos extra... Y algo muy importante: desvanecer (banish) cartas del centro, las hacemos desaparecer para que otros jugadores no puedan adquirirlas. Saldrá otra en su lugar, claro, pero hemos eliminado un peligro potencial que nosotros tal vez no podíamos comprar o no nos interesaba en nuestra estrategia (pero otro jugador la miraba codiciosamente mientras esperaba su turno). Los enlightment también matan criaturas pero lo hacen de forma que no nos combina bien con las cartas de combate. Son cartas que matan a un monstruo que tenga fuerza x o menos y no son acumulables con nada, pero muy eficaces en relación a su precio.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia azul y a la blanca.





Lifebound

La estrategia de los lifebound es simple: crecer sin parar y aumentar nuestra economía. Producir más runas, darnos puntos de forma inmediata y además suelen tener una gran cantidad de heroes. Su estilo de juego es parecido al de casi todas las cartas de Dominion, permitirnos adquirir más cosas, más caras y más rápido. Tienen combos muy interesantes con heroes que dan puntos cuando salen.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia verde.





Mechana

Los Mechana contemplan cada carta como una pieza de una gran máquina con un potencial enorme. Juegan mucho con constructs que por si solos no hacen demasiado, pero nos ayudan a conseguir constructs mechana más baratos, sacarlos directamente en mesa, robar cartas cada vez que lo hagamos y en definitiva montarnos un combo de distintas piezas cuyo efecto es muy superior que la simple suma de sus partes. Además sus constructs suelen dar muchos puntos de victoria. Si dejamos que un jugador vaya adquiriendo cartas Mechana sin hacer nada para evitarlo, probablemente nos acabe arrasando. Lo bueno es que es muy fácil ver cuando alguien lo está haciendo y evitar que siga adquiriendo piezas.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a los artefactos y las barajas de afinidad.





Void

Los Void buscan acabar con los monstruos de la forma más directa: destruyendo. Nos aumentan la capacidad de combate y muy importante, nos permite destruir cartas de nuestro mazo (la famosa Cripta en Dominion). Recordemos que empezabamos con 8 aprendices y 2 milicias, así que si nuestro objetivo es matar monstruos, es buena idea conseguir eliminarnos aprendices de nuestro mazo para que no sigan saliendo. Si conseguimos destruir todas las cartas iniciales, tendremos unas manos de escándalo que nos permitirán adquirir y destruir todo lo que nos propongamos.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia roja y negra.





Jugabilidad

La preparación de una partida es mucho más rápida que en Dominion. Su duración es mayor y recoger las partidas y dejarlo todo bien montadito también es muy rápido. Son las ventajas de tener un mazo común del que va saliendo todo.

Podemos desarrollar la estrategia que nos propongamos pero siempre tenemos la sensación de que el juego acaba justo cuando nuestra máquina empezaba a funcionar a la perfección. Algo similar a lo que ocurre con Agricola o Race for the Galaxy. Te deja con ganas de hacer otra partida para mejorar tu estrategia. Hay cartas que si las adquirimos al principio nos invitan a crear un mazo que gire alrededor de esa carta y puede funcionar (o no). Realmente no hemos visto una forma clara de ganar, se pueden ganar las partidas con estrategias muy distintas.


Resumen

Para mi es un juegazo. Lo defino como el juego que Dominion debería haber sido. De momento ha pasado bastante desapercibido pero para mi es lo mejor que he probado de este 2010. Me gusta mucho más que juegos como 7 Wonders o London. Cuando jugué por primera vez a Dominion pensé: "van a salir juegos muy buenos utilizando esta mecánica". He jugado a varios juego de creación de mazo después y para mi Ascension es el mejor en su estilo y con diferencia. A nivel de interacción entre jugadores no hay color con el Dominion y si pones el piloto automático estás perdido. Tienes que estar mirando constantemente lo que va saliendo y como se puede adaptar cada nueva carta a tu mazo.

Estoy muy contento con esta adquisición. Ha visto ya bastante mesa y creo que verá mucha más. Uno de los mejores juegos ligeros que he probado. Si os gusta la mecánica del Dominion pero siempre pensasteis que le faltaba un toque de Magic y más interacción, deberíais probarlo cuanto antes. Un maldito vicio.

