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Mensajes - AJ
Muchísimas gracias a todos. He visto temas muy macarras en vuestros comentarios que me atraen profundamente. Sexo con alienígenas, me flipa, torturas en la inquisición, me flipa, bebés que se vuelan la cabeza, me flipa. No entiendo como no se están haciendo juegos de alto presupuesto así continuamente. Fijaos lo que os digo: Yo creo que está al caer una editorial macarra que haga juegos de alto nivel. Al chaval de Análisis Parálisis le vi anoche, después de escribir el hilo, hablar de uno terriblemente psycho que trataba de una niña haciendo bullying en el colegio. Parece la jodida obra de un pedófilo psicópata. Pero al mismo tiempo dio a entender, que para hablar de otros títulos más controvertidos, tendría que poner el dichoso (+18) y no parecía muy por la labor. ¡¡¡¡LOS HARDCORE PREMIUM GAMES ESTAN POR LLEGAR!!!!
Si no entiendes como es que no se estan haciendo continuamente juegos de mesa sobre bebes que se vuelan la cabeza o torturas en la inquisicion, tienes un problema... Pero , bueno, ambos sabemos que simplemente estas troleando un poquillo nada mas.. 
Si bien el(los) artículo(s) de Faidutti contienen reflexiones interesantes, no son más que opiniones. Autorizadas, de acuerdo, viniendo de quien vienen, pero al fin y a la postre, opiniones. De hecho, Faidutti dice exactamente lo contrario en el artículo que enlazas. Comenta como, a pesar de que la explicación más común tira por "las editoriales buscan temas menos controvertidos", él cree que en realidad se debe a que el mercado necesita productos relajantes y fantásticos para huir de una realidad cada vez más dura:
The most common explanation is that this green fashion started with publishers looking for original, less controversial, more consensual and more intergenerational settings. I’m not entirely convinced. [...] More than the search for consensus, this retreat of gaming into a more or less fantasized natural world is probably due to a crave for reassurance in a harrowing modern world.
No quiero aquí abrir un melón, porque ya han habido unos cuantos temas al respecto —más o menos afortunados, pero siempre polémicos— en el foro, pero en el «[...]» de la cita se pierde algo interesante (la negrita y el subrayados son míos) [...] convinced. If trees and animals as an adult game setting were original ten years ago, they are not anymore and the trend still goes on. If war, colonial conquest or whodunits can be controversial themes, it’s not necessarily the case with fantasy or science-fiction. Furthermore, while these two last settings might not have been intergenerational in the nineties, they certainly are today. A majority of boardgameplayers are men, and some publishers might think that nature-themed boardgames will lure more women into the hobby, even I am personally skeptical about the theory that women are more interested in plants and animals than men. By cats, birds and animals, may be, but even of that I am not sure. De esta forma, Faidutti, también contempla la posibilidad (aunque no le acabe de convencer) que la moda cuqui, verde, integradora, etc., tenga sus raíces en atraer más público al sector, esto es, en ganar más dinerito. A mí me parece bastante más plausible que al bueno de Bruno. Abunda más en el tema, considerándolo la razón de que muchos juegos clásicos se sigan vendiendo muy bien y sin embargo muchas novedades se estampen. De nuevo, el mercado liberal en estado puro, demandando cosas ya conocidas o que le permitan evadirse: dos ansiolíticos en un mundo cada vez más ansiógeno. La aparición de estos temas es un ajuste de una oferta a esta demanda en un contexto totalmente libre: llamarlo "autocensura" es naif o simplemente erróneo. Faidutti da incluso otras razones por las que estos temas pueden aparecer en cada vez más juegos de mesa, totalmente separadas de esta argumentación: He