logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - AJ

ENTRADA 5. Archivillanos y localizaciones

Llegado este punto vamos a centrar el diseño pensando en una partida para 5 jugadores y más tarde veremos como adaptamos para un número menor.

El primer componente a definir de manera más concreta son los AV, que serían algo así.



Para 5 jugadores se sorteará que pareja de esencias malignas afines le toca a cada jugador y elegirá uno de los 2 AV que corresponda a esa afinidad.  El otro se descarta.

Cada AV tendrá estas características (además del nombre, retrato, posible historial…), además de sus propias cartas (entre 15 y 25 aprox)

Valor de maquinación. Número de cartas que puede mantener en la mano
Valor de ejecución. Número de cartas que puede tener en juego (aparte de las compartidas).  Esto es relativo porque algunas cartas pueden gastar más de 1 punto de ejecución.
Una serie de habilidades (una o dos, relacionadas con las acciones a desarrollar en el juego).
Una base secreta con valores de recursos y reclutamiento de unidades.

La idea es que los dos AV con la misma afinidad tengan valores distintos compensando la carencia de uno con el aumento de otro.  Un AV con mayor valor de maquinación podrá guardar más cartas negras y rojas en la mano.  Si tiene mayor valor de ejecución podrá tener más cartas blancas en la mesa.  Los valores y habilidades los definiremos más adelante.

Localizaciones.  Tras darle muchas vueltas y hacer muchos cambios el juego tendrá las siguientes localizaciones… (al principio el juego tenía un mapamundi donde en cada continente había localizaciones y había que conquistarlos estilo risk, pero poco a poco fue evolucionando a esto:



Las localizaciones estarán impresas en el tablero.  El número se puede reducir eliminando 5 si resulta demasiado grande o farragoso, pero quería probar primero así (ahora son 20, pero lo nomal es que acaben siendo 15). Toda la idea del juego en general está en sobredimensionar elementos para luego ajustar reduciendo.

Cada localización tendrá dos partes. En la izquierda, los AV mandarán a sus Agentes para dominarla, ya sea de un AV particular o de la alianza.  A la derecha habrá una defensa del mundo, que pueden ser personajes o un evento. Dominar una localización dará bonus para tener la esencia dominante (se explicará mas adelante) y no dominarla hará que pierda ese bonus.   Cada localización además influiría en otros beneficios para el AV que la domine, como ganar poder, mayores recursos, etc.  Es posible que puedan ser destruidas o reconstruidas en un momento dado.

Las Localizaciones con doble esencia estarán más defendidas y su beneficio será mayor.

(Edito).  Se me olvidaba comentar (aunque creo que se intuirá) que los AV deberán dominar las localizaciones de sus esencias, pero claro.. hay 2 AVs por esencia así que habrá intereses enfrentados.

Continuará.

ENTRADA 4. -MECÁNICA Primer esbozo.  Equilibrio entre poder y terror.

Para la mecánica tengo muchos flecos en el desarrollo.  Tengo claro lo que quiero hacer pero dudo entre varias posibilidades  En todo caso voy a seguir la línea que más me gusta y si veo que se queda encallada, tomaré una más tradicional con turnos y fases.

El sistema que voy a seguir lo llamo acción reacción consecuencia.  Los dos primeros elementos a desarrollar serán el Poder y el Terror (tratando de que buscar sinergias entre mecánica y ambientación y al mismo tiempo entre los distintos elementos del juego.

El objetivo del juego es sumir al mundo en el Apocalipsis y ser el AV con más poder: (Otros finales pueden ser, tener el plan secreto de traidor y que el mundo llegue a una Utopía representando que te has pasado al bando de los buenos, o cumplir un plan maestro con muchas cosas más allá de acumular poder).