69
Variantes / Twilight Imperium (3ª Edición) - Variantes muy recomendables
« en: 28 de Octubre de 2010, 13:15:59  »
Pongo un par de variantes que no he inventado yo pero me gustan y estoy usando en las últimas partidas.


1.- Cambios en las naves

Los acorazados (dreadnoughts) son una nave bastante mala. Cuesta 5, no ofrece mucha más potencia que un crucero con la mejora de Lasers Hylar... y su gran handicap es que mueve 1. Para convertirlo en la nave temible que se supone que debe ser. Le añado esta regla:

- Los acorazados tiran en los combates espaciales un dado por cada punto de impacto restante (siguen tirando uno en los bombardeos).

Esto también añade algo de estrategia pues ya no son los primeros en llevarse un impacto, a lo mejor te interesa que el impacto lo reciba una nave más pequeña para seguiri tirando dos dados con el acorazado.

Esta regla hace demasiado poderosos a los L1z1x que eran la única raza en que los acorazados eran rentables. Así que para compensar se añade esta regla:

- Los L1z1x empiezan con 1 solo Command Counter (Marcador de mando) en su reserva de Estrategia.

Un handicap mayor de lo que parece y que te obliga a realizar menos acciones en los primeros turnos de la partida. Dificultando también su velocidad de expansión.

La regla de que las naves con más impactos pierden potencia de fuego al recibir impactos me parece muy buena. Resulta más realista y obliga a tomar más decisiones en las batallas. Así que es extrapolable a los soles de guerra.

- Los soles de guerra tienen 3 impactos y tiran un dado de combate por cada impacto que les quede (tanto en batalla espacial como en bombardeo).

Parece que mejoren con más impactos pero ahora reducen su potencia de fuego al recibir impactos y queda bastante compensado.

Además para acabar de redondear esta mecánica añadimos esto:

- Los soles de guerra cuentan como 3 naves y los acorazados como 2 naves respecto a la capacidad de producción de las dársenas.

Así en conjunto la cosa queda resumida en: todas las naves del juego tiran tantos dados como impactos tienen y a la hora de fábricarlas se cuentan por impactos y no por número de naves.



2.- Cambios en la política

La regla de que puedes gastar una carta de política como bien de comercio hace que casi nunca te las guardes. Para evitar eso y dar más peso a la política substituyo esa regla por esta:

- En cualquier momento de la partida puedes descartar 2 cartas políticas para robar 1 carta política del mazo.

Además para dar todavía más peso a la política y que podamos jugar leyes que tengan impacto real en la partida:

- Cada jugador roba 1 carta de política en la fase de status de cada turno (en el mismo momento en que robamos 1 carta de acción).


Probad estos cambios y vereis como funcionan muy bien.


Aprovecho para preguntar si aplicais algún cambio a los Yssaril, que me parecen la única raza descompensada del juego. Y no solo por las habilidades raciales sino porque empiezan con XRD Transporters y 2 Transportes. Además  de ser una raza de espionaje y operaciones encubiertas (esto lo veo bien) tienen una capacidad expansionista muy exagerada (esto ya no me gusta tanto).

70
Torneos y Ligas / II Torneo BSK de Twilight Struggle (reglas)
« en: 17 de Septiembre de 2010, 12:24:32  »
Inscripción cerrada

- El torneo es ante todo para pasarlo bien. Lo patrocina Jugar x Jugar y habrá un par de premios para los finalistas, todavía por determinar.

- Puede apuntarse cualquiera que sepa jugar y sea miembro de la BSK.

- El plazo de inscripción finalizará el 29 de Septiembre.

- El sorteo se hará el 30 de Septiembre. A partir de ahí todo el mundo podrá jugar cuando quiera con los jugadores de su grupo. Se darán dos semanas de tiempo por cada partida a jugar y se ruega que se cumplan los plazos. Pensad que seremos mucha gente.

- Los jugadores pueden escoger el soporte que consideren más conveniente para jugar la partida. Pudiendo quedar en persona, jugar via vassal, wargameroom, correo... Si no se ponen de acuerdo, se jugará por Vassal.