de confesar que este argumento de Faidutti, convirtiéndolos en una suerte de soma mundofeliciano me ha sorprendido. Si bien un porcentaje de los juegos de mesa modernos tienen ese componente de evasión, generalmente (aunque no exclusivamente) los que denominamos fillers, hay muchos juegos "duros" cuyas partidas son bastante ansiógenas. Además, estaremos de acuerdo, un componente de ese mundo ansiógeno, y soy consciente que la mía es una aproximación superficial y sólo una faceta del problema, somos nosotros mismos y nuestro consumismo. Los juegos de mesa, como bienes de consumo —lo siento, soy incapaz de considerarlos únicamente "cultura"— son otro componente de ese fenómeno. Vale, nuestra afición sigue siendo de nicho, pero me parece que como mercancía ya ha salido de la clandestinidad. No hay más que ver la ansiedad que transpiran ciertos intercambios en wallapop y los hilos sobre los precios del compraventa de este mismo foro, de nuevo más o menos afortunados, pero siempre polémicos. Medieval fantasy and science-fiction have a great advantage for game designers : we can do more or less what we want with game systems and mechanisms. Since any effect can be justified by powerful magic or strange alien technology, the game designer can freely focus on tactics and player interaction, without any care for realism. Si realmente se quiere leer a Faidutti hablando de representación en los juegos, el artículo que hay que leer es Postcolonial Catan: https://faidutti.com/blog/blog/2017/06/02/postcolonial-catan/ Sin embargo, ya aviso de que decepcionará a cualquiera que busque una condena de esta clase de movimientos por su parte. El artículo comienza con él exponiendo sus sesgos previos a través del ejemplo del orientalismo, y explicando cómo el contacto real con personas pertenecientes a esa cultura le abrió los ojos y le hizo ver que la estaba caricaturizando por falta de conocimiento sobre la misma. Es una lectura muy interesante.
El término caricaturización me parece algo difuso. Primero porque hay muchos tipos de caricaturas: burlonas, amables, hirientes, irónicas, sarcásticas, surrealistas... por lo que, en última instancia casi todo puede ser una o cayendo en la moda posmoderna que luego condenaré, ser tomado como una; segundo porque me acerca al lenguaje posmoderno de a ver quien suelta el sofisma más verdadero o usa más veces términos como constructo, simulacro, representación, simplicidad, complejidad, emulación, significación, empoderamiento, superestructura, etc. que siguen la lógica del tambor: grande, hace mucho ruido pero está hueco y funciona a base de golpes. Intento explicarme para que no parezca que tiro la piedra y escondo la mano. La gran mayoría de los juegos son una simulación que representa una realidad más compleja que por fuerza se ha de simplificar de forma más o menos irónica o autoconsciente (esta podría ser una de las deficiones de una caricatura). En un juego duro como el Twilight Struggle (3.60 sobre 5 en la BGG) los golpes de estado, un acontecimiento dramático que puede costarle la vida a muchas personas y en el que intervienen una multitud de factores, se simulan jugando una carta con un valor numérico de operaciones, tirando un dado y ajustando la influencia en el país afectado según el total de esa suma. Este procedimiento o el "efecto dominó" que domina parte de la lógica interna de la Guerra Fría y se refleja en el juego, se pueden englobar dentro de la categoría de caricaturas. Habrá quién piense que he soltado un enorme rollazo únicamente para responder a Moondraco y no para entrar en el tema de hilo. Bien, a ello voy, cortita y al pie: en el zeitgeist actual, en mi opinión, hay una clara corriente de autocensura —generalmente para evitar la censura externa o, como se dice últimamente, cancelación—. Puesto que los juegos de mesa forman parte de la sociedad, obviamente no pueden ser ajenos a ello.
