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Mensajes - versus

Bueno, gente...
Hasta aqui lo que ha dado esta carrera.

Espero que os haya gustado y que os haya acercado a URMS
un sistema de carreras en el que llevo trabajando cierto tiempo.
Sí, tambien vale para Moto GP... ;D

Esta AAR me ha enseñado como hacer algo de este estilo para una carrera,
que es bastante diferente que para otro tipo de AAR,
ya que la toma de fotos se debe hacer con tripode (para que los planos sean lo mas exactos posible)
y pensar en el tiro de foto para que las fotos sean homogeneas.
(alguno turno se perdio por esta razon)

Se han cometido fallos, que prometo enmendar para la proxima.

Pd. He contactado con Antonio Lobato para ver si comenta la proxima carrera... ;D

en: 24 de Junio de 2025, 08:49:48 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:URMS (Universal Racing movement system)

coche gris









el conductor del coche gris recorta terreno y se acerca...!
No os pensariais que este hilo se va a abandonar, verdad?  ;D


En el test del ultimo viernes nos percatamos de una cosa.
En este juego gana quien cruza la meta antes que nadie.
Si se llega a la ultima curva antes de meta con 2 o mas pilotos en una situacion apretada,
es muy probable que siempre gane el que va en cabeza.
Y eso se debe a que se realizan 2 movimientos juntos por turno.

La manera de solucionarlo que se le ocurrio a un tester (sí, se le ocuriio a Kartykeyan GLT)
es que justo antes de negociar la ultima curva antes de meta,
la planificacion de los turnos no varia, pero los movimientos 
se realizaran de uno en uno, en vez de los dos a la vez.

Esto da posibilidad a una maniobra arriesgada y cambiar el signo de la carrera
en el ultimo momento y aumenta mucho la emocion...
He abierto un hilo en AAR donde estoy posteando esta carrera

https://labsk.net/index.php?topic=270840.0

aqui podreis seguirla y dejo este hilo para temas mas de diseño del juego

en: 21 de Junio de 2025, 06:08:58 5 KIOSKO / Sesiones de juego / URMS (Universal Racing movement system)

URMS es un sistema de movimiento universal para carreras de coches y motos

No se cuentan zonas, ni slots ni utilizas dados para simular tu avance.
Pilotas como si fueras el conductor utilizando plantillas de movimiento.

Si todo va bien vera la luz en 2026.
Para su desarrollo y esta sesion de juego se utilizaron los conocidos juegos Moto Grand Prix de Nexus Games y los coches de F 1 official licensed boardgame de GTR.

El prototipo


El circuito elegido para esta sesion

coche azul









el coche azul traza bien aunque al limite...
Lo prometido, deuda es...

Comienzo de la carrera: SEMAFORO VERDE...!




coche gris






coche blanco






coche rojo





coche amarillo





coche azul







Todos los dias un movimiento (todo de golpe causaria overdose... ;D)
Hacia tiempo que no me pasaba por aqui.
Actualicemos con algunas cosas que han sucedido desde entonces

- Se han variado algunas plantillas de curva y se han estrechado (para que se pueda adelantar mejor y no se produzcan bloqueos).
- Se ha creado una llave de rectificacion de trayectoria que sustituye a las cuñas de rectificacion de trayectoria. Se ha conseguido mas dinamismo y simplicidad a la hora de elegir trayectorias.
- Hemos hecho un telar de km tanto en moto gp como en F 1...

Ayer realizamos un gran test con una sesion de casi 200 fotos recreando todos los movimientos de una vuelta de 5 coches a este circuito



Se sigue testeando y afinando el juego

Esta vez volvieron las motos

CAMBIOS REALIZADOS

- Se ha cambiado la plantilla de rectificacion de trayectoria. Ya no son cuñas de diferentes grados. Ahora es como una U abierta por los lados.
Se consigue mas dinamismo y se le da al piloto mas versatilidad a la hora de elegir trayectorias en curvas. Y tambien se acota mas precisamente el posicionamiento de la plantilla de movimiento.

- Nos dimos cuenta de un error.
Se colocaba la mini (coche o moto) delante de la plantilla de movimiento elegida y eso hacia que el calculo de la distancia por parte de los pilotos les llevaba a error. La razon es que el espacio fisico de la miniatura, se ganaba en cada movimiento y eso a la hora de calcular la distancia solia llevar a error en el pilotaje. La mini se debe colocar a la misma altura del final de dicha plantilla de movimiento, pudiendo elegir a derecha o izquierda (para evitar ponerla justo encima y luego tener que levantar la mini al quitar la plantilla de movimiento).

Os dejo unas fotos









Estos fueron 2 adelantamientos muy chulos













Este fin de semana estuvimos probando URMS pero en vez de Moto Gp, para F 1.

El sistema se va puliendo, haciendose lo mas sencillo agil y real posible, que para un juego de estas caracteristicas no es nada sencillo.

Mucha trigonometria e imaginacion para solventar los problemas que plantea un juego que se intenta acercar a la experiencia de pilotar una moto o un coche.

(en cuanto me deje el sistema subo las imagenes porque me dice que rien de rien... ;D)

Tiene buena pinta. :)

Gracias.
Conducir virtualmente es una mecanica dificil de plasmar en un juego de mesa,
muchas horas de darle vueltas a problemas que surgen,
 pero creo que va por buen camino...

Los inicios de este proyecto dan para muchisimas anecdotas...!  ;D
Siguiéndolo con interés

vamos poco a poco.
En los ultimos test se ha avanzado mucho.
Gran sesion de test ayer

Se pulieron aspectos del juego y de la mecanica,
agilizando y simplificando diferentes aspectos.

Unas fotos de la misma...





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