- Xuan se ha currado una guía de ayuda para los que no sepan como jugar por Vassal. La versión más recomendada para jugar online es la 3.03a, ya que las otras al parecer tienen bugs: http://www.box.net/shared/yd927ye2lx

- Se jugará con las siguientes reglas de la última edición:
  • Se añaden dos influencias en Canadá
  • Se añaden las nuevas cartas de la última edición.
  • Se substituye la antigua carta de Aldrich Ames por la nueva.
  • No se jugará con la opción de Guerra Civil China.

- El torneo constará de dos fases:
  • Una primera fase de liguilla en que se formarán grupos aleatorios y jugarán todos contra todos. Habrá 6 grupos y se clasificarán los 4 primeros de cada grupo.
  • Una segunda fase de eliminatorias en que pasa a la siguiente fase el que consiga 2 victorias.
  • La final será a partida única por darle más emoción.

- El bando en las partidas de liguilla se escogerá de la siguiente manera:
  • Ambos jugadores tirarán un dado
  • Quien obtenga el resultado mayor escogerá bando y cuantos puntos de victoria ofrece a su rival (pueden ser 0).
  • El otro jugador puede aceptar la decisión o puede decidir pujar más puntos por ese mismo bando, en cuyo caso el primer jugador puede volver a sobrepujar.
  • Cuando ambos estén conformes con el resultado, el jugador que más pujó por un bando lo llevará durante la partida y su rival obtendrá de forma inmediata tantos Puntos de Victoria como la cantidad que se pujó.

- Los criterios de desempate de cara a clasificarse a las eliminatorias son en este orden:
  • Número de partidas ganadas.
  • Puntos totales sumados en todas las partidas (Se considerarán 20 puntos las victorias automáticas por defcon o control de Europa). Las derrotas cuentan como puntos negativos.
  • Si a pesar de eso hay empates, los jugadores empatados jugarán una partida adicional de desempate.

- Las eliminatorias funcionarán de la siguiente manera:
  • Ambos jugadores tirarán un dado.
  • Quien obtenga el resultado mayor escogerá bando en la primera partida.
  • Luego se jugará una segunda partida intercambiando bandos.
  • Si alguien ha ganado las dos partidas, se clasifica. No contarán los puntos por los que se ha ganado o perdido.
  • Si cada jugador ha ganado una partida, se hace una tercera partida pujando por el bando de la misma forma que en la liga.
  • Si alguna partida termina en empate, también se repetirá pujando por bando.

- Si en algún punto de la partida surge alguna situación controvertida, pausadla y preguntad en el foro. Una vez cometido un error es muy dificil tirar para atrás.

- Y sobretodo buen rollo y a pasarlo bien que es de lo que se trata. Se abre el periodo de inscripción :)


Lista de inscritos

1.- Gand-Alf
2.- lagunero
3.- Valdemaras
4.- XUAN
5.- Canales
6.- cartesius
7.- Propugnator
8.- Ducatista
9.- manluf
10.- prebosting
11.- turlusiflu
12.- Yordi
13.- winston smith
14.- gatoamr
15.- tesla
16.- negroscuro
17.- FALKEN
18.- Lachaux
19.- MoP
20.- Lev Mishkin
21.- Manstein
22.- Des06
23.- Perceval_ftw  
24.- Peperinni
25.- Lonagan

71
Mecánicas / Wargames con GESTIÓN ECONÓMICA
« en: 13 de Septiembre de 2010, 22:52:29  »
Lo reconozco, me estoy enamorando del Clash of Monarchs. Un juego con un manual árido, un juego que intimida y que la primera vez parece que tenga demasiadas pijotadas cuando lo que queremos es darnos de hostias en toda la boca sin comernos tanto la cabeza. Pero cuando le vas pillando el truquillo, que buen juego es... Además hay algo que está tratado de forma especialmente brillante, magistral y es el tema de la economía y la voluntad de las potencias para continuar en la guerra. Al final de un turno hacemos cuentas de lo que ganamos, lo que nos cuesta mantener el ejército, perdemos dinero por regiones desoladas y reclutamos lo que podemos. Si entramos en bancarrota robamos peores cartas y nuestro nivel de "Monarchical Will" disminuye (también disminuye por otros factores). Con lo que vas entrando en una guerra de desgaste en que cada vez tus territorios están más arrasados por las incursiones enemigas, cada vez más endeudado y reclutando menos tropas (y encima estas desertan) hasta acabar pactando la paz porque la guerra es insostenible. Y encima está creado de una forma sencilla y funcional.