Buenas tardes, noches o días. En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera dedicamos 58 minutos a contar en un arrebato de nostalgia justificativa cuales fueron los juegos (de ordenador, tablero o rol) que nos hicieron un "clic" en la cabeza o el corazón y nos hicieron llegar hasta aquí, tropecientos años después. Comenzará Eduardo en su Cajón de las lámpara de vacío contándonos como llegó el Heroquest a su casa (y de rebote Runequest) y lo que supuso en su vida, en su familia y en su círculo de amigos. Después Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal echará la vista atrás para explicar como pasó de jugar con los soldaditos de 1/72 con reglas caseras a lograr hacerse con el salón de casa todo el verano para jugar a World in Flames. Luego, Álvaro el essenita Desde la abadía, recordará lo que supuso para él descubrir Puerto Rico y el inmenso y casi infinito mundo de entretenimiento lúdico que hay tras él. Yagamy, desde su experiencia en el mundillo digital desde Hay un videojuego para todo, nos hablará de un juego que sin ser uno de los grandes hitos del diseño informático sí que para él fue un antes y un después, Splatterhouse 2. Carlos, la sabiduría adquirida con todas las lecturas acumuladas en La balda del Senescal nos contará entre nostalgia y emoción lo que supuso para él encontrar un juego de correo ambientado en la obra de Tolkien y, por encima de eso, conseguir diseñar su propio juego para jugar con los amigos: The One Ring. Y cerrando el episodio, Amandil insiste contumaz en hacerse un hueco entre gigantes y esta vez lo intenta balbuceando inconsistencias sobre el juego de PC, Sid Meier's Civilization, RISK y el libro-juego El Vampiro de Ravenloft. Apenas 60 minutos de puro placer. Sin complejos, sin limitaciones, sinvergüenzas. Nos encontrarás en todos los agregadores de podcast incluyendo: - Spotify: https://open.spotify.com/episode/4caVGA60ZBiZrsAQKUQZDQ?si=681571078cd14de6- Overcast: https://overcast.fm/+100XPHfAc- Ivoox: https://www.ivoox.com/juego-lo-cambio-todo-audios-mp3_rf_96315807_1.html- Anchor: - Google podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw/episode/OWZjMDUzNTMtOGE5YS00NTM5LTlhNzMtMzJkM2E2ODU5YTgx?sa=X&ved=0CAUQkfYCahcKEwjQ-rqLjq37AhUAAAAAHQAAAAAQIQ- Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/el-juego-que-lo-cambi%C3%B3-todo/id1600129802?i=1000586027608Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.
¡Buenas! Primero de todo, no pasa nada por mencionarme, señor @queroscia, salvo que simplemente tenga ganas de atacar. Yo acepto las críticas si son respetuosas, que no llevo aquí 2 días y en enero cumpliré 10 años soltando parrafadas por amor al arte (no, en mi caso no cobro absolutamente nada, solo el kofi que tengo activado por si alguien quiere tener un detalle, pero que no da acceso a nada exclusivo, simplemente por cubrir los gastos del hosting).
Como ya he explicado en numerosas ocasiones, yo lo que pretendo ofrecer a mis lectores es lo que yo buscaba cuando empecé en la afición y no encontraba, y no es otra cosa que una opinión más o menos desarrollada de lo que ofrece el juego. En esencia es intentar poner en palabras lo que yo he sentido jugando a ese juego. En ningún caso intento demostrar que soy un experto en un juego en concreto ni ofrezco guías estratégicas salvo algunos apuntes basados en esas partidas que le he echado. Y siempre poniéndolo en cuarentena por eso mismo, porque no tengo una cantidad de partidas que me permita hacer un desarrollo de ese tipo.
Además yo no tengo nada que esconder. Todo el mundo sabe lo que juego porque lo enumero cada lunes. Se ve que no has hecho suficientemente bien los deberes porque no han sido dos, sino tres, y la primera a 4 jugadores. A esto le puedes sumar las discusiones que he tenido sobre el juego con gente que lo ha jugado por su cuenta (en Más Madera hablamos también del juego), más lo que yo leo por mi cuenta y cotejo con mis sensaciones. Me parece respetable que para ti yo no tenga base suficiente para hablar del juego tal y como lo hago, pero como eso depende de mi, pues no hay mucho que discutir.