Acumular poder es por tanto el objetivo principal. El poder se gana de varias maneras: por ejemplo, dominando localizaciones, realizando planes secretos (cartas negras con objetivos menores) y bajando cartas blancas que te dan poder, como bases secretas mejoradas o esbirros.   Cuando acumulamos poder a veces será público y lo anotaremos en el track y a veces secreto y lo pondremos detrás de nuestra pantalla, a la espera de declararlo.  El poder se puede perder cuando te destruyen cartas blancas o pierdes localizaciones o te lo pueden robar con cartas negras.

Ser el AV con más poder tiene dos ventajas claras: 

Te permite ser el líder de la Alianza del mal y tener más influencia la hora de encauzar las acciones con las cartas compartidas.
Te permite tener la iniciativa del juego en primer lugar.

En este punto tengo que explicar que los AV tienen dos estados. Activos o planificando.  Si están activos pueden hacer acciones mayores, y si están planificando solo menores, pero al mismo tiempo los AV activos se ven más afectados por los avatares del juego (cartas rojas) .
 
Entonces el AV con más poder es el primero que decide si está activo o planifica, luego el segundo etc.   Uno de los elementos del sistema “juego contra jugadores”, es que si los AV no están muy activos el juego va avanzando.  En resumen tener más poder te permite liderar las negociaciones y ser el primero en tomar la iniciativa si te interesa.
Como hemos dicho el Poder puede ser secreto y por tanto en un momento determinado un jugador puede delcarar que tiene poder para adelantar a otro.

El Terror es el otro elemento importante.  Cuando el juego se va hacia el apocalipsis, el mundo se aterra y ese terror va a marcar a los AV.   Siempre va a haber un número mínimo de Terror repartido.  Por ejmplo si el juego  está en la tercera casilla de Apocalpisis habrá 3 contadores de teror que repartir si es posible.  Cada 10 puntos de poder implica tener como mínimo un contador de terror.  Además las acciones más importantes como tomar ciertas localizaciones, invocar monstruos, o jugar cartas negras terribles pueden otorgar más contadores de terror.   
El terror al contrario que el poder es un número mucho más bajo.  El jugador que primero llegue a un nuevo nivel de terror (por ejemplo el que alcance 1 por primera vez) será el enemigo público nº 1 y el objetivo prioritario de los elementos del juego.   Hay acciones que dan esperanza al mundo que pueden eliminar terror, así que en un momento determinado los AV pueden jugar de manera que se quiten terror evitando daños mayores a riesgo de que el juego se fortalezca contra todos.

¿Qué quiero conseguir todo esto?   Voy a tratar de explicar con un ejemplo.  El Av1 hace una acción que le da 10 de poder, el mundo se aterra un poco y gana 1 de terror.  Se convierte en el Enemigo público nº 1.  El AV 2 apovecha esa circunstancia y toma una localización y "gana" 1 punto de terror también, pero como no ha superado al AV 1 pues no cambiar el EPnº1.  Además declara poder secreto como para llegar a 11 con lo cual se convierte en el nuevo Líder de la Alianza del mal.

Así de alguna manera se premia jugar a la contra, pero al mismo tiempo si todos juegan a la contra, el mundo se blinda, porque alguien tiene que ejecutar sus acciones para someterlo. 

En definitiva, uno de los objetivos de la mecánica será buscar que las acciones de los jugadores provoquen reacciones para compensar, y consecuencias en sentido contrario.   

Enseguida concretaremos todos estos puntos perfilando un reglamento y unos componentes. 
Continuará.
Entrada 2: Número de jugadores.

Esta cuestión me ha dado muchos quebraderos de cabeza.  En un juego de negociación y traición tiene que un nº de jugadores adecuado.  Creo que el mínimo es 4.  Lo cual plantea un problema.  La asimetría. 

Las esencias malignas son el motor del juego.  Los Jugadores van a llevar un AV que va a estar definido por esas esencias.   He pensado en muchos métodos en que haya diferentes packs de AVs para amoldarlos a una partida de 3 jugadores, de 4 o de 5 y que estén todas las esencias igualmente representadas.  Es una posibilidad pero que me chafaría algunas mecánicas de sinergia entre esencias que explicaré mas tarde. 
Otra posibilidad sería adaptar para cada partida los elementos del juego, preparando mazos según la cantidad de jugadores, pero de nuevo el que una esencia esté más o menos representada durante la partida desvirtuaría ciertas mecánicas de sinergias.