¿A que viene este rollo? A que me gustaría encontrar más wargames en que a parte del tema militar se trate el tema económico de una forma creible. Tampoco una salvajada como el Pax Britannica en que cada turno tenías que rellenar una hoja similar a la declaración de la renta: que si resta lo que suma la columna B de lo que suma la columna A y multiplicalo por dos para luego dividirlo por la suma de la columna D (no es broma, era algo muy similar) :D

Y ya puestos a pedir, que sean juegos jugables en una sesión (aunque sea larga). No me digais el Europa Universalis, que nos conocemos.

72
Reseñas escritas / Batallas de Poniente - Battles of Westeros (reseña)
« en: 23 de Agosto de 2010, 00:03:46  »
"-Sé de una forma mejor para resolver esto: un combate singular. Vos contra mí.
-No nací ayer, Lannister.
-No, pero lo más probable es que muráis esta tarde."



Datos

Nombre del juego: Batallas de Poniente (Battles of Westeros)
Año: 2010
Jugadores: 2
Edad recomendada: A partir de 13 años
Duración: Oficialmente 60 minutos, aunque creo que son más bien unos 90.





Presentación

Hace poco que está la venta "Battles of Westeros" y pronto saldrá en castellano "Batallas de Poniente" de la mano de Edge. Se trata de un juego de batallas ¿un wargame? yo diría que sí, aunque es muy ligero y aquí podríamos entrar en el típico debate que ocuparía páginas enteras y en el que probablemente no llegaríamos a ninguna conclusión pero nos divertiríamos un rato discutiendo. De todos modos como la reseña no es para eso, lo dejaremos para otra ocasión. El juego está ambientado en Canción de Fuego y Hielo, la exitosa saga escrita por George R. R. Martin. ¿No sabeís de que va? ¿En que mundo vivís? Son unos libros muy divertidos en un mundo parecido a la Inglaterra medieval. En los libros las batallas no son especialmente importantes y se centra más en las intriga políticas y en los personajes. En este sentido creo que la licencia está más aprovechada en el Juego de Tronos de tablero, que viene a ser un juego de conquista y diplomacia. Pero bueno, el caso es que son batallas medievales de algo más de una horita de duración con guerreros, arqueros y caballeros en sus relucientes armaduras. También contaremos con heroes que son los que darán órdenes a nuestras tropas. Estos personajes son especialmente poderosos luchando y liderando la batalla allí donde más se les necesita.





Cuando poca gente lo ha probado la pregunta que circula por los foros es: ¿Merece la pena? La respuesta, como siempre, dependerá de lo que busquemos y esperemos encontrar. Intentaré explicar lo bueno y malo de este juego y, tal vez lo más importante: en que se diferencia de otros del estilo.

A estas alturas casi todo el mundo debe conocer el sistema de "Command & Colors" iniciado por "Battle Cry" y al que seguirían C&C: Ancients, Memoir 44 y Battlelore. Estos juegos se caracterizaban por ser juegos muy sencillos con miniaturas o bloques en que el tablero estaba dividido en tres zonas, flanco izquierdo, flanco derecho y centro. Durante cada turno los jugadores jugaban una carta que les permitía activar varias unidades de una de esas zonas. Las unidades más ligeras eran verdes, las medianas azules y las más pesadas rojas. Para los combates se tiraba un número de dados dependiendo de la unidad y debíamos sacar el valor o el color de la unidad contra la que luchabamos. El sistema era muy simple pero funcionaba y permitía batallas rápidas y divertidas, aunque muchas jugadores se quejaban de que las cartas son demasiado determinantes y muchas veces queríamos activar unidades de una zona concreta y no podíamos porque no teníamos cartas de esa zona.



El juego que nos ocupa está basado en el sistema de los anteriores, de hecho incluso en la caja pone "A Battlelore game" aunque creo que se diferencia bastante en algunas cosas como veremos a continuación.


