He encontrado este artículo que me ha parecido muy interesante:
https://roldelos90.blogspot.com/2021/08/nac-origen-historia-y-disolucion.html
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https://roldelos90.blogspot.com/2021/08/nac-origen-historia-y-disolucion.html Muy buenas:
El 6 de mayo se celebrarán en la facultad de psicología de la UCM unas jornadas de divulgación científica y práctica basada en evidencia relacionadas con el uso del juego en el ámbito clínico y educativo. La jornada de mañana tendrá un formato de conferencias con distintos expertos en el tema, y la tarde serán talleras y demostraciones a cargo de editoriales del sector. Tienen carácter gratuito, libre acceso, sin ánimo de lucro y con un interés exclusivamente divulgativo y científico. Estáis todos invitados y si os resulta de interés os ruego toda la difusión que consideréis oportuno. Saludos. Creo que la editorial es Lucky Loser Games, yo no tengo FB, ni Twitter, etc... a lo mejor puedes encontrar información ahí.
Hay una cosa muy sabia, más vake caer en gracia que ser gracioso. Casca Maldito una rata de tres patas en la portada y no piamos ni la cuarta parte de con la pobre oca.
Hummm... No se, lo del riesgo no lo veo. Se supone que en tenis das o quitas oportunidades al rival a traves de tus propias acciones, poder anular estrategias directamente interactuando en tu mano lo veo poco tematico y mas azaroso de lo que en un principio parece el deporte.
Si se meten eventos aleatorios como tropezones o resbalones, si. Pero tener que construir una estrategia con cartas aleatorias para que luego te la anulen por azar, no deberia formar parte de la mecanica standard. ¿Como se justificaria? Vas a dar un golpe en el momento y lugar adecuado, pero no puedes. De esta manera sólo se consigue alargar más el tiempo de cada partido y crear una mayor dificultad a la hora de gestionar los mazos. Al haber un número mayor de mazos se requiere un mayor tiempo para gestionarlos.
Creo que añadir mazos y mazos no es eficiente, teniendo que recordar para qué es cada uno y cuando se usa.
Hola, muy interesante el juego!! Felicitaciones!
Yo quería compartir un juego similar con cartas donde se simula un partido de tenis. El hilo es: https://labsk.net/index.php?topic=198051.0 Pongo a disposición tuya o cualquier interesado el reglamento, no tienen mas que pedirlo y se los comparto, tal vez aporte alguna idea al proyecto, aunque ya lo veo avanzado y encaminado hacia otro lado, diferente del otro juego, pero no está de más compartir experiencias. Un saludo y espero que el proyecto siga progresando!! En realidad la pregunta se queda en el formato de publicación, pero eso es menor. Si te gusta un LCG no te gusta por ir comprando más cositas poco a poco, te gusta porque sus mecánicas o tema te atraen. La forma de expandirlo es una parte accesoria del juego.
Para mí, la diferencia es la misma que entre una buena peli y una buena serie. El formato de peli es mucho más accesible, la abres y la cierras en una sentada, no requiere más inversión (de tiempo o de lo que sea). Si te gusta una peli, verla es una experiencia satisfactoria y completa. Ya está. Una serie te pide mucho más tiempo y esfuerzo, pero a cambio también puede expandir las buenas sensaciones de una peli mucho más allá. Puede desarrollar los personajes mucho más, introducir más giros de guión si eso es lo que te ha enganchado, ir variando la fórmula básica que te encanta para mantenerla fresca capítulo tras capítulo. Warhammer: Invasión me gusta por la sencillez de sus mecánicas básicas y el hecho de que tomes decisiones importantes casi con cada cartas que juegas. El formato LCG les permitió dar algunas vueltas de tuerca a esa base tan simplita, algunas de las cuales le dan un punto muy divertido al juego. También pudieron desarrollar algunos arquetipos secundarios (elfos oscuros de esclavos, por ejemplo) que me flipan. Es el equivalente a poder disfrutar una trama secundaria en una serie que no hubiera tenido minutos suficientes en una película. Tengo el juego completo con mazos predefinidos que monté en su momento y me parece una opción super disfrutable a nivel casual. Jamás competí. Android: Netrunner me encanta por sus mecánicas y por la capacidad de abstraer su tema y plasmarlo en las cartas y su funcionamiento. En este caso, cada nuevo ciclo era como una nueva temporada: un lugar distinto del mundo de Android ante ti, sus habitantes reflejados en cartitas nuevas con las que jugar, giros de guión cambiando el metajuego. Lo mismo que te encanta, pero con un saborcillo nuevo con cada capítulo que salía. Competí y me flipaba, pero