Tras darle muchas vueltas decidí que prefería un juego de despliegue fijo que estar adecuando los elementos al número de jugadores.  Entonces creo que lo mejor es hacer un juego simétrico y todas las esencias estén igualmente representadas y para eso debería haber un número fijo de AVs.  ¿Hay 5 esencias? Pues habrá 5 Avs.  Por tanto habrá 5 jugadores, lo cual es un número ideal para un juego de negociación traición. 

Ahora bien… es difícil juntar 5 jugadores en una mesa, así que tras mucho debatirlo conmigo mismo me voy a lanzar a la aventura de crear bots que representan los huecos de los jugadores que no estén.  No serán muy complejos pero ayudarán a compensar el sistema.
Por tanto el juego lo voy a diseñar con un ideal de 5 jugadores y cada hueco sería sustituido por un bot. Como los AV se repartirán al azar (con matices), compartir una esencia con un bot será un elemento más del juego que habrá que gestionar.

Entonces habrá 5 AVs. ¿Cada uno representado por una esencia maligna?   NO.  Cuando pensé en esto el formato me quedaba soso y empecé a mirar la sinergia entre esencias. Y quedó algo como lo de este esquema:



Las esencias conectadas por líneas verdes se llevan bien y las conectadas entre líneas rojas se llevan mal.  La explicación sería algo así:
Humanidad:     bien con tecnología y demoniaca. Se aprovecha de ellas para su interés.
      mal con Primigenia y No-muerta porque quieren destruir a los humanos
Demoniaca:    bien con Humanidad por sus almas y con No-muerta por afinidad arcana
      mal con Tecnología (sin alma) y con Primigenia por ser incontrolable
No-muerta:    bien con Demoniaca (fuente de poder) y Primigenia (afinidad inmortal)
      mal con humanidad (son comida) y con tecnología (no se pueden comer)
Primigenia   bien con No-muerta (afinidad inmortal) y tecnología (razas tecnificadas)
      Mal con humanidad (son insectos) y Demoniaca (seres de otras dimensiones)
Tecnología   bien con humanidad (se desarrolla gracias a ellos) y primigenia (tecnificados)
      Mal con demoniaca y no-muerta (no siguen las leyes de la razón).

Entonces para dar variedad al mundo de cada AV, serán personajes representados por 2 esencias que se lleven bien.  Así tendremos siempre
AV1: Humana, demoniaca.
AV2: Demoniaca, no-muerta
AV3: No-muerta, primigenia
AV4: Primigenia, tecnológica
AV5: Tecnológica, humana.

Ya tenemos 5 huecos para 5 jugadores.  Al inicio del juego se sorteará cada uno de estos huecos y los que no se elijan estarán ocupados por bots.  Existirán varios AV de cada tipo. (en principio diseñaremos 2), con diferentes características.  Cada uno de ellos tendrá un minimazo de cartas personalizadas.  Lo importante ahora es que siempre habrá 5 AVs en la partida estén representados por humanos o por bots.  Pero intentaremos que los bots sean sencillos y parte del juego evitando que las esencias compartidas con bots salgan perjudicadas para los jugadores humanos. 

(Continuará)
Entrada 1.  Primeros pasos

Como me aburro mucho últimamente he decidido desarrollar la idea de un juego que tenía perfilado desde hace tiempo en su esquema general.  La idea es presentar entradas para motivarme a continuar y a la vez recoger opiniones y críticas que puedan mejorarlo, centrándome ahora en que la mecánica y la ambientación fluyan en conjunto y olvidándome en primera instancia de cuestiones de diseño gráfico (para los que no tengo habilidad alguna).