Componentes

El juego trae bastantes componentes, 138 miniaturas divididas en dos bandos (Lannister y Stark), tablero reversible, contadores de todo tipo, estandartes, dados y cartas. Casi todo de la calidad habitual de Fantasy Flight Games. Las cartas son todas de su formato más grande, más altas y más estrechas que las de Magic. Las ilustraciones son muy bonitas a pesar de que seguro que algunas son aprovechadas del Juego de Tronos de cartas. En todo caso me gustan mucho. El tablero es de calidad y los contadores son gruesos y bastante bonitos. Los dados de 8 caras son de calidad, nada comparable a los del Doom que venían impresos por no hablar de los del C&C Ancients que son directamente grotescos. Los símbolos vienen grabados en el propio dado y los escudos aparte de tener distinto color tambien tienen un esquema diferente. Vienen dos manuales, uno con las reglas del juego y otro con escenarios. El manual está repletos de ejemplos y dibujitos como todos los de FFG, pero de todos modos deja algunas ambigüedades en muchos aspectos que permiten varias interpretaciones.



Ahora viene lo más controvertido: Las miniaturas. No es que sean malas del todo pero están por debajo de lo que suelen ser las miniaturas de FFG. Para ser un juego caro, las miniaturas dan sensación de ser demasiado baratas. El plástico es blando, cosa que se agradece porque sino vendrían todas rotas al tener partes muy estrechas como las lanzas. De todos modos las miniaturas del Doom o de La Guerra del Anillo tenían mejor pinta pese a ser también blandas. Además no encajan en las peanas y hay que pegarlas con pegamento. Una gotita de "super glue" y quedan bien casi todas, pero en algunas tuve que cortar los pivotes que encajan en las peanas porque eran demasiado largos y sobresalían. No es comparable al trabajo que daban las miniaturas del Space Hulk pero aquellas eran espectaculares y estas no.

Luego las peanas tienen unos insertos para colocar unos palitos de plástico con una banderita encima, que es un contador de cartón. El caso es que no han puesto suficientes palitos para todos los contadores que vienen. Así que en algunos escenarios tendremos que quitar y poner para tener el número de banderitas de cada tipo que necesitamos. Muy mal. ¿Tanto costaba meter el doble de palitos? Recordemos que es un juego caro.



En resumen, la calidad de los elementos de plástico está algo por debajo de lo que suele ser FFG. Lo demás (tableros, contadores, dados y cartas) es de muy buena calidad.


Mecánicas

El juego se divide en rondas, en cada ronda basicamente los jugadores se van alternando para dar órdenes a sus unidades. Un jugador puede:

1.- Dar una orden con una ficha de orden.
2.- Dar una orden con una carta de orden.
3.- Pasar. Cuando pasas ya no te puedes volver a dar órdenes ese turno y el otro jugador da todas las órdenes que considere, hasta pasar también.

Al principio de cada ronda  robaremos una cantidad de fichas de orden y cartas, que vendrán determinadas por el escenario que juguemos. Las fichas de orden nos permiten dar una orden a una unidad concreta, del color de la ficha: verde, azul o roja. Hay fichas de orden con un puño a las que llaman Valor y que nos permiten dar una orden a cualquier unidad. Tambien otras tienen una bandera y nos dan dos opciones, o subir un punto de moral (luego hablaremos de ella) o restablecer una unidad que ya ha sido ordenada esa ronda. Esto es una novedad, cuando una unidad recibe una orden, no podrá volver a recibir más órdenes durante toda la ronda. La forma de marcar que unidades han recibido una orden es girando 180º la bandera que llevan. Por un lado es blanca y por el otro negra. Sin embargo tras una primera partida me resultó poco práctico y prefiero poner pequeños marcadores para indicar que unidades han sido activadas y cuales no.



Las cartas de orden son más potentes que las fichas, ya que nos permiten dar ordenes a dos o más unidades, cosa que con las fichas solo podíamos dar a una. Pero tienen sus requisitos y aquí es donde entran los líderes. En cada batalla tenemos algunos líderes. Cada uno es diferente y viene con 5 cartas propias que añadiremos a un mazo básico de 10 cartas. Si en una batalla tenemos dos líderes, contaremos con un mazo de 20 cartas, las 10 básicas y 5 por cada lider. Estas cartas reflejan de algún modo el estilo de combate de cada líder basandose en los libros. No nos permitirán lanzar un relámpago que rompa las lineas enemigas porque apenas hay magia en esta saga, pero sí que podremos dar bonificadores a tropas o les daran posibilidades tácticas que normalmente no tienen. Cuando jugamos una carta de orden debemos indicar que lider da esa orden. Los líderes tienen un límite de órdenes que pueden dar en cada ronda y además solo pueden dar órdenes a unidades que estén dentro de su zona de mando, que son dos hexágonos alrededor.