Yo no me pongo a redactar hasta que creo tener claro lo que el juego propone y lo que ofrece. Y esa es mi objetivo principal a la hora de hacer una reseña, esto es, que el lector sepa lo que el juego me ha transmitido. Podré estar más o menos acertado, podrás estar más o menos de acuerdo conmigo.
Pero lo que no entiendo es el ataque. ¿En qué estoy tomándole el pelo a la gente?
Como varios compañeros del foro mostraron interés en su día cuando adelanté que iba a probar los distintos sistemas para jugar solo este imprescindible que es Combat Commander, he abierto el hilo para poder plasmar mejor mis impresiones. Aclarar que no es en modo alguno un tutorial. Aquí tenéis el bot para descargar en su versión 3.1 (la última hasta el momento). https://boardgamegeek.com/filepage/199539/combat-commander-bot-soloY abajo, al final del mensaje, os pongo enlace al material en castellano que he traducido y reorganizado para una mejor comprensión. Dicha traducción es de la versión 3.1, la última hasta la fecha. Imagino que lo que más os interesa es saber si funciona y la respuesta, sin más preámbulos, es un rotundo sí. Hasta hora los sistemas en solitario se limitaban a tratar de diversas maneras el tema del secretismo de las cartas pero la base de esos sistemas era jugar desdoblándose. No esta mal si sueles hacerlo con otros wargames. La magia del Combat hace que aun así resulte divertido. Pero el bot ha logrado llegar más allá. Ahora el bot decide las ordenes a llevar a cabo nuestro oponente y, rizando el rizo, consigue con elegancia decidir también las acciones adicionales y cuando puede jugarlas nuestro contrincante, dando la sensación por momentos de que estamos enfrentándonos a un contrincante real. No os asustéis de antemano. Para poder llevarlo adelante solo hace falta leerse unas sencillas reglas, unas fichas numeradas del 1 al 6 e imprimirse un par de tablas. Además se utiliza un mazo adicional de acción (algo que no es problemático ya que el juego base trae tres). Pero este tercer mazo solo se va a emplear por los dados para decidir cual va a ser la orden del enemigo por lo que yo utilizo sencillamente un dado blanco y otro negro y me resulta menos engorroso que estar gestionando un mazo adicional sobre la mesa.  Lo que este bot no hace es determinar cómo se deben ejecutar esas órdenes. Eso se deja en manos del jugador para decidir. Pero ya es un salto cualitativo. Por ejemplo: si el bot determina que las unidades del oponente realizan un avance tú solo tendrás que decidir cual es más ventajoso para el rival. Si resulta que el enemigo está bien posicionado y no le interesa, sencillamente omitimos la orden y pasamos a la siguiente, con un pequeño bonus que facilitará la posibilidad de ejecución de su siguiente orden. Por que sí, al igual que nosotros, el bot no siempre podrá realizar aquello que más le conviene, faltaría más. Otro ejemplo: Si al bot le surge la orden de disparar, seremos nosotros quienes tengamos que comprobar con qué unidades podría hacernos más daño, algo que no nos llevará demasiado tiempo, teniendo en cuenta que nunca hay demasiados contadores sobre el tablero. Una pista de lo bien pensado que está el bot, ideado por el usuario de la BGG James Watton, es que este incluso tienen en cuenta la postura de nuestro rival: Atacante, Reconocimiento o Defensor, e incluso la nacionalidad de este (incluidos franceses, italianos o británicos, que aparecen en diversas expansiones).  En cuanto a mi opinión, todavía hay que cogerla con pinzas ya que está basada en tres únicas partidas jugadas, cada una con una postura del bot. Los resultados son apretados. En la primera perdí. En la segunda gané gracias a que un evento de tiempo desencadenó la finalización repentina justo cuando los alemanes iban a barrerme con un avance atroz. La tercera la tengo a medias y está bastante igualada, dos pvs por encima el bot. Cn estos antecedentes, mi impresión es que la postura defensiva es la más óptima del bot, sencillamente porque es más fácil de gestionar las decisiones de este; simplemente se trata de ser conservador y dejar que corra el tiempo procurando que no ocurra nada. Es como lo estoy jugando ahora y a fe que a mis unidades americanas les está costando romper el frente tras dos horas y media de partida.  Aquí tenéis todo el material en castellano. He añadido la posibilidad de emplear dos dados en lugar de un tercer mazo ya que, a mí al menos, me resulta más ágil y evita liarme ya que se juega al final con dos mazos, como en el juego a dos. No he traducido el tablero principal porque el inglés que figura es muy básico (Fire, move, etc) y además viene con un dibujito, muy intuitivo. Solo me queda agradecer a S41k4n0 que me haya ayudado a la correspondencia de algunos términos del inglés al juego base en castellano. Bot en castellano:https://mega.nz/file/ISgVXaxB#DgOKlNsgdZ5Ez7xeuHtnzZbgiB6PloR0AYsrnmI20lsCon todo, una vez que lo descarguéis y lo probéis, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda dentro de mis capacidades. Si os gusta el juego pero lo tenéis arrinconado en la estantería porque no encontráis con quien jugarlo, creo que os puede gustar e incluso sorprender. Así lo deseo al menos.