El AMO DEL MUNDO (EAM en adelante), es un juego que nace inspirado de títulos como República de Roma en los que los jugadores deben vencer al juego y a ellos mismos, en un equilibrio entre negociación y traición. Si se traiciona mucho el juego te puede vencer. Si se negocia mucho, el más traicionero ganará.
La temática es usar villanos clásicos de la literatura, el cine, etc, como un marciano invasor, una reina zombi, un profesor loco, etc., saliéndose del concepto super heroico.  Estos Archivillanos (AV en adelante) operan desde las sombras maquinado planes y utilizando agentes. (En su primera versión, el juego fue pensado con personajes de Marvel y debo decir que creo que es facilísima su adaptación, así que es posible que si logro que funcione cree una versión Marveliana del mismo).

Para dar coherencia al juego he pensado en que los elementos usados por los AV (y ellos mismos) tengan una esencia o naturaleza maligna (o sea los palos de la baraja o los colores de magic), Tras meditarlo bastante, las esencias  serían las siguientes (siguiendo las imágenes del esquema):

Humana: El ser humano es malo por naturaleza y acaba con todo lo que le rodea. Los elementos de esta esencia estarían inspirados en criminales, dictadores, políticos corruptos, empresarios sin escrúpulos etc.
No muerta: Entre la vida y la muerte hay un mundo donde moran criaturas con un hambre insaciable como Zombis, vampiros, Fantasmas y toda la parafernalia de ese mundo de sombras.
Primigenia: El Universo es oscuro y destructor. Hay criaturas que viven desde hace eones para las que somos menos que hormigas. Todos los elementos clásicos Lovecraftianos entrarían en esta categoría.
Demoniaca: Existen seres de otras dimensiones que ansían entrar en la nuestra y devorar nuestras almas. Demonios, brujas, criaturas oníricas entrarían dentro de esta categoría.
Tecnológica: El progreso lleva a la destrucción. Robots, razas tecnológicas, Inteligencias artificiales. Etc.

Para representar el equilibro entre la cooperación, la traición y la supervivencia existirán 3 colores de cartas
Las blancas representarán los recursos y las iremos desarrollando en el juego como permanentes. 
Las negras representan los actos de traición y las usaremos como instantáneas.
Las rojas representan la defensa del planeta contra los AV por medio de eventos o némesis de los AVs. 

En este aspecto he tenido dudas sobre si hacer 2 mazos con cartas blancas y negras con las rojas metidas dentro y que cada AV robara cartas según su intención y las circunstancias de la partida.  Pero creo que me voy a decidir por un mazo común, así evitamos dar información sobre las intenciones y crearemos un sistema para que los jugadores puedan gestionar su mano apartando las cartas que menos le interesen en cada momento. 

La mecánica de cartas sería algo así en primera instancia: 
Cada AV tiene un mini mazo propio de cartas relacionadas con su personalidad (por ejemplo el profesor loco tendría unas bases laboratorio, unos robots guardianes, una némesis y unos eventos particulares, etc).   

Luego hay un mazo común donde hay cartas de todas las esencias malignas que pueden robar y quedárselas en su mano. 
Las cartas blancas las bajas para tener permanentes y expandir tu imperio o las quemas para tener recursos.  Las cartas negras las usas como instantáneas o reacciones.  Las cartas rojas si te las pillan en la mano por algún avatar de la partida te perjudican.


Ese sería en grandes rasgos uno de los pilares del juego.  (continuará).
Al leer partidas simultáneas he pensado que Relloso iba a jugar contra todos pasándose de tablero en tablero a hacer su jugada, como en ajedrez
  Sabemos algo del nuevo Republica de Roma?

pd: Trabajazo, gracias!

El autor ha contestado hace unas semanas a algún mensaje diciendo que "muy pronto"

en: 14 de Enero de 2025, 17:53:30 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Tengo demasiados juegos

Un amigo mío cuando habilitó el garaje para meter sus juegos, aprovechó para excavar e hizo tres plantas por debajo. Así solucionó los problemas de espacio. Lo hizo todo él solo poco a poco en sus ratos libres y le llevó apenas unos años. Lo bueno de excavar es que hacia abajo no hay límite. Puedes seguir ahondando progresivamente al mismo ritmo al que compras juegos.