Como veis, esto es un gran cambio respecto a Battelore y otros juegos anteriores de este tipo. Aquí las órdenes no van en función de la zona del campo de batalla en que se encuentren, sino que las dan los líderes. Intentaremos agrupar a las unidades para que estén cerca de los líderes pero con las fichas de orden también podemos dar órdenes individuales a unidades que no estén en el alcance de ningún lider. Aunque es algo menos eficaz: con una ficha solo damos una orden a una unidad, mientras que con las cartas podemos dar órdenes a dos o más..

Cada escenario tiene sus reglas de victoria. Normalmente son controlar zonas o eliminar ciertas unidades enemigas. En el juego básico vienen 10 escenarios distintos y la posibilidad de jugar escaramuzas, (escenarios personalizados mediante un sencillo sistema).




Diferencias entre este juego y otros anteriores de este estilo (Battlecry, C&C: Ancients, Memoir 44, Battlelore...)

1.- El sistema de órdenes.



 Esto es lo más importante y lo que cambia el juego bastante. Ya lo he explicado anteriormente.


2.- Dados de 8 caras.



Nunca había entendido el sistema de Command & Colors: Ancients. ¿Por que las unidades tenían colores diferentes? Si total tenías las mismas posibilidades de impactar a una unidad verde que a una roja. Las caras de los dados eran:

1.- Verde
2.- Azul
3.- Roja
4.- Comodín
5.- Retirada
6.- Habilidad especial

Siempre me preguntaba: ¿No sería lo mismo que 1 de los 3 colores se considerara un acierto y 2 de los 3 un fallo? Si daba lo mismo a quien atacaras, solo una cara de un color te servía para impactar y con los otros dos colores fallabas.

Ahora son:

1.- Verde
2.- Verde
3.- Verde
4.- Azul
5.- Azul
6.- Roja
7.- Comodín
8.- Retirada

Como veis ahora es más fácil impactar a las unidades ligeras que a las más pesadas, con lo que tiene sentido que necesites una cara determinada para impactar.

Normalmente el "Comodín" al que llaman Valor y representan con un puño sirve como un impacto contra cualquier unidad. Pero hay excepciones. Los arqueros no cuentan los resultados de Valor como impactos exitosos. Y la infantería cuando golpea a la caballería tampoco cuenta los símbolos de Valor.


3.- Trabar cuerpo a cuerpo y flanqueos.



Cuando una unidad de combate cuerpo a cuerpo ataca a otra unidad enemiga, ambas quedan trabadas. Una unidad trabada recibe un ataque gratuito de la otra unidad si intenta moverse o atacar a otra unidad distinta de la que está trabada. Además cuando una unidad ataca cuerpo a cuerpo a una unidad enemiga que está trabada con otra, se considera un flanqueo. En un ataque de flanqueo puedes repetir uno o más dados de los que han fallado, que tengan el mismo símbolo.

La regla de trabar es interesante, ya que permite enviar unidades mediocres solo para trabarse con las unidades más poderosas del otro. Si el rival decide ignorarlas, recibirá algunos impactos al destrabarse. Si por el contrario decide luchar contra las unidades que le han trabado, posiblemente estén perdiendo el tiempo cuando su presencia en otro lado del campo de batalla sería más importante.


4.- La moral.



 Hay un track de moral que empieza en el centro, cuando perdemos unidades, el marcador de moral se va hacia nuestro lado, cuando es el rival el que pierde unidades, el marcador se va al lado contrario. Si en algún momento la moral llega a uno de los dos extremos, se considera una desbandada y ese bando pierde automaticamente. También hay cartas y tácticas cuyos efectos dependen del nivel de moral de nuestro bando o del otro. Gastando fichas de mando con la banderita dibujada podemos subir la moral. La idea es buena pero no acaba de funcionar bien. Lo habitual es que nunca se desplace demasiado hacia un lado, porque aunque perdamos tropas, nuestra moral se recupera en cuanto caen unidades del otro. Tendríamos que estar haciendolo horriblemente mal para llegar a perder la partida por moral.