es que a día de hoy me sigue pareciendo el juego con el trasfondo más rico y mejor plasmado que tengo. Y obviamente sus mecánicas siguen siendo una delicia, plasmando la temática genial y dando partidas tensas y divertidas. Arkham Horror LCG es literalmente idéntico a una serie. Cada pack es un capítulo, tal cual, de una trama con su guión y narrativa. Cada ciclo es una temporada diferente. El juego engancha por exactamente la misma razón que una serie: ir descubriendo la historia. También es estupendo para quienes disfrutan de construir y optimizar mazos porque van incorporando nuevas herramientas con las que jugar, pero llama la atención por contar una historia de forma muy interactiva. El resumen de todo esto es que hablar de LCG en general es demasiado vago. Hay que concretar cada uno para entender qué ofrece y por qué gusta o engancha. Tampoco creo que su atractivo esté necesariamente en el competitivo, pero sí creo que tienen mejor juego competitivo que la mayoría de juegos cerrados (simplemente porque varían e introducen contenido nuevo). Su modelo en general ofrece a los jugadores una forma de disfrutar de más y más de ese contenido que les gusta, y permite que el diseño se desarrolle poco a poco con las cosas buenas y malas que tiene eso. Dice: "Estas cartas estan siempre en la mano del jugador y despues de jugarlas vuelven a su mano".
![]() Aqui puedes ver que una tarjeta oculta apuntando a un lado puede revelarse apuntando a donde quieras sin que haya ningun indicativo de cual era su orientacion original. Puedes hacer la prueba con cualquier naipe, si ademas son cuadradas, menos referencia de si se ha girado para que apunte arriba o abajo. Si cada golpe se puede usar arbitrariamente ¿por qué se agrupan varios bajo el mismo color? Normalmente se usaria el mismo color para cosas semejantes o contrapuestas (si no hay algun tipo de mecanica piedra, papel, tijera donde un color venza a otro y sea debil a un tercero). En cualquier caso si "De todo eso que me comentas ya se encargaran profesionales en su momento", esperare a su momento para dar mis impresiones. Mucha suerte. Le veo algunos problemas a las reglas:
La parte de componentes deberia listar los componentes que trae el juego o lo que hace falta para jugar, no explicar reglas, que iria en la parte de cómo jugar. Además, la preparación de la mano tendria que ir a continuacion, en lo llamado setup, ya que aun no se ha empezado el juego. Lo recomendable es organizar las reglas en los pasos logicos que van a seguir los jugadores, que suelen leer las reglas al tiempo que preparan todo la primera vez: -Resumen -Componentes -Objetivo -Preparación -Como jugar -Ronda -Turno -Eventos especiales -Fin de la partida -Reglas adicionales Las aclaraciones sobre cómo usar las distintas cosas deberian ir en cuadros de facil referencia o en el cómo jugar, pero es dificil no cortar el flujo del turno al meter aclaraciones que seguramente no se necesiten es ese momento. Personalmente haria las reglas de la modalidad corta y luego ampliaria a la larga, ya sabiendo jugar, indicando solo las diferencias. O si tu idea es que el modo basico sea la largo, pondria el corto como opcional. Entiendo que es poco probable que alguien que no sepa de tenis vaya a jugar a este juego, pero es una posibilidad, de modo que seria muy recomendable añadir un glosario de terminos. Aunque parezca obvio, tienes que asegurarte de que cualquier jugador entienda todo lo escrito. tu no vas a estar ahi para ahacer aclaraciones. Personalmente no veo la necesidad ni la utilidad de incluir las cartas de tipo de golpe si ya por el color se sabe a que tipo de golpe corresponde cada destreza; tener una mano de 14 cartas debe ser incomodisimo y fatal para la logistica. Además, por lo que entiendo, cada golpe es respuesta a otro del mismo color, con lo que no haria falta especificar. Si es relevante el uso de un golpe específico se pueden diseñar cartas con un golpe en la parte superior y otro en la inferior (al estilo crisis tokyo) y colocar el golpe seleccionado de cara al contrincante. Lo de las flechas para determinar el juego psicologico se presta a abuso, trampa y malignidad, ya que segun como gires la carta para mostrarla puedes hacer que apunte a donde tu quieras. Recomendaria dos cartas distintas. Para teminar, recalco la nomenclatura, no llames puntos a los puntos de set y puntos a los puntos de punto porque se confunden los puntos de los puntos con los otros puntos. Veo potencial al juego, pero lamentablemente no he profundizado mucho porque, sinceramente, no me entero.
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