Mandando sugerencia por la del Caballeros Guerreros, espero que al menos les sirva si tienen que aliviarse en algún monte. 
A mi mujer no le gustan los dungeons crawlers, pero busco un dungeons crawlers que no tenga demasiados dungeons, ni demasiados crawlers  [sic] Twilight Struggle segun BGG es un wargame  +1 al 1960-Carrera a la casa blanca, junto con el TS, creo que son los que mejor se adaptan a los que buscas.
No señó... si fuese dionisio te habría dicho algo emotivo y esperanzador para deleitarse en tus ansias omitiendo lo que importa. Aqui te exponen la verdad y lo que puede ser. Si quieres matar al mensajero es que no tienes dos dedos de frente.
Desde moderación se considera que no es necesario descalificar a una persona para justificar tu punto de vista.
Este hilo se reabre y a partir de este momento queda bajo vigilancia del equipo de moderación. Se ruega a los usuarios que quieran participar que lo hagan desde el respeto a las normas del foro. Cualquier comportamiento fuera de lugar será sancionado siendo la falta leve un baneo de una semana.Cualquier duda por Mensaje privado Pero antes léanse: Carta de aceptación: http://www.labsk.net/index.php?topic=48168.0Motivos de Baneo o Expulsión: http://www.labsk.net/index.php?topic=48170.0
¡Que cosas! En fin. Tema aclarado. Casi me veo en la absurda situación de reclamarles cosas que no existen XD
Espero que al menos sirva de aviso a futuros conquistadores.
Muchísimas gracias por la ayuda. Te agradezco mucho todas las molestias que te has tomado.
Siento informar que el 24 de marzo nos dejó Francisco Belzunce " castorp". No se los detalles, solo que arrastraba problemas de salud los ultimos tiempos. Sirva este humilde mensaje como recuerdo. Pero mejor recordarlo con una sonrisa. La foto corresponde a las 24 horas de Sabadell 2007. Mi primera partida al struggle of empires. Los radiadores instalados en el techo de la nave calentaban de tal forma que los tableros se combaban. Castorp intentando reparar el pequeño desastre. 
En nuestra última partida me han surgido algunas dudas:
- En la Fase de Ingresos hay dos subfases: la de ingresos senatoriales, en la que cada jugador cobra ingresos, puede reorganizar dinero, dar y recibir dinero de otros jugadores y hacer donaciones al tesoro de la República, y la de los ingresos-gastos de la República. La duda es: ¿Hay que seguir un orden específico a la hora de resolver esta fase (y si es así, cuál) o se hace de forma simultánea?
- En la Fase de Combate: Si después de resolver un combate contra una guerra, el ejército del general romano ya no cuenta con suficientes flotas de apoyo, ¿Vuelve inmediatamente a Roma (y las legiones/flotas a los cuarteles/puerto) o permanece en la guerra como Procónsul hasta la siguiente Fase de Senado?
como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.
Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.
Hace ya unos años se solía tomar como norma y de manera genérica que si se podía cambiar el tema a un juego y este no se resentía, no era temático.
Yo me entretengo en cambiar temáticas de juegos respetando el 100% la mecánica. Por ejemplo el 1960 carrera a la casa blanca lo convertí en "la guerra de los mundos". Pero al fin y al cabo el juego seguía siendo la lucha entre dos bandos por el control de los EEUU (marcianos y ejército de los EEUU). Me fue mucho más fácil que intentar hacer un juego de elecciones con una mecánica similar pero ambientado en España.
Es decir.. un gran juego con una mecánica profunda y bien desarrollada se agarrará siempre de alguna manera a la temática. De alguna manera quedarán restos de esa temática que podrán ser identificados por un conocedor del juego original.
Tengo un proyecto hace años de un juego en el que los jugadores representan un villano icónico (estilo Fu-manchu) que planea dominar el mundo en el que trato de que todas las mecánicas vengan derivadas por la temática. Por ejemplo utilizaría una bolsa para extraer cubitos (recursos), y el que tenga la bolsa en su mano podría seguir sacando cubitos (y tendría el turno de acción) representando su avaricia, pero con la posibilidad de que saque cubitos malos que provoque la respuesta del juego a sus acciones (una manera de refleja que la avaricia rompe el saco). Cuando me pongo con él y diseño alguna regla que me parece "pegada" deshago el camino y vuelvo a empeza y me doy cuenta lo difícil que es desarrollar mecánicas originales que no sean un cliché que vale para varios juegos.
+1 Y un placer haber podido lee tu acertado comentario  Aparte de lo que bien explicas; muchas de las mecánicas en los eurogames, son como los moldes de las cerámicas o figuras de plomo o resina. Ya están hechas, solo tienes que copiar, cambiar tres o cuatro cosas y listo. Por eso son tan parecidos entre sí, muchos de estos juegos. Por eso y porque innovar no es fácil.
Cuidado con esa lista porque si no me equivoco tiene un año de antigüedad y de unos cuantos de esos juegos hay versiones actualizadas de sus módulos. Mejor mirar siempre en la propia web de cada editorial o del propio Vassal. 
Me ha sorprendido agradablemente comprobar que tenemos el modulo vassal de "LA CARGA DE LOS TRES REYES", estaba detras del juego, ademas por aqui no lo tienen en el corte ingles, asi lo puedo testear sin ningun compromiso. En esta página podréis descargar de una forma más fácil los diferentes módulos de Vassal utilizados en las partidas y/o demostraciones de la IV Bellota Con, son 21 modulos totalmente gratis calentitos y listos para jugar: https://www.wargamereviewer.es/bellota-con/modulos-vassal/THIS WAR WITHOUT AN ENEMY 300: EARTH & WATER DOWNFALL OF EMPIRES NAPOLEON 1807 (Shakos) NAPOLEON´S EAGLES NORUEGA 1940 (Trafalgar Editions) AUSTERLITZ 1805 (Trafalgar Editions) TACTICAL COMMANDER (Trafalgar Editions) UNA GUERRA IMPOSIBLE. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838 CRUZADA Y REVOLUCIÓN MARENOSTRUM NORMANDIA 1944 HUNT FOR BLACKBEARD NEVSKY BEACHES OF NORMANDY VON MANSTEIN´S TRIUMPH EL OTRO LADO DE LA COLINA LA CARGA DE LOS 3 REYES TANTO MONTA FRIEDRICH CONGRESS OF VIENNA
La decepción de Zaranthir es comprensible. De una vez por todas, las plataformas y organizadores de proyectos KS, deberían de tomar buena nota. Al igual, que las editoriales que participan en estos proyectos. Pero mucho me temo que, mientras sigan habiendo mecenas que se las trae al pairo, todas estas cuestiones, nada va a cambiar.
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