5.- Líderes.



Aparte de poder dar órdenes, los líderes son poderosas unidades con habilidades especiales. Cada uno es diferente y tiene su propio set de órdenes en función de su personalidad y estilo de combatir. Aunque tal vez algunos sean demasiado poderosos y sea casi imposible capturarlos.


Jugabilidad

La preparación de un escenario lleva su ratito. Hay que colocar las losetas de terreno, separar las cartas de heroe que participan, preparar las miniaturas, sus estandartes y colocarlos en el tablero. Vamos que no es sacarlo y ponerse a jugar.



De momento solo he tenido la oportunidad de jugar el primer escenario, aunque lo he jugado tres veces. En todas las partidas dió la sensación de que en el último turno cualquiera podía ganar aunque ya estuviera inclinada hacia un bando. El juego tiene azar pero no da una sensación de descontrol. Es un cambio importante respecto a otros juegos de este estilo en que era fácil que te atascaras y no pudieras activar las unidades que querías. Te tenías que ir adaptando a lo que venía y aquí no tanto. Cada turno puedes activar la unidad que quieres en el momento que quieres, el problema es que luego probablemente no la podrás volver a activar hasta la ronda siguiente. Ninguna partida se alargó a más de 2 horas y eso que en todas había alguien que era la primera vez que jugaba.

La dependencia del idioma no es muy grande. De hecho el único texto durante la partida son las cartas de órdenes y muchas tienen párrafos repetidos. Fáciles de traducir.


Resumen

Pese a no ser perfecto, el juego es muy divertido. Como siempre depende de lo que estemos buscando. Si queremos una recreación seria de una batalla medieval no la vamos a encontrar. Si queremos un wargame de iniciación para aprender aspectos básicos como órdenes, moral, linea de visión, saber aprovechar el terreno a tu favor... pues es un juego estupendo para enseñar a cualquiera además de ser muy vistoso. Personalmente si tengo tiempo prefiero wargames más largos y con mayor sabor histórico. Pero yo quería un juego para esos ratos en que tienes dos horitas y tienes ganas de batalla, de enfrentarte a otro jugador en un combate de estrategia manejando tropas. Y desde luego lo he encontrado, así que para mi ha sido una buena compra. Si estais pensando en un juego de este estilo como Memoir 44 o Battlelore, posiblemente Battle of Westeros es un juego mejor. Tal vez el debate esté más en si es mejor C&C: Ancients o Battle of Westeros. El primero tiene más sabor histórico pero creo que Battles of Westeros es mejor juego. Es un paso hacia adelante respecto a los anteriores y una de las mejores opciones que hay en el mercado para introducirse en los juegos de batallas.

Están ya previstas varias expansiones. Las dos primeras se sabe que vendrán con nuevas tropas para los dos ejércitos iniciales Lannister y Stark. Los que conozcan los libros sabrán que pueden llegar a sacar muchas casas y bandos diferentes. Si las expansiones valdrán o no la pena está por ver, pero desde luego quien quiera ampliar más el juego tiene para rato.


"Rhaegar luchó noblemente. Rhaegar luchó valientemente. Rhaegar luchó honorablemente. Y Rhaegar murió…"


73
Novedades / Actualidad / Magestorm
« en: 08 de Julio de 2010, 18:12:17  »
Tiena buena pinta este juego del que aún nadie ha comentado nada. Parece una especie de Magic con tablero hexagonal. Al parecer hay varios ejércitos y varios magos que son combinables entre sí. Cada jugador escoge un ejército y un mago. El aspecto es parecido al Battlelore pero sus creadores afirman que a nivel de juego no se parece en nada al sistema de C & C.





Sacado de la BGG:

"MageStorm is a new fantasy board game series where the armies are not completely under the player’s control and the magic has a very important role in the battles. Here you find some further information about the game.

The setting

MageStorm is based upon a fictional high-fantasy universe created by the game designer Piero Cioni many years ago. In the world there are two continents, one of them populated by humans (there are multiple breeds of them) and the other is a territory inhabited by creatures like elves, dwarfs and others. In the human continent occurs a big cataclysm and then the humans start to migrate to the other continent to colonize it. The original peoples living there reacts to the invaders, starting a big clash.

