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Reseñas escritas / Re:CRASH TACKLE (reeditado y remodelado)
« en: 13 de Febrero de 2023, 11:49:39 »
MECANICA DE JUEGO
Se juega por turnos. El equipo que porta el oval es el equipo atacante y el otro es el defensor.
En tu turno puedes mover de 1 en 1 cuantos jugadores decidas. Una vez que muevas un jugador, ya no lo podras volver a mover en tu turno.
Ademas, excepto el jugador que lleva el balon, el resto de jugadores, pueden pasar por los hex que contengan otro jugador (amigo o rival) si no acaban su movimiento en dicho hex. Esto evita las tediosas murallas humanas que ocurren en otros juegos similares.
Siempre podras pasar o patear el balon con cualquier jugador haya sido movido o no durante tu turno.
Tu turno acaba cuando no quieres/ puedes mover mas jugadores o si intentas realizar ciertas acciones (pasar, patear o intentar recoger el balon) y no tienes exito.
Las acciones tipicas de rugby son:
Coger el balon.
Desde un hex adyacente a donde se encuentre.
Debes realizar una tirada contra la habilidad de oval del jugador que intenta realizar la accion. Lanza 2d6. Si es igual o menos tienes exito. De lo contrario, fallas y acaba tu turno.
El medio mele 9. Si recoge el balon de jugador caido, puede pasar inmediatamente el balon con exito (evitando lanzar 2d6).
Pasar el balon.
Un jugador puede pasar el balon en cualquier momento de su movimiento hasta a 4 hex de distancia. El pase nunca puede realizarse a un jugador que este mas adelantado que el jugador que lo realiza.
Debes realizar una tirada contra la habilidad de oval del jugador que intenta realizar la accion. Lanza 2d6. Si es igual o menos tienes exito. De lo contrario, no realizas el pase y acaba tu turno.
Patear el balon.
Un jugador puede patear el balon en cualquier momento de su movimiento a una distancia de hasta 10 hex de distancia.
Debes realizar una tirada contra la habilidad de pateo del jugador que intenta la accion. Lanza 2d6. Si es igual o menos tienes exito. Colocas el balon en el hex elegido y continua tu turno.
De lo contrario, el balon se desvia y acaba tu turno.
Para resolver ese desvio, ahora se usan las cartas (PPC).
Los jugadores que esten mas adelantados que el jugador que patea, se consideran fuera de juego y no pueden disputar el balon en caso de una patada exitosa.
El balon no se puede patear directamente fuera por el lateral. Tiene que botar antes dentro del campo y salir como consecuencia del bote. Excepcion* si se patea el oval por detras de la linea de 22 metros propia.
Jugadores con habilidades especiales de pateo:
- Medio mele 10. Puede añadir la distancia de la carta (PPC) que juegue en cualquier intento de pateo (drop, golpe de castigo, golpe a palos, etc)
- Zaguero 15 . Si patea detras de su linea de 22 m, puede añadir la distancia de la carta (PPC) que juegue. Ademas cuando el rival patea el oval, no lo puede hacer a 3 o menos hex de donde se encuentre.
Placar.
Solo se puede placar al jugador que tiene el oval.
Siempre que el jugador que porta el oval entra en cualquiera de los 6 hex adyacentes a un rival no caido, es placado y ambos jugadores caen al suelo.
El placaje es automatico (no se lanzan dados).
Pero los placajes ocurren en el turno del jugador atacante, no del defensor. Es decir, si en el turno del atacante, un jugador con la pelota entra o esta en la zona de control de un defensor, el placaje ocurre en el acto. Pero si un defensor acaba adyacente al portador del oval en el turno del defensor, el placaje se producira al principio del siguiente turno atacante.
Aqui es donde residen los 2 grandes aciertos de diseño de este juego.
Y te preguntaras que ocurre con los jugadores caidos/ placados?
Al estar en el suelo, no pueden hacer nada. Se levantaran al final de tu turno, excepto que esten adyacentes o sobre el balon. En este caso pueden rodar a cualquier hex contiguo vacio en vez de levantarse.
