Ayer jugamos del tirón Asylum a 4 jugadores. Dos de ellos habíamos hecho un "run" hace unos meses con otra pareja, pero apenas nos acordábamos de nada. Después de 3 ó 4 horas y 3 saltos, atascados, levantamos todas las cartas para ver como acababa la historia. No había ganas de seguir ni de intentarlo otro día.
Entiendo a quien odia el juego, porque como se te atragante o no sea lo que esperas, la decepción es de órdago. Y si empiezas a pensar en el precio... Menos mal que solo he invertido la cuarta parte (lo compramos entre 4). Pero también entiendo a quien lo pone por las nubes: entiendo lo que pretende el juego y, si lo consigue, debe ser genial. Pero hay varios "puntos de ruptura" que hacen que la experiencia sea, efectivamente, única: para bien... o para mal. Como hacer "puenting" por primera vez sin saber la calidad de la cuerda. Tanto si es la mejor como si se rompe... la experiencia va a ser única en la vida.
En orden más o menos "cronológico" (que no de importancia) :
1. Las dudas sobre el gasto de UT (y otras dudas sobre las reglas).
Como dice un comentario en inglés de la bgg, es increíble que en un juego de "un solo uso" haya dudas en el gasto del principal parámetro del juego. Y las dudas, a algunas personas, nos surgen (en este hilo hay preguntas al respecto). En el primer "salto" estuve toda la partida preguntando "¿Seguro que al hacer "tal" no gastamos tiempo?". Y eso, en un juego de debe ser inmersivo, es imperdonable.
2. No hay que olvidar que es un juego cooperativo. Si los jugadores no son muy de cooperar o no lo asumen por completo (nos pasó a nosotros) se te pueden pasar por alto apartados tan importates como este (reglas, pág. 13)
You can hand an item to another agent, but your pawns must be on the same space or off the board completely (while the group moves from one location to another).
Puedes intercambiar objetos con otro peón si estáis en la misma ubicación o fuera del tablero (mientras os movéis como grupo de una ubicación a otra).
Lo pongo en inglés (extraído de TS_Rules_EN_1.1_web.pdf) y en español (traducción de Jupklass, no he encontrado las oficiales ni las tengo delante) porque la traducción está mal. Una cosa es el mismo "space" (la misma carta) y otra cambiar de "location" (escenario o ubicación). Intercambiar objetos entre TODOS los agentes (por ejemplo, concentrando varios, o todos, en el mismo agente) de forma "gratuita" en los cambios de escenario (ubicación, localización... como se quiera llamar) me parece muy útil... a toro pasado. Fundamental
. He jugado 5 ó 6 horas y no lo hemos usado ni una vez. No ayuda la traducción (no se si hay el mismo fallo en las oficiales) ni que esté en un párrafo perdido de la página 13. Ni que los jugadores tuviesen el chip de "este objeto es mío y ya 'cooperaré' contándoos cómo usarlo en cuanto lo descubra" (Mi tessooroooo).
Edito: en las que vienen impresas con el juego pone:
Podéis entregar un objeto a otro agente, pero vuestras fichas tienen que estar en la misma casilla o directamente fuera del tablero (mientras el grupo se mueve de una localización a otra).
(Ahora me surge otra duda: ¿solo un objeto?)
3. Los elementos abstractos del sistema. Entiendo que como "sistema de juego" los marcadores deben ser abstractos. Y que para no revelar datos, las cartas deben referirse a los objetos por su número. Pero a mi (y supongo que a más gente) tener que recordar que "el marcador con cuatro cuadrados amarillos (puerta de la despensa) desbloquea el objeto 7 (cuchillo) necesario para obtener el objeto 23 (candelabro) en la localización 13 (salón)" me saca de la historia completamente y me interfiere de tal manera que me es imposible encontrar la solución aunque la tenga delante de las narices. Literalmente.
Pero esto tiene fácil solución:
4. Apuntarlo todo. ¿De verdad que alguien lo ha terminado haciendo los "saltos" en días distintos y sin apuntarse nada?. Enhorabuena. Mi cabeza no funciona así. Creo que obliga a acordarse de 4 cosas en lugar de una sola (de "salto" a "salto"). En lugar de acordarse de que hay que ir a por el cuchillo a la despensa, te tienes que acordar de que (lo hago con números, pero lo de los marcadores es peor):
1. Hay que ir (volver) a por el cuchillo.
2. El cuchillo es el objeto 7.
3. El objeto 7 está en la localización 4.
4. La localización 4 es la despensa.
Es como memorizar una tabla de conversión (pensad en una tabla de multiplicar) que solo vas a usar 2 ó 3 veces. Para eso te la apuntas. Y si luego no te hace falta, genial. Pero como no te la apuntes y vuelvas dando palos de ciego... la experiencia es horrible. Y si a alguien se le ocurre decir "No te preocupes, a la tercera ya te acuerdas", contesto "No, gracias. Si la mitad de la experiencia de juego va a ser aprenderse una tabla de conversión, paso."
Aparte, todas las pegas que ya se han dicho por aquí: tópicos, el azar de los dados, etc.
Aún así creo que lo intentaremos con el caso Marcy (ya está comprado), aunque el tema no me atrae nada. Pero aplicándome mis recomendaciones:
1. Tener claras las reglas. Todas. (Esto ya por si solo va a suponer un esfuerzo de leer FAQs y foros).
2. Elegir bien el grupo de juego y el día.
3. Remarcar el aspecto cooperativo: los objetos y la información se llevan individualmente, pero pertenecen al grupo. Explotar al máximo, sin saltarse reglas, las opciones de cooperación (intercambio de objetos entre localizaciones, por ejemplo).
4. Apuntar TODO.
Y aún así no descarto finalmente pegarle fuego (pero solo mentalmente: el objeto físico pertenece además a otras 3 personas).
Como diría Yoda, juégalo... o no lo juegues; pero no lo intentes.