Game mechanics

MageStorm was created from the idea of a tactical game where the player, commanding his army, would, in the words of the author Piero Cioni, “suffer as a soccer coach on the bench”. The player has a “limited control” of an army from his command post, when the troops are facing a battle.

Beside this “limited army control” concept, the key feature of the game is the power of the magic involved in the battles. The wizards have really great powers, and the game play combines one Mage with one Army. Both are equally important, even if it’s the army who in the end must win the battle. The first boxed set will include two complete armies and four mages. Each combination plays very differently from any other one, and the future expansions will add other armies and mages, increasing the combination possibilities. The game must be also expanded in many other directions, with new game elements like sieges, underground warfare and more.

The game is played in scenarios featuring a short story about each battle – its causes and the context where it happens, the armies and the mages involved. It defines the battle field, how to move the troops and explains how the mages work.
MageStorm is a two player game, easy to learn and the duration of a game is about one hour.

MageStorm core box

MageStorm will be a board game series. The first boxed set will be available on November, and it will feature two armies (Human and Elves) and four mages (the Fire Mage, the Air Mage, the Druid and the Fate Guardian).

The humans (Kragis) presented in this set will be great warriors, a former mercenary army, with late-medieval armors and weaponry. The elves (Láusjan) are a wild and very warlike people, quite unlike the more traditional Tolkienian folk.

The Fire Mage is an elemental mage with the power of throwing magic spells of light and flame, able to cause great damage both directly and indirectly, by improving the combat strength of his army.

The Air Mage is a very different kind of elemental wizard, able to control the winds, with a stronger strategic role in the battle, as he can make the troops move faster or even make them fly.

The Druid is a ‘jack of all trades’, with the power of enchantments of plants and animals, able to strengthen all the game characteristics of his troops and also able to make forests walk, create new woodland and to invoke the forest creatures.

The Fate Guardian is a very exotic wizard, the warden of the book where the World’s destiny is written – past, present and future, so she knows everything. In game terms, this is represented by the peculiar ability of controlling the random elements of the game, through the manipulation of the throwing of the dice.

The basic MageStorm set will feature 10 scenarios, with growing difficult levels. The components include a map with hexagonal tiles with additional terrain elements to build the battle field, the cards with the abilities of the troops and the spells, and plastic miniatures to represent the troops."






El juego básico vendrá con humanos, elfos y los magos de fuego, tierra, destino y druida. Y al parecer saldrá en castellano de la mano de Devir. Tengo ganas de probarlo. Que le vamos a hacer: batallas, un mundo de fantasía y miniaturas... ¿quien necesita más? :D

74
Cajón de sastre / RECOMENDACIÓN LIBRO PRIMERA GUERRA MUNDIAL
« en: 10 de Abril de 2010, 18:32:47  »
Aprovechando que hay un hilo abierto sobre la Segunda... ¿Que libro creeis que es mejor para entender la Primera Guerra Mundial? Que trate sobre circunstancias y cambios políticos, los distintos frentes, la evolución de las armas, la revolución bolchevique... También que sea ameno para alguien que entienda poco del tema.

También podeis recomendar películas o documentales.

75
De jugón a jugón / Cuando te obsesionas con un juego...
« en: 25 de Febrero de 2010, 12:18:59  »
Estos días estoy entusiasmado con el Paths of Glory. Pero es algo que ya trasciende las partidas, voy por la calle y pienso en el Paths, no se si he llegado hasta soñar con él pero no sería raro y me ha pasado con otros juegos :P

Veo que hacen obras en la calzada y pienso que es una trinchera... Cuando oigo en las noticias sobre un atentado pongo atención por si hay algún Habsburgo entre las víctimas. ¡Casi me parece increible lo poco que habla la gente acerca de Falkenhayn o el plan Schlieffen! ¿Por que no es un tema que se hable a pie de calle? :D

A veces me pasa con otros juegos. Si un técnico hace mal una reparación empiezo a sospechar que es un Cylon que está realizando un sabotaje encubierto.

¿Os ha pasado o soy el único enfermo? ¿Nunca tras una partida al Here I Stand os habeis alarmado al oir a dos albañiles hablar acerca de hacer una reforma?  "¡¿Como?! ¡¿Una Reforma?!" :o

Páginas: << 1 ... 3 4 [5] 6 7 >>