Se juega por turnos. El equipo que porta el oval es el equipo atacante y el otro es el defensor.
En tu turno puedes mover de 1 en 1 cuantos jugadores decidas. Una vez que muevas un jugador, ya no lo podras volver a mover en tu turno.
Ademas, excepto el jugador que lleva el balon, el resto de jugadores, pueden pasar por los hex que contengan otro jugador (amigo o rival) si no acaban su movimiento en dicho hex. Esto evita las tediosas murallas humanas que ocurren en otros juegos similares.
Siempre podras pasar o patear el balon con cualquier jugador haya sido movido o no durante tu turno.
Tu turno acaba cuando no quieres/ puedes mover mas jugadores o si intentas realizar ciertas acciones (pasar, patear o intentar recoger el balon) y no tienes exito.
Las acciones tipicas de rugby son:
Coger el balon.
Desde un hex adyacente a donde se encuentre.
Debes realizar una tirada contra la habilidad de oval del jugador que intenta realizar la accion. Lanza 2d6. Si es igual o menos tienes exito. De lo contrario, fallas y acaba tu turno.
El medio mele 9. Si recoge el balon de jugador caido, puede pasar inmediatamente el balon con exito (evitando lanzar 2d6).
Pasar el balon.
Un jugador puede pasar el balon en cualquier momento de su movimiento hasta a 4 hex de distancia. El pase nunca puede realizarse a un jugador que este mas adelantado que el jugador que lo realiza.
Debes realizar una tirada contra la habilidad de oval del jugador que intenta realizar la accion. Lanza 2d6. Si es igual o menos tienes exito. De lo contrario, no realizas el pase y acaba tu turno.
Patear el balon.
Un jugador puede patear el balon en cualquier momento de su movimiento a una distancia de hasta 10 hex de distancia.
Debes realizar una tirada contra la habilidad de pateo del jugador que intenta la accion. Lanza 2d6. Si es igual o menos tienes exito. Colocas el balon en el hex elegido y continua tu turno.
De lo contrario, el balon se desvia y acaba tu turno.
Para resolver ese desvio, ahora se usan las cartas (PPC).
Los jugadores que esten mas adelantados que el jugador que patea, se consideran fuera de juego y no pueden disputar el balon en caso de una patada exitosa.
El balon no se puede patear directamente fuera por el lateral. Tiene que botar antes dentro del campo y salir como consecuencia del bote. Excepcion* si se patea el oval por detras de la linea de 22 metros propia.
Jugadores con habilidades especiales de pateo:
- Medio mele 10. Puede añadir la distancia de la carta (PPC) que juegue en cualquier intento de pateo (drop, golpe de castigo, golpe a palos, etc)
- Zaguero 15 . Si patea detras de su linea de 22 m, puede añadir la distancia de la carta (PPC) que juegue. Ademas cuando el rival patea el oval, no lo puede hacer a 3 o menos hex de donde se encuentre.
Placar.
Solo se puede placar al jugador que tiene el oval.
Siempre que el jugador que porta el oval entra en cualquiera de los 6 hex adyacentes a un rival no caido, es placado y ambos jugadores caen al suelo.
El placaje es automatico (no se lanzan dados).
Pero los placajes ocurren en el turno del jugador atacante, no del defensor. Es decir, si en el turno del atacante, un jugador con la pelota entra o esta en la zona de control de un defensor, el placaje ocurre en el acto. Pero si un defensor acaba adyacente al portador del oval en el turno del defensor, el placaje se producira al principio del siguiente turno atacante.
Aqui es donde residen los 2 grandes aciertos de diseño de este juego.
Y te preguntaras que ocurre con los jugadores caidos/ placados?
Al estar en el suelo, no pueden hacer nada. Se levantaran al final de tu turno, excepto que esten adyacentes o sobre el balon. En este caso pueden rodar a cualquier hex contiguo vacio en vez de levantarse.