Mohorovicic no opina lo mismo. 

en: 13 de Enero de 2025, 15:56:36 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Tengo demasiados juegos

¿Es que nadie piensa en el coche?
Concuerdo totalmente con lo que ha dicho Cody-roanoke.  A mi incluso el TS se me hace bola porque lo veo un eurogame disfrazado de juego político y no soy eurogamero.  Pero el RS se me hace tremendamente adictivo y entretenido.  Y no es por la temática, que igual me daría que fuera otra.  La dinámica que ofrecen los combatientes, la amenaza de los embosamientos etc, le da el toque que yo necesitaba.
Quizás, el azar del dado es más importante que en el TS, porque los efectos de los combates pueden ser muy duros.
En defintiva, he jugado 3 partidas y las he disfrutado.
Eso sí... el juego necesita unas living rules con ejemplos prácticos de las cartas, como el comer.  Hay un grupo de Telegram donde se crean unas faqs gracias al autor y creo que es imprescindible tenerlas a mano.

en: 30 de Octubre de 2024, 14:11:14 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Segundo: el primero que pierde

Yo creo que depende del juego.  Hay juegos en el que puede tener sentido ser segundo. Otros en los que no.  Otros en que es más importante la participación...

Yo también lo querría!

Mandame un privado o pon tu dirección de correo y te lo mando que ya he repartido una docena

en: 11 de Octubre de 2024, 18:10:10 13 KIOSKO / Curiosidades / Re:El juego de mesa que diseñó Kurt Vonnegut

Muchas gracias. Soy un fan (como muchos otros) de Vonnegut y desconocía esto.

Je. Acabo de mirar por curiosidad y resulta que tiene entrada en BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/422478/ghq
En este vídeo un famoso divulgador de Ajedrez conversa y luego juega una partida con una IA y los resultados son lamentables.

Y eso que estamos hablando de Ajedrez que es un juego absolutamente matemático con 4 reglas y totalmente superado. No es que juegue bien o mal... es que directamente no para de hacer movimientos ilegales.

Esta vez no entiendo muy bien el concepto a tratar.  Yo creo que los principios morales y éticos que rigen la vida de cada uno en su día a día son los mismos que rigen el modo de comportarse en una mesa.   A partir de ahí lo único que hay son reglas de juego.

Por poner un ejemplo si un jugador se dedica a putear a otro sin buscar un benefico estratégico en una partida simplemente es un mal jugador y no interesa tener malos jugadores.   Como digo los principios son los mismos en todos los aspectos de la vida.  Si juegas a fútbol y uno nunca pasa el balón; si sales a tomar algo y uno del grupo consume más todos los días y luego quiere pagar a medias siempre; si entablas una conversación y el otro no te deja hablar....   Pues es lo mismo. 

Así que no estoy de acuerdo que los juegos de mesa representen un mundo en el que te permitas comportante de una manera distinta la vida real.   Hay un principio filosófico que es muy aplicable en nuestros días en este mundo tan... ocultista de las redes sociales que dice más o menos así:  "Si aprovechas unas circunstancias como una máscara, para comportante de una manera que no harías de no llevarla, lo que realmente haces es mostrar tu verdadera cara".

Por eso, yo que estoy muy chapado a la antigua, intento comportarme en todos los ámbitos de la misma manera.  ¿Que te puedo traicionar en un juego de mesa?  Bueno, así es el juego.  Pero eso no dice nada de mí caracter personal.  Sin embargo si te traiciono por venganza de otra partida sí que diría algo (conozco jugadores así e intento no jugar con ellos).  Será por eso que no me gustan los juegos diplomáticos.

Ah:  Se me olvidaba.  Lo de las tarjetas X y los entornos seguros no lo comento porque pienso que no es posible desvincular ese tema de otros que no son bien vistos en este foro. 
Páginas: [1] 2 3 ... 8 >>